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von Bosper
06.08.2015 21:47
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ein Abenteuer Autor sollte den Überschaubaren Regelsatz schon beachten. Und Boten stehen auch keine von Wildfremden erfundenen Pakete drin, sehe das also äusserst gelassen, gerade das ist ein Vorteil bei geringerem Personenkreis.
von Bosper
04.08.2015 20:34
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

das hab ich wohl immer übersehen, dann isses ja weder neu noch spannend.Wobei es jetzt nicht mehr an "Zeit lassen" gebunden ist und auch später mit modifizierten Proben funktioniert, je nach Fertigkeitswert und Attributen
von Bosper
04.08.2015 14:15
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

als teil der normalen Fertigkeiten kams natürlich vor. Und wurde zumindest von uns für gut befunden. Das ein spezialist nun bei Beginn eine unmodifizierte Probe automatisch mit geringer qualität bestehen kann ist schon erfrischend, warum den Jäger jedes mal für das suchen eines Schlafplatzes würfeln lassen? oder dafür einfach normal einen Baum hochzukommen? Oder den Magier für einfaches Magiewissen? Zwar entgehen einem die Gelegenheiten für lustige Patzer, aber es beschleunigt eben. Klar konnte man auch vorher sagen "ach du kannst das schon" aber jetzt weiss man genau wann das der Fall ist.
von Bosper
03.08.2015 17:29
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Andwari hat geschrieben:Wenn die Karmalzauberer für den Nachteil "Euer Zaubern dröhnt Euch zu" entsprechend AP kriegen, wird aus der Argumentation sogar noch was... und wer clean sein will, muss halt "normal" zaubern.
Bei Nichtzwölfgötter-Paktierern sind Nachteile durch massives Anzapfen ihrer Machtquelle ja schon länger etabliert.

*argghh*
Sie kriegen nen hohen sozialen Status als Geweihter quasi umsonst dabei und einen ausgleichenden Bonus in ihren Hauptfertigkeiten. Das seh ich als mehr als fair an.
Das ist ja das gleiche als wenn ein Magier durchs zaubern einen Bonus auf Magie und Wissensfertigkeiten bekäme.Und Zauberritter Rondras überflügelt weiterhin den Deppen der einen normalen Krieger erstellt hat (ok der schaffts vielleicht früher Attribute zu steigern mit den AP und macht etwas mehr Schaden) ist doch super für die Priester.
von Bosper
03.08.2015 17:08
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Find ich nicht. Entrückt sein ist doch in keiner Weise hilfreich (ausser wenn man eben Gottgefälliges tut) Ist doch genauso nützlich wie Betäubungsmittelkonsum.
von Bosper
03.08.2015 16:41
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Es gibt immernoch das + für bei der Tradition genannte wohlgefällige Talente da es aber für alle andren denselben Effekt hat und kummuliert ist das in der Tabelle schon gut gelöst. Die Wohlgefälligen Fertigkeiten kann man ja an ihrer Stelle markieren
von Bosper
02.08.2015 16:55
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

TaintedMirror hat geschrieben:
Bosper hat geschrieben:Wenn die Fertigkeit später den unterschied zwischen maximal W+2 und w+11 Regeneration macht, dann ist D durchaus Angemessen (FP/2 Bonus nach Gamma).

Da unterstellst du aber schon einen 18Taw (den wohl kaum einer haben wird durch die massive Kostenexplosion), der noch voll übrig behalten wurde. Und selbst dann sind es nur 9LeP. Und auch dann braucht es noch immer eine Nacht, um das zu bekommen. Und 9 LeP sind nicht die Welt.
Vergleich es einfach mal mit Alchemie: Steigerung C. Kann Heiltränke herstellen und dazu noch andere wichtige Tränke.
Balsam: Steigerung B. Wirkt sofort (also auch kurz vor dem Endbosskampf). Braucht keine Materialien. Kann auch im Kampf eingesetzt werden. Das Selbe beim Heilsegen.
Dschinnenruf: C. Befehl Heilung. Ist absolut universell

Selbst die Waffen (bei dem ja von euch genannten Fokus auf Kampf) gehen nur nach Spalte B oder C. Ich könnt also locker Waffenmeister mit Balsam werden (der braucht ja keinen Wert>10, womit ich den Zauberer mit drinnen habe), bevor ich HkW-Meister bin.
"Nur C" klingt jetzt wenig wenn man an DSA4 denkt. Wenn C aber das zweitteuerste an Talenten ist da es kein E und F mehr gibt dann ist es das nicht mehr wirklich.
von Bosper
02.08.2015 16:29
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Wenn die Fertigkeit später den unterschied zwischen maximal W+2 und w+11 Regeneration macht, dann ist D durchaus Angemessen (FP/2 Bonus nach Gamma).
von Bosper
31.07.2015 16:39
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Und man sollte nicht ignorien das der magiekundige nicht der einzige ist der sich sof kaufen muss. Geweihte brauchen ebenso eine Merkmals Kenntnis für die Aspekte ihrer Liturgien.und ein Kämpfer muss sich seine stil-sofs auch kaufen um überhaupt was zu können
von Bosper
30.07.2015 18:53
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Andwari hat geschrieben:@Bosper
So war meinte ich mit "Folgeschaden dominiert" - eskalierenden Folgeschaden hatten wir so in DSA iirc noch nicht, die Sekundäreffekte von Zaubern waren bisher eher untergeordnet, die W3 beim "Brenne" ebenso wie bei der Ewigen Fackel.

Jetzt haben wir nicht mehr einen Kampfzauber, der Schaden macht, sondern einen, der Schaden macht + das Opfer quasi zwangsläufig Aktionen kostet.

"tut ja nur weh und zerstört den Körper" gilt hingegen auch - und ohne Sonderregeln in höherem Maße - für den Kämpfer, der weiter auf mich einprügelt, während ich versuche, den Zustand "brennend" oder "blutend" zu verändern (und ich spiele gerne ein in dieser Hinsicht gegenüber DSA1-4 extrem gefährliches System namens Rolemaster, wo man (übersetzt auf DSA) für einen Treffer, der 6SP macht, gerne mal 3SP/KR und einen Malus von -6 auf alles (incl. Erste-Hilfe-Versuche) kriegt oder für 2 KR völlig wehrlos rumsteht, während der Gegner mit +4 erleichtert angreifen darf.

Niemand stirbt gerne - und der Zauberer intoniert gerade den nächsten Igni - da wäre die Entscheidung, ihn erst zu erschlagen und dann zu löschen durchaus eine Entscheidung.

In wenigen Tagen sehen wir alle das finale Angebot der Redax dazu - eine Kombination aus steigendem Schaden, steigender Lösch-Schwierigkeit und automatischem Entzünden klingt für mich wenig verlockend. Irgendwie drängt sich der Verdacht auf, man will die ganzen äußerst gemütlich und vorhersehbar AT, PA würfelnden DSAler nicht mehr. Die stellen meiner Beobachtung nach bisher eher die Mehrheit - nicht in Foren, aber draußen.
Bisher war jeder nur-DSAler, mit dem ich einen Rolemaster-Kampf durchgespielt habe, erst mal baff erstaunt, wie schnell man tot oder in einer ganz miesen Situation sein kann (was da durch korrekte Gegnereinschätzung, Hilfe der Mithelden und gute Rüstung teilweise beherrschbar ist).
automatisches Entzünden hat ja niemad gesagt. der Igni hat eine Chance brennend zu verursachen. zu GammaZeiten 50% und soll damit wohl aufwiegen das er durch Rüstungen geschwächt wird, anders als der Kostengleiche und Schadensgleiche Fulminictus. Und so kompliziert ist SChmerz+Brennend nicht. man guckt einfach wieviele Zustände mit Stufen man hat,max 5, soviel isses erschwert irgendwas zu tun, und brennen macht fortlaufend Schaden. Das kriegt jeder hin der mit Wunden gearbeitet hat.

@Merkmalskenntnis: 12 is kein schlechter Wert (bis Q4 ist möglich, das is schon einiges aber noch nicht mit Garantie), darüber kommen Experten und die sollen sich spezialisieren, find ich gut so.
von Bosper
30.07.2015 17:36
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Andwari hat geschrieben:
@Bosper
Entweder dominiert der Folgeschaden den ganzen Zauber - dann müssen wir den ggf. berücksichtigen. Wenn der nur bei >X SP auftritt oder bei 1W/KR liegt, wird der Gegner wohl eher die ja auch weiter agierende Schmerzquelle "Magier" ausschalten statt die geringere Schmerzquelle "kokelnde Kleidung". Klar kann das nach dem dritten Igni auf den gleichen Gegner in einem schreienden Bündel mit Zustand "brennend IV" enden - aber das ist wohl kaum was anderes als "gefelsspaltert IV".
Davon ab das niemand gerne brennt und das einfach ignoriert hat man natürlich das Zusammenspiel von Schmerz durch Schaden, der wie Wunden zuvor Werte senkt, und einen pro KR steigenden Feuerschaden wenn man ihn nicht löscht, der wiederum wieder Schmerz verursacht. Brennend ist kein Zustand in mehreren Stufen, es wird einfach 1 SP mehr pro KR wenn man es nicht erfolgreich löscht.Im Gammatest hat sich brennend als verdammt gefährlich herausgestellt wenn man es nicht schnell beendet, da es laufend schwieriger wird.Wer also seine brennende Kleidung ignoriert (wer würde das nicht, tut ja nur weh und zerstört den Körper) und erst nen Magier verprügelt wird wahrscheinlich als Asche Enden.
von Bosper
30.07.2015 14:09
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Zudem kommt zumindest nach gamma eine Chance auf den zustand brennend.der im quickstart nicht existiert.DSS wäre nicht nur mehr SP sondern das löschen braucht aktionen
von Bosper
29.07.2015 23:15
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Zordan Zornbold hat geschrieben:Ich musste bei ArP immer an diesen hier denken.
bzw. nach dem ersten mal konnte ich es nur noch in seiner Stimme lesen.
[ externes Bild ]


Ich wäre auch dafür ASP nicht zu ändern und einen Ignifaxius gegen 8 Nattern zu tauschen das ist sehr magisch. :P

WeZwanzig hat geschrieben:Mein Favorite ist ja RS = PRO und dann die Beschreibung des Armatrutz:

The spellcaster's skin hardens and provides aditional PRO.
The spellcaster decides how much PRO befor casting the spell.
4 ArP for PRO.

Wenn mann Caps hier als lautes Brüllen interpretiert werden diese Sätze einfach nur urkomisch :lol: :lol: :lol:
ich würd lügen wenn ich da auch nicht geschmunzelt hätte. PRO4Life
aber scherz beiseite, Protection als PRO hab ich schon in mehreren P&Ps gesehn.
von Bosper
29.07.2015 20:41
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

geheimtipp http://ulisses-us.com/thedarkeye/
;) Die 5er Schnellstarter sind auf Englisch draussen
von Bosper
28.07.2015 15:50
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

WM gibts auf jeden Fall. Ob noch ein Ini mod kommt weiss ich nicht
von Bosper
28.07.2015 14:32
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

BurkhardSekir hat geschrieben:
Gubblinus hat geschrieben:oder wie wärs mit einem Historiker? Der könnte wirklich etwas zu einem Rollenspieldesign beitragen.
Als Historiker kann ich Dir versichern: das wäre auch nicht das Gelbe vom Ei. Das driftet dann viel zu leicht in Historiensimulation ab.
Naja 50% der Designer waren ein Historiker ;) glaub das hab ich hier irgendwo erwähnt. Daher wird tatsächlich der Warenwert von ZB Ausrüstung durchdacht kreiert.
Als funfakt hier. Es wird wohl das erste PNP das die Kalkulation einer Lederrüstung mit der Oberfläche einer Kuh begann.
Das war kein Scherz von mir das war Teil einer Anekdote die mir Jens Ullrich erzählte. Jede wichtige Ware wurde vom Rohstoffursprung her kalkuliert. Aber sonst stimme ich voll zu. Physiker und Mathematiker können ihren Kram sicher ultratoll, aber ich sehe bei denen 0 Mehrwert was Spieldesign betrifft. Wir designen hier keine Gravitationsengine in einem 3D Spiel, grundlegendes Rechnen können Leute mit besseren Qualifikationen für Fantasyspieldesign durchaus auch. Bei Physikern und Mathematikern wird das ergebnis ein Formelspielplatz für Physiker und Mathematiker. Das braucht aber keiner.
Shafirio 1 hat geschrieben:Wenn man mir schonmal den kleinen Finger anbietet :ijw:

- sind die neueingeführten Zustände nun konsequent auf Manöver-/Zauber-/Gift-/Krankheit- und Mirakelwirkungen verteilt worden? (z.B. Angst/Furcht -> Horriphobus, Angstgift, Einschüchtern, Furchterregende Eigenschaft von Dämonen & Untoten)
Wäre ja peinlich wenn nicht. Ja alles was einen ähnlichen Effekt hat verursacht den selben kummulativen Zustand.
Shafirio 1 hat geschrieben: - gibt es Beispiele dafür, was ich mit übrigbehaltener Qualität bei Fertigkeitswürfen zusätzlich nettes anstellen kann? Z.B.:
-- Heilkunde -> Regeneration +Qualität
-- Tierkunde (Beruhigen) -> Einstellung +Qualität Stufen
-- Magiekunde (Zauber erkennen) -> Q1+ = Merkmal, Q3+ = konkreter Zauber

- ich habe irgendwo gehört, dass Alchemie jetzt auch über das Hendwerks-Qualitäts-System funktionieren soll - ist das richtig?
Das Soziale Manipulieren funktioniert in Stufen, so ist ja auch der neue Bannbaladin geregelt der da sozusagen die Grundlagen schafft. Man steht mit NSC X gerade Hier und pro Erfolgsgrad steigt die Beziehung um 1.
Alchimie ist ja Handwerk, warum soll es anders funktionieren? Je X FertigkeitsPunkte sind eine Qualitätsstufe.
von Bosper
27.07.2015 17:13
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Lhuraya hat geschrieben:@Bosper
Defensivhaltung war ein Segen vor allem für unsren Magier der sich damit einiges an Überlebensfähigkeit geschaffen hat, aber auch den Schildkrieger hat es wieder kurzfristig in ein Bollwerk verwandelt als es galt die Bresche zu halten
. Das wird auch unseren Magierspieler freuen, sowie den Golgarit mit Großschild. ;) Läuft die Mechanik dann wie die Angriffshaltung nur umgekehrt? Bedarf es irgendwelcher Voraussetzungen?

Danke auch zu den Hinweisen zum Fernkampf. Die Reduzierung auf 3 RW-Kategorien find ich prima, reicht vollkommen. Eine Möglichkeit der TP-Erhöhung beim FK find ich auch gut, hatte in der Beta komplett gefehlt.
Ja läuft genauso nur umgekehrt. Brauchte glaub ich IN13.


@Shafirio 1
Waffenloser Kampf ist zu meinem Bedauern kein Teil des Grundregelwerks. Da gabs Raufen. Punkt.
Einschüchtern, Provozieren und Motivieren im Kampf haben wir aber alles in unseren Testkämpfen mit drin gehabt.
von Bosper
27.07.2015 14:57
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Rondra, Peraine, Boron, Praios, Phex, Hesinde glaube im GRW sollens 8 sein aber ohne Gewähr. Firun und Ingerimm/Angrosch würde mich noch freuen.
von Bosper
27.07.2015 14:51
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Größe hat 5 Kategorien. Zonen gibt es zur zeit nicht, daher auch kein anpeilen, werden wohl wieder als Option im Kampfband folgen denke ich. Aber da zielen die Probe erleichtert und man den "Präzisen Schuss" für mehr TP als SoF hat ist das da integriert denke ich.
von Bosper
27.07.2015 14:27
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Lhuraya hat geschrieben:Mal noch ne Frage an die Gamma-Intensiv-Tester. Wie hat sich bei euch die Angriffshaltung und Defensivhaltung im Kampf gespielt? Unser kurzer Eindruck von der RPC war positiv. Das Umwandeln mit einer Zusatz-AT als solches entfällt ja, richtig? Dafür gab es eine AT-Erleichterung von 4, die Reaktion entfällt. Manche Manöver, wie zB der Sturmangriff erfordern die Angriffshaltung.

Wie sind die Fernkampfregeln? In der Beta haben uns die zu hohen Erleichterungen durch RW gestört. Wenn dann noch der Vorteil Entfernungssinn dazu kam + Scharfschütze waren die FK-Werte auf die gewürfelt wurde oft größer als 20 nach Abzug aller Mods.
So sah der Fernkampf in 4 ja auch oft aus, jetzt sind es in der Regel 2 er schritte in 3 Reichweiten wobei mittelgroß und mittelweit unmodifiziert sind also nützliche aber nicht heftige Modifikationen. Scharfschütze war nicht dabei, dafür Sofs die den Schaden erhöhen, ein Tausch der dem Schützen sehr gefiehl. Wenn man maximal lange (+4akt) zielt und der Mittelgroße Feind nahe ist und stillsteht kommt man auf +8 aber das ist ja eher ein Ausnahmefall (später könnte der SChütze das auch zu +2 Erleichterung bei +6TP machen) . Defensivhaltung war ein Segen vor allem für unsren Magier der sich damit einiges an Überlebensfähigkeit geschaffen hat, aber auch den Schildkrieger hat es wieder kurzfristig in ein Bollwerk verwandelt als es galt die Bresche zu halten.
von Bosper
26.07.2015 13:48
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Als funfakt hier. Es wird wohl das erste PNP das die Kalkulation einer Lederrüstung mit der Oberfläche einer Kuh begann.
von Bosper
26.07.2015 13:46
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Barbarossa Rotbart hat geschrieben:Und wie sieht es mit der derzeitigen Redax aus?
Man muss keine Mathematik studiert haben um ein Spiel zu designen. Als Wirtschaftshistoriker hat man genug mit mathe und Statistik zu tun da gibts keinen Mehrwert in nem physiktitel.dafür allerdings verhindert ersterer das eine axt billiger ist als das Material für eine Axt (wie noch in 4).
von Bosper
24.07.2015 12:05
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Mithrandir hat geschrieben:Zumal "Eine Probe +0 ist nicht einfach" schon in DSA4 keinen Autor interessiert hat, weil es nicht "intuitiv" war. Wenn das jetzt NOCH krasser wird, das Erschwernisse eigentlich kaum vorkommen sollten, wird das einfach noch öfter passieren, dass man intuitiv sagt "mach mal +X" Was ja damit anscheinend NOCH krasser "falsch" ist.
In allen 5er Abenteuern sind einfache proben auch +2/+4 .plus0 ist eine Herausforderung von Können.
von Bosper
23.07.2015 22:40
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Sumaro hat geschrieben:Wie funktionieren die neuen INI-Regeln denn, wenn sie nur mit Bodenplan zur Geltung kommen? Wie funktionieren die neuen "Reichweiten"? Oder meinst du damit die Zauber? Also wurde an der Front nicht nachgebessert. Schade.

Zu SpoMods: Naja, das kommt sehr auf die Eigenschafen an, die man hat. Und wenn die wie in der Beta bis 14 sehr günstig sind, ist das ja unproblematisch. Ansonsten kommt der neue Probenmechanismus ohnehin sehr schlecht mit intuitiven Erfolgsgespür klar. Solange die Werte aber nicht unter 10 sinken, sollte eigentlich die verwürfelten Punkte nicht so gewaltig sein. Zumal natürlich einzelne starke Eigenschaften sich nicht mehr anbieten (auch wenn man das mit der Leiteigenschaft fokussieren möchte).
Ich sehe darin immer noch einen ziemlich starken Mechanismus mit einer +1, 50% in jeder Kategorie zu sparen bzw. 100% mehr Wirkung zu erzielen.

Zu Zusatzaktionen: Ah, cool. Es gibt keine Erschwernis mehr aus misslungenen Manövern, oder? Was hindert einen Kämpfer daran immer einfach eine zweite Waffe zu nehmen? Eine zusätzliche Aktion (selbst mit AT 5 o.ä.) ist doch immer besser als keine zu habrn
noch ein post aus der Bahn heraus. Bhk modifiziert ja beide Attacken das ist also nicht unbedingt immer besser. Eine pw oder schild ist aber immer besser als die leere schildhand.
Zu Magie spomods. Ja kosten sparen ist mächtig dauert aber dadurch länger. Ziel war aber das Magier auch mal zaubern (und Priester analog auch mehr wirken) und nicht auf den finalen 10w6 igni warten den es ja so auch nicht mehr gibt und sonst auf den ASP sitzen. Selbst ein schwacher niedrig zfp paralysis schwächt und verlangsamt und ist seine ASP wert und damit wert gesprochen zu werden. Er kann ja auch kumulativ zur totalparalyse werden.
von Bosper
23.07.2015 21:42
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

So eine Runde noch dann muss ich los.


Also muss man bei den niedrigen Kampfwerten schon Minimum auf 2 Punkte verzichten, nicht schön finde ich.
Geht. Einzelne Punkte fühlen sich so bedeutungslos an im Spiel.


Gleichwertig zueinander aufgebaut was Kosten und Voraussetzungen angehen?
Völlig


Also sehe ich eine deutliche Überlegenheit gegenüber anderen Kampfstilen. Vor allem wenn man wirklich mehrere davon durchbringen kann.
niiicht wirklich,die anderen können bis dahin massiv schaden machen, du öfter geringeren. Es erhöht nur die Chance überhaupt schaden zu erzeugen in der KR deutlich.


Blöd, was für Sfs sind denn nun alles Basis-SFs der Talentbäume und damit nicht mehr kombinierbar?
Bei den niedrigen AT/PA zwar verschmerzbar wenn man Wuchtschlag und Finte nicht mehr kombinieren kann, aber naja.
Sorry das hab ich grad nicht im Kopf. aber es sind glaub ich nicht viel mehr als WS /F /PS (Präz.Stich/Schuss)



Also auch SK oder BHK, keinerlei Einfluss auf AT oder PA? hat sich vorhin noch etwas anders gelesen
Wie sieht es aus, wenn man z.B große Schilde führt, oder einen Hakendolch, was gibt es da für Änderungen?
Ah achso, SK ist ja ein Talent, daher ergibt sich das von selbst, BHK senkt pro stufe den Malus von BHK um je 1 bis BHKII ihn negiert. Parierwaffen haben einen postiven Parade WM 0/+2 zB und ermöglichen den Doppelangriff (ohne Sof) und fertig is der Lack.




was ist mit der durchschnittlichen Veränderung der jeweiligen Werte, bezogen auf die Auswirkungen, abseits des Gefühls? Versteh ich grade nur halb, kann ich grad nix zu sagen.


Was heißt besser?
Also gibt es für schlechte Eigenschaften jetzt noch weniger als 1 AP pro Punkt, als Beispiel herausgepickt?
Leider schlechtes Beispiel da keine Punkte mehr existieren, aber die Gewichtung ist etwas besser wenn auch noch nicht immer ganz nachvollziehbar. HOffe das die Gamma da am deutlichsten korrigiert.



Das heißt, die Eigenschaften muss man von diesen AP auch zahlen? Dann passt die Umrechnung 1:12 zu 4.1 nicht. Oder mit wie viel Ap werden die 110 GP der Generierung eingerechnet? Die 1:12 gelten ja dann nur für die AP.

Die Ap muss man auch nutzen um die Eigenschaften über 8 zu bringen, ja. ich glaube 540 kosten die 100 Eigenschaftspunkte bei max 14. Bleiben 660 für Fertigkeiten die je 1-4 pro punkt kosten.

So jetzt mach ich aber feierabend. Ich guck morgen gern nochmal rein.
von Bosper
23.07.2015 21:33
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Also habt ihr euch die taktische Tiefe, im Element Bewegung, quasi selbst gemacht. Aber vom Spiel unterstützt wird es nicht. Damit ist das wohl kein sinnvoll auf DSA5 zu projezierendes Element.?
-Ini, GS, Reichweite sind durchaus Elemente der Regeln. Die aber nur mit Lageplan voll zur Geltung kommen.

2W+ZfP* also bei 8 AsP. Damit hat man ziemlich schnell ein gutes Verhältnis 16 zu 8. Das ist in der Tat eine Verbesserung.
-Sehe ich auch so

SpoMods erscheinen mir aber sehr stark, Mod von +1 ist ja nichts gegen halbierte AsP-Kosten. Kann man mehrere SpoMods aus einem Bereich machen? Also Kosten sparen für +2 dann die Kosten um 2 Stufen senken (von 8 auf 2?) Damit hätte man dann in der Tat schnell ziemlich heftige Magie. Gildenmagier die mit Kraftfokus (so noch vorhanden), beinahe alle 8 AsP-Zauber für +2 auf 1 AsP runterdrehen.
Ist Heilmagie eigentlich ähnlich angepasst? Also auch Balsam doppelte Heilung für halbe Kosten?
- anstatt auf 14/11/12 auf 13/10/11 würfeln ist schon ein spürbarer Unterschied, Schadenszauber sind in der Regel nicht Kostenmodifizierbar. Aber nein es geht nur eine pro Kategorie. Balsam bleibt bei 1:1 (kosten fix)Schaden tut weh.

Was verstehst du unter "hoher LE" bei einem Monster (60 beim Tatzelwurm empfinde ich z.B. eher als lachhaft denn hoch). Die Kampfregeln zum Niederwerfen sind ja nicht neu. Ebenso wenig die AT-Erleichterung von Gegnern am Boden. Weiss ich grad nicht mehr, der Tatzelwurm floh meinen Aufzeichnungen nach nach 116 TP in 11 Treffern (Flucht bei 50% LEP) aber die Rüstung weiss ich grade nicht.

Differenzierungen gibt es also faktisch keine innerhalb der Kampfstile. Man kann TaW nicht mehr verteilen sondern hat nur marginale Änderungen (im Rahmen von +1 o.ä.) innerhalb von zwei Schwertkämpfern, richtig? Also nicht möglich einen passiven Schwertkämpfer zu basteln.
-Nur mit dem schwert? es gibt ein paar eher Passive Manöver aber so direkt nur auf PA, ne, das ist ohne die Versprochenen Kampfstile nicht drin.Aber ein defensiver Schwertkämpfer würde auch zu einem Schild greifen.

Wie schaut es aus mit BK, SK, PW? Wie schwer ist es eine Zusatzaktion zu bekommen? Gibt es irgendwelche Nachteile aus einer Zusatzaktion?
Zusatzaktionen kann ja jeder Held haben. Zweite PA-3, dritte -6 vierte -9 etc Zusatzattacken hat man automatisch (ohne Sof erschwert) mit einer Zweitwaffe, dazu kommt dann noch die Möglichkeit der Riposte.
von Bosper
23.07.2015 21:02
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Also weiterhin -1 je Punkt der SF die man verwenden will?Eine Stufe ist in der Regel ein zweierschritt, aber sonst, ja.


Warum hat die SF präziser Stich verschiedene Stufen und wie werden die genau geregelt?Weil alle variablen SF Stufen haben, es ist im Grunde ein piekender WS

Ripost erlaubt immer, nach jeder PA einen Passierschlag, egal unter welchen Bedingungen und egal ob die PA gelungen ist oder nicht? bei allen Waffen und für jeden SC zu erreichen? Dolche und Fechter, und nein die Pa muss natürlich gelingen.


Na, wurden mehrere Sfs kombiniert. Z.B bei einem Riposte Wuchtschlag +2 und Finte +2 gemeinsam genutzt oder in der Art. Hab ich oben geändert, WS und F sind Basismanöver und als solche nicht kombinierbar, man kann aber spätere Manöver jeweils mit einem Basismanöver kombinieren. (da der Waffenschaden generell steigt verschmerzbar)


Warum haben alle außer BHK höhere Kampfwerte? BHK senkt die AT
Wie viele Attacken sind bei euch im Schnitt daneben gegangen, oder auf generseite, vor allem im Zusmaenspiel von Erschwernissen durch SFs? Hab ehrlich gesagt keine Lust das auszulesen. Aber weniger als befürchtet. Aber ja kommt erwartungsgemäss vor.


Wie hoch, was für ein TaW jeweils, wie verändern die jeweiligen Stufen der SFs die Höhe der AT oder PA? SFs haben keinen einfluss auf AT/PA. Start TAW zwischen 10-13 bei erfahren.

Waren die Gegner tendenziell schwächer oder eher gleichstark im Vergleich zu den SC?das ergibt sich aus der vorigen Frage
Jupp. Also haben die SCs die Hälfte der Kämpfe verloren. Nein, da 4 köpfe gegen einen Gespielt haben haben die Söldner etwas häufiger verloren.


Das heißt, mit BHK kann man Schilde, Zweitwaffen oder Parierwaffen nach Wahl tragen und kombinieren? Gibt es da mehrere Stufen oder Bäume der SF, wenn ja wie setzen die sich zusammen?
BHK senkt einfach je Stufe den Abzug auf die AT mit der falschen Hand. Ob da ein Schwert,dolch,schild oder Gummihuhn drin is ist egal.


Sind sie Angleichungen aufeinander abgestimmt, oder gibt es gewisse Kampfstile welche besonders gut oder schlecht heraus stechen? Keiner fühlte sich schwächer. Das kann ich sagen. Und jeder Siegte/Unterlag etwa gleich oft.


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Was hat sich alles geändert an dem Problem der Unausgeglichenheit der AP-Kosten von Vor- und Nachteilen im Vergleich zur Beta? Besser aber noch nicht ideal, bei beiden sind die kosten generell niedriger

warum wurden die AP jeweils auf 80 reduziert? Ich heiße weder Ullrich noch Spohr aber ich denke mal es liegt an den generell niedrigeren Kosten, die Vorteile erschwinglich und Nachteile weniger wichtig machen sollen.
Wurden Vor- oder nachteile angepasst/abgeändert? Kann ich jetzt nich sagen, die Zahlwerte fallen weg. Neugier zb Hat man oder nicht. Wer hat da schon zwischen 6,8 un 10 unterschieden.d



Zusätzlich zu etwaigen Start-AP, oder mussten davon auch alle Eigenschaften und Vorteile bezahlt werden? Dann ist das ja nicht wirklich vergleichbar, da schon ein großer Teil AP alleine in die Eigenschaften gesteckt werden muss, da es in 4.1 ja auch die GP als Generierungsressource gibt..
oder hat sich da im Vergleich zur Beta etwas geändert?
Und wenn ja, was genau?
Die Kosten. Alles kostet weniger. Talente zb 1-4 AP /punkt

Sieht DSA5 einen Bodenplan vor?
nein, aber wir mögen das, da es Entfernung und Geschwindigkeit nicht unbedeutend werden lässt.

Gibt es vielfältige Stile einen Kämpfer aufzubauen ?
Nicht mehr als vorher bisher, aber es sollen fest versprochen :P die Kampfstile analog zu den Waffenlosen kommen.
Iirc haben jetzt alle Waffen eine TP/KK (bzw TP/GE) von x/1. Wobei ich annehmen würde, dass in die 1w6+9 vom Dolch noch die TP aus dem Präzisen Stich mit eingerechnet sind.
So isses


Wurde Kampfmagie aufgewertet im Verhältnis zu DSA4?
fixe kosten meist um die 8 glaub ich. dafür dann 2W+FP zb kann also auf bis zu 30TP für 8 ASP kommen.
Gibt es SpoMods und wenn ja, wie funktionieren sie?
ziemlich genauso, nur etwas entschlackt. Erschweren um 1 pro Mod, modifizieren nach festen Schritten Kosten/Reichweite etc.
4/8/12/24 zb

Wieso ist der Krakenmolch so viel gefährlicher?
Viele Arme, viel Lep hohe Reichweite und ein paar fiese Manöver, wäre Wasser da gewesen wäre er noch schnell gewesen,so dümpelte er mit GS 2 oder 3 umher Monster sind deutlich besser als vorher, aber viele noch nicht gut genug. Auch wenn mir die Monstermanöver ganz gut gefallen, wenn der Tatzelwurm einen mit dem Schwanz niederwirft und dann am Boden erleichtert beisst, aua, das will kein Held abkriegen. Oder der Oger mit Schildspaltenden/Niederwerfenden Hieben um sich schlägt und Felsen wirft, nur hält er noch etwas wenig aus.


Sprich wurden die gleichen Fertigkeiten auch gegen die Gruppe eingesetzt?
Nicht komplett. Wir hatten keinen Magier/Geweihten als Gegner. Dazu kamen wir leider noch nicht.
von Bosper
23.07.2015 20:37
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Riposte ist relativ weit oben im Fecht/Dolchbaum, ja und sorgt da für eine enorme steigerung der sowieso gernichtmehr so schlechten Piekswaffen. (Wenn der Dolchkämpfer effektiv 2 mal W+9 und einen w+7 verteilt)
Monster sind garnicht mal so schlecht, aber vier erfahrene Kämpfer und ein bis drei Runden Fernkampf machen da schon was aus, die Helden mussten auch leiden, es gab Tote in dieser Zeit, nur ein Oger gegen 4 Kämpfer war ein Trauerspiel, 2 sollten es da schon sein, da haben auch die Helden gewonnen aber verloren dabei einen Schild und einen SC. Der Krakenmolch hatte den Nachteil das er an Land zu langsam war, sonst würde er 4 Helden spielend zerreissen. (Er hatte es auch mit Fernkampf und Kampfmagie zu tun.Gerade letzteres ist ja enorm stark)
Die Kämpfe wurden in jeder der drei Erfahrungsstufen je 5 mal durchexerziert.

Taktik ist wichtig, besonders bei Bewegung auf dem Spielplan. Wer zuerst zuschlägt kann enorm wichtig sein, genauso wie position beim Monsterkampf.Reiterkampf lebt von Hit&Run Taktiken und Deckung (und hat einen Mordsspass gemacht, wir haben da ein paar extrarunden mit mehr beteiligten gemacht).
von Bosper
23.07.2015 20:24
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Unter welchen Bedingungen?
Wie sahen die genauen Regeln aus? Ich tippe hier keine zig Seiten ab.
Waren das alles vorgegebene Testkämpfe oder hast sich das im AB ergeben? Die gegner waren vorgegeben, Söldner der Tulamidischen Reiter bzw Monster und teilweise die Umstände (Bewaffnungsstile, Erfahrung) AB gab es im Test nur in der zweiten Phase (talente/eigenschaftsproben) mehr oder weniger, der rest waren reine Regeltestszenen.
Welche SF wurden in welcher Höhe von den SCs gekauft und verwendet? Wuchtschlag, Finte, Präziser Stich je I-II (2/4),Riposte, Anführer später auch höherstufige (Niederwerfen, Hammerschlag)
Was für Regeln und Zuschläge gelten für die einzelnen SFs? 2/4 Eigentlich wie gehabt von der Wirkung
Gab es neue SFs, oder welche die komplett anders geregelt wurden als in 4.1? gibt es, Präziser Stich ignoriert nicht einfach Rüstung sondern erhöht den Schaden, hilft also auch gegen Ungerüstete genauso. Riposte erlaubt nach der PA einen Passierschlag, Anführer setzt eine Aktion(Überreden[Motivieren]) in einen Bonus für Verbündete um
Wie wurden die kombiniert? Sowohl Gegnerseite, als auch SC-Seite? Hä? ( ah achso) die erfahrenen helden haben die Basismanöver (Fint/WS) gern mit Spezialmanövern kombiniert Niederwerfen, Hammerschlag
Was für Kampfwerte hatten die einzelnen SCs? Startcharaktere,die erfahreneren dann je Stufe ca +2/+2 BHK 11/10 , 2hs 14/7, SK 13/15, Fechter 13/10
Wie und woraus setzen sich diese Kampfwerte zusammen? Fertigkeit,KK/GE, MU , WM
Was für Kampfwerte, INI, LP usw. hatten die Kontrahenten? Ähnliche, wurden gleich generiert.
Waren die Gegner tendenziell schwächer oder eher gleichstark im Vergleich zu den SC?das ergibt sich aus der vorigen Frage
Wie sieht es mit Zusatzaktionen aus BHK, SK und anderen aus und deren Überlegenheit, beziehungsweise Ausgeglichenheit? BHK senkt die AT Werte, ist aber besonders mit Parierwaffen und Schilden äusserst schön. Der Doppeldolchkämpfer und der Fechter profitieren in der PA, der Schildkämpfer kann BHK Schildschläge austeilen(nicht das tötlichste aber mal Cool)
Wie wurden die verschiedenen Kampfstile zueinander ausgeglichen? Über At/Pa/Ini/TP/Reichweite Zweihandwaffen haben generell einen Schadensbonus bekommen, sind aber bei der sowieso niedrigen PA wirklich riskant, haben aber den Reichweitenvorteil(der auch in Enger Umgebung nachteilig ist)
habt ihr eigen erstellte SCs genutzt, oder gab es da Vorgaben, oder vorgegebene SCs die ihr nutzen musstet? Wir hatten unsere eigenen, einzige Vorgabe: Jede Rasse muss dabei sein, und Vor/Nachteile müssen ausgelastet sein (das war der schwierigste Teil je 80punkte da reinzustecken)
Welches Erfahrungslevel hatten die, wie hoch war der AP-Stand bei diesem Level?
Unerfahren/Erfahren/Meisterlich wir haben drei versionen getestet. 1000/1200/1400 AP (1 DSA5 AP gleicht 12 DSA4 AP
Herr der Welt hat geschrieben:
Die Änderung an der 3W20-Probe z.B. ist nur ein marginaler Eingriff in die Mechanik, dafür aber sinvoller und mechanistisch greifbarer.
Was hat sich denn da seit der Beta geändert?
Ich glaub nichts ? bin grad nicht mehr sicher wie die Beta war, aber das Modifikationen auf Attribute gehn war glaub ich schon in der Beta.
von Bosper
23.07.2015 19:52
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Gefunden: Die Reiterkämpfe mit 8-12 beteiligten endeten meist nach 5-9 KR

Kämpferduelle (erfahren) waren bei den Unterschiedlichen Bewaffnungen (Einhandwaffen, Einhandwaffen+Schild/Parierwaffe, Eine Seite hat Parierwaffen , die andren 2 Einhandwaffen)zwischen 4 und 12 KR lang.

Gegen die Unterschiedlichen Monster (oger, Tatzelwurm, Krakenmolch) Dauerte der Kampf mit 4 erfahrenen Helden zwischen 2 und 9 KR.
Kämpfer waren je ein Rondrianer 2HS (bzw Schwert+Schild in einem Szenario) und Golgarit SK,unterstützt von Fechter und BHK Dolchkämpfer

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