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von KleinerIrrer
16.11.2023 15:24
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Hab mal eben ein google sheet für Artefakt-Rechnungen gemacht. Erfolgswahrscheinlichkeiten und Erwartete Kosten (inklusive der Kosten für die Erwarteten Fehlschläge). Wenn man die Erwarteten Kosten durch seine Regeneration teilt, sieht man ungefähr, wie lange die Erstellung brauchen würde. Verbotene Pforten verkomplizieren das leider ziemlich, da nicht klar ist, als wie viel AsP-Regeneration eine Wunde zählen darf.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist ohne den Arcanovi (da der ja eventuell einen anderen Wurf benötigt). Die Kostenrechnung macht natürlich ein paar Annahmen, zu Kosten Wirkender Spruch, Kosten für Arcanovi-Erfolg usw. (Hier beides 8.)

Im Sheet kann selber dran rumspielen, wer möchte.
Artefakte-Erfolgswahrscheinlichkeit.PNG
Artefakte-Erwartete-Kosten.PNG
Artefakte-TageBisErfolg.PNG
von KleinerIrrer
04.12.2022 22:18
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Thema: Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Habe eine mini-Spielhilfe "Krustentiere" gemacht. Bietet im wesentlichen Werte für verschiedene Krabben und Hummerier und ein paar Denkanstöße zum Einsatz im Spiel.

Die Werte der Hummerier sind inspieiert vom Bestiarium+ von Baal Zephon.

Edit: Hatte Attacke und Verteidigung von allen Kreaturen vertauscht :oops: Jetzt gefixt.
von KleinerIrrer
26.01.2022 08:10
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Thema: Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

BE + 1 klingt mir vernünftiger als RS + 1. Und du hast recht, es steckt schon noch mehr in dem Dokument. Sehr gut finde ich noch, dass das Abwerfen klar geregelt ist.

Du hast mich richtig verstanden. Meiner Erfahrung nach kann man in einem Wanderrucksack sehr gut Gewicht tragen. Insbesondere deutlich besser als an Armen und Beinen oder auf den Schultern. Jedenfalls sagt das meine Erfahrung mit Wanderrucksäcken, mode-Rucksäcken und Hand-/Fußgelenksgewichten.

Ich gehe davon aus, dass man in Aventurien Tragevorrichtungen kennt und auch benutzt, die das Gewicht (zum Teil) auf die Hüfte bringen.

Außerdem geht es meiner Erfahrung nach nicht nur um das Gewicht. Schutzkleidung hat noch zwei weitere Effekte, die mir einfallen.

1. schränkt sie üblicherweise die Bewegung ein. Schon in einer Jeans wandern ist zum Beipsiel deutlich anstrengender als in einer weiten Wanderhose. Weil die Jeans bei jedem Schritt am Bein klebt und man quasi dran zerren muss. (Insbesondere beim Bergauf gehen.)
2. ist Schutzkleidung oft das absolute Gegenteil von atmungsaktiv. In DSA denke ich hier an Leder und Platte. Da wird man drunter schwitzen wie ein Schwein. Selbst im Winter, wenn man sich bewegt. Das liegt soweit ich weiß daran, dass einfach weniger Oberfläche vorhanden ist, wo der Schweiß verdunsten kann. Und wo nix verdunstet wird nicht gekühlt. Aber der Körper weiß das nicht und schüttet immer mehr Schweiß nach. Das verbraucht dann sehr viel Energie für nix.

Punkt 1 geht denke ich schon ganz offiziell in die BE mit ein. Punkt 2 ist wohl vielen Autoren gar nicht bewusst. Atmungsaktive Kleidung wird aber nicht umsonst produziert, denke ich. Und das wohlgemekrt als Konkurrenzprodukt zum schon ziemlich Atmungsaktiven Baumwoll-T-Shirt. Der Unterschied zwischen Vollplatte und Leinenhemd dürfte hier gigantisch sein.

Ich war selbst nie in Schutzkleidung wandern. Habe aber diverse Kampfsportarten gemacht und da trägt man mal dies und mal das. War eigentlich alles immer sehr leicht, aber vor allem wegen Punkt 2 trotzdem unangenehm und anstrengend. Gewichtsmäßig sind mir eigentlich nur Boxhandschuhe in Erinenrung geblieben. Die trägt man nämlich an den Händen. Und das ist halt vieeeeel anstrengender als auf der Hüfte. (Ok, beim Boxen natürlich besonders..)

Ich denke der Hauptgrund warum man Rüstungen bei Märschen anhat ist die Kampfbereitschaft.
von KleinerIrrer
25.01.2022 18:01
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Kapaneus hat geschrieben: 22.01.2022 17:33 Tragkonstitution
Die Idee mit der Eigenheit ist sehr cool!

Der Rest ist ziemlich viel Text für unwesentlich detailliertere Regeln als: "Wenn der SL meint, dass ein SC zu viel dabei hat, verteilt er nach gutdünken Behinderung." (Was ich für eine hervorragende Regel halte, aber das lässt sich eben deutlich knapper formulieren.)

Dass eine Rüstung ungetragen mehr Behindern soll als getragen halte ich für Quatsch. In den Regeln Behindert sie ungetragen aber sogar ganz extrem viel mehr. Rüstungsschutz ist in meinen Gruppen jedenfalls oft deutlich höher als BE (durch Rüstungsgewöhnung und Hohe Qualität der Rüstung). Falls man einen Schmied in der Gruppe hat trägt man schnell 2/0 und später bis zu 5/0. Finde die Regeln da also sehr unpassend.
von KleinerIrrer
01.11.2021 11:04
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ich möchte auch an dieser Stelle gerne auf das Foundry Modul hinweisen. Fände es schön, wenn @Thymian es oben verlinken könnte.
von KleinerIrrer
09.02.2021 10:31
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Gerne, so Regeltheorie macht mir Spaß :)
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Nicht elfisch Zaubernde haben diese Einschränkung, sondern Mitglieder der Spezies.
Vielleicht sind diese Dinge dann besser als allgemeiner "Vorteil" aufgehoben, den Elfen automatisch bekommen. Ist allerdings schwer zu beurteilen, wie viele EP das mit den Arkanen Einschränkungen als Erschwernis auf alles wert ist. Für jemanden der Zaubern will und noch nicht den KO IV Vorteil hat ist das vermutlich -200EP oder auch mehr. Aber wenn man nicht (viel) Zaubern will, oder wenn man die Einschränkungen ignorieren kann, ist es gar nichts wert.
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Zu den shenanigans: Meinst du die Möglichkeit, eine AkW in 4 AkE umzuwandeln?
Ja zum Beipsiel. Damit kann man eventuell deutlich schneller Regenerieren, vor allem mehr als eine AkW pro Tag. Und beim Balsam und Verbotene Pforten vergisst du glaube ich Mächtige Magie. Man kann erst mal mit verbotene Pforten Zaubern und sich dann mit Balsam hoch heilen. (Und Balsam kostet eventuel nur AkE.) Wenn man den Balsam gut beherrscht, gehen locker mehrere Wunden auf einmal. (2x MM geht ja schon ab ca Verwandlung 12.)
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Doch: 3x Astralkörpererschöpfung (AkE) erschwert bereits alle Zauberproben um 2.
Hier war ich davon ausgegangen, dass der Zaubernde den KO IV Vorteil hat, den ich mir vermutlich gleich nach Zauberer IV holen würde. Vielleicht solltest du den "Erschwernisse ignorieren"-Effekt da rausstreichen. So wie dieser Vorteil gerade ist, ist er der profane MU 10 Vorteil + 2x der profane KO 10 Vorteil + extras. Ist eh etwas überladen.
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Vielleicht steigert jeder der beiden Vorteile um 1?
Scheint mir sinnvoll, ja. Denke sogar, dass das alleine stark genug ist. Allerdings sollte der KO IV Vorteil etwas stärker sein als der CH III. (Ist er im Moment durch die anderen Effekte aber eh locker, s.o.)
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 wenn man die Kosten für Zauberer I-IV wie einen Vorteilsbaum aufbauen würde
Ja, die sollte man vermutlich staffeln, sonst bleibt niemand bei nur Zauberer I oder II. Ich denke es wären auch locker Kosten von 40,80,120,160 vertretbar. An eine Eigenschaft koppeln sehe ich kritisch, weil die dann für alle Vollzauberer Pflicht wird. Wenn dann wohl KO. Wäre dann einfach der KO Baum vielleicht. Z.b: Zauberer bringt "Du erhälst eine AS von 4 und kannst ... lernen." (Keine Stufen verfügbar.) Und dann gibt es KO Vorteile die die AS steigern. Oder sie steigt passiv je 4 Punkte in KO. Führt aber wie gesagt vermutlich dazu, dass KO absolut Pflicht für Zauberer wird. Ist auch mit Vanilla Ilaris schon ein bisschen so. Unser ungelenker Puniner Magier ist mittlerweile mit KO 8 das Ausdauer-Tier der Gruppe und kann richtig was einstecken..
von KleinerIrrer
07.02.2021 18:15
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Anyamir hat geschrieben: 02.02.2021 22:24 Hier eine Mischung aus Hausregeln und Add-on.
Ich finde sie sehr interessant. Ich glaube aber, mir ist der zusätzliche Aufwand zu viel. Insbesondere bei jedem Zauber einen extra Schadenswurf durchzuführen scheint mir zu langsam für den Kampf. (Einen Zauber abzuhandeln dauert auch so schon mitunter recht lange bei uns.)

Außerdem es gibt Balance Probleme (gibt es bei neuen Regeln natürlich immer). Was mir beim lesen aufgefallen ist:

Wenn man die AS erhöht, erhöht man nun gleichzeitig Verfügbare Astralenergie, als auch Regeneration. Damit werden die zugehörigen Vorteile Pflicht für jeden ambitionierten Vollzauberer. Jeder Zauberer strebt jetzt also KO 10 und CH 8 an. Damit kommt er dann auf AS 13.

Billige Zauber: Mit AS 13 kann man alle Zauber mit Kosten 8 zu einer AkE zaubern. Und die AkE bringen keinerlei Einschränkungen. Also z.b. 8 mal Fulminictus. Die 8 AkE regeneriert er anschließend in 4 Stunden. Oder wenn es sein muss, wandelt er sie in zwei Aktionen in zwei AkW um. Mit verbotene Pforten und anschließend Balsam kann man das vermutlich noch weiter strecken. (Aber dazu ist im Kampf die Zeit nicht, und außerhalb vom Kampf hat man schnell auch die 4 Stunden.)

Teure Zauber: Wenn wir davon ausgehen, dass nur Zauber benutzt werden die über die AS kommen, hat man mit AS 13 mindestens das äquivalent von 112 AsP zur verfügung. Mindestens, da z.b. 26 AkB auch nur eine AkW machen. Und diese 112 AsP+ hat man nach 8 Ruhephasen zu 3 Stunden wieder drinnen. (Eventuell schneller durch regenerations-shenanigans.) In Vanilla Ilaris sind Zauberer bei ca 60 AsP gedeckelt und brauchen trotzdem länger um die zu regenerieren (6 pro Nacht.)

Stufe I der elfischen Tradition ist abgrundtief schlecht. Die Vorteile die das ausgleichen sollten nicht erst mit späteren Stufen kommen sondern sofort. Außerdem funktioniert sie nicht: Soll man dann Buch führen, aus welcher Tradition die AkE und AkW kommen? Ich denke außerdem die Unterscheidung in mandra/taubra ist in der Praxis für den Spielleiter sehr anstrengend. Man muss ja dann quasi jeden Zauber des Spielers bewerten, ob der jetzt "gutes Rollenspiel" ist.

Das Astrale Loch zerstört natürlich jegliche EP-basierende Balance, aber man kann ja einfach ohne spielen.
von KleinerIrrer
21.09.2020 21:09
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WeZwanzig hat geschrieben: 19.09.2020 18:14 (Meinungen dazu sind natürlich gerne gesehen ;))
Ich denke das Zeug im ersten Abschnitt ist ca 2000EP wert. (Vielleicht auch mehr. Für einen Zauberer mit verbotene Pforten ist Regeneration unendlich stark.) Insgesamt sollte dieser Vorteil also ca 3000EP kosten, nicht 0. So bliebe das Machtlevel an den EP ablesbar.
von KleinerIrrer
17.10.2019 09:47
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Der Komprimierte Charakterbogen sieht super aus. Leider habe ich auch kein Exel :(
von KleinerIrrer
13.12.2017 20:49
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@ Baal Zephon

Ich stehe etwas auf dem Schlauch. Was genau bedeutet 1W6 - 1 - 0 in
Unbewaffnet: AT6, VT6 - 1W6 – 1 – 0 – WS* - Stumpf, Zerbrechlich, kein Malus als Nebenwaffe
Ghule haben Verwundbarkeit Sonnenlicht. Damit eine Verwundbarkeit triggert muss aber mindestens eine Wunde entstehen. Soll das also einfach nur die Empfindlichkeit noch extremer machen? Ich sehe sonst höchstens noch den zerschmetternden Bannstrahl der da relevant sein könnte, aber da steht nicht explizit Sonnenlicht. Ich denke eigentlich sind Verwundbarkeiten für Schadensarten gedacht.

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