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von Puscherbilbo
30.05.2012 15:14
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)
Antworten: 69
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ich bin hier hin- und hergerissen und eine endgültige Bewertung fällt mir schwer. Wahrscheinlich habe ich einfach andere Erwartungen an "Anfänger-"Abenteuer als die Redaktion.

Was sollte es leisten?

- Einen für möglichst viele SCs akzeptablen Einstieg in das Abenteuer, weil es potentiell ihr erstes AB ist.
- Setting ohne großes Wissen um Hintergrundwelt und Metaplot spielbar.
- Einen recht eindeutigen und eher einfach strukturierten Verlauf, so dass der Meister nicht ganze Reiseabschnitte oder Szenen improvisieren muss.
- Einen knackigen Spannungsbogen und eine Spieldauer von nicht mehr als 5 Sitzungen. Eher weniger.
- Erklärungen für den Meister zu typischen Elementen wie Kennenlernen, Dungeon, Detektiv etc., welche im AB verwendet werden.

Einstieg: Hier geht fast nur der Holzhammer. Die Strecke liegt auf der Route Andergast-Lowangen aber welcher südländische Held wählt denn bitte diese Route? Was sucht z.B. ein Khunchomer Magier dort? Warum reist der liebfeldische Gelehrte nicht erst nach Andergast? Kurzum als 1. Abenteuer relativ ungeeignet, weil nur für sehr spezielle SCs sinnvoller Aufhänger.
1/5

Setting+Metaplot: Nostergast ist ja direkt dafür konzipiert und auch wenn ich eventuell persönlich etwas mehr Detailfreude an der einen oder anderen Stelle begrüßen würde, ist die grundsätzliche Idee m.E. richtig. Teil I ist da ebenfalls genau richtig: Ritterturnier. Teil II mit der Verfolgungsjagd hätte dann auch schon einen guten Abschluss darstellen können. "Leider" wird in Teil III mit der Globule dann das ganz große Register aufgemacht.
Irgendwie stört mich daran dass nicht nur hier, sondern auch in anderen Einsteiger-ABs dann schon gleich die große Keule geschwungen wird (beim Autor z.B. Archan Megalon, untoter Drache, Globulen, Zeitmagie und in anderen ABs Einhörner, Waldschrate). Wenn das zu oft auftritt, nutzt es sich zu schnell ab. Wenn ein Spieler auf ein Einhorn oder einen Drachen reagiert mit: "Ah, schon wieder..." dann ist das m.M.n. schlecht.
Wegen des Endes dann auch nur
2/5

Der Verlauf ist dagegen trotz nicht zu einfachem Plot klar strukturiert ohne riesige Plotlücken.
Es fehlt ein wenig die Hintergrundbeschäftigung für Nicht-Turnierteilnehmer bzw. ausgeschiedene Helden. 1-2 kleine Miniplots in der Stadt anstelle der Globule später hätte ich hier besser gefunden. Aber ingesamt gibt es nicht viel zu meckern
4/5

Spannungsbogen ist auch gegeben, da eventuelle Längen an den letzten Turniertagen durch Rahmenhandlung vermieden werden. Danach ist ja ohnehin viel los. Skeptisch bin ich allerdings bzgl. der Länge des ABs. Ohne Praxistest aber ich vermute, dass es doch länger dauert als 2-3 Sitzungen. Wenn einem der Held nicht schmeckt, dann kann das schnell demotivierend sein. Negativ die tendenziell fehlenden Erfolgserlebnisse aufgrund etwas übertriebener bzw. falscher Gegner-Werte.
3/5

Die Meisterhilfen finde ich dagegen sehr gut gelungen und passend. Hier finden auch fortgeschrittene Spieler noch schöne Details zum Turnierwesen (Zuneigungsbänder, Gegnerwahl z.B.). Wenn man ein Haar in der Suppe suchen will, dann der zu kurz gekommene Lokalkolorit. Das ist dann aber auch Ansichtsache.
5/5

Also in der Summe 3/5, wenn man obige Kriterien heranzieht.
Eigentlich zieht lediglich die m.E. falsche Einordnung in die Einsteiger-Serie die Bewertung herunter.
An und für sich gefällt mir das AB für Helden im Bereich ST.3-6, welche sich gefunden haben und schon in Andergast etwas erlebt haben besser und würde dann auch zu 4/5 tendieren. Ganz ähnlich sehe ich das mit "Der Eichenkönig", welches ja nicht in der Anfänger-Reihe erschienen ist.

Inhalt ergänzt am 30.05.2012 15:44

Nebenbei erfüllt dieses Abenteuer mit Ysgol und Wendelmir zwei liebens- bzw. hassenswerte Charaktere mit Leben.
Das ist dem Autor mit recht einfachen Mitteln hervorragend gelungen.

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