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von Andwari
20.04.2017 22:28
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

Die SF Astrale Meditation wird tatsächlich beim Gildenmagier von Beginn mitgeliefert. Die ZfW15 beim Balsam dürften weniger eine Hürde sein als der Ritualkundewert, den man für Kraftfokus und Merkmalsfokus braucht.
=> Das ist mMn eher nix für die ersten erspielten 1000 AP, aber zweifellos sinnvolle Investition, die sich mancher halt früher und mancher später gönnt. Innerweltlich alles vergleichsweise sehr gut verfügbares Wissen - dafür muss man sicher nicht bei der Expedition in die Echsensümpfe mit, nur damit der eine verschrobene Lehrmeister sein Wissen rausrückt.

@Mike
Für das akute Aufeinandertreffen von "leergezauberter Magier" und "wir brauchen einen Zauber" ist die Meditation wenig sinnvoll - wenn es zeitkritisch wird, sind eine Stunde für eine Handvoll AsP vmtl. schon zu viel.
-> Nie ganz leer sein (mit Unitatio reichen ggf. 5-10 Rest-AsP)
-> der Notfall-Astraltrank im Rucksack = ja, das ist teuer
-> Heiltrank und halt nicht zaubern für die Nicht-Duracell-Heldengruppe
-> Heiltrank und Verbotene Pforten (Ignifaxius) für den, Typen, der es echt noch auf die letzten Tropfen im Tank wissen will
-> auf Paktangebot hoffen, wenn selbst das nicht geklappt hat?

Weder der Status "randvoll" noch "völlig leer" sind mMn wirklich interessant - sondern wie viel man zwischendrin kann. "randvoll" heißt, jeden ereignislosen Tag seine Macht zu verschwenden, indem man sie nicht nutzt. "völlig leer" fühlt sich für den Magier vmtl. unangenehm an - weil er dann halt wirklich nur ein tapsiger Gelehrter in häßlicher Kutte mit einem traurigen Stecken ist.
von Andwari
20.04.2017 14:34
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@JewelBlue
Mir fällt ein Sach-Bezug ("LeP-Verlust aus Meditation können nicht mit Balsam behandelt werden") deutlich leichter als ein Zeit-Bezug ("5 Stunden nach Meditation kann kein Balsam gesprochen werden") - weil Letzteres deutliche Reibungsverluste liefert, nämlich:
- ups, ich habe vorhin meditiert, jetzt kann ich keinen Balsam sprechen um Dich/mich von der Schwertwunde zu heilen
- bzw. wenn es personenbezogen ist, hebelt das der 2-Magier-Balsamzirkel wieder aus.

=> Sach-Bezug ist deutlich einfacher und sicherer, ich
1. hausregle, dass dieser LeP-Verlust halt ebenso aus dem "Wunden und innere Verletzungen" des Balsam rausfällt, wie vllt. noch andere Dinge. Die Zaubereffizienz ist ja sowieso schon je nach Schadensursache (Verwundet/Krank/Vergiftet) bei den aus DSA3 rüberkopierten Heilzaubern unterschiedlich - vgl. Hexenspeichel-Balsam, nur dass der Balsam halt zum Schweizer Taschenmesser mutiert ist und krank+vergiftet halt eher selten vorkommen.
2. beschreibe innerweltlich den bei der Astralen Meditation angerichteten "Schaden" halt als Folge der etwas rabiaten Methode, wie da aus der Lebensenergie das Astralgefäß aufgefüllt wird = dieser Schaden an der Lebenskraft muss ähnlich wie der viel krassere Sikaryan-Raub durch Vampire o.ä. halt "natürlich" heilen, wobei man die "natürliche" Heilfähigkeit des Körpers auch unterstützen kann (Attributo für KO-Proben, Ruhe Körper). Borbaradianer können das vllt. sogar besser, die Verbotenen Pforten vllt. auch - aber das sind beides "Umwege" mit ihren eigenen Problemen.

BenjaminK will dasselbe - nämlich den Zirkel mit der unerwünschten Möglichkeit vervielfachter Regeneration unterbinden und dabei möglichst wenig Kollateralschäden - das wären völlig runterskalierte Heiler, gar keine Astrale Meditation mehr o.ä.

Deine "Verständnisprobleme" klingen auch für mich echt so, als wolltest Du einfach nur einen diskussionsbeendenden Ignifaxius provozieren. Eine Hausregel ist kein Spielleiterentscheid, weil es eben eine Hausregel ist, auf die sich die ganze Gruppe - möglichst vorher - geeinigt hat.

Wenn all diejenigen, die hier so vehement für "ist doch alles kein Problem, das bisschen mehr Regeneration" argumentieren, dann die SL-Keule rausholen, sobald einer das mehr als für eine handvoll AsP/LeP zu unkritischer Zeit benutzt, ist klar, warum man als "Meister" dafür keine Regel will. Denn spontane Willkür ist natürlich befriedigender.
von Andwari
20.04.2017 11:42
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Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@JewelBlue
Es ist bei einem "Kreisprozess" völlig unsinnig, eine bessere oder schlechtere Unterbrechungs-Stelle zu suchen. Die Balsam-Meditation braucht Balsam + Meditation um richtig problematisch zu werden - unabhängig ob ein Einzelbestandteil schon in anderen Gebieten sehr stark ist.

@kein Balsam direkt nach Meditation ...
Klingt nach absichtlichem Problem-Pappkameraden aufstellen, was Du hier machst, Jewel Blue. Wenn Meditations-Schäden nicht mit Balsam regenerierbar sind, ist das klar. Man vergisst das vllt. einmal, wenn zwischendrin noch 5 Schwerthiebe, 3 Wunden, 2 Heiltränke usw. kamen und in dem Blutbad 2 LeP aus Meditation dann doch wegbalsamiert werden.
Da diese einfache Regel allerdings die Exzesse der "Balsam-Meditation" zu 95% beseitigt, wird es kaum noch Fälle geben, wo das irgendwie relevant ist.

Verstehst Du wirklich nicht, wie es gemeint ist, oder willst Du es nur kompliziert reden?

@"Nutzung in störendem Ausmaß"
Das ist die perfekte Ausrede für jeden Regelficker - der nutzt solche Mechanismen immer so knapp unterhalb der Schmerzgrenze seiner Mitspieler, dass man deshalb aus Harmoniestreben kein Fass aufmacht.
=> Stört doch nicht, wenn der Magier in einem vierwöchigen Abenteuer statt regulär 300 AsP (vorher voll, hinterher leer) halt 500 AsP zur Verfügung hat, oder? Das sind nur etwa 8 Stunden pro Woche - was macht Dein Krieger in der off-time Windstag von 9 bis 11 und Rohalstag nachmittags? Weißt Du nicht genau? Der Regelficker-Magier meditiert, weil wir ja gerade einige Stunden nix besseres zu tun haben.
=> 4 Wochen so zu füllen, dass da keine entsprechenden Lücken von einzelnen Stunden bleiben, wäre ein riesiger Aufwand für den SL.
von Andwari
18.04.2017 22:28
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@Der Wanderer
Es gibt hier anscheinend keine Balsam-Meditations-Befürworter, sondern nur:
A) diejenigen, die sagen dass der regulär angewendet das System aushebeln würde und ihn deshalb nicht erlauben.
B) diejenigen, die darin kein Problem sehen, weil sie die diesbezüglichen Regeln sowieso nicht anwenden oder in deren Spiel es egal ist, dass ein Zauberer mal 2 Dutzend AsP mehr oder weniger hat.

@Thonnys, Jewel Blue
20 Dukaten sind ein guter Monatslohn. Thonnys ist ziemlich schwer verfügbar. Kein Vollzauberer braucht es wirklich, außer eben für sowieso relativ uneffiziente Mini-Meditationen.

@Startsituation der Helden
Unsere Helden kommen ziemlich fix und fertig (nach einem Kampf, Bergtour mit Steinschlag und Monsterbegegnung o.ä) an einem relativ sicheren Platz (z.B. Dorf) an.
Nehmen wir für 5 Helden (2 Magiebegabte) an: es fehlen ihnen insgesamt 120 LeP, 70 AsP und vllt. sind auch noch 5-10 Wunden dabei. Direkt weiterstrampeln ist also nur eine Option, wenn man das Ziel in Reichweite hat und das kein Zwischensequenz-Ergebnis ist. Darum schrieb ich von 5 Tagen notwendiger Ruhe - weil es auch für die Kriegerin nur noch einen Windhauch braucht, dass die zu BORon geht, es diesmal den Zwerg echt übel erwischt hat und jetzt natürlich auch alle erschöpft sind.

=> Es ist mMn typisch für DSA-Abenteuer, dass o.g. Situation nur schwer in Abenteuer einzubauen ist, sondern oft an deren Ende steht, wo dann einfach Pause bis zum nächsten gesetzt ist. Weil eben Regeneration im normalen Maßstab so langsam ist, dass Helden selten im laufenden Abenteuer früh "runtergeprügelt" werden können um dann mit nur ein paar regenerierten Punkten weitermachen zu können. Es geht mir hier um den Versuch, eine "Abnutzung" durch ständige Beanspruchung zu simulieren - also nicht, wie viel die Helden können, wenn sie frisch ausgeruht starten, sondern eben was geht, wenn sie 8 Wochen lang (ohne off-time) abenteuern.
Es ist mMn schade, dass gerade DSA-Helden eine "Vermeidungsstrategie" fahren - weil man so wenig regulär regeneriert, sparen alle mit ihren Ressourcen so weit möglich, fahren quasi so lange mit angezogener Handbremse, bis sie einen Endkampf vermuten, nach dem dann genauso "Pause kommen muss" wie einfach unvermeidlich ist, wenn die Helden irgendwann fix&alle sind. Wie in einzelnen Gruppen gespielt wird, erkennt man einfach an den Zauberern - die einen wünschen sich Regenerations-Vorteile und die anderen bauen schnellstmöglich AsP-Pool-Volumen.
von Andwari
17.04.2017 21:10
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Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@Laske
Die Alternative zu 11h meditieren: 5 Tage (60 h) in der Landschaft rumstromern ohne Magiepunkte/Lebenspunkte.

Die 11 h sind nicht fix, sind nicht am Stück sondern sehr frei portionierbar - in meinem obigen Beispiel (nochmal: ohne Heiltrank, ohne Thonnys, ohne sonstwas = 35 AsP aus dem Nichts) meditert der fünf mal je 1½ Stunden und spricht 10 zeitverlängerte Balsam je 10 min. Ich hab ja gesagt, das ist kein "Spaß" sondern harte Regenerations-Arbeit. Aber halt eigentlich doch nur rumhocken im Zimmer, nach außen sieht das nach "nixtun" aus. Es gibt keine Regel, dass ein Zauberer nicht auch 18 Stunden am Tag meditieren dürfe - dem aventurischen Handwerksgesellen, der nach 8 h Arbeit wegen Überlastung streikt, wird vmtl. sehr schnell gekündigt.

Es ist ja nett, wenn immer dann wenn die Heldengruppe nach dem letzten Kampf fix und fertig ist, die Gegner auch ihr Engagement zurückfahren, keine weitere Konfrontation kommt und man mit den Leuten einige Tage Detektivplot oder gemütliche Reise oder sonstwas spielen kann - quasi mit Garantie, dass da eben kein Kampf mehr kommen kann.
<=> Wenn das so nicht funktioniert, wird die Gruppe mit fast leergezauberten Zauberern und alle gerade mal zweistelligen Rest-LeP vmtl. versuchen, erst mal wieder "Kraft zu schöpfen".

Was macht denn der Krieger in der Zeit? Warum sind die 11h für den Magier 'Zeitverschwendung', wenn als Alternativbeschäftigung eben nur "Waffen putzen" - "Würfelspiel" oder sonst etwas in Frage kommen, wo man sich keiner Gefahr weiterer Konfrontation aussetzt, ggf. Mali aus Wunden/niedrige LeP keine Rolle spielen und man keine weiteren AsP verbraucht?
Ganz im Gegenteil, erst nach den 11h Meditation und etwas Schlaf hat er in den restlichen Tagen Gelegenheit, noch das erbeutete Teil mit Analys zu bearbeiten, dem verwundeten Krieger noch einen Balsam draufzudrücken, einen Trank zu brauen usw. = alles AsP-verbrauchende Tätigkeiten.

Der verstärkte Unterschied Gildenmagier vs. andere Vollzauberer kommt daher, dass der Gildenmagier
- den Balsam mit 5 SpoMods (1* verlängern, 4*sparen) immer in eigener Repräsentation kann (V7).
- die Probe für ihn nur +4 ist statt bei anderen +9 (d.h. ZfW15 reicht ihm locker, anderen nicht wenn noch kleine Mali dazukommen)
- er mit dem Kraftfokus im Stab einen weiteren AsP spart
- er mit Modfokus das mit um 1 niedrigerer Leiteigenschaft kann als andere.

Ich wende ja hier schon sämtliche von Dir angemerkten Möglichkeiten an, die Balsammeditation "unattraktiv" zu halten. Sie liefert trotzdem noch mehr als selbst ausgemaxte Regi - und zusätzlich zu dieser.
von Andwari
17.04.2017 14:04
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@Laske
Thonnys sind nach allen Quellen sauteuer und selten - und es geht eben auch ohne. Die Probe zum Starten der Meditation schafft der Magier dank seines RkW immer.

Beispiel
für ein sicher noch optimierbares Meditationsschema ohne Thonnys:
Meditation mit Grundkosten 1 AsP + W3-1 (=2) LeP. => 18 SR = +17 AsP, -20 LeP.
Balsam: zwei mal je 10 LeP, der erste ist durch den niedrigen LeP-Stand halt erschwert, jeweils verlängert für 5 AsP (10/5).
=> nach 22 SR: +7 AsP, +-0 LeP.

=> nach 11 h: +35 AsP, dann noch 7h Würfelspiel und gute Nacht (normale Regi).

Ja, der Magier hat den ganzen Tag nur 7 h effektiv für irgendwas anderes als Regi genutzt ("Würfelspiel") - aber ist morgen viel fitter als der Typ, der mit maximalen Regeneration gar nix gemacht hat (2 Regiphasen) und hat etwa 5 Tage der Regeneration seines Kollegen mit ziemlich ordentlichen Werten erreicht (7 AsP sind ungefähr W6+3), der erst dann wieder voll einsatzfähig ist.

Wie Firnblut Dir auch widersprochen hat: Das ist eben keine High-End-Fähigkeit. Das was ich oben verwendet habe, geht selbst unter ungünstigsten Annahmen bzgl. was mit dem Balsam erlaubt ist (siehe Beiträge von Cifer usw.), mit KL16, Kraftfokus, Modfokus - wenn Du Matrixverständnis hast, kannst du auf die KL16 verzichten.

Hier findet einfach nur eine Stärkung der Gildenmagier relativ zu anderen Zauberern und profanen Helden statt. Wenn alle Helden mit massivem Regenerationsbedarf (alle LeP und AsP ziemlich leer) am Stadttor eintreffen, wären vllt. normal alle wieder nach 5 Tagen fit. Jetzt ist der Magier schon nach 1 Tag fit, während die anderen noch 4/5 ihrer Regeneration vor sich haben.
=> Egal ob der Magier gnädigerweise dem schwächlichen Krieger und dem Astralkraftsieb Hexe noch was von seiner Macht zugute kommen lässt, oder sie einfach in ihrem Elend dahinvegetieren, während er Urlaub hat: Der Magier wirkt stärker als wenn alle einfach nur regenerieren. Das selbstverstärkende Macht-Pumpen funktioniert, sobald der Magier genug magische Kraft für den ersten kleinen Balsam hat. Mit 10LeP/10AsP Startpunkt geht das, mit 6LeP/0AsP natürlich nicht.
von Andwari
16.04.2017 19:52
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

Die Regeneration anderer Personen anzapfen, ist natürlich eine Möglichkeit - aber dafür braucht man die Ressource "anzapfbare Person", die außerhalb des dunklen Kellers einiger Magierakademien kaum universell (in Aventurien) verfügbar ist.

@fragwürdige Regelauslegung, Eadee
Die DSA4.1 Regeln sind RAW absolut klar: Balsammeditation funktioniert. Ob jetzt mit 7:1, 10:5 oder was, ist Detail. Wenn Du anderer Meinung bist, liefere irgendeinen Punkt, der in der Energie-aus-nix-Kette nicht funktioniert.
<=> Für ein funktionierendes Rollenspiel in einer funktionierenden Welt ist das aber verheerend. Deshalb ist RAW hier abzulehnen.

Myranor und was dort geht, ist für Aventurien nur ein Randthema, mit Myranor zu argumentieren kann aventurische Gegebenheiten an allerlei Stellen aushebeln.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass gerade von der Seite der "Balsammeditation ist doch nicht schlimm, oder?" - Fraktion gerade massiv auf exotische Randthemen ausgewichen wird. Dazu zähle ich auch Blutmagie, für die man außerhalb der Rudermannschaft kaum Freiwillige finden dürfte, myranische Bohrlocherweiterungen und Limbus-Dance.

Die These zur Balsammeditation heißt: Ein Magier mit ZfW 12-15 in Balsam hebelt ohne irgendwelche weiteren ingame-Ressourcen die komplette AsP-Regeneration aus.
von Andwari
15.04.2017 14:13
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@Eadee
Das Threadthema ist "Regeneration Astralkraft" - da ist ein Mechanismus, der das erheblich beeinflußt und alle anderen Mechanismen entwertet, absolut on topic.
=> Wenn Balsammeditation geht, ist das viel besser als Vorteile oder SFs kaufen, Einzelzimmer buchen oder sonstwas.

@Zauberspeicher
Der erhöht einfach das Volumen an AsP, die ein Zauberer zwischen zwei Voll-Regenerationen raushauen kann. Ja klar, auch da gelten beim Einspeichern die Verbilligungen. Und ja, der Zauberspeicher ist extrem mächtig - allerdings kann man das ggf. über Ritualkunde-TaW usw. noch etwas regeln.

Die "maximal nutzbaren Kosten" sind ausreizbar. Der Zauberstab-Speicher ist partitionierbar = je nach Fähigkeit des Magiers macht der mehrere Slots, wobei es wegen der steigenden Auslöseschwierigkeit sinnvoll ist, einen "Riesen-Slot" und eine handvoll kleinere zu füllen (mit z.B. dem vernichtenden 10W-Ignifaxius o.ä.). Auch wenn die Konserve nicht 100%ig so schmeckt wie frisch - also vllt. der 7LeP+Wunde-Balsam für 3 AsP im "5 AsP-Slot" steckt - das ist immer noch eine effektive Vergrößerung des AsP-Pools des Magiers.
von Andwari
15.04.2017 12:44
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Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Regeneration Astralkraft

@Eadee
Der Magier schläft natürlich zusätzlich zur Meditation auch noch. Wir können das zeitlich auch noch so durchoptimieren, dass das alles abläuft, während die anderen "Helden" Feuerholz holen und die Suppe kochen.

Also: etwa 4-fache effektive Regenerationsrate des Magiers gegenüber einem recht optimierten "voll-Regenerierer" mit Vorteil für 12 GP und SFs für 400 AP - gegenüber der DSA3-mäßigen "1W6"-Regenerationsschnecke halt das 10-fache.

Das heißt nicht nur, dass der Magier viel schneller wieder fit ist als der Krieger neben ihm - sondern dass er regulär ein Mehrfaches an Zaubern raushauen kann. Natürlich ist man gerade als "DSA-Veteran" geneigt zu sagen - ja, cool! Aber wir sind halt nicht ausgehend vom DSA3-Stand, wo der Magier nach einem Abenteuer 3 Wochen lang regenerieren muss um seine 21*W6 = ca. 74 AsP wieder vollzukriegen - sondern beim den Balsam-Exploit nicht nutzenden DSA4-Regimeister sowieso schon auf 3 Tage Ruhe oder 6 Tage mit Aktivität runter.

Natürlich gefällt es dem Magier, wenn der Krieger noch mehr auf ihn angewiesen ist ("gleich wieder gesund, oder 1 Woche humpeln?"), wenn er im Kampf nicht mit den AsP sparen muss (Paralys auf alle) und auch den Zauberstabspeicher fix wieder aufgeladen hat ein fortgeschrittener DSA4-Magier hat ja nicht nur 50 AsP, sondern 50 AsP + Sprüche für bis zu 100 im Stecken. Wenn der Spruchspeicher als "Waffenmeister-Äquivalent für Magier gilt: Die Möglichkeit zum Balsam-Exploit setzt viel früher an
Ganz nebenbei: Andere Vollzauberer wie Druiden, Hexen usw. werden hier natürlich weiter deklassiert - denn die kriegen auf gleichem Niveau die entsprechenden SpoMods des Balsam nicht hin (es fehlt der Modfokus im Stab, die halbierte Schwierigkeit und der Bonuspunkt beim Zauberdauer-verlängern), selbst wenn sie ihn in eigener Repräsentation können.

Das Risiko der "temporär niedrigen LeP" kann ich ggf. mit einem einzigen Heiltrank in der Hosentasche erledigen, den ich "normalerweise" nicht nutze, sondern nur wenn während meiner Meditationsroutine die Dämonenhorde vor dem Hotelzimmer steht. Wenn notwendig, kann die Meditation immer zwischen 50-100% LeP-Stand stattfinden.

Ja, es geht übersetzt um "Zeit" - die Regeneration in einem Zeitraum von einigen Stunden ist normalerweise "Null" - und jetzt wird sie merklich. Anders als der 2-Regiphasen-Regimeister kann der Balsammeditierer auch noch sehr viel an demselben Tag machen - 24 h nixtun für den einen (2 Regiphasen), ein paar Stunden Balsam-Meditation, 6 h Schlaf und ein voller nutzbarer Arbeitstag für den anderen.

@Laske
Dein Magier ist halt faul und dem Profanen verbunden. ;-) Er verzichtet auf täglich zusätzliche 20-30 verfügbare AsP ("unbegrenzte Macht"), um dafür beim Feuerholz-sammeln zu helfen.

Woran erkennt man einen DSA-Magier? Er zaubert nicht, sondern spart seine AsP für später auf.
von Andwari
15.04.2017 10:05
Forum: Zauberkundige & Magie
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Re: Regeneration Astralkraft

@Pardona
können wir die ggf. in einem anderen Thread betrachten? Oder einfach auf solche, ja existierenden Threads verweisen? Von mir aus kann jeder 5000 Jahre aktive menschliche Magier als Champion seiner Gottheit ähnliche Fähigkeiten kriegen - da ist die Lernkurve des Oberorks doch viel schwieriger innerweltlich zu erklären.

@ Limbus-Meditation
ist was für richtig starke Zauberer, einverstanden? Zumindest bei mir ist der Limbus kein Zustand, in den sich jeder fortgeschrittene Adept einfach so begibt ,um unabhängig von den dortigen Gefahren quasi wehrlos vor sich hin zu meditieren.

@Meditationsbalsamierung
Es geht doch nicht darum, die Astrale Meditation madig zu machen - die ist hier für sich genommen überhaupt kein Problem, auch der Balsam nicht - es muss nur an irgendeiner Stelle der Kreis, der zum Perpetuum Mobile führt, unterbrochen werden. Die einfachste (und für Zauberer machtwahrendste) Möglichkeit dafür ist, kein direktes "Balsam auf Meditationsschäden" zu erlauben. Sogar ein Heiltrank wäre unproblematisch, so lange der nicht einfach nur "eingedoste AsP" ist, man also seltenes Wirselkraut o.ä. wirklich braucht + der Heiltrank nicht (wie aus Alchemieregeln bei höherem TaW / Meisterhandwerk denkbar) ebenfalls inflationäre Kraftvermehrung darstellt. Aber die geht wenigstens nicht in extrem kurzer Zeit, ohne Hilfsmittel und mit lächerlich geringem AP-Einsatz.

Ich streiche lieber zwei Zeilen aus den Ideen eines Autoren aus meinem Aventurien, statt anderswo Erklärungen suchen zu müssen, warum Zauberer nicht aus diesem unerschöpflichen AsP-Reservoir unbegrenzte Macht ziehen. Regel Nr.1 = mache dass Dein Spiel funktioniert. Dass AsP-Mangel in DSA ein wichtiger Faktor bei der Beurteilung von Zauberer-Möglichkeiten ist, brauchen wir doch nicht vertiefen, oder?

<=> Warum sollte man den Vorteil Astrale/Meisterliche Regeneration oder die SFs Regeneration I+II kaufen, wenn es ein ZfW 12 in Balsam auch tut?

@Rhanaya
Der 1:1 Balsam ist in DSA4 nirgendwo gefordert, schon gar kein Weltengesetz - es ist explizit in der Beschreibung des Balsam im LC anders festgelegt. Du kannst natürlich die Option "Kosten sparen" in Deiner Gruppe streichen - aber dann gibt es für den Heilmagier keinen wirklichen Grund mehr, den Balsam höher zu steigern als der Kampfmagier oder Artefaktbastler oder Wetterzauberer ihn auch hat. Man könnte bei fast jedem Zauber SpoMod-Optionen streichen - und irgendwann ist man wieder bei DSA3-Zaubern.

SpoMods sind mMn die Idee gewesen, mit der man die ganzen Magierspieler vor 15 Jahren zum Kauf der neuen DSA4-Bücher hat begeistern können. Mehr Steuerungsmöglichkeiten, mehr Flexibilität, mehr Macht. Anders als Kampfmanöver war das auch wirklich neu.

Darum schreibe ich ja auch immer "DSA4" dazu - ich kenne auch Gruppen, die zwar nominell DSA4 spielen, aber z.B. "ohne diese Kampfmanöver" oder "ohne das ganze Magie-Spezialzeug" = die spielen eigentlich ein nach Meistervorlieben kräfteverschobenes DSA3 mit massiven Boni für eine bestimmte Klientel.
<=> Solche Spezialfestlegungen können mMn keine Diskussionsgrundlage für DSA4 sein, auch Gruppen die sämtliche Lernvorteile, Lehrmeister usw. ignorieren fallen da evtl drunter. Klar, wenn ich Hauszauber, Merkmale und Lehrbücher streiche, wird das Erlernen des ZfW 18 im Balsam teurer. Aber ist das eine sinnvolle Diskussionsgrundlage hier im Forum?
von Andwari
14.04.2017 14:10
Forum: Zauberkundige & Magie
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Re: Regeneration Astralkraft

@Rhanaya, Eadee
Wie Amaryllion, Salix, Denderan schreiben (der Kraftfokus im Zauberstab spart ggf. mehr, durch Kraftkontrolle geht auch noch was - schließlich soll das schlafen hinterher ja kein Luxus sein, wir arbeiten hier hart an unserer Regi.).

"Balsam heilt doch AsP:LeP im Verhältnis 1:1" ist DSA1-3 - in DSA4.x ist man davon sobald es geht, weit entfernt. Ein kompetenter Heilmagier zeichnet sich genau durch dieses Verhältnis aus. Sucht Euch eine der verdächtigen Akademien aus (Vinsalt, Norburg, Lowangen, Donnerbach, Al'Anfa). Die entsprechenden Magier lernen typischerweise den Balsam auf Spalte A. Jeder Typ mit MK Form oder Heilung, der sich ggf. den allgemein zugänglichen Lehrbuch-Wälzer Geheimnisse des Lebens zulegt, fällt da auch drunter. Die Lernzeiten sind an die AP-Kosten gekoppelt - d.h. wer die Taler hinlegt um Geheimnisse des Lebens lesen zu dürfen, das wirklich überall verfügbar ist (V 11/6 je nach Ausgabe, gilt bis TaW15 als Lehrmeister, ist nach HaM S.19 typischerweise in jeder Akademie mit wenigstens minimalem Bibliotheksbestand der Magia Curativa vorhanden).
=> Heilmagie ist wirklich die Magierichtung mit den geringsten Zugangshürden.

Das heißt, ein effektiver ZfW18 kostet nur eine handvoll AP. Ein "TaW15 ist doch aber meisterlich" hilft überhaupt nix, wenn wir von Helden mit mehreren tausend AP sprechen. Was soll denn der Heilzauberer stattdessen lernen, wenn er schon die HKW-Talente zweistellig, die anderen Heilzauber zweistellig ... hat? Nicht jeder will seine AP in Pentagramma und Arcanovi versenken. Bei Anwendung der Regeln zu Wundheilung muss der Heilzauberer den Balsam deutlich hochziehen - sonst siechen seine Mithelden rum und er erfüllt sein Kernarbeitsgebiet nicht. <=> Aber bei der angesprochenen AsP-Erschleichung mit Balsam-Perpetuum-Mobile braucht er all die schwierigen Modifikationen nicht, die ihm sonst das Dasein als Heiler schwer machen. Es ist egal, wie lange das dauert, er muss keine Wunden berücksichtigen, niemanden von <0 LeP zurückholen, keine sonstigen Mods.
=> Er kann hier alles darauf verwenden, das Verhältnis LeP/AsP von amateurhaften 1:1 ausgehend zu verbessern.

Er braucht dafür nicht mal extrem hohe ZfW. Die Probe ist auf KL/IN/CH = alles hoch belegte Werte, nehmen wir an: (16/15/13). Der Modifikationsfokus, sowie Kraftfokus im Stab und die SF Matrixverständnis sollen vorhanden sein, das erlaubt insgesamt sechs SpoMods. Die erste SpoMod ist Zauberdauer (bringt -4 Erleichterung). Die anderen wären 5* Kosten sparen (kostet 5*+3), jede dieser fünf SpoMods spart 1 AsP-Punkt. Das Gesamtergebnis der SpoMods wird für die Probenerschwernis halbiert.

=> Wir hätten hier gerade mal eine Probe+6. Wir brauchen mindestens ZfW15 für diese Aktion (wegen der Gesamterschwernis vor dem halbieren). Bei diesem ZfW ist unsere Erfolgschance für den Zauber schon bei 97%. Wir kriegen dank Kraftfokus 7 LeP für 1 AsP.

=> Man erkennt leicht, dass das auch mit ZfW12 und z.B. 2 SpoMods weniger (= 3 SpoMods) durchaus attraktiv ist: Probe +3, = 7 LeP für 4 AsP, benötigt nur KL15, keinen Modifikationsfokus im Stab, Erfolgschance bei KL/IN/CH 15/14/13 ist 95%.)

man kann hier an einigen Stellen das Regelwerk anders lesen - z.B. die minimale SpoMod-Ersparnis streichen oder auch beim minimal-Balsam 5 AsP Kosten fordern. Auch wenn man all dies macht, muss man etwas anders zaubern und kriegt trotzdem noch mindestens 12 LeP für 5 AsP. Diese Variante ginge dann allerdings merklich schneller, weil man ja pro 2SR nicht nur 7, sondern 12 LeP heilt.

Also:
Wenn ich irgendwie die Regeneration des Gruppenzauberers unter SL-Kontrolle behalten und Abenteuer von >2 Tagen Gesamtdauer spielen will, muss ich diese Kombination von Balsam und Astraler Meditation prinzipiell unterbinden =!= Balsam soll nicht bei Schaden aus Astraler Meditation wirken. Die Alternative ist, dass schon der mittelmäßige Magier sich in wenigen Stunden wieder voll aufpumpt bzw. innerhalb von einem Tag die komplett ramponierte Gruppe wieder hinstellt - da bleiben sonst nur Vielfach-Wunden oberhalb einer Behandelbarkeit oder Krankheiten um die Helden mal zu bremsen. Den Magier halbtot zu prügeln wäre dann die Standardmethode - wenn der flach liegt, heilt er niemanden.
von Andwari
13.04.2017 17:37
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4


@Eadee
Pardona ist mMn kein Argument - weil die soll das personifizierte übermächtige Wesen sein.

@Rhayana
Magier kriegen in DSA4.x keine LeP-Nachteile - sondern genau die LeP entsprechend ihrer KO/KK. Ihr Nachteil beim Erwerb von Rüstungsgewöhnung wird mMn durch die Möglichkeit von Armatrutz&Co. überkompensiert.
Ein Zauberer, der sich hauptsächlich auf profanen Kampf konzentriert und nebenher noch etwas Magie obendrauf packt, ist regelmäßig effektiver als ein rein profaner Kämpfer.

ABER:
Es geht um ein völlig gestörtes Gleichgewicht innerhalb der Gruppe
- Balsam 3 AsP für 7 LeP ist absolut nicht das Ende der Möglichkeiten eines fortgeschrittenen Heilzauberers (DSA4.1). Das liefert locker 40 LeP in einer Stunde (bei verlängerter ZD), kostet -18 AsP.
- Mit Astraler Meditation kriegt man ohne Thonnys in einer Stunde schlechtestenfalls 14 LeP in 12 AsP verwandelt
=> Nach 2½ Stunden steht der Zauberer mit netto +22 LeP da. Er könnte die auch mit Astraler Meditation in AsP verwandeln.
=> Nach 8-12 Stunden "Blut schwitzen&Balsam" wäre der vorher fast komplett kaputte Magier wieder komplett voll, wenn man eben zulässt, Schäden aus Astraler Meditation einfach mit Balsam wegzuzaubern.

Warum diskutieren wir hier im falschen Thread weiter?
von Andwari
13.04.2017 11:11
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Wenn man zulässt, die von Astraler Meditation verlorenen LeP durch Balsam wiederzugewinnen, hat man sehr schnell ein Perpetuum Mobile. Das gilt natürlich auch, wenn ein Heiltrank kaum mehr als "AsP in Dosen" ist.

Jede Verschiebung von Punkten AsP <-> LeP lässt den nichtmagischen Kämpfer als vergleichseweise kränkliches Etwas zurück, ihm fehlt einfach der zweite Pool und der W6, der den füllt.

Zur Regenerations-Höhe: Wer wirklich nix tut außer schlafen, Essen aufs Zimmer usw. hat zwei Regenerationsphasen. Davor noch eine kleine Astrale Meditation, und man hat nach 2 Tagen (4 Phasen) z.B. 50 AsP plus 4W6+X LeP zurück.
von Andwari
12.04.2017 17:06
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Regeneration Astralkraft
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Mist, nemthos hat natürlich recht - KL/3 bei 15 ist ja nur 5 ... schnellstmöglich auf 17 steigern ;-)

Also
5 (statt W6, = KL/3 (immer Leiteigenschaft)
+ 3 (steht bei der SF, quasi als "3" statt der "2" aus SF Regeneration II)
+ 3 aus Vorteil Astrale Regeneration III (bzw. weniger, wenn weniger von dem Vorteil da ist)
+ IN-Probe für mögliche weitere +1
es wird tatsächlich die AsP-Regeneration nicht mehr gewürfelt. Sehr guter/schlechter Schlafplatz könnte noch weitere Modifikation geben.
=> W6-1 (0-5) höher als bisher vor Erwerb der SF.

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