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von Andwari
23.09.2017 10:45
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Wahrhaft legendäre Werte?
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Wahrhaft legendäre Werte?

@TaP-Generator
wenn eine Probe sowieso absolut zuverlässig geschafft wird (99%) ist eine Erleichterung um -1 gleichbedeutend mit einem um 1 höheren TaW = beide generieren hinterher 1 TaP*.
Genau das ist hier der Fall: Wir haben einen anwendbaren TaW von 21 und eine Probe +11 = 10 drüber. Damit sind wir bei den hohen Eigenschaftswerten (18/17/15) - die das verstärken, man verwürfelt nix - massiv in dem Bereich, wo nur noch mehr TaP* generiert werden:
8 drüber = 99,3% mit 6,8 TaP*
10 drüber = 99,3% mit 8,8 TaP*
12 drüber = 99,3 % mit 10,8 TaP*
14 drüber = 99,3% mit 12,8 TaP*
2 Punkte mehr (durch Erleichterung oder mehr TaW, egal wir sind immer bei TaW>Erschwernis) ergeben immer direkt 2 Punkte mehr TaP*. Durch die sehr hohen Eigenschaften ist das hier quasi schon ab TaW >= 5+Erschwernis der Fall. Hohe Eigenschaften machen den eigentlich nutzbaren "interessanten" Teil der 3W20 Probe schmaler. Der ist hier für >50% bis <99% Erfolgswahrscheinlichkeit bei 0-6, also 7 TaW-Stufen breit. Bei 12/12/12 geht das von 5-18, also mit 14 TaW-Stufen viel "breiter". Der SL muss bei höheren Eigenschaften der Helden viel genauer seine Probe festlegen, wenn er die im irgendwie definierten (s.o. 50%-99% oder 50-80, wie auch immer) "interessanten" Bereich halten will.
von Andwari
22.09.2017 12:21
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Wahrhaft legendäre Werte?
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Wahrhaft legendäre Werte?

Ich hab oben noch ein edit angefügt.

Preisgestaltung: Der altruistische - eigentlich besser aufgestellte NSC mit Werkstatt, Zuarbeitern und orkfreier AsP-Regeneration verzichtet darauf, zwei Heiltränke für 5-10 Dukaten anbieten zu können, damit der SC bei seinen einen den Gegenwert von 10 Dukaten rechnerisch beibehalten kann? Wenn die Helden nie versuchen, einen Trank zu verkaufen und alles selbst schlucken, ist das natürlich egal - kein Markt, kein Preis.

@Ardor
Ja, ist ein Totschlagargument - können wir auf alles anwenden: Wenn das Enduriumschwert nur für enduriumplündernde Helden existiert und gar keine Möglichkeit/Markt besteht, das gegen eine Baronie o.ä. zu verkaufen, ist dessen Preis und auch die Herstellungsbedingungen völlig egal - weil das eine aus der Welt Aventurien herausgenommene Blase ist.

Bei Handwerkstalenten ist es aber nun mal so, dass es "Handwerker" gibt, die genau von der Anwendung dieser Talente ihr reguläres Auskommen haben sollen - und nicht nur "Helden" die dieselben Talente mehr oder weniger improvisiert, hobbymäßig oder eben auch "beruflich" nutzen.
von Andwari
22.09.2017 11:59
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Wahrhaft legendäre Werte?
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Wahrhaft legendäre Werte?

@Eadee
Das sind zwei Seiten einer Medaille: Warum gibt es einen Markt für helden-verdünnte Tränke F, wenn doch die NSC das eigentlich noch besser können müssten? Sind da keine Ex-Abenteurer in den Salamanderlaboren oder wird das "verdünnen" etwa nicht gelehrt, wo das doch ein perfekter Weg zu Reichtum ist?
Deine Helden nutzen die Möglichkeiten des Regelwerks, die in der Welt Aventurien funktionieren sollen und die NSC tun es nicht - an den TaW darf es ja nicht liegen, denn sonst wären die Helden ja die weltbesten Alchemisten - was sein kann, aber vllt. nicht mit 18½ Jahren. Würden beide Seiten ihre Möglichkeiten nutzen, kämen wir zu einem Ergebnis für die ganze Welt - die z.B. Heiltränke spottbillig und für jeden Leibeigenen verfügbar macht. Da auf halbem Weg aufhören ist unschön - und wenn man will, dass Heiltränke halbwegs teuer sind, darf man deren Herstellung halt nicht pipieinfach machen. Idealerweise ohne dem Held zu sagen, dass er nicht über TaW12 steigern darf, weil er mit jedem TaW-Punkt mehr überproportional besser wird, weil die z.B. mehrfach ins Ergebnis einfließen

Auch in dem Bereich hantieren wir mit Probenmodifikatoren und TaP*-Annahmen im Bereich +-50, die nur zu einem Bruchteil aus dem 15er oder 20er TaW kommen können. Und das führt eben zu möglichen Auswüchsen, dass z.B. Alchemie ohne Alchemika (wegsubstituiert) möglich wird bzw. sich durch Verdünnen sehr stark vom Ausgangsmaterial entkoppelt: Wenn bei einem "normalen" Trank etwa 1/3 Materialkosten sind, sinkt das bei einem von F auf C runterverdünnten halt auf 1/24tel.

@Zwergenbrüder
Ganz einfach: Die Probe +30 für ein legendäres Meisterwerk ist zu niedrig angesetzt!
Und das liegt einfach daran, dass DSA wie so oft irgendwelche Modifikatoren zusammenaddiert, ohne vorher zu schauen, wo man hin will - und manchmal noch eine Quelle für Modifikatoren nachreicht. Es wäre sehr simpel abzuschätzen, was ein Schmied allein oder ein Team von 2, 3, 4, 5 Schmieden (so viele wie an ein Werkstück rangehen) im Probenraum bei verschiedenen TaW/Eigenschaften erreichen können. Und das sprengt bei DSA sehr schnell die Skala - wenn der Meister mit 4 Gesellen arbeitet und jeder Helfer Potential für 10 TaP* "Helfer" hat, sind das bei je 50% schon -20, beim besseren Schema 1/2..1/3..1/4 .. immer noch -12. Hätte jeder Helfer Potential für 16 TaP* sind wir bei -32 bzw. -20. Das sind Hausnummern, die für einen Fertigkeiten-Rahmen von 0 bis 20+ halt sehr starke Umwelt-Modifikationen sind - und das ist nur eine von mehreren Größen.

Der restriktive Lösungsansatz wäre, schon ab TaW 10-15 massiv auf die Bremse zu treten und die nicht zuzulassen, nur mit dem Lehrmeister von hinterm Ehernen Schwert usw. = etwa der Ansatz von DSA5, der sich allerdings durch die parallele Verteuerung dieser TaW das auch wieder im Regelwerk "logisch" macht. In DSA4.1 ist eben keine Schwelle die einem in dem Bereich irgendeine Steigerung von X nach X+1 so teuer macht, dass man drüber nachdenkt - quasi für Alles ist TaW-Steigerung so effektiv, dass man erst mal nix anderes tun sollte (bis man an Eigenschaft+3 auf eine Verteuerung trifft)
von Andwari
22.09.2017 10:09
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Wahrhaft legendäre Werte?

@Nebeneffekte rulez
(Eadee & BenjaminK) Das ist allerdings ein Effekt für alle intensiv ausgearbeiteten (=vermurksten?) Bereiche von Talentanwendungen in DSA - gemeint sind Schmieden + Beschwörung + Artefaktbau - schon bei HKW wird es etwas anders.

Wir haben hier eine Probe +30 und drücken die wie selbstverständlich erst mal auf nur +11 - und landen damit in einem Bereich, wo wir eine normale Probe gar nicht würfeln würden. Klar, die hohen Eigenschaften machen es hier noch signifikanter - aber eine Probe mit TaW um 10+ über der Erschwernis ist eben sehr sicher zu schaffen und quasi nur noch TaP*-Ernte.

Was die einzelnen Modifikatoren angeht:
- Hilfstalent skaliert hier stark - während ich bei einem 10er Talent mit 7er Hilfstalent halt nur wenig profitiere (ca. Erleichterung -2 bei 14er Eigenschaften), liefert das bei TaW 20 und Hilfstalent 17 schon Erleichterung -7 (und hier wg. höheren Eigenschaften -8 bis -9).
- wir nutzen das "Hilfstalent" mit dem Mithelfer quasi doppelt - und der Helfer ist relativ gesehen noch lange nicht spitze, hätte alleine oder selbst mit diesem Meister als Zuarbeiter keine Chance, das selbst hinzukriegen.
- unsere Werkstatt ist ebenfalls sehr stark - die -7 sind der Unterschied, ob wir fürs gleiche Ergebnis "nur" TaW21 oder TaW28 brauchen.
- das Material nimmt sich dem gegenüber mickrig aus.

@Warum mir das nicht gefällt
Wir schreiben quasi den ganzen Probenerfolg auf Umstände, die uns in anderen Fällen in einer irgendwie funktionierenden Welt schlicht die Helden dazu verdammen, beim NSC auf dem Markt einkaufen zu gehen. Was soll denn einer sein Trankbrauset mitschleifen und im Gasthofzimmer oder gar am Lagerfeuer rumköcheln, wenn der NSC daneben ganz logisch nachvollziehbar eine um -10 modifizierte Probe machen darf - weil sein Geselle um 7 Uhr auf der Matte steht, er seine Werkstatt hat usw.

Ich will auch nicht, dass Helden generell um so viel besser sein müssen als NSC, um konkurrenzfähig zu sein - die NSC sollen ja gar nicht so viel effizienter sein, denn dann hätten die ja das Schwert+X auf Lager oder könnten es ruckzuck bauen und keiner muss mehr den Stahl aus Khunchom importieren. Das bricht auch sofort wieder zusammen, sobald ein Held sich in der Stadt des dankbaren Stadtherrn seine Werkstatt einrichtet und seine Zunftgebühren abdrückt, dann ist er *zack* nicht mehr der gerade so mitwurschtelnde Tränkebrauer, sondern macht plötzlich was, das den massiven Erleichterungen entspricht - nicht ein Heiltrank C, sondern durch die -10 Erleichterung auf E - und durch Verdünnen dann halt fix vier statt einen (aus denselben Zutaten).

Ich will dabei keinesfalls die Effekte von guter Ausstattung usw. abschaffen - aber bei Eadees Schmiedebeispiel ist mMn gut gezeigt, wie das aus dem Ruder läuft: Der sehr hohe TaW ist Nebensache, dass der legendäre Meisterschmied einen Hanswurst von Zuarbeiter hat, bringt viel mehr. Ob er gutes (teures, abenteuerlich ergattertes) Rohmaterial verwendet oder Omas Bratpfanne ist grad schon wurscht.
Das einzig positive daran ist, dass er selbst nicht nur ein Talent steigern kann, sondern das Hilfstalent halt mit hochziehen muss. Dass das Hilfstalent dabei - 9 Erleichterung ist 9 mehr TaP* der Hauptprobe - mehr bewirkt als das Haupttalent ist mMn unschön - liegt einfach daran, dass dessen Probe immer +0 ist und damit ab etwa Hilfstalent-TaW 8 (einfach nur linear Erleichterung generiert wird).

Mit demselben Mechanismus ändern wir:
- statt einem "legendären" Schmied mit (18/17/15) und TaW 21 und seinem Hilfsgesellen, nehmen wir zwei motivierte Zwergenbrüder mit (17/16/14) und TaW 17 =
- die Probe wird durch den effizienteren Helfer (15,2 TaP* statt 6,7) um 8,5 TaP* mehr = -4 bis -5 erleichtert.
=> das kompensiert die fehlenden TaW des nichtanwesenden "legendären" Schmiedes voll, der zweite Zwerg macht auf die Probe (jetzt +6 bis +7) genau dieselben TaP* wie unser legendärer Meister.
Sobald ich darauf bestehe, dass auch noch ein dritter oder vierter Typ effizient mithelfen kann, kommen wir immer weiter in Richtung "viel Mittelmaß hilft viel" - selbst wenn "nur" mit 1/3 bzw. 1/4 angerechnet wird (RAW ist auch mehrfach 1/2 möglich), was ja schon eine Deckelung darstellt
=> Die massiv schlechteren (AP-billigeren) Zwergenbrüder arbeiten ähnlich gut wie unsere Legende, die einfach den Gesellen noch nicht gemaxt hatte.
von Andwari
20.09.2017 08:11
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Wahrhaft legendäre Werte?

@Zyrrashijn
Vasall meint mit "promovieren" wohl allgemein "ihren Krieger-Abschluss machen", nicht unbedingt denen bolognesisch-zertifizierten PhD-Kurs.

Premium-Ausbildung
beißt sich natürlich mit dem Punktesystem im WdH = entweder man bescheißt die Spieler durch die behauptet gleichwertigen Pakete (110 GP-Basis) und versteckte Premium-Features - oder in Aventurien ist "Krieger" halt keine fundiertere Ausbildung als "Schließer", d.h. keine die mehr Erfolge bringt Krieger sind in DSA4.1 wenigstens noch sehr jung und haben Potential über AkA usw. - bei nach WdH generierten Rittern schaut es ganz düster aus, das sind alte Gestalten, zu denen jeder andere 21-jährige Jungheld mit einen anderen Professionspaket problemlos aufschließen kann oder sie überflügelt. Das einzige, wie man den Ritter da retten kann, ist einen - im System nicht bezahlten - sozialen Sonderstatus über normale Adelsprivilegien hinaus einbauen - den sich der Krieger aber genau so mit seiner Prinzipientreue "erkauft".

Der 16-jährige Knappe und die 21-jährige Ritterin haben dieselben 110 GP ... der Knappe wird mal ein deutlich besserer Ritter.
von Andwari
19.09.2017 22:45
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Wahrhaft legendäre Werte?

Sehe das Problem gerade nicht:
- der schlechte Kriegerakademie-Absolvent hat TaW7
- der nicht so schlechte Kriegerakademie-Absolvent nutzt seine Start-AP nicht "fachfremd" und hat vllt. Schwerter 8-10.
Beide sind absolut grün hinter den Ohren.

@Eadee
Schon den von @Zyrrashijn erwähnten Kasten WdH S.7 gesehen - der definiert nicht nur "Helden" als ein klein wenig besser, sondern liefert auch explizit eine Anleitung für NSC = deren Eigenschaftswerte sind dann eben nicht bei einem 11er Schnitt, sondern 95-100 durch 8 = ähnlich hoch wie bei DSA4-Starthelden.
Es ist mMn Murks, jedem NSC so viele GP (!) zu geben und besonders, ihn in den sehr beschränkten Stand von "Lebenserfahrung" zu quetschen, der für Helden ohne zusätzliche AP quasi unausweichlich ist (mehr als 2000 AP gehen selbst mit hochgebildeten Veteranen kaum). Ein erfahrener Normalaventurier mit 80 GP und 5000 AP ist mir da deutlich lieber als ein hochgezüchteter 130 GP - 500 AP - Klon.


Was macht ein Held (oder NSC, wenn wir den ja explizit nach WdH-Ideen zusammenbauen sollen) denn mit seinen ca. 500 Start-AP aus der Generierung? - die sind ja nicht "extra" sondern gehören zur Generierung dazu. Soll er die als Krieger in Profil-fremde Dinge stecken = Wildnisleben, Alchemie und Betören steigern? Oder (gerade als Krieger) seine Kampftalente (breit und in die Höhe) ausbauen, weil man ja immerhin genau dafür noch eine massive Verbilligung in der Generierung (!) kriegt?
von Andwari
18.09.2017 09:45
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Wahrhaft legendäre Werte?

Wir sprechen über "legendäre Werte" - und sind direkt wieder dabei, ob 7 irgendwas und 10 "hoch" ist? Wtf.

Was sollte denn eigentlich der Kasten im WdS mit den NSC-TaW? Den Spielern ein Gefühl dafür geben, wann ihre Charis besser oder gar gut werden. Und in diesem Kasten ist der gewaltige Murks, davon auszugehen dass man mit einem einzigen TaW in einem einzigen B-Talent - und ohne ein komplettes Profil an Eigenschaften, SFs, weiteren Talenten usw. eine Aussage treffen will. Dieser Wert alleine ist für Helden-Charis eben für eine handvoll AP erreichbar.
=> Wer seinen Helden nach und nach 10000 AP gibt und nix über ein "gewünschtes" Profil sagt, geht das Risiko ein, one-trick-ponies zu kriegen. Wer zu niedrige TaW-Grenzen oder ähnlichen Murks ansetzt, zwingt alle dazu, profil-fremde oder unnütze Sachen zu lernen.

Eine typische Heldenfrage:
Finde ich einen NSC, der das kann? Da ist eben nicht nur der TaW entscheidend, sondern auch Eigenschaften, Ausrüstung usw. - man kann natürlich das Ergebnis des NSC handwedeln - aber wenn man würfelt, wird sehr schnell die Idee aufkommen, dass der Held mit TaW 17 + Spezi + höheren Eigenschaften usw. da eigentlich nur eine Werkstatt sucht und der TaW15-Meister bitte brav daneben stehen, Werkzeug reichen und was lernen soll. Sobald man die Helden aus der anrüchigen Heckenpenner-Ecke rausholt, ist der Ausrüstungs-Punkt eben nicht mehr auf 100:0 zu Gunsten ortsansässiger NSC festgeschrieben.

Wann TaW 16 für den Helden "sinnvoll" ist, ist weniger eine Frage eines lieblos hingerotzten Infokastens im WdS (als künstliche Grenze "du darfst nicht höher lernen, weil du zwar die AP (ggf. für Selbststudium) hast, aber wir hier eine Detail-Schranke in den Raum hängen" - sondern hängt eben daran, wie man dessen z.B. 10k AP verteilt sehen will. Den Autoren der ersten DSA4-Regeln (und Ausführungsbeispiele) muss man leider vorwerfen, dass sie sich am Anfang nicht wirklich mit Helden von 10000-50000 AP auseinandergesetzt haben. Einzelne Konzepte (z.B. Jäger) sind schon deutlich vorher "am Limit", d.h. es gibt innerhalb ihres originären Profils kaum noch was, wie sie effektiv besser werden. Selbst ein naturgemäß breiter aufgestellter Magier (400 statt 100 mögliche TaW/ZfW) wird mit ca. 8000 AP mMn sonderbar, wenn er nicht in seinen Kernfeldern auf 15-18 kommt.

Mit etwas Gefühl dafür, wie Helden normalerweise "wachsen" wäre das durchaus so weit abstrahierbar, dass man z.B. für einen TaW15 einen TaW12 in zwei benachbarten Feldern fordert und ein angemessenes Eigenschaftsprofil - Letzteres ist in DSA4 schon deshalb schwierig, weil Helden-Eigenschaften sehr hoch starten (100) und es schlicht "dumm" ist, mit 90 in Eigenschaften zu starten und die später mit AP zuzukaufen. Eigenschaften zu steigern, weil man seinen TaW nicht steigern "darf" hat was Entmutigendes, wenn ganz klar ist, dass dieselben AP im TaW viel wirksamer investiert wären. Ich spreche hier vom "niedrigen" Bereich, d.h. deutlich vor Erreichen einer Eigenschaft+3.

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