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von Andwari
04.12.2017 15:52
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

@Steigerungen
Es gibt ja Systeme, in denen noch deutlich weniger "Veränderung" in den Chari-Werten drin ist als in DSA (4.x). Beispiel wäre Star Wars D6 - man hat da quasi auf ewig den Helden wie er anfänglich mit Werten ausgestattet wurde - und dieser Held ist dort auch definitionsgemäß deutlich besser als ein Nicht-Held. Ob die einzelnen Bereiche ausgewogen sind? Vermutlich nicht - aber sie passen alle auf ein A4-Chariblatt und man könnte die ggf. ganz fix mit Radiergummi und Bleistifft systemkonform korrigieren.

Andere Systeme machen aus der Steigerung sogar ein Event - bis DSA3 war "Stufensteigerung" doch irgendwie ein Erlebnis und spannend - andererseits das Warten darauf auch manchmal zäh. Das haben spätere DSA-Versionen ziemlich vollständig aus Generierung und Spielumfeld rausgenommen. Was den einen nur genervt hat und andere zu fiesen Schummlern machte war für wieder andere vllt. ein netter Zeitvertreib.
von Andwari
04.12.2017 10:47
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

@Zur Frage, was das System tun kann:

1. Kein Rollenspiel-Regelwerk betreibt Rollenspiel, klar. Es soll die Spieler irgendwie unterstützen.

2. Das kann durch direkte Hilfestellung zum "wie man spielt" erfolgen - also Hinweise für gutes Spielleiten, dafür wie ich als Spieler mit meinen Mitspielern usw. umgehen soll. Macht jedes System in unterschiedlichem Umfang, von einem "habt alle Spaß" bis hin zu kompletten Büchern dazu.

3. Der Hauptteil des Systems sind aber Detailregeln, wie man mit spezifischer Situation X umgehen soll - DSA ist da eher auf der ausführlichen Seite und betreibt z.T. Mikromanagement.

4. Wenn wir als Maßstab anlegen wollen, wie viel welcher Spieler/Chari über den Rollenspielabend "angespielt" wird, hat Punkt 3. schon einen Einfluss: Die Gruppe wählt aus den vom System angebotenen Regeln für Situation X eine passende aus - und daraus ergibt sich zumindest ein Mindestwert, wie lange das dauert, bis man durch die Situation durch ist. Beispiele:
=> Kampf: Es funktioniert in DSA beispielsweise kaum, einen Kampf von 5 Mitspielern mit einer "interessanten" Zahl/Qualität von Gegnern in 15 Minuten abzuhandeln. Könnte man sich wünschen, wird aber nicht angeboten.
=> Ausrüstungsverschleiß: Ich habe in DSA noch nie erlebt, dass das ausführlicher thematisiert wurde. In anderen Rollenspielen haben wir öfter irgendwelches Gerümpel zusammengeflickt, verbessert oder optimiert.

5. Wenn die Gruppe festlegt, was sie spielen will, sollte ein gutes System das unterstützen. Nur deshalb gar keine Kämpfe zu spielen, weil die entweder ewig dauern oder die ohne Systemunterstützung selbstgemachten Alternativen unattraktiv sind, ist keine gute Lösung. Klar kann ich eine superschnelle Kampfsimulation machen: "Die Heldengruppe gewinnt, jeder würfelt W20, bei 19+20 ist der Held tot."
=> Superschnell und vmtl. als unattraktiv empfunden. Bei einigen anderen Tätigkeiten haben wir aber genau solche schnellen, sehr auf Maximalergebnisse fokussierte Anleitungen - würfel einmal auf Y, die Resultate/Reaktionen kennen zwei extreme (ja/nein) Ausprägungen und wenig dazwischen.

6. Zu langsame/aufwändige Systemvorschläge werden dann oft gar nicht bespielt, bei den als zu kurz empfundenen versuchen die Spieler üblicherweise, da ganz viel drumherum zu reden um den Würfelwurf/Systemvorschlag zu relativieren.
von Andwari
22.11.2017 22:56
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

@Darilon
In Deiner letzten beschriebenen Szene ist mMn weniger der Geltungsdrang einzelner Spieler ein Problem, sondern:

Sowohl Spieler die was machen wollen als auch die die gerade gelangweilt sind, trennen sich von der Gruppe bzw. splitten die auf. Sie werden dabei auch noch vom SL "belohnt", indem man denen die bessere Action liefert. Bei z.B. "drei Kuttengestalten" (plus die "Eroberung") geht doch der SL davon aus, dass die anderen direkt intervenieren werden, weil Alrik ja nie etwas lauter mit seinen Eroberungen ist und Kneipenschlägereien immer mal eine Pause machen um einzelne Schreie herauszuhören? Ich gehe her stillschweigend davon aus, dass "Kneipenschlägerei" eine höhere Spiel-Wertigkeit als ein nicht weiter gespieltes Gespräch hat, gegenüber "Aussicht auf Sex" abfällt und "mehrere mysteriöse Kuttenträger" (mit Langdolchen oder nur 9 Zehen) sogar noch besser als Sex mit nur einem Kuttenträger ist.
von Andwari
13.11.2017 13:10
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

"Screentime"
ist doch eigentlich kein originärer Begriff dieser wettbewerbsorientiert spielenden Gamisten - die würden wohl einfach direkt nach der Höhe der TaW/ZfW fragen. Da steckt schon eine ordentliche Portion "Gamismus-Vermeidung" drin - quasi wie erkläre ich dem Charaktergeschichten-Erzähler (Narrativist), wie er neben eher gamistisch oder simulationistisch orientierten Mitspielern/Spielleitern nicht überfahren wird.
Also eher "Anleitung zum Zusammenspiel mit Gamisten" als etwas, worauf der Gamist achtet. Auf die Idee, einen Chari zu spielen, der mangels Alleinstellungsmerkmalen (1) in wichtigen Betätigungsfeldern (2) kaum wahrgenommen wird, kommt der ja vllt. gar nicht.

(1) muss nicht heißen, absolut gesehen "gut" zu sein - unter Blinden ist der Einäugige König. Dem SL zu sagen "ich will auch mal Verhandlungen, Wildnis, Handwerk oder sonstwas ist relativ einfach und die meisten SL machen das dann auch.
(2) ist nicht nur Kampf, oder? Kampf hat den Vorteil, dass es um was geht, nämlich vmtl. um nicht viel weniger als das Heldenleben. In anderen Feldern muss man die "Bedeutung" evtl. erst klarstellen - dadurch dass die im Erfolgs-/Misserfolgsfall da Abenteuer merklich erleichtert/erschwert. Das kann auch heißen, dass man zwar weiß dass es die Abkürzung über den Waldpfad gibt, aber man doch trotz Eile außen rum die längere und bequemere Strecke muss, weil man halt "draußen" ziemlich unfähig ist (und das vllt. sogar einschätzen kann)

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