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- 28.01.2017 17:06
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Re: A206 Träume von Tod
Ich würde diesen Part schlicht und ergreifend ignorieren. Ist weder elegant noch produktiv noch irgendwie fassbar gelöst worden und sollte daher auch als fixe Idee abgetan werden. Man muss nicht jeden Mist übernehmen.
- 21.10.2014 18:43
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Re: A206 Träume von Tod
Wie bereits gesagt, ich halte den Einfluss den eine Schwinge Golgariten auf das Setting hat für vernachlässigbar. Das habe ich bereits oben ausgeführt. Es ist nice to have, aber vor allem im großen Kontext relativ irrelevant. Im Endeffekt sind die ganzen Dinge mit Befriedung der Dörfer hauptsächlich Spielerbeschäftigungstherapie, bis man wieder was großes bekommt, wo man dann auch mal ne Heldentat (oder einen Meuchelmord) brauchen kann. Ist ein bisschen wie bei WoW. Man kommt vom Gebiet um den Wall des Todes, wo man den bösen Endboss vernichtet hat und zieht dann weiter in das Gebiet mit einem höheren Level, wo man dann wieder die Familienangelegenheiten von Dörflern klären muss, bis man eben die nächste Stadt erobert und die nächsten Oberbösewichte ablegt. Und so geht es immer weiter. Große Kämpfe am Ende eines Szenarios, vorher jede Menge, häufig belangloses, Klein-Klein.
Nimmt man eine Experten-Truppe von "lichten" Charakteren, wie es das AB vorsieht, dann hat man unendlich viele Möglichkeiten dieses Kleinzeug auch ohne jegliche Golgariten (die ja sogar noch mit ihrem eigenen Glaubensdilemma bei freiwilligen Untoten aufwarten) zu schaffen. Der Einfluss ist gering.
Kann man aber dann z.B. eine Stadt nicht mehr erobern ohne eine Pakt mit dem Teufel einzugehen, weil man am Todeswall zu viele Kräfte verbraucht hat, dann wäre das ein merklicher Einschnitt. Könnte man Teile der Mark nicht befrieden, weil Kräfte fehlen usw. ließe sich doch alles problemlos machen... Ist aber nicht so gemacht worden.
Nimmt man eine Experten-Truppe von "lichten" Charakteren, wie es das AB vorsieht, dann hat man unendlich viele Möglichkeiten dieses Kleinzeug auch ohne jegliche Golgariten (die ja sogar noch mit ihrem eigenen Glaubensdilemma bei freiwilligen Untoten aufwarten) zu schaffen. Der Einfluss ist gering.
Kann man aber dann z.B. eine Stadt nicht mehr erobern ohne eine Pakt mit dem Teufel einzugehen, weil man am Todeswall zu viele Kräfte verbraucht hat, dann wäre das ein merklicher Einschnitt. Könnte man Teile der Mark nicht befrieden, weil Kräfte fehlen usw. ließe sich doch alles problemlos machen... Ist aber nicht so gemacht worden.
- 21.10.2014 17:17
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Re: A206 Träume von Tod
@ Cifer
Das ist mir durchaus bewusst, aber entweder er hat die Man-Power seine Leute aufzuteilen und dennoch erfolgreich an beiden Fronten zu sein oder er muss sich eine Blöße geben und kann das eben nicht tun. Sind also die Humuselementare die freundlichen Gesellen, die Lucardus weniger beharken, weil er weniger Leute mitgebracht hat und daher nur den Widerstand aufbringen, den er auch mit weniger Mannschaft gerade so bezwingen kann? Was ist denn dann der Sinn darin ob die Spieler noch Verbündete herbeischaffen oder nicht? Das ist eben der große Kritikpunkt, der ganz ohne Häme, sich durch das AB zieht. Der Einfluss wie viele Leute man rekrutiert hat etc. ist fast völlig unerheblich für den Erfolg der Befriedung.
Das ist mir durchaus bewusst, aber entweder er hat die Man-Power seine Leute aufzuteilen und dennoch erfolgreich an beiden Fronten zu sein oder er muss sich eine Blöße geben und kann das eben nicht tun. Sind also die Humuselementare die freundlichen Gesellen, die Lucardus weniger beharken, weil er weniger Leute mitgebracht hat und daher nur den Widerstand aufbringen, den er auch mit weniger Mannschaft gerade so bezwingen kann? Was ist denn dann der Sinn darin ob die Spieler noch Verbündete herbeischaffen oder nicht? Das ist eben der große Kritikpunkt, der ganz ohne Häme, sich durch das AB zieht. Der Einfluss wie viele Leute man rekrutiert hat etc. ist fast völlig unerheblich für den Erfolg der Befriedung.
- 16.10.2014 22:50
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Re: A206 Träume von Tod
Bei mir steht da nur, dass die Großmeisterin vom Streitgespräch erschöpft zusammensackt. Vom Streitgespräch selbst ist da nichts zu lesen.
- 16.10.2014 19:17
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Re: A206 Träume von Tod
Nachdem ich mir das AB jetzt mal etwas genauer angesehen habe, bin ich immer noch unschlüssig, wie ich es genau bewerten soll. Das beste AB aus der Splitterdämmerung ist mMn noch immer Bahamuths Ruf, dem ich jedoch nicht mehr als 3 Punkte gegeben habe, weil es sich arg verzettelt, nach dem starken, epischen Auftakt. In dieser Liga spielt dieses AB definitiv nicht, vor allem weil es mal wieder eigentlich nichts mit einem der Splitter zu tun hat, sondern hauptsächlich dazu dient alte NSC abzulegen und deren Geschichten irgendwie abzuschließen, damit man Platz für eine neue Riege schafft.
Ab hier folgen Meisterinformationen zum Abenteuer:
Zunächst mal eine Übersicht. Im Endeffekt geht es darum den Golgariten den Weg zu bereiten, um die Rabenmark auszudehnen und sich weiter aufzustellen. Da haben die Leute in den vergangenen Jahren trotz Coolness-Faktor wenig erreicht, so dass es jetzt mal Zeit wird, dass echte Helden die Sache mal anpacken.
Das Abenteuer beginnt mit der Erkundung und Befriedung des Walls des Todes. Ein epischer Auftakt, der sich an einen gewaltigen, geschichtsträchtigen Ort wendet, den man erkunden und schließlich einnehmen kann. An sich ein tolles Setting, in dessen Ausarbeitung einiges an Arbeit investiert wurde, bei dem es jedoch massiv an Flair fehlt. Auch die regeltechnische Arbeit ist in Kernstücken leider fehlerhaft (Daimoniden können nicht mittels Pentagramma gebannt werden), aber darüber kann man hinwegsehen, wenn dafür etwas stimmungsvolles geliefert wird. Leider fehlt es da an Stimmung was das alte Schlachtfeld der Dämonenschlacht und den Wall angeht massiv an Untermalung für das Setting. Auch der ständige Wechsel von "Klein-Klein" zu Epik pur ("Wir treffen ein paar Schmuggler, ein paar Dörfler, schlichten einen Streit" bis zu "Wir vernichten das Herz des Dämonenwalls und reißen eine äonenalte Bastion nieder!") ist nicht so meines.
Genau dieser Wechsel folgt dann auch erneut auf dem Fuße. Eben noch macht man ein dämonisches Bollwerk dem Erdboden gleich, dann gehts wieder Dörfer erkunden und hier und da bisschen Missionarsarbeit leisten, bevor man sich schließlich für den nächsten "großen Sturm" rüstet. Hierbei stört mal wieder sehr, dass aventurische Schlachten schon bei 200 Beteiligten beginnen und bei 1000 dann wieder aufhören. Die Eroberung von Altzoll zum Beispiel ist im Endeffekt eine unglaubliche Beschäftigungsscharade. Sicherlich die Stadt einnehmen ist strategisch wichtig, aber irgendwie auch ziemlich lahm, wobei die NSC beider Seiten nicht sonderlich kompetent wirken. Lucardus von Kemet verlässt Altzoll bevor der Hammer fällt, der Rest der Stadttruppen ist solala gut und die Helden können und sollten im Endeffekt alles an Obrigkeit wegmeucheln, was ihnen so unter die Fittiche kommt. Die "Bösen" verlassen sich dabei ganz standesgemäß auf solche Klöpse wie das Armatrutz +3 RS Artefakt, um ihr Leben zu schützen, was natürlich nur scheitern kann. Trotz magischer Überlegenheit in Form von ca. 60 Nekromanten und Beschwörern auf Seiten von Altzoll wird am Ende die Golgariten-Armee natürlich siegen und wenn die Helden gut und schnell waren sogar ohne wirkliche Verluste. Aber auch wenn die Helden auf ganzer Linie versagen, passiert nichts schlimmeres als das man eben mit großen Verlusten gewinnt. Dieser Punkt zieht sich übrigens durch das gesamte AB. Es gibt immer mal wieder zum Ende von Kapiteln Schlachten und je nach Spielereinfluss werden die mehr oder weniger dramatisch gewonnen. Gewinnt man mit großen Verlusten, ist das für das kommende Kapitel eine Einschränkung, weil man keine NSC-Hilfe bekommt von den Golgariten (Wobei die auch mMn nirgends hilfreich ist, außer man will mit Feuer und Schwert die Dörfer befrieden), auf den Verlauf das ABs hat es aber ansonsten keine Auswirkungen.
Man erstürmt also den Todeswall mit massiven Opfern und erobert mit der angeschlagenen Armee in absoluter Unterzahl die befestigten Stadt mit schweren Opfern (im schlimmsten Fall). Natürlich wird kein SL seine Spieler so versagen lassen, darauf haben anscheinend auch die AutorInnen spekuliert, aber es erweckt ein seltsames Gesamtbild der Situation.
Sobald man Altzoll erobert hat, gibt es noch einmal eine Fuhre Klein-Klein in den Dörfern drum herum, dieses Mal damit die Helden auf die Idee kommen, dass man sich das Erdheiligtum von Al'zul einmal näher ansehen sollte. Das spuckt auch immer weiter Humuselementare Manifestationen aus. Man reist also ein wenig rum, erfährt etwas über die Konflikte der Golgariten intern (welche Organisation hat die nicht, wenn man sich als Boronsorden schon darüber zerstreitet ob Verlorene nun wirklich Untote sind oder Borons Wille, war das wohl abzusehen) und macht sich auf die Spuren der Tränenlosen, einem seelenlosen Mädchen, dass irgendwas mit Totengöttern und Lucardus zu tun hat.
Im Endeffekt läuft man auch hier verschiedene Posten ab, um sich irgendwie mühsam die Infos über das was jetzt schon wieder vorgeht zu sammeln, dann die Golgariten davon zu überzeugen, dass es ne gute Sache ist Lucardus von Kemet zu erschlagen und die Auswüchse des Humus irgendwie einzudämmen. Zum Glück ist Lucardus von Kemet ein freundlicher Geselle und stellt Wachen im Verhältnis zu dem ab, was die Helden an Verbündeten gewinnen können. Dafür hat er sich allerdings die kompetentesten Nekromanten aus Altzoll wohl mitgenommen, denn die stellen immerhin locker zu dritt genauso viele Untote zusammen wie man bei der Stadtverteidigung durch angebliche 60 Zauberkundige hat (wobei ich mittlerweile glaube es soll 6 heißen und die 0 hat sich da nur eingeschlichen). Am Ende kommt es zum Showdown im Herz des Heiligtums, der im Zweifel durch die Seelenlose entschieden wird, die entleibt alles rund um sie herum Boron weiht und damit Lucardus und alle fiesen Konsorten erledigt (oder zumindest in den erbärmlichen Zustand versetzt leicht erschlagen werden zu können).
Die hochemotionale Szene zwischen Borondria und Lucardus, die mit ihrem Ableben endet, ist leider nicht im AB beschrieben. Hier wäre ein Vorlesetext mit Sicherheit hilfreich, denn vorgesehen ist eine Einmischung der Helden in deren Abrechnung miteinander ohnehin nicht wirklich. Leider gibt es dazu nur eine wenig hilfreiche Anweisung "Beschreiben sie wie Borondria versucht ihn zu läutern und wie Lucardus ihr seinen Frust entgegenschleudert".
Nun ja, das war es dann auch schon mit den Träumen von Tod, in denen es in keinster Weise um irgendwelche Splitter, irgendwelche Totengötter, irgendeine kosmologische Konfrontation ging, sondern eben um Lucardus von Kemet und die Golgariten. Es ist mMn kein schlechtes AB, aber das beständige Hin und Her zwischen epischem Setting und kleinschrittiger Detektivarbeit und Verhandlungen auf dem Niveau von "Rettet Bauer Rumpels Katze vom Baum" ist eben doch schon ein wenig nervig und begeistert mich nicht.
Ich glaube der Wall des Todes und das Schlachtfeld der dritten Dämonenschlacht geben ein geiles Setting ab, ebenso der Konflikt der Totengötter generell in Verbindung mit Lucardus von Kemet. Für die Spieler wird aber vieles nicht erfahrbar und man verzettelt sich im AB unglaublich schnell in vielfältigen kleinen Elementen, die den Plot um das große Ganze schnell verwässern. Meiner Meinung nach hätte es dem AB gut getan, wenn man den Wiederaufbau und den ganzen Teil der Simulation (die gamistisch ja wenig Auswirkungen auf die Konflikte in der Rabenmark selbst hat) irgendwo optional untergebracht hätte, so dass man sich später mit Leuten befasst, die gerne ihren untoten Opi behalten wollen.
Das es im Regelteil einige Defizite gibt, ist mittlerweile schon fast ne Gewohnheit. Die Werte des neuen Golgaritenführers sind schon eher mäßig und die Kampfwerte mit Sicherheit mit Säbel und Buckler irgendwie falsch berechnet (kein SK und kein PW-SF vorhanden, dafür hat man ihm die überteuerte Gabe Empathie aufs Auge gedrückt, aber Liturgiekenntnis bei 10 gelassen). Die NSC sind DSA-mäßig vollkommen verskillt mit absolut gewaltigen Eigenschaftswerten (Lucardus hat sage und schreibe 130 Punkte in Eigenschaften und keine unter 15 bis auf FF 12, aber dafür nur Selbstbeherrschung 12 und seine Paktgabe Todeshauch auf 10) und furchtbaren TaWs, hier glaubt man noch den Hauch von DSA3 durch die Wertekästen wehen zu spüren. Ich hatte mir besseres erhofft und bin ein wenig enttäuscht, aber nicht mehr.
Ich gebe dem AB in seiner Gänze und mit allen Abzügen und Wohlgefallen 2 Punkte. Es ist zwar kein "Geht gerade so" aber es stellt mich auch nicht zufrieden und für "gut" fehlt eben noch deutlich mehr.
Ab hier folgen Meisterinformationen zum Abenteuer:
Zunächst mal eine Übersicht. Im Endeffekt geht es darum den Golgariten den Weg zu bereiten, um die Rabenmark auszudehnen und sich weiter aufzustellen. Da haben die Leute in den vergangenen Jahren trotz Coolness-Faktor wenig erreicht, so dass es jetzt mal Zeit wird, dass echte Helden die Sache mal anpacken.
Das Abenteuer beginnt mit der Erkundung und Befriedung des Walls des Todes. Ein epischer Auftakt, der sich an einen gewaltigen, geschichtsträchtigen Ort wendet, den man erkunden und schließlich einnehmen kann. An sich ein tolles Setting, in dessen Ausarbeitung einiges an Arbeit investiert wurde, bei dem es jedoch massiv an Flair fehlt. Auch die regeltechnische Arbeit ist in Kernstücken leider fehlerhaft (Daimoniden können nicht mittels Pentagramma gebannt werden), aber darüber kann man hinwegsehen, wenn dafür etwas stimmungsvolles geliefert wird. Leider fehlt es da an Stimmung was das alte Schlachtfeld der Dämonenschlacht und den Wall angeht massiv an Untermalung für das Setting. Auch der ständige Wechsel von "Klein-Klein" zu Epik pur ("Wir treffen ein paar Schmuggler, ein paar Dörfler, schlichten einen Streit" bis zu "Wir vernichten das Herz des Dämonenwalls und reißen eine äonenalte Bastion nieder!") ist nicht so meines.
Genau dieser Wechsel folgt dann auch erneut auf dem Fuße. Eben noch macht man ein dämonisches Bollwerk dem Erdboden gleich, dann gehts wieder Dörfer erkunden und hier und da bisschen Missionarsarbeit leisten, bevor man sich schließlich für den nächsten "großen Sturm" rüstet. Hierbei stört mal wieder sehr, dass aventurische Schlachten schon bei 200 Beteiligten beginnen und bei 1000 dann wieder aufhören. Die Eroberung von Altzoll zum Beispiel ist im Endeffekt eine unglaubliche Beschäftigungsscharade. Sicherlich die Stadt einnehmen ist strategisch wichtig, aber irgendwie auch ziemlich lahm, wobei die NSC beider Seiten nicht sonderlich kompetent wirken. Lucardus von Kemet verlässt Altzoll bevor der Hammer fällt, der Rest der Stadttruppen ist solala gut und die Helden können und sollten im Endeffekt alles an Obrigkeit wegmeucheln, was ihnen so unter die Fittiche kommt. Die "Bösen" verlassen sich dabei ganz standesgemäß auf solche Klöpse wie das Armatrutz +3 RS Artefakt, um ihr Leben zu schützen, was natürlich nur scheitern kann. Trotz magischer Überlegenheit in Form von ca. 60 Nekromanten und Beschwörern auf Seiten von Altzoll wird am Ende die Golgariten-Armee natürlich siegen und wenn die Helden gut und schnell waren sogar ohne wirkliche Verluste. Aber auch wenn die Helden auf ganzer Linie versagen, passiert nichts schlimmeres als das man eben mit großen Verlusten gewinnt. Dieser Punkt zieht sich übrigens durch das gesamte AB. Es gibt immer mal wieder zum Ende von Kapiteln Schlachten und je nach Spielereinfluss werden die mehr oder weniger dramatisch gewonnen. Gewinnt man mit großen Verlusten, ist das für das kommende Kapitel eine Einschränkung, weil man keine NSC-Hilfe bekommt von den Golgariten (Wobei die auch mMn nirgends hilfreich ist, außer man will mit Feuer und Schwert die Dörfer befrieden), auf den Verlauf das ABs hat es aber ansonsten keine Auswirkungen.
Man erstürmt also den Todeswall mit massiven Opfern und erobert mit der angeschlagenen Armee in absoluter Unterzahl die befestigten Stadt mit schweren Opfern (im schlimmsten Fall). Natürlich wird kein SL seine Spieler so versagen lassen, darauf haben anscheinend auch die AutorInnen spekuliert, aber es erweckt ein seltsames Gesamtbild der Situation.
Sobald man Altzoll erobert hat, gibt es noch einmal eine Fuhre Klein-Klein in den Dörfern drum herum, dieses Mal damit die Helden auf die Idee kommen, dass man sich das Erdheiligtum von Al'zul einmal näher ansehen sollte. Das spuckt auch immer weiter Humuselementare Manifestationen aus. Man reist also ein wenig rum, erfährt etwas über die Konflikte der Golgariten intern (welche Organisation hat die nicht, wenn man sich als Boronsorden schon darüber zerstreitet ob Verlorene nun wirklich Untote sind oder Borons Wille, war das wohl abzusehen) und macht sich auf die Spuren der Tränenlosen, einem seelenlosen Mädchen, dass irgendwas mit Totengöttern und Lucardus zu tun hat.
Im Endeffekt läuft man auch hier verschiedene Posten ab, um sich irgendwie mühsam die Infos über das was jetzt schon wieder vorgeht zu sammeln, dann die Golgariten davon zu überzeugen, dass es ne gute Sache ist Lucardus von Kemet zu erschlagen und die Auswüchse des Humus irgendwie einzudämmen. Zum Glück ist Lucardus von Kemet ein freundlicher Geselle und stellt Wachen im Verhältnis zu dem ab, was die Helden an Verbündeten gewinnen können. Dafür hat er sich allerdings die kompetentesten Nekromanten aus Altzoll wohl mitgenommen, denn die stellen immerhin locker zu dritt genauso viele Untote zusammen wie man bei der Stadtverteidigung durch angebliche 60 Zauberkundige hat (wobei ich mittlerweile glaube es soll 6 heißen und die 0 hat sich da nur eingeschlichen). Am Ende kommt es zum Showdown im Herz des Heiligtums, der im Zweifel durch die Seelenlose entschieden wird, die entleibt alles rund um sie herum Boron weiht und damit Lucardus und alle fiesen Konsorten erledigt (oder zumindest in den erbärmlichen Zustand versetzt leicht erschlagen werden zu können).
Die hochemotionale Szene zwischen Borondria und Lucardus, die mit ihrem Ableben endet, ist leider nicht im AB beschrieben. Hier wäre ein Vorlesetext mit Sicherheit hilfreich, denn vorgesehen ist eine Einmischung der Helden in deren Abrechnung miteinander ohnehin nicht wirklich. Leider gibt es dazu nur eine wenig hilfreiche Anweisung "Beschreiben sie wie Borondria versucht ihn zu läutern und wie Lucardus ihr seinen Frust entgegenschleudert".
Nun ja, das war es dann auch schon mit den Träumen von Tod, in denen es in keinster Weise um irgendwelche Splitter, irgendwelche Totengötter, irgendeine kosmologische Konfrontation ging, sondern eben um Lucardus von Kemet und die Golgariten. Es ist mMn kein schlechtes AB, aber das beständige Hin und Her zwischen epischem Setting und kleinschrittiger Detektivarbeit und Verhandlungen auf dem Niveau von "Rettet Bauer Rumpels Katze vom Baum" ist eben doch schon ein wenig nervig und begeistert mich nicht.
Ich glaube der Wall des Todes und das Schlachtfeld der dritten Dämonenschlacht geben ein geiles Setting ab, ebenso der Konflikt der Totengötter generell in Verbindung mit Lucardus von Kemet. Für die Spieler wird aber vieles nicht erfahrbar und man verzettelt sich im AB unglaublich schnell in vielfältigen kleinen Elementen, die den Plot um das große Ganze schnell verwässern. Meiner Meinung nach hätte es dem AB gut getan, wenn man den Wiederaufbau und den ganzen Teil der Simulation (die gamistisch ja wenig Auswirkungen auf die Konflikte in der Rabenmark selbst hat) irgendwo optional untergebracht hätte, so dass man sich später mit Leuten befasst, die gerne ihren untoten Opi behalten wollen.
Das es im Regelteil einige Defizite gibt, ist mittlerweile schon fast ne Gewohnheit. Die Werte des neuen Golgaritenführers sind schon eher mäßig und die Kampfwerte mit Sicherheit mit Säbel und Buckler irgendwie falsch berechnet (kein SK und kein PW-SF vorhanden, dafür hat man ihm die überteuerte Gabe Empathie aufs Auge gedrückt, aber Liturgiekenntnis bei 10 gelassen). Die NSC sind DSA-mäßig vollkommen verskillt mit absolut gewaltigen Eigenschaftswerten (Lucardus hat sage und schreibe 130 Punkte in Eigenschaften und keine unter 15 bis auf FF 12, aber dafür nur Selbstbeherrschung 12 und seine Paktgabe Todeshauch auf 10) und furchtbaren TaWs, hier glaubt man noch den Hauch von DSA3 durch die Wertekästen wehen zu spüren. Ich hatte mir besseres erhofft und bin ein wenig enttäuscht, aber nicht mehr.
Ich gebe dem AB in seiner Gänze und mit allen Abzügen und Wohlgefallen 2 Punkte. Es ist zwar kein "Geht gerade so" aber es stellt mich auch nicht zufrieden und für "gut" fehlt eben noch deutlich mehr.