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von Sumaro
15.12.2015 16:42
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ja, kaufbare Regelupgrades mit denen Charaktere schneller, mächtiger, größer etc. werden, sind sicherlich bald DSA-Realität.
Genauso wie das GRW sich sicherlich überholen wird. Gerade wenn man Geld machen will, muss man eigentlich immer neue Regeln auf den Markt werfen. Die Frage ist dabei viel mehr, auf was für ein Konstrukt ich diese Regeln aufsetze. Und das DSA5-GRW bietet da noch echt viele Baustellen wo man vieles besser machen kann.

Das DSA5 besser ist als DSA4.1 möchte ich daher nicht mal sagen. DSA4 hatte nämlich sehr interessante Design-Ideen und Neuheiten. DSA5 bietet die Zustände. Viel mehr gibt es eigentlich nicht. Und die Möglichkeiten der SC selbst wurden auch massiv gestaucht.
von Sumaro
15.12.2015 12:51
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@SchmuswTigger

Nope. Taktische tiefe kann man auch problemlos mit Grundregeln erreichen. DSA5 tut es nur nicht. Vielleicht weil man glaubt das man es für die Geschichte nicht braucht.
von Sumaro
14.12.2015 21:46
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ SchmuseTigger

Halbierte Parade bei niedrigeren TP und generell weniger Kampfoptionen so wie wenig Möglichkeiten außerhalb vom runterprügeln der LE einen Gegner kampfunfähig zu machen, bedeutet nicht zwangsweise kürzere Kämpfe. Die Gruppe, die standardmäßig LE runterwürfelt, bei der ist es sicherlich schneller. Aber das war es auch schon. Und taktische Tiefe fehlt eben völlig.

Ob die Regeln stringenter werden... fraglich, jeder darf ja jetzt sein eigenes Süppchen kochen und tut das auch, wie die bisherigen ABs zeigen.
von Sumaro
14.12.2015 17:58
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ SchmuseTigger

Klingt ein bisschen seltsam, vor allem weil die breite Masse offenbar auch mit DSA4.1 gut zurecht gekommen ist obwohl es so viele Regeln hatte. Und die breite Masse wird auch bei DSA5 mit VIELEN Regeln zurecht kommen müssen, weil es alleine für Magie schon mal zwei Bücher geben wird. Der Umfang wird mit Sicherheit den der vorherigen Regelauflage mit Sicherheit einholen, wenn nicht übertreffen.

Und Balancing... das ist nun auch bei DSA5 ein Element mit dem man eher vorsichtig umgeht. Es ist alles kleiner skaliert, aber davon auszugehen, dass es dadurch besser würde unterschätzt mMn auch den Bedarf der Spieler an Herausforderungen. Die große Basis von DSA-Spielern scheinen traditionalistische Sammler zu sein. Und auch das ist eher spekulativ. Ob die dann überhaupt spielen und wenn ja wie, kann wohl niemand sagen.

Fakt ist, dass die Kämpfe nicht maßgeblich schneller werden. Können sie gar nicht, dafür fehlen eben die Grundlagen.
von Sumaro
14.12.2015 16:26
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Das ist mMn eine Fehleinschätzung. Denn auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeit leicht steigt (AT-Werte sind ja jetzt deutlich begrenzter usw.) sinken zugleich die möglichen Trefferpunkte. Gerade solche Effekte wie Hammerschlag und Todesstoß sind mittlerweile sehr schwach geworden und haben wenig mit ihrer ursprünglichen Beschreibung gemein, nämlich einen Kampf direkt zu entscheiden. Auch der Wegfall der Wunden sorgt dafür, dass Kämpfe effektiv länger werden. Das sieht man bei den Kreaturen am besten, da diese immer eine bestimmte Schmerzskala haben, auf der abgestrichen wird. Allerdings bis man einem Tier 5 Stufen Schmerz zugefügt hat und es kampfunfähig wird, sind die LeP schon lange bei 0 angekommen.

Die Kämpfe werden schon daher nicht kürzer, weil man jetzt LeP runterprügeln muss (in vielen Fällen) und die TP eben im Durchschnitt eher gesunken sind. Wuchtschläge +10 als alles oder nichts Manöver gibt es nicht mehr und die Schadensspitzen und Wundmechaniken sind effektiv aus dem System geflogen.

Das man großen Gegnern mehr LeP gibt finde ich auch gut. Die Werte sind leider immer noch jenseits von Gut und Böse xD
von Sumaro
16.11.2015 13:49
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Es hat einfach andere No-Brainer und Exploits. Ich bin zuversichtlich, dass da in den kommenden Regelbänden gut nachgebessert wird.
von Sumaro
15.10.2015 19:59
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Eigentlich sind die LeP ja nicht effektiv erhöht. Viele Wesen haben ja jetzt ein Fluchtverhalten, das bei 50% der LeP greift.

Ansonsten glaube ich nicht, dass die PA vom Tatzelwurm verändert wurde. Der hatte vorher 5-7. Hat er jetzt 3-4?
von Sumaro
09.10.2015 15:36
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Nope, das sehe ich anders. Die Nutzer von Astralenergie unterscheiden sich in ihrem Fertigkeiten-Portfolio, aber nicht in der eingesetzten Kraft voneinander. Egal ob Druide, Schamane oder Elf, alle nutzen AsP und alle nutzen die gleichen Zauber.

Priester benutzen keine AsP. Sie benutzen eine Ressource, die ihnen nicht durch Geburt, sondern durch göttlichen Willen verliehen wird. Sie benutzen eine Ressource, die vom Wohlwollen eines primordialen Wesens abhängt und Ausformung des Nayrakis ist und nicht des Sikaryan.

Die Forderung, dass sich beide Energien unterschiedlich, auch regeltechnisch, anfühlen ist daher vor dem Verständnis für den Hintergrund relativ durch nachvollziehbar.

Im Moment benutzen faktisch alle AE. Karma-Energie ist überflüssig geworden. Regeneration, Wirkungen, Fertigkeiten, Höhe usw. sind alles gleichgeschaltet. Damit kann man auch eigentlich auf die KE verzichten (man hat es auch, bis auf einen kleinen Kasten, der davon spricht optional die Regeneration anders zu handhaben). Ansonsten wurde die KE komplett aus dem Regelwerk gekürzt, ebenso wie die Geweihten. Man hat eben eine weitere "Zauberklasse" eingeführt, bzw. ganz viele.

Das kann man gut finden (bei SR funktionieren ja auch Schamanen und hermetische Magier nach dem gleichen Gerüst), es ist jedoch bei DSA weder üblich noch unbedingt sinnvoll, da man den Energien und den damit verbundenen Professionen ein deutlich anderes Portfolio und Regelgerüst schon immer mitgegeben hat. Hätte man stattdessen die KE einfach gestrichen, dann wäre das ein klarer Designschritt gewesen. Man hat sich nur das eben nicht getraut. Stattdessen hat man jetzt eben Karmalzauberer. Und dass die nicht mit dem Spielgefühl übereinstimmen, welches man vorher hatte und dieses auch nicht mehr projezieren können, weil sie im Spiel ganz andere Effekte (meistens deutlich kleinere) erzielen, ist durchaus kritikwürdig.
von Sumaro
08.10.2015 19:49
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Talasha

Nicht nur nicht ganz so fluffige Texte sondern auch nicht ganz so crunchige Wirkung. Beides in Kombination ist hier der Fall.
von Sumaro
08.10.2015 16:11
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Trollstime

Wirklich nicht? Ich bin erstaunt, dass du das weniger an Flair in den neuen Liturgien nicht bemerkst. Schon der Fulmen vs. Untote gegen den Bannfluch ist schon ne ganz andere Kiste.
Kleiner Bann wider Untote
Um Untote zu bekämpfen und ihnen Ruhe zu schenken,
nutzen die Boronis diese Liturgie. Durch die
Liturgie wird Schaden an ihren Körpern verursacht
und sie zerfallen.
Probe: MU/MU/CH (modifiziert um ZK)
Wirkung: Der Bann verursacht 2W6+(QS x2) SP gegen
ein untotes Wesen. Der Bann trifft automatisch sein
Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen.
Liturgiedauer: 1 Aktion
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Untote
Verbreitung: Boron (Tod)
Steigerungsfaktor: B
Bannfluch des Heiligen Khalid
111 / P / Speziell
Herkunft: Boron (ursprünglich Gorien, inzwischen
weiter bekannt), Kamaluq
Reichweite: Sicht
Ritualdauer: Gebet
Symbole, Gesten, Gebete: Mit heiligen Gesängen
oder Gebeten zu Boron und Golgari,
dem Schwenken von Rauchgefäßen mit verbrennendem
Lotos oder Weihrauch schreitet
der Priester in die Reihen der Untoten und
segnet die Gebeine der Toten. Auch geweihte
(Grab-)Erde wird bisweilen verwendet, um
den Boden zu heiligen und für die Toten zu
bereiten.
Auswirkung: Die Liturgie segnet eine Anzahl
Untoter oder ruheloser Seelen nach Wille
und KaP des Priesters (maximal LkP* +5),
die jedoch von Weihrauch oder Graberde unmittelbar
‘berührt’ werden müssen, um jegliches
unheilige Leben aus ihnen zu vertreiben
und ihnen die ewige Ruhe zu ermöglichen.
Jede boronunheilige Kreatur (Thargunitoth-
Golems, Untote, außerdem einige Totengeister,
nach Meisterentscheid auch andere)
erfordert über die 15 KaP Grundkosten der
Liturgie hinaus 2 KaP.
Wirkungsdauer: s.o.
Aber ich kann ja auch jeden verstehen, der DSA4.1 nicht gut findet. Es ist ein Moloch, träge, schwerfällig, an vielen Stellen überwuchert. Nur DSA5 ist eben ein ganz anderes Spiel und es bringt eben meist nur Mehrwert für Gelegenheitsspieler und regelferne Erzählspieler (regelnahe Erzählspieler bekommen gar keine Hilfe vom Regelwerk). Wenn man nicht mehr zur neuen Zielgruppe gehört, kann man das ruhig ausgiebig kritisieren und vermutlich muss man nur drei Erweiterungsbände warten, bis die jetzige Redax-Leitlinie niemals gewesen ist und man wieder vier Bände statt einem braucht und jede Spielergruppe wieder ihre unbalancierten Zuckerli bekommt. Für den Moment ist das neue Regelwerk vor allem ungeeignet für alles was eben nicht casual daher kommt.
von Sumaro
08.10.2015 11:45
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Trollstime

Nein. Kann ich nicht bestätigen. Mystischer Spielstil ist nicht abhängig von der Anzahl der Regeln.
Es ist abhängig von Qualität und Flair. Und die Dsa5 Regeln haben im übersinnlichen und geweihten Bereich so gut wie keinen Flair sondern bieten eben nur karmale Zauber. Mit quasi keinem Flair.

Definitiv keine Sache der Quantität.
von Sumaro
08.10.2015 10:10
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Trollstime

Das hat aber weniger was mit Priestern zu tun oder mit Mystik als viel mehr mit Gamismus. Natürlich gibt es immer Kombination von Regeln die dann erst mal Regelsprech bewirken. Wenn ich das ganze anders verpacke "Seine Göttin um Rat und Na Leitung bittend versenkt sich der Knappe der Göttin Rondra im Gebet und Meditation, die Schwachstelle seines übermächtigen Feindes in Visionen zu ergründen. Gestärkt und wissend erhebt er sich nach Stunden der Versenkung, umgeben vom Hauch des Göttlichen, ganz der Streiter der Herrin im Gewitter. Der Sturm selbst scheint hinter seinen Augen zu toben als er sich der Bestie stellt, deren Entschlossenheit wankt als sie des Geweihten ansichtig wird."

Schon hast du deutlich mehr Mystik und Flair und dabei doch die gleiche regeltechnische Auswirkung.

Aber du hattest Optionen. Die sind jetzt nicht mehr da.
von Sumaro
08.10.2015 09:21
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Interessant wie man reduzierten Schadensoutput und weniger taktische Tiefe und Manöver als "vollwertig" deklarieren kann. Aber vermutlich ist es auch hier stark abhängig vom Spielstil. Wessen kämpferische Betrachtung und Handhabung bei Wuchtschlag/Finte aufhört und ohnehin mit TaW 15 schon Oberliga empfindet wird diesen Standpunkt vermutlich eher nachvollziehen können. Für einen gamistisch interessierten Spieler bietet DSA5 sehr wenig Futter und vor allem wenig eigenständigen Spielraum. Auch das natürlich ein Mechanismus der Kontrolle. Kann man gut finden, muss man nicht.

Ich persönlich finde die Anlehnung an Drakensang-Regeln für mich nicht bereichernd aber sie ist sicherlich für viele Spieler mit wenig Spaß am Kampf deutlich besser weil man sich auch nicht mehr so viel entscheiden muss.
von Sumaro
08.10.2015 07:32
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Das Magier zu stark waren wird ja nirgendwo bestritten. Wobei eigentlich muss man eher sagen, dass sie zu günstig waren. Und das man ihre AsP wirklich zu einer begrenzten Ressource machen sollte. Allerdings ist der Magier ja nur einer von vielen geschwächten Charakteren. Die komplette profane Kampfschiene wurde doch ebenfalls nach unten skaliert.

Das Ziel ist es eben schwächere Charaktere zu erstellen die weniger können und besser der Geschichte folgen. Der von dir vorher als notwendig empfundene Plotschutz ist nämlich eigentlich gar keine Notwendigkeit sondern nur ein Problem im Kopf von Autoren und Redaktion. Es ist gar nicht notwendig den Weg der Spieler festzuzurren. Eigentlich reicht es bestimmte Punkte festzulegen und diese dann für den Metaplot zu kennzeichnen. Und dafür braucht es keine niedrig skalierten Charaktere sondern einfach nur ein anderes Design von Abenteuern.

Das man etwas an den Magiern machen musste sehe ich genauso. Habe ich auch mit den Hausregeln getan. Aber anstatt eben das magische und profane abzuwerten ist es meiner Erfahrung nach viel förderlicher und Spielspaß fördernder mehr Optionen für profane und einen größeren Spezialisierungsanreiz für magische zu schaffen. Und Geweihte zu Zauberern 2.0 zu machen war auch nicht notwendig. Man musste da wirklich nur einen Hauch was korrigieren für ein gutes System.

Deswegen sage ich ja. DSA5 hat für mich keinen Mehrwert und gemessen an der Innovationskraft von Dsa4.1 im Kontext ist sein Mehrwert nur hinsichtlich der Generierung deutlich. Und es ist eben jetzt an einen bestimmten Spielstil gerichtet.
von Sumaro
08.10.2015 00:30
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ E.C.D.

Wie gesagt, einer der wenigen positiven Punkte ist die Transparenz der AP. Was man aber nicht getan hat war Magier nur teurer zu machen, sondern man hat sie teurer und schwächer gemacht. Und zwar in einem Maße, dass relativ sicher garantiert, dass ihre Fertigkeiten kontrollierbar bleiben. Einzige Ausnahme bleibt dabei wohl die Beschwörung (wieder einmal).

Anstatt also den umgekehrten Weg zu gehen, profane Charaktere gegenüber magischen und geweihten zu "ermächtigen" hat man sich fürs "klein machen" entschieden.

Wie ich schon sagte, DSA4-Regeln mögen nicht unbedingt DSA-Hintergrund gewesen sein, aber sie haben sich darum mehr bemüht als die DSA5-Regeln. Das der Paralysis nicht mehr versteinert (bzw. nur in 30% aller Fälle bei einem erfahrenen Zauberer), dass der Somnigravis nicht mehr einschläfert (siehe Beispiel), dass Liturgien wie Zauber wirken und das Dämonen einfach so gehorchen ohne mit ihrem Willen zu ringen, ist einfach nicht DSA-Hintergrund. Das ist neu und etwas völlig anderes.

Kann man gut finden, kann man nicht gut finden. Aber abzustreiten, dass man die Helden generell kleiner skaliert und das man die Optionen für SC massiv eingedampft hat, scheint mir auf Basis der vorliegenden Daten eher wenig nachvollziehbar.

Mir persönlich hätte der andere Weg besser gefallen. Mehr Fähigkeiten bei den profanen und weniger Angst um den gesprengten Plot.
von Sumaro
07.10.2015 20:57
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Varana hat es gut zusammengefasst.

Es geht nicht darum NSC xy töten zu können, sondern es geht darum, dass man Möglichkeiten des SC massiv beschnitten hat. Das sieht man schon daran, dass ein erfahrener Magier nur mit relativ viel Glück überhaupt in der Lage ist, selbst mit seinen besten Zaubern einen einzelnen Räuber aus dem Spiel zu nehmen. Viel wahrscheinlicher ist es, dass er eben nur eine Schwächung bewirkt. Und das ist symptomatisch. Die Art und Weise wie man die Grundregeln, die als einziges Regelelement verbindlich sein sollen, aufgebaut hat, legt nahe, dass man die Möglichkeiten und Optionen von Spielern Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen regelseitig sehr stark regulieren will. Man möchte nicht, dass der SC xy eine kreative Lösung aus der Zaubervariante X oder der Liturgie Y zieht, sondern das er Plotdevice Z dafür benutzt. Denn diese Plot-Gegenstände haben natürlich auch weiterhin das Potential episch zu sein.

Man muss sich eben nur das erste AB Hexenreigen anschauen. Hier wird, um einen Gegenspieler größer aufzubauen, direkt ein Umstand kreiert, der ihn wieder außerhalb der Regeln agieren lässt. Damit hat man dann die Möglichkeit die Spieler zu einem gewissen Verhalten zu zwingen, weil man sich selbst nicht an die Regeln halten muss, aber natürlich die Regeln für Spieler sehr klein skaliert hat. Wenn man also z.B. den Exorzismus als Bannzauber und Liturgie abschafft, dann müssen sie das Siegel des Dämonenvertreibung benutzen, um den übermächtigen achtgehörnten zu vernichten, der am Ende des ABs steht. Man muss sich als Autor dann auch weniger Gedanken machen, wie die Spieler jetzt mit Regeln meinem Plot "gefährlich" werden können, weil man ihnen einfach die Mittel nur im Lauf der Geschichte mitgibt und die NSC beliebig in die Wunderkiste greifen lassen kann.

Das ist keine "Verschwörungstheorie" sondern eine ganz neutrale Beobachtung auf Basis des aktuellen Regel- und Abenteuerdesigns. Zu einer ähnlichen Aussage von mir habe ich ja auch schon den Dank von Disaster, also Alex, erhalten, was mich doch darin bestärkt, dass es die richtige Auffassung und Interpretation der Lage ist.
von Sumaro
07.10.2015 17:06
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Talasha

Ach, nicht nur das Splitterdämmerung, Königsmacher uvm. haben auch genau diese Intention einen bestimmten Plot zu fokussieren. Wenn man keine regeltechnischen Möglichkeiten mehr hat, die Welt mit kreativen Einsätzen zu bewegen, dann ist es viel leichter sich diesem Plot hinzugeben und ihm zu folgen. Eben der Geschichte den Raum zu geben und den Spieler mehr zum Schauspieler und weniger zum Autor zu machen.
von Sumaro
07.10.2015 15:34
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Trollstime

Es gibt kaum Entwicklung. Man hat seine paar kleinen Möglichkeiten, mit denen man einige Situationen regeln kann und bei vielen Dingen kann man einfach gar nichts mehr machen. Man hat als SC deutlich weniger Macht in den Händen als dies zu DSA4-Zeiten der Fall war.

Daher bleibt gar nicht viel anderes übrig als eben dem Plot zu folgen. Heute kannst du auch den NSC nicht mehr umbringen, weil du den Schadens-Output nur in sehr begrenztem Rahmen heben kannst. Man hat eben die Löcher im Regelwerk nicht "gestopft" sondern wählt den einfachsten Weg, kleine Regeln, kleine Helden, die Geschichte passiert, wie sie passieren soll.
von Sumaro
07.10.2015 15:10
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Im Vergleich zu DSA4.1 hat für mich DSA5 vor allem eine transparente Generierung und bessere Monsterwerte zu bieten. Dazu ein Zustandssystem, welches nicht so schlecht ist.

Im Vergleich zu DSA4.1 mit Hausregeln hat DSA5 gar nichts zu bieten, sondern macht im Endeffekt alles schlechter, schwergängiger, kleiner und banaler.

Für mich wäre DSA5 dann eine Alternative, wenn ich keine andere hätte und generell einen Spielstil der kleinen Helden mit festgefügten und begrenzten Möglichkeiten haben wollte, die eben meiner Geschichte folgen, die nicht an die Regeln gebunden ist. Von daher glaubte ich, dass DSA5 für die übliche DSA-Riege, die jahrelang gelernt haben dem Plot zu folgen und nur dem Plot und ihn auch, selbst wenn man Optionen hätte ihn anzugehen, nicht anzutasten, exakt das richtige Produkt ist. In DSA5 gibt es (zumindest auf absehbare Sicht) nichts was in der Lage wäre einen Plot zu sprengen geschweige denn Charakteren eine Selbstbestimmung außerhalb der Eisenbahnschienen zuzugestehen. Da der offene, modulare und vor allem flexible Plot schon immer ein Kernproblem von DSA war, sind die neuen Regeln dahingehend super.

Für mich bleiben sie allerdings in jeder Hinsicht ein "Downgrade". :) Und daher verzichte ich doch sehr gerne darauf.
von Sumaro
04.10.2015 18:43
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Also verzapft die Redaktion wissentlich oder unwissentlich Blödsinn?

Denn es muss ja mitnichten blödsinnig sein. Man kann ja durchaus den Anspruch haben (und auch umsetzen) die Regeledition von 1600 Seiten Regeln auf 400 Seiten zu kürzen. Das es aber so wie es aktuell ist, nicht funktioniert, tja, das ist offensichtlich.
von Sumaro
04.10.2015 17:04
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Moment, ein erfahrener Zauberer, der versucht eine Wache einzuschläfern würfelt doch nicht mit 15/15/15 auf ZfW 12+. Er würfelt max. mit 14/14/14 auf 10 und die Wahrscheinlichkeit dabei eine Wache einschlafen zu lassen ist schon recht gering.

Hat man Zeit und kann es auffällig machen hat man meistens wirklich 14/14/14 zum drauf würfeln. Hier behalte ich 10 TaP* in 35% aller Fälle übrig. Das reicht dann für QS4 und Schlaf. In 2/3 aller Fälle reicht es aber selbst mit viel Zeit und auffälligem rumgefuchtel nicht.

Will ich die Wache sogar unauffällig und mit ein wenig Zeitdruck einschläfern, dann würfel ich nur noch auf 11/11/11 (-2 aus weglassen Formel, -1 aus verkürzte Zauberdauer, MR ausgeklammert). Die Wahrscheinlichkeit dass ich die Wache so zum schlafen bekomme liegt nur bei knapp 22% also in einem von fünf Fällen erfüllt der Zauber was ich gerne hätte.

Verteile ich die Werte nur ein wenig anders, z.B. 12/14/13 habe ich plötzlich nur noch knapp 13% Wahrscheinlichkeit eine Wache schnell und heimlich einzuschläfern.

Als erfahrener Magus bekomme ich also recht selten jemanden zum schlafen mit dem Zauber, der dazu gedacht ist. Es ist mehr eine Einschlafhilfe oder ein "Debuff".

Habe ich natürlich Eigenschaften von 18/18/18 und ZfW 15 dann sieht es anders aus. Dann bekomme ich auch die erfahrene Wache mit Seelenstärke 2 und in 2/3 aller Fälle heimlich und schnell zum einschlafen. Aber das ist eben schon "High-End"-Game. Man muss erst wirklich gut werden, bevor man die Zauberwirkungen einigermaßen zuverlässig erzielen kann, die eben nicht nur -x auf die Probe geben.
von Sumaro
03.10.2015 16:39
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Womit du dich aber schwer tust, wenn der vor dir noch keine Betäubung hat. :)

Da braucht es dann recht hohe Werte und um den Zauber überhaupt irgendwie sinnvoll unterzubringen. Als Magier mit Formel 8 Schritt Reichweite und 8 Aktionen Zauberdauer sowie deutlich gesprochener Formel wird der Zauber sowohl im Kampf als auch für heimliche Aktionen weitestgehend nutzlos. Um jemanden damit effektiv zum Einschlafen zu bringen braucht es schon ne Menge Umstände die mir entgegen kommen.

Die Somnigravis-Liturgie ist da besser, weil sie auch im Kampf funktioniert.
von Sumaro
03.10.2015 14:40
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Talasha

Jop, laut Regeltext gibt es Betäubung auch für Wein trinken und Erschöpfung. Allerdings muss die Wache den Zustand vorher haben. Und Zustände sollte man vermutlich nicht allzu leichtfertig verteilen. Nur weil eine Wache nachts Dienst schiebt ist sie deswegen nicht "betäubt". Doch darauf wird es hinauslaufen, dass man eben nur erschöpfte Personen oder Betrunkene gut einschläfern kann.
von Sumaro
03.10.2015 00:40
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Natürlich können Synergie-Effekte ein Problem sein, aber sie müssen es definitiv nicht. Einfach Synergie-Effekte abzuschaffen, weil man Angst hat sie nicht unter Kontrolle zu behalten sorgt eben dafür, dass man jetzt als Magier eigentlich immer ein Debuff-Caster ist.

Du vergleichst allerdings auch Äpfel mit Birnen. Das Problem beim Magier mit Foramen war nicht, dass der Zauber so gut ist sondern viel mehr, dass man durch einfache SF die Begrenzung der AsP aushebeln konnte und damit die Ressource nicht mehr selten war. Dazu kamen massive AP und GP Geschenke für Zauberkundige. Ein Schloss aufzuzaubern ist definitiv niemals übermächtig gewesen. Ebenso wenig wie jemanden schlafen zu schicken oder zu versteinern. Aber offenbar war das doch schon zu heftig für das neue DSA5 der kleinen Helden.
von Sumaro
02.10.2015 23:10
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Wer einen auf den Kopf bekommt und danach einen Somnigravis kann genug Betäubung erreichen. Man muss sein Kind also vorher nur mit dem Knüppel bearbeiten, dann hilft auch der Somnigravis wieder. :)
von Sumaro
02.10.2015 22:52
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Vollkommen irrelevant. Egal ob Alchemie, Karma oder sonst was, es zählt bei übernatürlichen Quellen immer nur der höchste wirkende Effekt.
von Sumaro
02.10.2015 22:35
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

@ Talasha

S. 258, der Kasten. Darin steht, dass Zustände aus der gleichen Quelle nur der stärkste Zustand zählt. Sprich man kann Zauber nicht stapeln, nur überschreiben.
von Sumaro
02.10.2015 16:29
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ja, im Hintergrund hat der Paralysis bisher noch nie Leute versteinert solange er nicht maximal-effektiv gesprochen wurde. :censored: :lol:

Eindeutig wurden hier Hintergrund und Magier aneinander angepasst... nicht. :wink:
von Sumaro
02.10.2015 14:27
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Weil man sie nicht nachbauen kann und ihrer Fertigkeiten nicht mehr so funktionieren, wie vor einem Jahr noch. Ein aventurischer Magier kann teilweise nicht mal mehr im Ansatz das, was er vor einem ingame-Jahre noch konnte. Er wird eine vollkommen andere Gestalt und seine Fähigkeiten, ebenso wie die von Geweihten, wandeln sich ziemlich.

Weil die Regeln keine Zauberer und Geweihten mehr hergeben, die annähernd ähnliche Optionen und Handlungsmöglichkeiten haben wie in DSA3 oder DSA4. :)
von Sumaro
01.09.2015 19:18
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Meiner Erfahrung nach präferieren die Regeln ohnehin einen Spielstil und die meisten Leute durchschauen das auch ziemlich schnell und steigern dementsprechend, weil es ansonsten zu ärgerlich wird, ständig von seinem einen niedrigeren Wert heruntergezogen zu werden. Ein Portfolio der Eigenschaften von 14 in allem wird dann höchstens aus kosmetischen Gründen nach oben abweichend, zumal ja auch 14 im Hintergrund als "fähig" beschrieben wird. Das ist allerdings auch von DSA5 gewollt. Geplante Helden, mit festen Grenzen und wenig Einfluss auf die Spielwelt sind das neue Programm mit dem man gerne verfahren möchte. Das hat sich nun recht gut herauskristallisiert und wird auch vom Regeltext getragen. Gerne darf man einen Helden spielen, aber eben nur in der schönen Geschichte und die neuen Grundregeln unterstützen diesen Stil der kleinen Helden (im Sinne von Spielereinfluss auf die Geschichte) relativ gut. Ungewohnte, kreative Lösungen kann man mit dem neuen Regelwerk kaum noch betreiben, da die Vielfalt der Zauber/Liturgien auf effektiv unter 2 Dutzend mit sehr geringer Wirkung beschränkt wurde.

Auch im kämpferischen Bereich hat man den Deckel relativ zugemacht, es gibt jetzt feste Aufschläge, feste Wirkungen und nichts unerwartetes mehr, was passieren könnte. Eine überraschende Finte +10, Wuchtschlag +5, der dann mit einer gewürfelten 4 durchkommt, ist jetzt quasi absolut negiert, man muss sich mit solchen Dingen nicht mehr herumschlagen und auch keine großen Gedanken an taktische Überlegungen im Kampf verschwenden. Man hat seine Handvoll Manöver (im Gesamtbild) mit denen kann man den Schaden ein wenig erhöhen und dann ist Schluss. Deckel drauf, Geschichte ist sicher.

Ähnlich verhält es sich mit allen anderen Bereichen im profanen Bezirk. Egal ob Streuner oder Heiler, man hat die Grenzen quasi gleich mit im System implementiert, damit einem keiner hier komisch daherkommen kann. Das ist in Ordnung, wenn man eben kleine Helden mag, die eine Geschichte miterleben.
Wenn man kreativ werden möchte, wenn man taktieren will, wenn man große Szenen und freies Spiel will, dann sind die Regeln relativ nutzlos, da sie in der Tat aufgrund ihrer festen Limitierungen nur einen sehr engen Rahmen fassen, in dem man sich spielerisch bewegt. Ideal für den Gelegenheitsspieler und den Neueinsteiger, der noch nie wusste, was überhaupt möglich gewesen ist und welche "Optionen" ihm verloren gegangen sind. Für andere Leute, die mehr vom Regelwerk wollen, gibt es da wenig Futter und das ist auch genau so gewollt.

Vielleicht ändert sich das in 1-2 Jahren, wenn mit den Zusatzbänden wieder die Exploits ins Spiel kommen (die Erfahrung lehrt, dass man meistens übers Ziel hinausschießt bei Ulisses, wenn man versucht einer Sache mehr Futter zu geben, WdA, EG, VTuU, Akademie-Bände, LL uvm.), aber vielleicht hübscht man die Sache auch nur kosmetisch auf, weil man die Kontrolle über sein System nicht hergeben möchte. Wie das ausgeht, wird sich dann zeigen.

Im Moment hat das GRW nicht das Potential verschiedene Spielstile adäquat zu bedienen und Aventurien in seinen Facetten erlebbar zu gestalten. Aber es hat eine klare Zielgruppe gewonnen.

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