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von Sumaro
23.08.2016 08:23
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@ E.C.D.

Ich würde ja sagen, das viel gerade der regeltechnischen Betrachtungsweise Murks ist. Denn du gehst (aus irgendeinem, mir nicht nachvollziehbaren) Grund davon aus, dass die Vor- und Nachteile zu Waffen etc. ausgeglichen sind. Also man wirklich ebenso einen Nachteil erhält, wie einen Vorteil. Das stimmt natürlich nicht, wie z.B. die Iryanlederrüstung schön illustriert. Diese gibt harten Crunch als Bonus (immun Feuer) gegen weichen Fluff (8 Stunden Pflege in der Woche). Ein ausgeglichener Nachteil wäre "Verwundbarkeit Wasser" gewesen.

Auch dein Vortrag betreffs "kleine Helden" und "Aber sie können doch leicht Dämonen rufen" geht ja völlig in die falsche Richtung. Denn nur weil es wieder zwei, drei kaputte Mechanismen gibt (und ad hoc sind es mal wieder - unter anderem - die Beschwörungsregeln), bedeutet das kein generelles "Empowerment" für SC. Denn während exakt eine Art von Zauberer sich drei Dutzend Shruuf an die Seite stellen kann (allerdings alle auf Wache trimmen muss und dann im Kaiserpalast "Chaos" stiften kann), haben die anderen doch eher gemäßigten Einfluss. Davon abweichend hat man natürlich immer noch so ein paar amüsante, kleine Gimmiks, die schon früher problematisch waren und es mit DSA5 noch mehr werden (Bannbaladin + Sozialtalent => willfährige Dienstleister und Geschenkgeber allerorten => über Handlung erzwingen).

Man muss sich eben, so wie in DSA4, auch seine Exploits suchen, hat aber selbst mit denen eher weniger Einfluss auf das Spielgeschehen, da eben die Fertigkeiten deutlich kleiner skaliert sind. Auch und gerade mit Magie/Karma.
Das Regeldesign ist sperrig (gerade sobald man mal Fokusregeln benutzt, wird deutlich wie sperrig überhaupt, denn die Einzelerleichterung auf Teilproben zu bestimmtem Sonnenstand ist einfach nur "bäh" in Sachen funktionale Regelung) und schwerfällig (wo das GRW eben seine anderen Probleme hatte, mit der Einfachheit oder dem Nimbus des "Ist noch nicht geregelt") hat das Kompendium und die Rüstkammer schlicht "überregelt" ohne erkennbaren Mehrwert und dazu sehr, sehr viel Platz verschwendet, für so gut wie keinen Inhalt (auch die Rüstkammer besteht zu 25% aus Copy & Paste und 50% Geschwurbel). Letztlich erzeugt man genau das, was man doch eigentlich nicht wollte: Widersprüche.

DSA5 ist, mMn, super geeignet für casual gaming. Man kann es rausholen und einfach mal losspielen. Man braucht nicht viel über den Hintergrund zu wissen, nichts über Elfen, Zwerge, Geweihte oder Magier, man legt einfach los mit generischer Fantasy (denn generisch kommt DSA ja gerne daher) und zockt jeden Samstag 3+X Stunden mit seinen Freunden bei Bier und Brezeln. Man kann schnell einen Neuling einführen (wobei das DSA5 GRW echt nicht generierungsfreundlich aufgebaut ist, immer wenn ich mal einen Probecharakter erstelle, stelle ich wieder fest, wie viele Seiten ich hin und zurück blättern muss, wenn ich einen SC erstelle) und man hat keinen eisernen Hintergrund, mit dem man sich anlegen muss. Es ist hübsch und klein, handlich und sicherlich genehm gestaltet. Für mich ist das nichts. Für andere schon. Seis drum.

Mehr aber als der ganze Regelkram, der für mich bei DSA5 eher dazu dient mal wieder schön was zerreißen zu können, stört mich aber was man so mit dem Hintergrund gemacht hat. Mich stört es, dass Iryanleder feuerimmun macht, denn ich finde es nicht nachvollziehbar, ja sogar lächerlich. Mich stört es, dass man mit Götterfigürchen sich kleine Wunder erkaufen kann, die danach im Tempel gegen x Dukaten Spende wieder von der Gottheit "nachgefüllt" werden (auch hier teilweise Fluff gegen Crunch-Tausch, dann plötzlich käufliche Wunder von allen Göttern...). Mich stört es, dass man Dämonen die moralische Verwerflichkeit genommen hat (sie wird irgendwo randständig erwähnt, aber ansonsten vollkommen unbelastet gestellt). Mich stört, dass Praios, der Gott der Wahrheit, von seinen Anhängern keine Wahrheitsliebe mehr fordert (Ja, das ist einfach rausgefallen aus den Prinzipien des Praiosglaubens, hat keiner mitbekommen in der Quanionsqueste, was?). Mich stört es, dass Rondrianer plötzlich viel mehr dürfen als vorher und sich nur einem ominösen, dehnbaren Begriff der Ehre verbunden fühlen, den sie jedoch jederzeit einer "Der Zweck heiligt die Mittel"-Mentalität opfern können, wenn es um den Schutz von Gläubigen geht ("Wir mussten die Brunnen vergiften, nur so konnten wir Gläubige schützen!"). Mich stört wie profan Götter erscheinen (siehe Kurzgeschichtenband Sternenleere). Mich stört, wie zwanglos man Drachenreiter als Selbstverständlichkeit einführt (siehe Theaterritter-Kampagne).

Solche Dinge stören mich eben noch viel mehr als vermurkste und dysfunktionale Regeln. Mit den Regeln muss ich nicht spielen, aber den Hintergrund zu "verderben", das finde ich dennoch Mist.
von Sumaro
22.08.2016 12:29
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@ Hesindian Fuxfell

Es ist ein recht verzweifelter Balancingversuch möchte ich meinen. Nur leider einer, der sich nicht in Regeln gießen lässt. Immerhin macht die Rüstung immun gegen Feuer. Sprich, man setzt sich ins Lagerfeuer und hats immer schön warm. Dafür muss man dann eben auch mal acht Stunden die Woche an der Rüstung wurschteln (was genau ist auch wieder nicht festgelegt).

*seufz* DSA5 und Regeldesign passen scheinbar nicht zusammen.
von Sumaro
22.08.2016 12:02
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Man tauscht unnützen Fluff gegen sehr nützlichen Crunch. Das ist hier das Problem. Man versucht Crunch über eine Zeitregel zu balancen ohne Zeitregeln zu haben. Das ist Schrott. Hätte man dagegen gesagt "Die Iryanlederrüstung in Schuss zu halten kostet jede Woche X Silbertaler" dann hätte man eine direkt ableitbare Größe gehabt und müsste sich nicht mit einer weiteren Sonderregel rumschlagen. Abseits davon, dass die Iryanlederrüstung in ihrem Regeldesign Schrott ist.
von Sumaro
22.08.2016 10:45
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Eigentlich brechen die keine Routine auf, sondern setzen eine Routine. Denn auch der Typ mit Kettenrüstung wird seine Rüstung jeden Abend oder zumindest alle zwei Abende pflegen müssen, wenn sie keinen Rost ansetzen soll und auch die Klinge des Schwertes will nach jedem Einsatz abgewetzt werden. Von daher... ich sehe darin keine sonderliche Einschränkung, dagegen bekommt man für den "Fluff" von "Routine" Feuerimmunität geboten... FEUERIMMUNITÄT! *kopfschüttel* Na das nenne ich mal einen netten Tausch, Fluff für Crunch...
von Sumaro
10.08.2016 11:48
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

mike-in-the-box hat geschrieben: Da fällt dann irgendwann auch drunter ob ein Charakter mit genug AP 10 Wachen gleichzeitig bekämpfen kann oder ob er eine zwar Problemlos besiegt, ihn 3 aber in bedrängnis bringen...
Oder Bären.
Damit tut sich eben dann auch umgekehrt das Problem der Dramaturgie auf. Denn wenn es Gubblinus beispielsweise stört, dass sein Schurke am Ende zu schnell untergeht, dann muss es ja a) entweder Regeln geben, die ihm erlauben auch einer Heldengruppe Paroli zu bieten oder b) einfach jeder hat erst mal relativ nutzlose Minions, die nur dazu dienen Ressourcen zu ziehen und Fleischschilde zu sein (auch dafür bietet DSA aber keine Regeln).
Denn wenn 3 ungeübte Kämpfer einem elitären gefährlich werden, dann ist die Frage, wie viel man davon seinen SC gegenüberstellen möchte? Dann läuft es wohl auf das klassische 1:1 hinaus (Der Bösewicht hat Anzahl der Helden +1 Minion mit dabei => man braucht ja 2 Leute, um den Zwergenkrieger der Gruppe zu beschäftigen), was dramaturgisch auch sehr schnell ausgelutscht ist.

Gut, in DSA5 wirft man einfach ein großes Vieh mit rein, das einen soliden VW bekommt und dann kann man die Gruppe einen ganzen Abend lang rauf und runter würfeln lassen, bis was passiert. Aber spannend ist das wohl auch nur die erste Stunde lang...
von Sumaro
10.08.2016 11:35
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@ Vasall

Realistischer? Seit wann haben DSA-Kämpfe etwas mit Realismus zu tun? xD

Soll jeder glücklich werden wie er meint, ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo man in DSA5 plötzlich eine Manövervielfalt hat, die vorher nicht da gewesen sein soll. Wenn ich in das Regelwerk schaut gibt es exakt 9 unterschiedliche Manöver (11 wenn man Vorstoß mitzählen möchte und Wurf und zu Fall bringen als unterschiedlich bewerten will => haben aber letztlich den gleichen Effekt). Davon sind einige ausgesprochene Sondermanöver (Schildspalter und Wurf funktionieren nur in bestimmten Situationen).

Jeder Kampfstil hat allerdings nur einen gewissen Teil an möglichen SF. Dolchkämpfer z.B. haben fünf Manöver insgesamt. Raufbolde haben zwei Manöver. Axtschwinger kommen auf sieben Manöver (Vorstoß inklusive und wohlgemerkt einige davon sind High-End, erst ab KK 17 zu erreichen).

Jetzt muss mir mal jemand sagen, worin hier der Vorteil generell liegt gegenüber DSA4.1 in der Manövervielfalt. Es ist doch faktisch nichts dazugekommen.

@ Gubblinus

Wenn ich meinen Speer dem Bären direkt ins Auge ramme oder in den Rachen mit entsprechenden Schadenszahlen, dann stirbt dieses Tier eben an dem Stoß. Ob man das als dramaturgisch spannend betrachten will, sei mal dahingestellt. Ich wüsste nicht was dagegen spricht, dass man durch viel Glück und großes Können eben auch einen Gegner besiegen kann, der für ein paar Leute, die nicht dieses Geschick haben, durchaus sehr gefährlich ist.

Und was ist das denn für eine Frage, ob es spannend ist einen Gegner mit einem Schlag zu besiegen? Wenn dein Spieler im Kampf gegen den bösen Schwarzmagier einen kritischen Treffer beim Fernkampf hinlegt und dem guten Kerl 30 SP reindrückt, stirbt dann der Schwarzmagier nicht, weil es irgendwie nicht dramatisch genug ist? Wenn man nach Dramaturgie einen Kampfverlauf skripten möchte, braucht man aber ganz andere Regeln als DSA.
von Sumaro
10.08.2016 11:09
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@ Gubblinus

Nein, manchmal hat man auch zwei Gegenstände auf einer Seite.

Und ich finde es durchaus realistisch, dass man einen Schlinger töten kann, wenn man beispielsweise genug Wunden anrichtet und ihn schlicht an einer verwundbaren Stelle trifft (z.B. Todesstoß mit einer verbesserten Waffe und einem kritischen Treffer). Bei DSA5 sind die Kämpfe gegen große Gegner eben in weiten Teilen wirklich zähes LE runterwürfeln (abseits davon, dass ich die Korrelationen der Werte ohnehin grausam finde Schlinger, kann bald doppelt so schwer und noch deutlich größer sein als ein Höhlendrache, hat aber nur 40% von dessen LE beispielsweise).

Bei unseren Hausregeln haben Bären z.B. ca. 300 LeP. Dennoch hat einer der SC letztens in der Wildermark-Kampagne diesen Bären mit einem Streich besiegt. Grund? Kritischer Todesstoß => drei Wunden (wohlgemerkt bei uns erhöht der Todesstoß ja die kritische Trefferchance auf 1-3).
Versucht man gleiches mal mit einem DSA5 Helden zu vergleichen, so kommt der eben mit dem Manöver Todesstoß oder Hammerschlag gerade mal auf +3,5 TP, was mMn keinem der beiden gerecht wird. Vor allem wenn man bedenkt, dass es eben High-End-Manöver sind. Danach kommt faktisch nichts mehr.
von Sumaro
10.08.2016 09:25
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Gaspavan hat geschrieben:Selbst so eine 4-Helden-Gruppe wird an einem Schlinger ordentlich zu beißen haben.

22 SP wären immerhin schon rund 15% der LeP die er braucht um nen Schlinger in die Flucht zu schlagen. Danach kann er mit Wuchtschlag II pro Runde 1W+13 TP anrichten, also 11-16 SP, mit fast 75% Erfolgschance. Das sind jeweils fast 10%.

Irgendwie sehe ich das Problem in deinem Beispiel nicht.
Ich sehe das irgendwie anders. Eine Gruppe von High-End-Helden sollte eben nicht mehr an dem Schlinger zu knabbern haben, sondern diesen bezwingen können. Ich bin sogar der Meinung, dass ein einzelner High-End-Held, in der Lage sein sollte einen Schlinger zu töten und sogar eventuell mit einem oder zwei tödlichen Stößen. Mit der Abschaffung der Wund-Thematik geht es natürlich nicht mehr und mit einer Schadensreichweite, die beim BESTEN Kämpfer der Gruppe gerade mal bei 15 SP pro Runde liegt (der dabei aber auch jede Runde in Gefahr läuft mit ca. 40% Wahrscheinlichkeit eine Stufe Schmerz und Sturz zu riskieren), wird es eben auch extrem zäh. Andere, nicht kampftechnisch maximierte Konzepte richten ja nochmal deutlich weniger TP an.

Ich habe damit kein Problem, ich sage nur, man hat deutlich schwächere Helden als zu Zeiten von DSA4.1. Sie können schlicht weniger als vorher und lernen deutlich langsamer dazu. Mir sagt das nicht zu, dir offenbar schon. Nur abstreiten lässt es sich eben nicht.
von Sumaro
09.08.2016 23:53
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ich konnte jetzt mal einen Blick in die Rüstkammer werfen. Ist das wirklich deren Ernst? Eine Seite nutzloses Geschwurbel über jeden verkackten Gegenstand in dem Buch?
Und dann bekommt man eine Seite für den Codex Albyricus und es gibt NULL Seiten im restlichen Regelwerk zum magischen Recht...

Meine Güte, ich habe nicht gedacht, dass man eine derartige Platzverschwendung betreiben kann. Das ist ja mal richtige Abzocke. Jemand malt ein Bild von irgendwas, denkt sich ein paar belanglose Zitate aus, erzählt mir wie so ein Beil aussieht und das es stumpf ist, weil das zum hacken reicht (also ich hacke ja zehn mal lieber mit einem geschärften Beil Holz, aber hey, Aventurier haben offenbar Zeit) und dafür will man dann noch Geld von mir haben?

Und die Regeln zu den einzelnen Stücken sind ja wohl wieder eine Frechheit...

Ne sorry, aber das regt mich wirklich auf. Das hat nicht mal annähernd die Qualität von Kaiser Retos Waffenkammer oder dem alten Meisterschirm. Da hatte man die Dinge auf einen Blick, in einer Liste, ohne sinnloses Blabla. Und ein allgemeiner Werkzeug-Mechanismus wäre sehr viel sinnvoller als X-Sonderregeln...

Und dann die gekauften Wunder bei Götterfigürchen... "Danach muss man der Gottheit aber mindestens 10 Dukaten spenden"... klingt nach der alten Sternenschweif Mechanik, back to the roots... meine Güte.

Ich gebs meinem Kumpel besser schnell wieder zurück, das regt mich echt auf, dieses Buch.
von Sumaro
09.08.2016 23:27
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Dann viel Spaß mit den großen Gegner. Da werdet ihr ne ganze Reihe und wiederholtes "Bämm" brauchen, um was zu erreichen. Während die Gegner dann standardmäßig BÄMMM! machen ;)

Seis drum, ich glaube wenn ich in DSA5 eingestiegen wäre, würde ich auch sagen "Ich mag die Regeln". Welchen Vergleich sollte ich dann auch ziehen? Und für eine Casual-Gruppe sind die Regeln im GRW ja auch ausreichend.

Was mich nur stört ist auch hier die dezentrale und wenig intuitive Verteilung im Regelwerk. Da muss man schon ganz schön suchen, bis man alles beisammen hat.
von Sumaro
09.08.2016 19:00
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@ Gubblinus

Natürlich nicht, aber Spieler die mehr "BÄÄÄMMM!!!" können sind meistens doch begeisterter, als Spieler die sich mit einem "Pfffff..." begnügen müssen. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
von Sumaro
09.08.2016 16:57
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

*räusper* relativ leicht (KK auf 17 steigern, alle SF kaufen, Waffenfertigkeit hoch genug ziehen)? Damit sind wir bei einer Ansage von -8 angekommen. Bedeutet, auch ein guter Kämpfer trifft nur noch in ca. 60% aller Fälle und er kann keine Finte ansagen. Zudem eröffnet man damit nur einmalig den Kampf (mehr als einmal Sturmangriff wird wohl nicht drin sein). Misslingt die AT gibt es direkt einen Passierschlag. Und der Bonus-Schaden beträgt ja auch nur +12. Damit hat man gerade so den alten Hammerschlag drin (für eine ähnliche Ansage, aber deutlich, deutlich mehr investierte AP).

Nehmen wir mal diesen Schwertmeister aus Arivor tritt gegen einen Schlinger an. AT 23, TP 1W+9, der sollte ja so ziemlich oberes Ende sein. Er bringt seinen Angriff in 75% aller Fälle durch, in 52,5 % aller Fälle trifft er sogar (VW 6 eingerechnet). Dann verursacht er +12 TP = 1W+21 = 25 TP. RS des Schlingers ist 3, er kommt also auf 22 SP. Der Kampf der dann folgt wird sich mit Sicherheit ziehen, da er keine Chance hat mehr Schaden anzurichten, geschweige denn mit Zuständen so hoch zu kommen, das Wesen in die Flucht zu schlagen oder zu vertreiben.

Man hat also zur Eröffnung und wirklich nur mit vollem Repertoire eine Schadensspitze von ca. 30-35 TP (schon mit Magie). Vergleicht man das mit DSA4.1, dann kann man wohl den Eindruck bekommen, dass man irgendwie doch massiv viel weniger kann als vorher.
von Sumaro
09.08.2016 16:14
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

DSA4 hatte Schadensarten (manche Gegner hatten Immunität Stich, Resistenz Schnitt oder Verwundbarkeit Hieb zum Beispiel). Das war also schon durchaus länger Teil des DSA-Regelsystems und des Hintergrundes. DSA5 verkleidet das neu, allerdings nach Waffenarten und völlig unabhängig von der Schadensart (ich verstehe z.B. nicht wieso ein Wurfspeer bei einem Skelett vollen Schaden macht, eine Wurfaxt hingegen nur halben, ebenso wenig wie ich verstehe, wieso ein Skelett doppelten Schaden durch Hiebwaffen bekommt => aber das ist eben DSA5).
von Sumaro
09.08.2016 15:42
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Gaspavan hat geschrieben: Hier wird eben, wie so oft in Spielen aller Art, ein Stück Realismus gegen ein Stück Spielspaß getauscht.
Sehe ich anders. Denn wenn man sich DSA5 so anschaut, dann hat man eine Weite von 6 Punkten im RS grundsätzlich, von gar nicht gerüstet bis schwer gerüstet. Und selbst schwer gerüstet schützt mich kaum vor normalen Attacken. Das Erfolgserlebnis des Spielers ist nicht dadurch gering, dass man einen hohen RS möglich macht, sondern vor allem dadurch, dass ein Spieler generell recht wenig taktische Optionen hat. Denn anstatt zu taktieren, Aktionen rauszuziehen vom Gegner, damit einer dann den Hammerschlag frei hat, um ihn auszuschalten, hat man hier beim Hammerschlag für eine Ansage von -2 gerade mal 3,5 TP mehr und man braucht exorbitante Eigenschaften, um überhaupt +9,5 TP komplett ansagen zu dürfen (Wuchtschlag III + Hammerschlag). Damit hat man dann aber auch schon das Optimum an Schadensspitze erreicht. Mehr geht dann nicht mehr. Sprich das Erfolgserlebnis der Spieler wird nicht durch die Rüstung "geschmälert" sondern vor allem durch das beschränkte System, in dem man eben nur kleine Schritte machen kann. Hat schon mal jemand geschaut, wie man so gegen einen Drachen kämpfen möchte? Oder gegen einen Schlinger? Ich wünsche wirklich viel Spaß, denn das wird ne zähe, träge, lange Angelegenheit. :censored:

Von daher, hier sehe ich keine Spielspaßbremse in der Rüstung, sondern in den generellen Regeln.
von Sumaro
09.08.2016 13:47
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Und immer noch keine einzige Rüstung, die auch nur einen halbgaren Schwertangriff zuverlässig abwehren kann, ohne das man gleich auf exotische Materialien zurückgreifen muss. :censored:
von Sumaro
02.08.2016 16:05
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ja, vermutlich ist mit DSA5 einfach alles in Ordnung und die Leute, die kritisieren sind einfach nur unzufriedene Trolle, die nicht genug gefüttert wurden. ;)

Ich z.B. gebe für DSA5 Produkte kein Geld mehr aus. Es ist schlicht und ergreifend zu teuer für den Inhalt und entspricht nicht meinem Spielbedürfnis.

Kaufmännisch aber gilt die Formel: Verkauft sich gut => ist gute Qualität.
von Sumaro
02.08.2016 15:48
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Das würde ich dann aber nicht den Nutzern dort, sondern den Kritikern an allen anderen Stellen anlasten. Wer die Kritik nicht beim Hersteller los wird, muss sich nicht wundern, wenn dieser sich keiner Kritik bewusst ist.
Ich kann da ja jetzt nur für mich sprechen, aber ich weiß noch, dass ich aus dem Forum gebannt wurde, weil ich jemanden beleidigt haben sollte (Nachweis und Hinweis wo das erfolgt sein sollte gab es keinen) und das mich der Supermoderator daraufhin vom Posten ausschließt.^^
Nachdem ich ja jetzt einiges an Moderation kennen gelernt habe und zugegeben die Historia mit ihrem Material auch ein emotionales Thema war, kann ich dennoch nicht nachvollziehen an welcher Stelle ich damals "persönlich" jemanden angegriffen haben sollte. Aufklärung auf meine Nachfrage hin gab es keine.

Das ich dabei einer der heftigsten Kritiker bestimmter Kurse bin, hat mir den Eindruck vermittelt, man wolle Kritik allgemein mundtot machen. Und das hat man auch recht gut geschafft, würde ich mal behaupten.^^ Von daher, ja, man würde gerne Kritik im Verlagsforum platzieren, leider ist das nicht gewünscht. Soweit meine Erfahrung.

Da lobe ich mir das DSA-Forum mit seiner Moderation und offenen Geisteshaltung. Es ist natürlich gutes Recht von Ulisses Kritiker mundtot zu machen im eigenen Forum und beim Feedback zu ignorieren, aber dann muss man sich eben nicht wundern, wenn keine Kritik mehr im Verlag ankommt oder erst, wenn selbst Mitarbeiter kopfschüttelnd das Produkt in die Tonne kloppen (siehe HA).
von Sumaro
02.08.2016 14:46
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Da kommt alles gut an. Wenn das der Maßstab ist, wäre jedes Produkt perfekt. xD
von Sumaro
01.08.2016 10:09
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@ rage1990

Musste man das? Das aventurische Arsenal ist 4.0 Regelwerk gewesen ;)

Und wenn ich das jetzt richtig lese, hatte es mehr Inhalt an Rüstungen etc. als das DSA5 Äquivalent (und die abgeschlossenen Kampfregeln waren ja in MBK). Also die Verteilungsstrategie von Regeln rund um den Globus ist schon deutlich kleinteiliger und weitläufiger geworden als jemals vorher. Das ist objektiv so fassbar.
von Sumaro
30.07.2016 17:23
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Da wirst du dich aber am besten direkt an Ulisses-Feedback-Email (feedback@ulisses-spiele.de) wenden sollen oder eben an das Verlags-Forum (http://www.ulisses-spiele.de/forum/), denn hier wird dein Aufruf vermutlich nicht viele Leute, zumal keine Verantwortlichen, erreichen. Zudem befürchte ich, dass es vergebene Liebesmüh ist, aber hoffen kann man natürlich immer.

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