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von Sumaro
22.02.2018 20:09
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Thema: Ilaris – Kritik & Komplimente
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Aeolitus hat geschrieben: 22.02.2018 19:57Die Diskussion zur Regeneration hatten wir übrigens mit @Sumaro vor 2 Seiten in diesem Thread schon mal. Dort war ein Vorschlag / Wunsch, Regeneration abseits der Bäume zukaufen zu können. Das wäre ebenfalls eine Möglichkeit der Lösung eures Problems. Ich würde dabei nach wie vor 40 EP pro Punkt AsP-Regeneration ansetzen (um die Vorteile dennoch attraktiv zu machen) sowie 160 EP pro Punkt KaP-Regeneration. Dann kann jeder seine Magier zu der Regeneration bringen, auf der sie ihm gefallen - aber auch Magiedilletanten ohne große Möglichkeiten bleiben weiter gangbar.
Das ist mir alles viel zu teuer für den geringen Nutzen den ein einzelner Punkt Regeneration hat. Ebenso wie mir die AsP/KeP usw. zu teuer sind im Zukauf, dafür dass sie einen abnehmenden Nutzen haben.

Aber die Diskussion will ich nicht mehr aufmachen. Das war schon damals nicht hier im Thread gewünscht.^^

Ich finde eine Anpassung des Hausregelsystems mittels eigenen Hausregeln auch absolut sinnvoll und gut. :)
von Sumaro
22.02.2018 08:18
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ich verstehe diese Einschätzung, teile sie eben nicht ganz. Das man an gewissen Punkten Abstriche machen muss, ist richtig, aber gerade das Beispiel von Pferden und Schwimmen in Rüstung oder der mangelnden Darstellbarkeit oder Spielfreude an einem technologischen Gefälle (Spielbarkeit besser wenn alle Waffen ähnlich gut sind aus verschiedenen Kulturfeldern) sehe ich eben nicht als Fakt, sondern als Designentscheidung, die ich nicht teile. Ich denke, dass man mit (teils geringem Mehraufwand durchaus auch solche Sachen einfangen kann.

Ich denke auch nicht, dass eine Diskussion im klassischen Sinne sinnvoll ist, im Bereich Kritik und Komplimente kann man es allerdings als Anmerkung, denke ich, gut platzieren.
von Sumaro
21.02.2018 20:47
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Glaube ich gerne. Ändert aber nichts daran, dass ich nicht glaube, dass Simulationismus und Spielbarkeit zwei Schuhe sein müssen, die man nicht gemeinsam tragen kann. :)
von Sumaro
21.02.2018 20:34
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Curthan Mercatio hat geschrieben: 21.02.2018 20:28Damit verliert man bei der Darstellung eines Robak von Punin sicherlich; umgekehrt gewinnt man in fast allen Spielsituationen mit erfahrenen Zauberern und erfahrenen profanen Charakteren.
Das halte ich für eine nicht generalisierbare Aussage. Ich glaube durchaus, dass man eine Annäherung der magischen und profanen Charaktere durch massive Beschneidung der magischen Charaktere erreichen kann (DSA5 macht es ja auch so), ich halte es aber nicht für den einzig gangbaren Weg und auch nicht für die Situation in der man zwangsläufig etwas gewinnt (zumal wenn AP auch bei profanen Konzepten noch vielfältig und zielführend investiert werden können). Wie gesagt, ich kann es nachvollziehen, teile aber nicht die Einschätzung, dass dies der beste Weg ist.
Zum anderen sehe ich auch nicht, dass es zur Spezialisierung einlädt, wenn möglichst breite Eigenschaftswerte notwendig sind, um als basismäßig wahrgenommene Optionen der Zauberkundigen freizuschalten. Ich verstehe den Gedanken, Zauberkundige künstlich stark zu verteuern und jede Option mit Opportunitätskosten zu belegen, bin aber mehr ein Freund von mehr Macht in den Händen der SC als weniger. :)
von Sumaro
21.02.2018 20:10
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Ilaris – Kritik & Komplimente

mike-in-the-box hat geschrieben: 21.02.2018 19:56Da kommt die Konsti halt daher dass er zäh wie Leder ist und weniger wie eine junge Eiche gebaut :)
Joar, aber einen Taphirel oder einen Robak von Punin oder einen Rakorium oder einen Thomeg Atherion oder eine Nahema sehe ich alle nicht mal im Ansatz im Rahmen eines enorm zähen Fjarningers, eines Waldemar von Löwenhaupt oder auch eines Raidri. 10 ist nun wahrlich ein Attributswert der zwischen herausragend und einzigartig liegt und wenn ich an herausragend zähe Wesen denke, kommen mir eben nicht die Erzmagier oder die meisten verhüllten Meister in den Sinn...

Da muss sich eben der Hintergrund den neuen Regeln beugen.
von Sumaro
21.02.2018 19:21
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Ich teile den Eindruck, dass Magier nur cool sind wenn sie zaubern. Alles andere ist ziemlich langweilig, dann spiele ich keinen Magier. 10 AsP Regi pro Tag ist nun auch nicht viel, damit macht man als Magier jetzt nicht wirklich was. In SR können Magier ja auch unbegrenzt zaubern, schaden tut dieser Mechanismus speziell nicht.

Mir persönlich ist die Regeneration und vor allem die Exklusivität des Designs (sprich auch das Puniner Wunderkind muss so zäh sein wie der härteste Trollzacker, um viel AsP zu regenerieren) auch nicht passend. Es bildet für mich a) den Hintergrund nicht ab und b) sorgt es für eine breite Steigerung, die man vom Design-Konzept her gar nicht haben will (man will doch Spezialisten, die in ihren Nischen brillieren).

Ich kann aber die Design-Entscheidung verstehen, es fühlt sich für mich in dem Punkt eben nur nicht mehr wie DSA-Regeln zum DSA-Hintergrund an. Das ist aber nur eine persönliche Einschätzung und ein Gefühl. Ich kann nachvollziehen, wieso man den Deckel drauf machen will, ich bin aber immer mehr ein Freund von vielen Möglichkeiten für alle als für beschränkte Möglichkeiten. Das ist einfach meine eigene Vorliebe. Ich mag gerne am Ende mächtige Magier und mächtige Streuner haben und 10 AsP Regi ist für mich (wenn ich an eine Pardona, Nahema, Tubalkain, Tula Skerdu, Balphemor von Punin, Taphirel etc. denke) schlicht auch deutlich zu wenig. Gut, diese Leute haben in Ilaris auch keine großen AsP-Pools mehr, die sie füllen müssten. Irgendwo bei 100 ist wohl spätestens Schluss, da geht man erst hin, wenn man wirklich NICHTS mehr mit seinen AsP anzufangen weiß.

Ich müsste es wohl auch mal spielerisch austesten, bisher hat sich aber keine meiner Gruppen bereiterklärt. Vielleicht wird das ja noch.
von Sumaro
27.01.2018 15:30
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@mike-in-the-box
Im Regelwerk gibt es wenig Auskunft zur mystischen Verbindung, aber einen Zauberstab mit einem Stück Astralleib drin, sehe ich persönlich eben als solche. Ebenso wie Zauberhaar ja dank der gespeicherten AsP darin einen noch besseren Fokus abgibt, als normales Haar. Aber das Problem liegt offenkundig ohnehin nur bei mir selbst und meiner Vorstellung, wie diese Verbindung der AsP funktioniert. Und da kann ich ja die pAsP problemlos einführen.

Zumal ich eben auch glaube, dass Artefakte immer einen Wert haben, schon allein dadurch, dass sie mir erlauben meine Magie auszulagern etc. sind sie mir pAsP immer wert. Aber offenbar anderen nicht. Und ich bin ja auch kein Freund der steigenden Kosten für AsP (bei abnehmendem Nutzen), daher wird einfach dieser Teil personalisiert und dann kann ich damit weiterarbeiten. :)
von Sumaro
25.01.2018 10:37
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 19:15Tatsächlich brauchen Hexenflüche laut Fertigkeitsbeschreibung ein Körperteil. Mir ist keine Stelle im Regelwerk bekannt, wo der Astralleib als Fokus für irgendwas dienen kann - das ist reine Meistersache, und dann kann der Meister auch einfach entscheiden, dass das Stückchen im Artefakt eben nicht reicht. Fertig ist.
Es gibt eben auch keinen Mechanismus im aktuellen Regelwerk und Hintergrund, der einen Teil des Astralkörpers dauerhaft auslagert. Das ist quasi etwas, was mit Ilaris neu passiert. Bisher war es so, dass man einen Teil aus seinem Astralleib austrennt und damit Artefakte bedient. Gegenstände, die den Astralleib des Magiers in sich trugen, zählten dann aber schon fast immer zu dessen Aura mit dazu oder sogar als Teil seines Körpers (siehe Magierstab). Sie waren immer etwas sehr persönliches und etwas, über das man dem Magier, wenn man es hatte, auch Schaden zufügen konnte, bzw. es als mystische Verbindung benutzen konnte.
Das ist ja der Punkt, der mich am "zerstreuten" Astralleib stört. Der Astralleib des Magiers aus Khunchom verteilt sich in einem Jahr eben zu 50% über den halben Kontinent (und wenn er seinen Weg wieder zurückfindet, dann sollte das eben auch anderen Effekten möglich sein). Diese Regelung stört mich eben in meinem Hintergrundverständnis und tut es auch weiterhin. Für mich ist der Magier damit astral an verschiedenen Orten zugleich (weil verstreuter Astralleib) und das sollte eben auch irgendeine Art von Konsequenz haben (wie ich finde).

In meiner Vorstellung ist es eben auch viel einfacher sich ein Stück aus diesem Astralkörper zu schneiden und irgendwo anzupinnen als es anzuheften und dann über tausende von Meilen wieder magisch zurück zu holen (selbst Apport etc. haben ja Beschränkungen und Astralkraft unterliegt eben auch gewissen, wenn auch nicht vollständig definierten, Regeln).

Ich kann die Design-Entscheidung keine pAsP für nicht permanente Effekte auszugeben durchaus nachvollziehen, mir erscheint es allerdings die in meiner Interpretation gegebenen Implikationen nicht wert. Ich möchte nicht, dass eine Nahema noch magisch an einer Alara Paligan dranhängt oder ein Stück Pardona in ihrer neusten Generation Shakagra haftet (weil jeder von denen mindestens mit x gAsP ausgestattet ist).
Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 18:42 Aus dem Hintergrund ergibt sich eine solche genauso wenig, wie sie sich für die pAsP in DSA4 ergibt, die ja auch vom Schöpfer in das Artefakt fließen, ohne dass zwischen beidem eine Brücke hergestellt werden kann.
pAsP sind eben ein ganz anderer Mechanismus. Sie kommen nicht zurück, sie sind im Endeffekt abgetrennte astrale Kraft, sie kommt nicht mehr zurück.

Ich habe aber auch in unseren Hausregeln nie ein Problem gehabt mal 1500 bis 5000 AP (oder bei der Generierung von Nahema auch 25.000 AP) in den Bereich "pAsP für Artefakte etc.) zu schieben. Dafür habe ich ja dann doch ziemlich coole Effekte erreicht und auch ingame was gewonnen. Das ist wohl eine Ansichtssache. Ich denke, dass man auch temporäre Spielvorteile mit AP bemessen kann.
von Sumaro
19.01.2018 17:33
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Ilaris - Fragen & Antworten

Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 17:09Das Einführen von zwei fast identischen Konstrukten, die fast das gleiche tun ist ein deutlicher Verlust an Übersichtlichkeit und Einfachheit. Die einzigen Gründe, die bisher für pAsP gebracht wurden, sind Nischenbereiche im Hintergrund - für die Größtenteils durchaus alternative Interpretationen zu finden sind
Empfindest du es als Nischenbereich im Hintergrund, wenn jedes Artefakt das jemals geschaffen wurde wie ein magischer Peilsender als Fluchdetektor zu jedem Schaffer zurückführt? Ich finde den ausgelagerten Astralkörper sogar extrem schwierig zu begründen. Man kann diese Dinger einfach erstklassig ausnutzen, um jede Menge Leute wirklich blöd anzumachen. Artefakte werden auf diese Weise eine magische Achillesverse. Das muss einen nicht interessieren (offenkundig hat bei euch noch keine Hexe, kein Druide und kein Dämonologe jemals ihre Fertigkeiten mit Hilfe des ausgelagerten Artefakts eingesetzt) aber zumindest von der Überlegung her, ist es beinahe so als habe man den Astralkörper des Magiers direkt vor sich.

Und im Hintergrund gibt es doch einige Artefakte, die z.B. von Borbarad oder Galotta oder Nahema oder Pardona geschaffen wurden und von denen man eigentlich nicht wollen kann, dass man die als direkten Zauberkanal zu den Personen nutzen kann (bzw. die Personen das auch kaum wollen können). Zumal es ja gar kein zusätzlicher Mechanismus ist, man notiert sich entweder die gAsP oder man streicht seine pAsP (den Effekt gibt es in Ilaris genauso schon, denn offenbar werden gAsP zu pAsP wenn z.B. ein Magier stirbt).

Ich sehe da keine merkliche Steigerung der Komplexität, sondern eine einzige Zeile zusätzlich in einem Fließtext. "Ein Magier kann seine gAsP auch als pAsP permanent und dauerhaft auslagern, womit er sie nicht mehr zurückerhalten kann, jedoch auch keine Verbindung mehr zu seinem Astralleib besteht.". Fertig und weder mehr Zucker in den Hintern geblasen noch Sonderregeln aufgestellt.
Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 15:06Solange dieser Zeitraum als Verfallsdatum vertraglich festgelegt bzw. der Käufer darüber informiert wird, ist das doch in Ordnung.
Joar, ist aber weitere Bürokratie und eigentlich enorm unattraktiv. Meistens wäre es deutlich einfacher sich einen Leibmagier zu halten und diesen das Zeug verzaubern zu lassen. Ist vielleicht eine Sache des Spielstils, habe aber noch nie erlebt, dass meine Runde regelmäßig bei den gleichen Artefaktschmieden aufgeschlagen ist, um sich Zeug zu besorgen. Bzw. meistens haben meine Leute ohnehin ganz auf Artefakte verzichtet, weil sie als "cheese" nicht sonderlich beliebt sind.
Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 15:06 Man könnte auch sagen, dass etwa aus beseelten Artefakten - und das sind ja häufig die interessanten, da gefährlich, zweischneidig o.Ä. - nicht einfach der gAsP herausgelöst werden kann, sondern eben in der Beseelung aufgeht.
Damit hätte man ja pAsP, im gleichen Rahmen.

Ich teile aber in der Tat nicht die Ansicht, dass ein temporärer oder sogar nur einmaliger Nutzen keine AP wert ist. Ich glaube, wenn man einmal das Schwert der Dämonenzerstörung im rechten Moment gegen Karmoth schwingen kann, ist das durchaus ein nützlicher Effekt, der durchaus auch AP wert ist. Vor allem, weil mich ja sogar gar nichts daran hindert der Gruppe mehr AP zu geben. Genauso wie man ja auch AP durch Verstümmelungen, neue Nachteile, Wegfall von Spielorten etc. verlieren kann bzw sie an Wert verlieren. Wer z.B. keine Wildnisreise mehr ausspielt, weil ab einem bestimmten Niveau die Spieler das nicht mehr wollen und brauchen, hat eben seine AP und Geländekunde "verschossen" und "verloren". Dennoch haben sie einmal Nutzen gehabt. Wer eine SF nur einmal im Spiel gebraucht hat (z.B. Niederwerfen etc.) und sonst nie mehr einsetzt, weil er sich für einen anderen Kampfstil oder eine erweiterte Version entscheidet, hat diese AP verloren, dennoch ist es das wohl wert. Ich habe wohl eine andere Vorstellung von AP-Gegenwerten. Ich glaube die meisten meiner Spieler würden problemlos AP hergeben, um dafür ein schwarzes Auge zu besitzen, auch wenn es die durchaus realistische Möglichkeit gibt, dieses auch wieder zu verlieren.

Es ist also vielleicht eine Spielstil-Sache. Ich nehme jedenfalls mit, dass nichts gegen pAsP im Ilaris-System spricht und ich das ohne Schwierigkeiten einfügen kann und damit kein Gleichgewicht etc. beeinflusst wird.
von Sumaro
19.01.2018 15:13
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Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 14:02 Das habe ich auch am Spieltisch so beobachtet: In DSA 4.1 haben die Artefaktmagier in meiner Gruppe enorm mit Artefakten gegeizt. Das lag unter anderem daran, dass es bei uns verhältnismäßig wenige AP gab - und damit der Verlust von 50 AP eben sehr stark schmerzte. Stattdessen wurden massiv temporäre Artefakte und der Applicatus genutzt. In Ilaris ist das nicht mehr so. Das finde ich gut - Spieler sollten keine Workarounds brauchen, um die Charaktere, die sie erstellt haben, spielen zu können.
Naja, DSA4.1 bietet dem Magier sehr viele Startvorteile. Selbst wenn er für 20 pAsP investiert ist er noch lange im Plus gegenüber den profanen Charakteren. Das ist eben nur ein vorgeschobenes Argument. Der Magier ist eben besser gewesen und hatte damit auch Kapazitäten AP woanders auszugeben und durch massive Sparmöglichkeiten beim Steigern (und im Hintergrund die beste Infrastruktur etc.) war er ohnehin beim Steigern sehr begünstigt, wenn man das genutzt hat. Die 50 AP, die dann fehlen (und auch nur, wenn man keine wiederaufladbaren Artefakte nimmt, die sind ja verhältnismäßig sehr lange zu nutzen), hat er einfach gegeizt. Und ja, für den Magier, der Artefakte nur in der Gruppe vergibt (und sich seine AsP jederzeit zurückholen kann und ansonsten nur dafür sorgt, dass er selbst nicht mehr zaubern muss) ist das ein netter Tradeoff. Für die Hintergrundwelt hingegen passt es nicht. Magische Artefakte gehen über viele Wege, die wenigsten werden einfach so verkauft, selbst diejenigen, die verkauft werden, landen gerne mal in schlechten Händen (das Beispiel in DSA4 Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen berichtet ja von einem Artefakt welches Khadil für Stoerrebrandt gebastelt hat und das dann geklaut wurde) und so hat man eben einen Rattenschwanz, der mMn nicht sein muss.
Sogar nur die Option AsP und AP auch permanent aufzugeben, wäre schon ein Gewinn für das Setting, würde ich sagen, ohne den Mechanismus zu stören. Der Zauberer kann sich also entscheiden, ob er das Artefakt in der Gruppe vergibt und es so jederzeit dem Krieger wegnimmt, um jetzt seine Robe wieder blütenweiß zaubern zu können oder ob er es verkauft und sich von der Magie komplett trennt.

Bei permanenten Wesenheiten, wie einem Golem (der kein Verfallsdatum hat und auch nicht einfach so umfällt) oder einer Chimäre (die sich evtl. sogar fortpflanzt) würde ich sogar immer pAsP verlangen. Die Viecher haben genauso wenig eine Halbwertzeit wie der besondere Besitz und wenn der SL sie nicht kaputt machen darf, dann kann man das ja auch outgame genau darüber regeln. Die Viecher sterben eben einfach nicht so leicht weg. Würde beispielsweise ein Salpikon Savertin einen seiner Golems an Thomeg Atherion verschenken (was ja passiert ist), wenn dieser damit jederzeit auch Salpikons Gedanken lesen könnte? Eher nicht, würde ich sagen.

Ich finde gAsP ja nicht verkehrt generell, ich sehe nur gute Argumente für pAsP und die optionale Anwendung dergleichen. Und das ohne irgendeinen Verlust. Der Spieler hat es ja in der Hand, ob es ihm das wert ist, AP gegen Geld etc. zu opfern bzw. ob er das Risiko haben will, dass man ihm magisch die Hölle heiß macht über seinen in Aventurien verstreuten Astralkörper oder ob er ein Stück von sich dafür lieber aufgibt.
von Sumaro
19.01.2018 12:36
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Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 11:48AP sind weg, einmaliger Spielvorteil ist da, danach nichts mehr. Das ist nicht das, wofür wir in Ilaris EP benutzen.
Verstehe ich. Aber AP sind nicht permanent. AP können verloren gehen, sei es durch Nachteile, sei es durch Spielerlebnisse, sei es durch eine Verschiebung der Spielrelevanz (im Wildnis-Abenteuer waren die AP in Wildnisleben echt total wichtig, jetzt spielt man drei Kampagnen im Horasreich oder ein Al'Anfa, seit 15 Sitzungen wird nicht mehr drauf gewürfelt, der Nutzen ist "verflogen"). AP sind mMn eben hauptsächlich eine Spielerbelohnung, mit der sie sich sowohl kurzfristige als auch langfristige Vorteile besorgen können und eine Ressource, die vor allem eines ist: Endlos. Es gibt keine Beschränkung bei den EP/AP, sie sind unbegrenzt verfügbar, sie sind in ihrem Wert anpassbar, sie sind Mittel zu jedem Zweck (und daher eben auch so vielfältig einsetzbar).

Wenn also AP nicht bestimmen, wie z.B. Lebensstil und sowas aussieht, was tut es dann? Muss der Spieler es sich "erspielen"? Ist es dann die Aufgabe des SL zu bewerten, wie gut oder schlecht ein Spieler ihn überzeugt sich 100 Dukaten zu verdienen oder einen Heiltrank?
Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 11:48 Du meinst so wie all die magischen Sklaven, die in 4.1 via Magischer Raub ausgesaugt werden? Vermutlich aus dem gleichen Grund nicht: Weil sie meistens was dagegen haben.
Es ist viel einfacher jemanden gegen gutes Gold Artefakte erschaffen zu lassen und ihn dann abzulegen (und sich sein Geld wiederzuholen) als jemanden auf Dauer zu versklaven. Und gerade wenn man magische Sklaven ausbildet kann man sie a) indoktrinieren und b) sehr genau steuern, was sie lernen (eben keinen Ignifaxius). Aber das ist zugegeben auch nicht das stärkste Argument und darein würde ich mich auch nicht investieren wollen.

Was ist eigentlich mit Chimären die fortpflanzungsfähig sind? Muss man für die auch gAsP bezahlen? Sind Pardonas oder Borbarads Astralkörper über mehrere Generationen von Shakagrae und Gargylen verteilt?^^

Aber ich will euch auch gar nicht so sehr in Anspruch nehmen, ich suche nur nach Umsetzung in meiner Runde, wenn ich das ausprobiere und da hilft mir der Austausch und natürlich auch eure Designer-Notes.
von Sumaro
19.01.2018 10:45
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Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 08:11An welcher Stelle spielt denn das Wohlwollen des Magiers eine Rolle, wenn der das Artefakt zur Lösung der Bindung in den Händen halten muss? Bis dahin ist der Zauber doch genauso sicher gebunden wie ehedem mittels pAsP.
Hier wurde doch davon gesprochen, dass der Magier, zur Planbarkeit, Artefakte eben nur auf einen gewissen Zeitraum bindet, bzw. einen festen Auslöser "Am dritten Neumond nächstes Jahr spätestens" einbindet. Ich finde das macht Artefaktmagie eben sehr zur terminlastigen Definitionssache. Denn der Gildenmagier muss ja irgendwann wieder ein neues Artefakt bauen können, also muss er dafür Sorge tragen (da ein günstiger Nachkauf von pAsP nicht möglich ist) dass seine Artefakte sich im Zweifel irgendwann entladen. Also allein für ein Geschäftsmodell ist es ziemlich viel Verwaltungsaufwand nachzuhalten, wo wann welche AsP wieder frei werden.

Der klare Schnitt "AsP sind weg, Wirkung ist da" macht die Sache schon einfacher. Man muss dann eben Artefakte eben als AP-Investment betrachten. Entweder ein AP-Investment in den Vorteil mehr Geld zu haben oder ein AP-Investment um Zauber jetzt schneller zur Verfügung zu haben. Und wenn man z.B. auch nur 50 AP ausgibt, um in einem bestimmten Moment einen Spielvorteil zu haben, wie z.B. ein sofort auslösenden Ignissphäro, hat man damit doch durchaus einen gamistischen Gegenwert.
Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 10:37Das tote Magier billiger sind als lebende ist etwas, was wir explizit gut fanden. Das machts ein bisschen spannender, seine gAsP zu vermieten und erklärt, warum sowas eher von in Gilden organisierten Magiern (also mit Hausmacht) gemacht wird als von einsiedlerischen Geoden, die keiner vermisst
Ich würde mich an dieser Stelle fragen, wieso es keine Tradition der magischen Sklaverei gibt, denn magisch begabte Personen, die man nur benutzt bis ihre gAsP aufgebraucht sind und dann umbringt, scheinen mir dadurch durchaus sinnvoll zu sein. Und natürlich bleibt immer noch diese mystische Verbindung, über die man dem Magier dank seinem ausgelagerten Astralkörper, zumindest im Hintergrund, jeden boshaften magischen Kram an den Kopf werfen kann, der einem gefällt. Khadil Okharim könnte also deutlich häufiger Opfer von Hexenflüchen, Druidenritualen und Dämonenbesuchen werden, als Magier, die ihre AsP nicht auslagern.

Aber man kann pAsP ja problemlos neben gAsP führen. Ich finde letztere wie gesagt für Zauberwirkungen innerhalb der Gruppe ziemlich nett (ähnlich den Mechanismen von denen sie vermutlich inspiriert wurden). Nur sobald der magische Kram eigenständig existiert und auch ohne weitere Wirkung permanent sehe ich eben keine gAsP mehr. Zumal es eben mit dem Hintergrund nur begrenzt funktioniert. Die Idee selbst finde ich für Dschinne, Dämonen und auch aufrechterhaltene Zauberwirkungen gar nicht verkehrt.
von Sumaro
18.01.2018 23:33
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@WeZwanzig
Deine Rechnung beinhaltet allerdings nicht, dass Khadil beständig einen Teil seiner AsP in den Einmal-Artefakten gebunden haben muss (sprich, er wird ja immer weiter AsP abstoßen müssen, um Geld zu geniereren) und natürlich den, zumindest im Hintergrund vorhandenen Umstand, dass gAsP auch immer eine mystische Verbindung darstellen müssten (man trägt ja einen Teil des Astralkörper des Magiers mit sich herum). Dazu kommt der Umstand, dass gAsP beim Tod in Semipermanenten Artefakten erhalten bleiben (sprich ein toter Magier ist billiger als ein lebendiger).

Ich sehe bei gAsP durchaus eine interessante Überlegung, gerade für gebundene Wesenheiten, die Dschinne, Dämonen etc., bin aber für Artefakte, Chimären und Golems kein großer Freund von ihnen. Und letztlich gibt es ja auch weiterhin pAsP, sie sind eben die gAsP, die ein Magier beim Tod abtritt. Dann werden aus seinen gebundenen AsP permanente AsP (die für jeden, außer den Magier) besser sind.

Zumal ich eben auch der Meinung bin, dass sobald etwas als Standalone funktioniert (sprich sobald ein Artefakt, eine Wesenheit etc. eigenständig und unabhängig von seinem Schöpfer existiert und interagiert), dieses eben auch eine permanente Wirkung ist und keine gebundene. Allein die ganzen Implikationen, die man damit trifft, wenn z.B. auch längerwirkende Zauber, die vorher mittels pAsP fixiert wurden, jetzt vom Wohlwollen (oder dem schnellen Ableben) der Magiers abhängen, sind nicht so das was ich mir vorstelle. Ich verstehe den Mechanismus, finde ihn aber eher im Rahmen der Heldengruppe gut (sprich wenn Zauberwirkungen niemals die Kerntruppe verlassen, sind gAsP die Entsprechung einer Wirkung wie man sie aus diversen PC-Spielen wie der Dragon Age-Reihe kennt), aber zum Simulationismus des Hintergrundes passen sie mMn eben doch nicht ganz. Man muss dafür schon ein bisschen was umdichten, in der Logik und Haltung, aber auch den Gefahren von Artefakten.

@Entrückung: Die mag ich eigentlich ziemlich gerne und wenn man statt in Stunden z.B. in Tagen rechnet, hat man auch nicht den gewaltigen Aufbau, den man sonst drum herum hat. Bei uns ist sie eine reine, positive Erfahrung und ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dass man einfach eine Stufe Entrückung pro Tag verliert (wenn man sie eben nicht durch karmale Wirkungen weiter steigert oder konstant hält).
von Sumaro
18.01.2018 08:43
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Ich denke, gewisse Dinge sind in meiner Vorstellung und auch im Hintergrund schlicht nicht an bestimmte Werte oder Korrelationen gebunden. Bei DSA4.1 hängt ja auch die Regeneration an der IN, die karmale Regeneration jedoch fast ausschließlich an den eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten des Geweihten.

Ich würde vermutlich einfach die allgemeinen Fertigkeiten wie SpoMods, Astralkraft und Regeneration entkoppeln und durch andere Optionen ersetzen. Denn grundsätzlich finde ich es schon gut, wenn bestimmte Eigenschaften als Spezialisierungen auch Eigenarten bilden, ich finde nur nicht, dass solche Dinge wie SpoMods Kosten sparen nur für den KL-basierenden Zaubertypen zugänglich sein sollte (man könnte hier ja auch mit Leiteigenschaft und AP-Kosten zum erwerben arbeiten, wenn man diese SpoMod bepreisen will). Aber die Spezialitäten der einzelnen Eigenschaftsbäume sind dann durchaus interessant. Ich muss nur schauen, wo ich eher allgemeine Fertigkeiten sehe und dann auch einpflegen würde und welche Sachen mir genau zur Spezialisierung passen.
von Sumaro
17.01.2018 23:59
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Den Bereich der gAsP würde ich auch rausnehmen. Damit funktioniert mMn der aventurische Hintergrund nicht mehr sonderlich. Artefakte der Hochelfen o.ä. sind damit nur mit einer Sonderregel begründbar (weil ja eigentlich die AsP mit dem Tod auch irgendwann weggehen), eine Schule, die sich auf den Verkauf von Artefakten spezialisiert wird relativ wenig sinnvoll (viel besser ist es sich Haushofmagier mit Artefakt-Zusatz-Option zu halten). Das Artefakte natürlich ein Balancing-Problem haben ist klar, aber ich denke, das kann man anders in den Griff bekommen. Was mich reizt ist auch der neue Würfelmechanismus.

Die Ausschließlichkeit der Vorteile finde ich wie gesagt nicht sonderlich gut, bestimmte Eigenschaftsvoraussetzungen sind durchaus interessant und mMn auch im Hintergrund stimmig, aber gerade magische Konzepte kann man eben gut entkoppeln. Aktuell sehe ich da vor allem das Problem, dass eben eine (in meinem Kopf mittlerweile größer werdende) Anzahl von Konzepten nicht sonderlich gut oder auch gar nicht funktioniert. Ich z.B. hätte durchaus gerne verschiedene Alternativen zur AsP-Steigerung (hier haben CH-Zauberer einfach immer die Nase vorne), gerne auch mehr Wunderwirkungen (muss keine Karmal-Zauberei sein, aber mehr als ein bis zwei Liturgien dürften es schon sein, zumal die ohnehin gefühlt sehr stark voneinander abweichen in ihrer Wirksamkeit und Effekten) und lieber auch keine schwerere Wundheilung bei den Typen mit mehr Zähigkeit (wenn ich es recht verstehe, haben die Charaktere mit einer höheren Wundschwelle es schwerer Wunden zu heilen mittels Magie und anderer übernatürlicher Mittel als die Charaktere mit weniger Wundschwelle).

Vielen Dank aber für die ausführlichen Antworten und auch die Designer-Notes. Wird jetzt noch zeitnah daran etwas umgearbeitet? Dann würde ich warten, bis die neue Version draußen ist. Ich finde die Arbeit echt gut und ich schaue mir die Dinge sehr gerne an. :)
von Sumaro
17.01.2018 20:16
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Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 19:53 Vorteile haben in Ilaris Attributsvoraussetzungen, weil es ein Teil des Balancings der Attribute ist. Wir wollten eben dafür sorgen, dass bspw. Attribute wie KO und FF sinnvoller werden für Magier - und dass auch der Firungeweihte Gründe hat, in KL und CH zu investieren. Wenn du deinen Regenerationsvorteil also außerhalb der Vorteilsbäume und mehrfach wählbar anbietest, würde ich ihn signifikant teurer machen - mindestens 40 EP pro Punkt Astrale Regeneration und 4x das pro Punkt Karmaler Regeneration. Dadurch gibt es dennoch zumindest einen gewissen Anreiz, die Attribute zu steigern, um die deutlich günstigeren Vorteile dort abzugreifen. Für die genannten Charaollte der EP-Aufwand kein Problem darstellen; für den Spielerhelden senkt es aber den Anreiz von einseitigen EP-Verteilungen.
Aber wieso sollte es bestraft werden sich zu spezialisieren? In anderen Bereichen wird doch genau das fokussiert? Ich meine, wieso muss es interessant sein, dass ein Magier unbedingt KO steigert? Ich kann mir nicht vorstellen, dass man möchte, dass ein Zauberer sich einfach alles hochsteigert, weil jeder Steigerungsbaum exklusiv ist. Also ich verstehe den Gedanken (Zauberer sollen breit in Attribute investieren und AP ausgeben), aber ich finde nicht, dass jeder der 2 Punkte Regi haben will, KO auf einen , laut Regelwerk, herausragenden Wert (8) steigern muss oder sollte.

Ich verstehe auch, dass Attribute einen gewissen Wert haben sollen und daher Optionen brauchen, aber ich würde eben nicht versuchen jedem Attribut eine eigene magische Schiene zu geben, die zudem noch exklusiv ist. Also ein Elf, der z.B. auch gerne kosten sparen will, der braucht in jedem Fall KL, auch wenn es gar nicht seine Leiteigenschaft ist. Ebenso wie jeder Puniner Adept eine solide Menge Konsti braucht, wenn er seine astrale Regeneration pushen will, obwohl das auch im Hintergrund nicht wirklich miteinander verbandelt ist.

Ich finde echt viele Sachen im Regelwerk cool, daher würde ich versuchen bestimmte Sachen weniger exklusiv zu gestalten, einfach um unterschiedliche Konzepte möglich zu machen und zu unterstützen. Ich würde gerne auch den schmächtigen und wenig zähen Puniner Adepten spielen können, der nicht sonderlich charismatisch, aber brillant ist, der aber auch große Mengen von AE kanalisieren und auch regenerieren kann. Das klappt ja eben nicht anders als über den Mechanismus, Regeneration und AsP zu entkoppeln.
von Sumaro
17.01.2018 17:53
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Keideran Labharion hat geschrieben: 17.01.2018 16:03
Ich muss sagen, dass mich die niedrige KaP-Regeneration nicht stört – es deckt sich mit unserem Spielverständnis von Geweihten, die Karmaenergie nur selten einsetzen (so im krassen Gegensatz zu dem, was DSA5 daraus gemacht hat). Ich sehe das eher als eine Frage des Spielstils.
Klar, das ist auch eine Sache des Spielstils, aber KE einsetzen ist ja gerade, weil noch immer die allgemeinen Liturgien vorhanden sind und die Zwölfsegnungen mit ihren Alltagssegen doch eine Sache, die sehr unterschiedlich zu bewerten ist. Es muss ja nicht immer Kampfliturgien geben, aber mehr als einmal die Woche Aura der Heiligkeit aktivieren wäre ja schon ganz nett, in meinem Dafürhalten. Oder auch mal ein Mirakel zwischendurch ohne gleich zu merken, dass diese Woche nicht mehr viel mehr drin ist. Die Effekte sind ja auch überschaubar geworden.
von Sumaro
17.01.2018 16:00
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 15:42Mittels Zauberer bekommt man 1 AsP für 5 AP, Gefäß der Sterne findet sich in einem ähnlichen Bereich. Das Hardcap für Regeneration jeder Art (AsP/KaP/Wunden) ist gewünscht, natürlich.
Gibt es bei euch noch Astral- und Heil/Wundtränke?
Ich finde die Umrechnung 1 AsP für 5 AP einen sehr guten Maßstab. Danke. :) Das ist für mich viel besser zu handhaben als die progressiven Kosten bei stark abnehmendem Grenznutzen bzw. die Fokussierung auf CH-Konzepte um AsP zu bekommen.

Wie viel AP würdest du für einen Punkt Regeneration vergeben (ich hadere aktuell damit, dass man KO maximieren muss, um astrale Regeneration zu gewinnen, bzw. dass nur CH-Konzepte durch göttliche Nähe überzeugen können, aber z.B. nicht der Firunpriester oder der Tairach-Schamane, der vielleicht CH auf moderaten Werten belässt, aber dennoch große göttliche Nähe besitzt).

Misslungene Artefakte binden einfach offiziell trotzdem pAsP und in eurem Mechanismus würden diese Dinge nicht funktionieren (weil man ja jedes misslungene Artefakt einfach auflösen kann, sprich ungewollte Artefakte und Zauberwirkungen, die z.B. durch einen Patzer o.ä, zu lange fortbestehen gibt es ja nach dem Prinzip nicht mehr, oder)).
Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 15:49 Ich hatte mich vor langer Zeit mal mit Curthan über das Thema AsP dazukaufen unterhalten - effektiv sorgt hier die Skalierung auch dafür, dass es nichts bringt, viel mehr als ~8 AsP dazuzukaufen. Das deckelt den AsP-Pool Einzelner in den Bereich ~50 AsP. Fürs Zauberbalancing ist es schon relevant, ob ein ~5000 EP-Charakter einfach für 1000 seiner EP 200 AsP kaufen und im Alleingang Städte einäschern kann oder nicht.
Naja, ein effektiver AsP-Pool von 50 AsP für Erzmagier, Spektabilitäten u.ä. scheint mir ehrlich gesagt deutlich zu wenig. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es auch viele Möglichkeiten AsP in Zauberwirkungen zu binden und damit seinen AsP-Pool deutlich zu verkleinern, z.B. in dem man Artefakte erschafft und verkauft, was wiederum dafür sorgt, dass man faktisch immer knapp an AsP wäre, wenn man davon eine Handvoll Artefakte geschaffen und unterhalten hat (zumindest soweit ich das bisher gesehen habe).
Sprich wenn Khadil Okharim effektiv nur 60 AsP hat und davon 40 gebunden hat (sehr konservativ gerechnet) bleibt ihm nur noch das Niveau eines halbstarken Eleven, um selbst Zauber zu wirken. Das entspricht einfach nicht meiner Vorstellung vom Hintergrund. Eine Pardona hat tausende von gAsP in Chimären (und erfolglosen Versuchen) gebunden und müsste hundertausende AP ausgeben. Ich verstehe, dass es nicht Designziel ist, ich frage mich aber eben, ob es möglich wäre es zu antizipieren. Denn übernatürliche Charaktere zeichnen sich eben dadurch aus, dass sie übernatürlichen Kram tun. Und der muss dann eben bei entsprechender Wirkung nur teuer genug sein, dann ist das AsP-Volumen und der Regenerationspool nicht so problematisch.

Ich will ja auch gerne mit einem neuen System mal starten und Ilaris ausprobieren, nur wenn ich es für meine Runde verwende, dann muss es mir eben auch helfen, ohne viel Handgewedel, die Hintergrundwelt darzustellen und an einigen Stellen funktioniert es ad hoc vielleicht nicht so, wie ich es mir vorstelle, bzw. vielleicht bin ich auch nicht tief genug im Thema drin. Ich schaue immer, ob ich alle Akteure der G7 mit so etwas angemessen darstellen kann. Das ist mein Maßstab und da gefällt es mir eigentlich schon sehr gut, ich bin nur kein Freund von Hard-Caps. Wenn eine Pardona oder Nahema oder ein Lichtbote eben auch nur 10 AsP oder 5 KaP pro Tag regenerieren können (und das letzterer im Heiligtum seiner Gottheit etc.) dann schaue ich eben was damit möglich ist. Denn selbst mit gesparten Kosten hat der Lichtbote nur 2 Glückssegen in der Tasche und nur einen Eidsegen pro Tag. Mehr kann er nicht kompensieren. Das finde ich dann immer ein bisschen wenig. :)
von Sumaro
17.01.2018 15:17
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 13:22Sie werden nur sehr, sehr teuer. Aber das ist für Nahema, Pardona und co ja kein Problem. Dann kauft sich ein solcher NSC eben 200 AsP dazu und bezahlt dafür 20000 EP. Die hat sie ja wohl locker.
Das steht aber schlicht in keinem Verhältnis zueinander, darum sind solche absurden Kosten für keinen Nutzen letztlich relativ nutzlos. Zumal AsP ja nicht gleich reine Machtsteigerung bedeutet. Ich bin nicht tief genug in der Materie drin, habe mich nur gefragt, ob es sich rentiert einer ausgeskillten Nahema noch einmal 200 AsP für exorbitante Kosten zu geben, nur um damit ihre Zauberwirkungen zu simulieren. Das wäre für mich eine nicht sonderlich elegante Krücke und das Problem ist auch, dass ich nicht mal die Kosten vernünftig abschätzen kann.

Hast du denn eine ungefähre Größe, wie viel AP ein AsP so wert ist? Die Überlegung werdet ihr ja bei der Erzeugung des Vorteils Zauberer schon gemacht haben, oder?

Also hat Regeneration ein Hardcap? Schade. Würdest du sagen, dass 20-30 AP pro Punkt Regeneration eine vernünftige Größe für AsP-Regi sind und 40-60 Punkte pro Punkt KE-Regi ebenfalls? Mir erscheint sonst die Regeneration der übernatürlichen Ressourcen doch sehr hart zusammengestrichen (selbst der Bote des Lichts wird in einer Notsituation wie einem belagerten Gareth eben nicht mehr als 35 KaP regenerieren können über die Dauer von einer Woche => Göttliche Nähe + Tempel => 3 pro Tag + 2 durch eine Regeneration von 14 bei Leiteigenschaft 12). Das erscheint mir auch verhältnismäßig wenig zu sein. Habt ihr das Hard-Cap bewusst gesetzt, um übernatürliche Ressourcen stärker zu begrenzen? Damit man auch in einem AB nur an jedem Spielabend maximal einen karmalen Effekt unterbringt (Bei Magie kann man ja mit Astraltränken viel aushebeln).
von Sumaro
17.01.2018 11:53
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 09:01 Dennoch steigen die Kosten. Warum? Im Wesentlichen, um innerhalb des Systemes konsistent zu bleiben. Der dreizehnte Punkt in Körperkraft ist auch immens teuer, bringt aber weniger als der vierte Punkt in Körperkraft. Warum kostet er also mehr? Weil es vom System gewünscht ist, dass der Charakter ab einem gewissen Punkt diversifiziert und kein One-Trick-Pony wird. Es soll keine Helden mit KK 15 und allen anderen Attributen auf 0-2 geben - und genauso soll es keine Zauberer mit 95 AsP aber niedrigen Fertigkeitswerten geben.
Ich sehe gar nicht, dass dies bei AsP und KeP ein Problem ist, aber verstehe den Ansatz. Allerdings ließe sich so ein astrales Wunderkind ohne gute Ausbildung eben nicht so wirklich darstellen, was ich recht bedauerlich finde. Gibt es etwas, was dagegen spricht die Kosten zu vereinheitlichen? Zumal der Kostenfaktor ja in der Tat stark ansteigt. Also wäre es überhaupt möglich eine Nahema, die zahlreiche Zauber mit gAsP gebunden hat (viele permanente Zauberwirkungen rund um den Globus gehen auf sie zurück) noch mit einem großen Astralspeicher darzustellen?
Spricht etwas, außer dem Gefühl Magier sollen eben auch mehr bezahlen, gegen eine Vereinheitlichung der Ressourcen-Kosten auf einen Betrag "x AP pro AsP/KaP/LeP"? Und wenn nicht, welchen Mittelwert würdest du ansetzen? Ich würde gerne mit dem System auch Gestalten wie Pardona, Tubalkain, Nahema und den Aikar Brazoragh abbilden. Ist das möglich?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 09:01Die KE Regeneration pro Tag lässt sich mit dem Vorteil Liebling der Gottheit auf 2 KaP/Tag verdoppeln. Und natürlich sorgt ein höheres Leitattribut für eine höhere Regeneration pro Woche. Insgesamt ist die KaP-Regeneration sowohl bei Anfängern als auch bei erfahrenen Helden in etwa halb so hoch wie die AsP-Regeneration.
Dazu sollte man aber sagen, dass viele Liturgien günstiger sind als in DSA und, noch wichtiger, erfahrene Geweihte auch KaP einsparen können.
Ah, das war ein Lesefehler von meiner Seite. Aber ist diese göttliche Nähe nicht erst auf einer sehr hohen Erfahrungsstufe zugänglich? Der gängige Geweihte wird doch eher einmal in der Woche Meditation mit +7-8 Punkte haben und dann +1 pro Tag, also 2 pro Tag. Das erscheint mir immer noch recht wenig. Habt ihr einen Kostenfaktor für die Regeneration kalkuliert? Also wie viel 1 Punkt Regeneration einer Ressource wert ist? Ich bin ja ein Freund davon, sich solche Dinge auch dazukaufen zu können.

Vielen lieben Dank für deine Zeit und Ausführungen.
von Sumaro
17.01.2018 00:12
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Ich weiß nicht, ob die Frage irgendwo im Vorlauf schon mal gestellt wurde, ich bin aber gerade dabei zu überlegen, ob ich nicht in einer Runde mit Ilaris-Regeln mal spielen möchte (natürlich ein wenig gehausregelt, ich bin ja immer noch kein Freund von Verfügbarkeiten, Lebensstilkosten und Mikromanagement von Lernzeiten etc. ;)). Dabei habe ich mir jetzt die Frage gestellt, ob der progressive Anstieg der Kosten für AsP/KaP gamistisch so gewollt und berechnet ist oder ob das einfach einen Deckel auf allzu hohe Werte legen sollte?

Ich überlege akut, ob eben der fünfte AsP wirklich fünf mal so teuer und so wertvoll ist, wie der erste AsP (was ja die gamistische Begründung wäre) oder ob nicht jeder den gleichen Wert hat (danach würde ich das entsprechend hausregeln).

Und bei der KE-Regeneration, gibt es keine Möglichkeit die Regeneration über 1 KaP pro Tag zu heben (außer im High-End-Bereich)? Bzw. 1,14 (mit Meditiation einmal pro Woche)? Bei geweihtem Boden sind es dann 2 pro Tag, was allerdings für die meisten Spieler-Geweihten nicht verfügbar sein dürfte (und auch sehr ungleich verteilt ist, je nach Glaubensrichtung). Oder übersehe ich da was? Mir erscheint die Regeneration arg niedrig und damit Liturgien arg selten einsetzbar, wenn ich da nicht was maßgebliches wirklich überlesen oder schlicht gar nicht gesehen habe.