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von Fjolnir3
16.07.2015 10:57
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ich mein gelesen zu haben, das die Nachtherrscher zwar Sikaryan rauben, aber bei 0 Sikaryan kein Vampier durch deren Taten entsteht. Sie verfluchen nicht wie normale Vampiere, sie rauben einfach nur.

Spoiler:
Wurde irgendwo im Ullisses Forum glaub ich beschrieben.
Daher ist der einzige Vampier, die Optionale aus Aventurien.
von Fjolnir3
15.07.2014 23:27
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Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

kommt stark auf die Gruppe an.

Ich spiele in zwei Gruppen, die das unterschiedlich handhaben.
Fall A)
Gehört zur Sprachfamilie, muss jedoch aktiviert werden, damit man das volle Potenzial raus holen kann. Also eine eigene Sprache der Sprachfamilie Mohisch. (Wir haben selbst Dialekte als eigene Sprachen), im Notfall kann man natürlich auf eine andere Sprache zurückfallen mit einen TaW der um 7 bis 14 punkten verringert wird.

Fall B) eher wie 3, wegen Einfachheit und wahrscheinlich der AP Ersparnis....
von Fjolnir3
07.03.2014 15:04
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Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Also die idee mit den Hexagonal Feldern finde ich immer noch klasse. Jedoch werde ich die Regeln von AB 159 abändern.

Je nach Feldart wird man 2-6 Stunden brauchen um es zu durchqueren. Sollte das Feld bekannt sein, könnte es schneller gehen. Deutliches Absuchen dauert dann schon bis zu 10 Stunden. Ich hab mir das so überlegt, man sollte eigentlich nur die Küste sehen können, wenn man in den Dschungel reingeht, erkennt man die neben angrenzenden Felder nicht und muss sich entscheiden dort hin zu gehen.
Ein paar Felder werde ich bewusst an bestimmten Feldern anlegen, andere werden wohl zufällig gezogen.

So macht das erkunden etwas mehr Spaß :D. Besonderheiten werden mit ein Marker makiert (z.b. R für Ruine oder so).

Jedes Feld werde ich so normal Abhandeln, als ob man da durchquert, so das man etwas erzählerisches was hat.

Was haltet ihr davon? Ideen?
von Fjolnir3
06.03.2014 14:52
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Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

PV ist doch in erster linie abhängig ob man sich mit Al'Anfa verbünden will.

Ich würds so machen, das man erstmal nichts von PV weiß (es sei denn, die Helden kriegen Gerüchte mit, denen sie auf dem Grund gehen).
Die eigene Siedlung kann erbaut werden, jedoch dauert dies.

Im Buch wird glaub ich erwähnt, dass der Stützpunkt ausgebaut wird und als Basislager bzw. später Stützpunkt für Alwin Störrebrandt dient. Hierbei geht es ja prinzipiell nur um ein Haven/Stützpunkt für Handelsgüter, was die Helden später machen ist denen überlassen. Jedoch sollten sie hier mehr als nur ein Zimmer haben können.

Der Vorteil von PV gegenüber den anderen Siedlungen ist, das sie Jahre voraus sind! 600+ Einwohner! Viele Häuser, sogar ein Boron-Tempel!

Das mit der Fluchtvor dem Khartariak find ich nicht so gut gelöst. Stover will ja ein Handelsposten aufbauen, und wenn der Stützpunkt nicht erbaut werden kann, war das alles für die Katz.

Bei uns ist das so, das die Helden bei erfolgreicher Erkundung, etc ein Monatlichen Lohn erhalten (100 bis 200 D pro Jahr für X Jahre + Bonus aus den ersten Gütern (10% aufgeteilt unter den Helden, dafür das sie alles Leiten). Heißt, sollten die Helden den Stützpunkt nicht erbauen können und keine Güter für sich zum Handeln gewinnen, gehen sie leer aus! Auch hängt der Bonus allein von den Spielern ab, sollten sie Blind ohne Verhandlungen ins Abenteuer eingehen, selber schuld.
Sobald die ersten Schiffe zurück nach Aventurien reisen, können die Helden machen was sie wollen. Verfeindet sind sie ja eigentlich nicht mit PV.
Den Bonus können sie sich in der Bank Gutschreiben, Grüne Hölle kann starten. (Da der Fluch die Helden ja dort behält).
von Fjolnir3
05.03.2014 11:22
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

1. Der Fluch bringt sie ja direkt zu Nudara. Das bringt sie doch eher aus der Reichweite von Port V.

Je nachdem wie sehr die Helden den Gerüchten hinterher jagen (Hier kann man ziemlich viele machen, würde gern meine Gerüchte KArten hochladen, jedoch ist da fast alles 1:1 von AfG, somit nicht hochladbar.)

Wenn sie sich mit Nudara verbünden (Was meiner Meinung nach möglich ist), kann der Fluch wieder aufgehoben werden. Sonst bietet sich in der Grünen Hölle Teil 3 eine Möglichkeit an, den Fluch zu brechen. Wenn sie unbedingt weg wollen, dann gibt es noch Dunkle Pforten, da wurde im Buch ja eins beschrieben.

Port V. kommt doch fast garnicht in den Abenteuer vor oder? Beschrieben ist die Stadt doch in Grüne Hölle I (sry, bin nicht zu hause um das nachzuprüfen).

Wegen Nahrung, im AB werden glaub ich Sachen beschrieben, wie man überlebt und wo man Ressourcen her bekommt.
von Fjolnir3
29.01.2014 10:37
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

der.maekkel hat geschrieben: Bzw. die Kernplanung würde ich als (teilweise) Metagame mit der Gruppe betreiben. Ich würde halt pro ausgewähltem Schiff kein MicroMgmt einsetzen, sondern das Stufensystem für Qualität von Ausrüstung und Mannschaft. Ich würde auch wie Du die Kernmanschaft bzw. Spezialisten anheuern als Episoden wie Du vorschlägst abhandeln.
Evtl. auch schon mit Sabotageakten der Alanfaner & Horasier bzw. Agenten.
Ich mein natürlich das Stufensystem, aber das wird halt schnell beim Kauf abgeregelt, damit man sich damit keine Gedanken machen muss. Bei der Reperatur wird die entsprechende Ausrüstung hinzugefügt. Eine Stufe 7 Ausrüstung braucht dann halt ein Tag länger bei der Reparatur.
der.maekkel hat geschrieben: Ich würde z.B. nach Möglichkeit auch Spezialisten die angeheuert werden nicht alle klar definieren, da zum einen die Helden auf einem Schiff reisen und eher nur Kontakt zum Kapitän der Begleitschiffe haben, so bleibt nämlich noch ein Pool an aventurischen Ersatzcharakteren, falls Helden sterben.
Klar, das wird auch so im Buch beschrieben. Deswegen würd ich einige Spezialisten auch nur als Truppen von 5 Mann/Frau einbauen. Ich hab da für mich was zusammen geschrieben aber nicht hochgeladen, weil der ziemlich viel von AfG beinhaltet...
der.maekkel hat geschrieben: Das mit den Hexagonfeldern ist eine Möglichkeit. Ich werde wohl einfach mit einer lokalen Meisterkarte und einer Entdeckungskarte arbeiten.
Weißt Du in welchem Boten??? In Grüne Hölle ist man ja schon in Porto Velvenya...
Aventurischer Bote 155:
  • Uthurische Archetypen: Der Krokodil-Gesela
  • Uthurisches Bestiarium: Der Oger-Hexer
Aventurischer Bote 156:
  • Uthurisches Bestiarium: Urthurische Dryade (Nursha)
Aventurischer Bote 158:
  • Uthurisches Bestiarium: 'Tebo' und 'Ucuran' oder Greifparder,
Aventurischer Bote 159:
  • Das Land der 12.000 Götter
    Dieses Szenario dient als Ergänzung zum Abenteuer An fremden Gestaden (AfG), kann aber auch im Rahmen einer eigenen Überfahrt nach Uthuria verwendet werden. Es ist im Zeitraum zwischen dem Verlassen des Südmeeres (Kapitel II: Die Fahrt durch das Südmeer) und den Szenarien auf dem uthurischen Festland (Kapitel 111: Uthars Land) angesiedelt und thematisiert die Fahrt durch das Feuermeer und die ersten Schritte an Land.
Aventurischer Bote 160:
  • Von Insel zu Insel
    Diese Spielhilfe soll Ihnen als Ergänzung zum Uthuria-Überfahrtsabenteuer An fremden Gestaden (AfG) dienen. Sie beschreibt die wichtigsten Inseln vor der Küste Norduthurias mit Szenariovorschlägen. Im Anschluss finden Sie einen Generator für kleinere Inseln, die Sie beliebig platzieren können.
  • Uthurisches Bestiarium: Uthurischer Zilit oder Axolotl
  • Uthurisches Bestiarium: Riffdrachen
Aventurischer Bote 161:
  • Uthurisches Bestiarium: Harpunier (Seeigel oder so)
EDIT
Aventurischer Bote 162:
  • Uthurisches Bestiarium: Die Mangrovenschrate
  • Szenario: Schiffbruch mit Todrichter
    Das ist mehr ein, was passiert nach AfG ? Dort wird eine Bestie gefangen und nach Aventurien gebracht (Arena, Zirkus, etc). Eine schön ausgearbeitete Spielhilfe!
Somit sind die wichtigsten AB 159 & 160, beide sollten erst durchgelesen werden, weil man sie gut mischen kann. Dort ist auch das Beispiel mit den Hexagonalen Felder beschrieben!
der.maekkel hat geschrieben: Ich finde es bis zu Überfahrt ganz gut.
- Was mit fehlt ist in Ghurenia defintive Konfrontationsszenen mit den anderen beiden Parteien - die Gleichzeitig die "Trademarks" hervorheben sollten. Horasier - am besten ausgerüstet, Alanfaner am Kampfstärksten etc.
- Ich finde Deine Schiffspläne schon toll.
- Ich bin mit der Nudara-Szene auch nicht zufrieden vorallem mit Numinorus Fluch. Ich würde das da offen lassen das die Helden da evtl raus kommen ohne Fluch.
  • - Ghurenia kann man deutlich weiter ausbauen, auf der anderen Seite wollen alle schnell weiter. Da hast du recht.
  • - Danke ^^
  • - Die Wirkungsdauer ist zwar permanent, flacht aber nach der Zeit wieder ab (Widerspruch...). Ich weiß nicht mehr genau zu welchen Zeitpunkt der Fluch gesprochen werden soll, er sollte jedoch mittels einiger Efferd Geweihten Bannbar sein (z.b Efferd treu handeln, Großes Wunder 'Abenteuer Ende') Auch ist glaub ich der Fluch nur dazu da, die Helden zu ihr zu bringen. Sie will ja Rache an Efferia. Durch Verhandlungen kann man das Blatt ja umdrehen. Es kann auch sein das die Wirkung permanent ist, bis man zu Nudara angekommen ist. Danach kann sie immernoch den Fluch erneut wirken für ein Jahr oder so.
    Ich müsste mir das mal wieder genau durchlesen wie das Treffen selber abläuft.
von Fjolnir3
28.01.2014 12:53
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

der.maekkel hat geschrieben:Anwerbung & Ausrüstung der Expedition.
Das Micromanagementsystem werd ich nicht nutzen, nur dieses "Würfel auf den Ausrüstungswert System". Helden werden vor der Reise zuständig sein, gewisse Spezis anzuwerben, Sabotage zu verhindern und auch besondere Gegenstände einzukaufen. Aber die Kernplanung bleibt bei Stoerrebrandt.
Die Kernplanung sollte auch bei Stoerrebrandt bleiben, er sollte das Schlusswort JA/NEIN haben.
Auch sollte er ein Plan ausgeben mit bestimmten Ereignissen für jeden Tag.
  • Tag 1: Umhören, Bibliothek nach Uthuria durchsuchen, Gerüchte und Seemannsgarn über die Überfahrt und Uthuria heraus bekommen.
  • Tag 2: Haven nach geeigneten Schiffen absuchen & Kaufen
  • Tag 3: Restauration/Reparatur von Schiffe (Ausrüstung sollte mit den Schiff direkt gekauft werden, nach Tabelle).
  • Tag 3 & 4: Kernmannschaft anheuern, erste Spezialisten aufsuchen
  • Tag 4 & 5: Spezialisten aufsuchen, erste Geldgeber aufsuchen
    etc. Drin sollten auch die im AfG beschriebenen Treffen mit Geldgebern sein.
So erhält man deutlich mehr übersicht, und es lässt sich einfacher kleine Szenarien einbauen.
der.maekkel hat geschrieben:Das größte Problem ist da die nicht Enthaltende erste Anlandung und wie und was die Helden erwartet in der ersten Zeit. Hierbei darf man sich gerne am Steinbruch, der An fremden Gestaden ist bedienen.
Zweites großes Loch ist wie bereits erwähnt das Perlenmeer. Viel zu offen, man muss sehr stark improvisieren. Jedoch ist dies eher Gruppen abhängig.
Die überfahrt selber ist ziemlich gut beschrieben, auch wenn die Route abweichen kann. Die Anlandung sind meines Wissens nach im Aventurischen Boten enthalten bzw. mit Uthars Land (?). Hier kann man wie dort beschrieben mehr Richtung Civilisation/Siedler spielen und das Land einnehmen.

Heißt eine grobe Karte aufzeichnen in Hexagonale Felder einteilen um so eine Übersicht von Basis, Ressourcen zu erhalten. Hier wünsche ich mir eine ausgearbeitete Spielhilfe (Experte sowie eine sehr einfach gehaltene Version). Die Helden sollen Heldentaten vollbringen, der Aufbau einer Basis mit Ressourcenmanagement ist Spielgruppen abhängig. Nicht jeder mag das.

Für den "Patch" würde ich aber gern am Beginn des Abenteuers anfangen.
Was benötigt Teil 1 für ein Errater/Spielhilfe?
Meiner Meinung nach nur ein paar Pläne von Schiffen & mehr möglichkeiten bei anderen Interessenten sich Spezialisten oder Gelder/Quest zu holen.

mfg
von Fjolnir3
27.01.2014 10:45
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Teil 2:
Im Anhang hab ich meine Notizen drin, und teilweise auch die Sachen aus Fremden Gestaden Kopiert bzw. mit Seitenzahl benannt.

Wie man sieht, ist dies nicht vollständig, weil wir das recht früh abgebrochen haben. (Ja zu viel nachrechnen und co.... 7G war doch interessanter :P)

Zu Bemerkung, ich habe mir Orden ausgesucht, die man Anheuern kann, jedoch mit aktuellen Wissensstand, würden die sich nicht freiwillig einfach so Anschließen.

Die Daten der Städte hab ich meist aus Wiki-Aventurica entnommen, ob sie so gesehen vollständig sind, sei mal dahin gestellt. Auch hab ich die Notizen nur für mich angefertigt, entsprechend werden dort einige ! Rechtschreibfehler drin sein. Wer will kann mir eine .PDF mit Anmerkungen schicken, ich korrigiere das gerne und lade es neu hoch.

zum 2. Anhang: Reiner Fluff und Hintergrundwissen

EDIT:
Patch-mäßig würde ich also erstmal zum Anfang hin gehen. Einfach wäre es Schiffe als Komplett-Paket zu kaufen (Also inklusive Ausrüstung), die Schiffe die genannt werden gehören Repariert, sodas man ohne Probleme lossegeln kann.

2. Die Reise durchs Perlenmeer, ich Orientiere mich erstmal an meine Zusammenfassung
  • Abfahrt von Khunchom sollte keine Probleme bereiten. Hier muss entschieden werden wo man als nächstes anfährt. (Proviant aufstocken falls nötig, bestimmte Mitglieder in anderen Städten suchen (Erfahrene Lotsen!) Seekarten und aktuelle Informationen über gefährliche Gebiete (Wo treiben sich aktuell Piraten rum?)
  • Was fehlt, sind Ereignisse, welche die Reise interessant machen. z.b. Seeblockade der Al'Anfaner oder einfache Piratenschiffe die ein anderes Schiff angreifen. Da ich nicht mehr so eingelesen bin, in An Fremden Gestaden, weiß ich nicht mehr genau was im Buch drin steht, und was ich von anderen Quellen übernommen hab,
Edit: Abenteuer.pdf überarbeitet!
von Fjolnir3
27.01.2014 10:33
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Guten Tag!

Also ich werde hier meine Sachen wohl hinzufügen, wie wir das ungefähr gemacht hatten. Das Mikromanagementsystem zerstört teilweise einfach den Start. Es ist zu viel auf einmal, die Mitspieler sollte sich darauf einstellen und wissen das es so gesehen erst beim zweiten Abend richtig los geht.

In den Anlagen befinden sich Zwei Schiffe, welche ich grob gezeichnet hab(Vektordateien sind schrecklich, wenn man sich nicht mit auskennt). Du darfst sie gerne verwenden, vielleicht überarbeite ich sie nochmal.
-> Template einfach ausdrucken und Stift zur Hand nehmen.
Ich hab noch ne menge zum Hochladen, aber die Begrenzung von 3 Daten pro Post ist die erste Hürde :D.

Zum Verlauf des Abenteuers, je nach Gruppe, kann man das Perlenmeer im Schnelldurchlauf durcharbeiten. Finde ich persönlich aber nicht gut.
Hier würde ich schauen, was die jeweilige Gruppe schon in den Bereichen erlebt hat. So kann man vielleicht ein oder zwei kurz Abenteuer einbauen.
Die Komplette Zeitrechnung würde ich gekonnt ignorieren, das passt vorne und hinten nicht. Dementsprechend ist die Bezahlung auch irgendwie dumm geregelt. Wie im Abenteuer angegeben einfach für 3 Monate bezahlen.

Den ersten Teil würde ich sehr auf die Spezialisten eingehen, wie man sie Anheuern kann und so weiter. Auch versteh ich im Abenteuer nicht das Wettrennen, erstens ist die Anheuerung geheim, kurze Zeit später aber komplett bekannt...

Etwas komisch find ich den kauf von Artefakten, ja wir sind Helden aber hier wird man mit Artefakten beschmissen. Für High-Fantasy ok, aber ich würds reduzieren oder die Preise deutlich hoch drehen. Ich hab noch ne Artefakt-Liste für Khunchom, die werd ich demnächst mal zu Ende schreiben und Hochladen.

Der zweite Teil ist für mich das Perlenmeer (Wichtig: Treffen mit der Borongeweihte). Danach kann man sich langsam aber gut ans Buch Orientieren.

Ich würde übrigens Karten anfertigen (Globus Dere -> Bildschirm Fotografieren und ausdrucken, als Ingame-karte verkaufen, damit die Helden was in der Hand haben.)

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