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von Saint Mike
14.05.2013 15:54
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Magier aus Punin!
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Re: Magier aus Punin!

Ja, wurde wohl geändert. Aber trotzdem hast Du die Abzüge NUR in dem gewählten Bereich und nicht generell.

Es ist möglich mehrere WF zu wählen, wenn der Meister swein OK gibt, nimmste halt 2 mal WF 3 statt einmal 6. Nicht RAW konform, aber wenns den Helden dadurch stimmiger macht...

Edit: Wo wir gerade bei RAW sind: Man kann generell nur eine Unfähigkeit wählen, Stubenhocker ist also eine Ausnahme dieser Regel. Bringt aber aufgrund der niedrigeren Anwendbarkeitserwartung bei Magiern eben nicht die vollen 40 GP als Gegenwert sondern eben nur 20.
von Saint Mike
10.05.2013 14:36
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Magier aus Punin!
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Re: Magier aus Punin!

Auch bei Weltfremd muss der Magus diese Mali nur hinnehmen, wenn die entsprechenden Randbedingungen zu treffen, oder nicht? Bei WF 6 sind das 2 Bereiche, bsp. Unterschicht + Warenwert o.ä.

Der Magus muss dann also die -6 nur nehmen, wenn er mit dem Unterweltgesindel Umgang hat (Wieso? Der Herr war doch so nett mir diese äußerst gewinnbringedne Schatzkarte für gerade mal 10 Dukaten zu überlassen?") oder aber er in eine Situation kommt, in der es ums Feilschen geht ("30 Dukaten für diesen Dolch? Na, wenn das tatsächlich ein Dolch aus der Zeit der zweiten Dämonenschlacht ist, dann ist dieses Kleinod diese Inverstition auf jeden Fall wert!").

Beides Aspekte, die ich super finde und auch total zum "Genie mit einigen Schrullen" passt...
von Saint Mike
07.05.2013 16:58
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Thema: Magier aus Punin!
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Re: Magier aus Punin!

Im Kampf würde ich ihn dann auch so auftreten lassen wie Sain Mike... die Gastritis würde ich zB gleich mal direkt so übernehmen.
Sehr gern. :) So ein Char macht echt Spaß und ist mal "was anderes"... allerdings wurde er auch nur über ein paar Abende hinweg gespielt, zur Langzeitmotivation kann ich leider keine Auskünfte geben :P
von Saint Mike
07.05.2013 11:01
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Thema: Magier aus Punin!
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Re: Magier aus Punin!

Derzeit habe ich bereits die Merkmalskenntnisse Hellsicht, Metamagie, Antimagie und Kraft. Objekt wird noch dazu kommen
Brauchen zus. Merkmalskenntnisse nicht immer höhere KL? Ich hab die Regeln grad nicht da, aber 4 Merkmale, das ist schon ziemlich viel... KL 16 oder sowas?

Als Magietheoretiker macht den Puninern kaum einer was vor und ich finde den Stubenhocker auch sehr stylisch. Ich habe es mir zur Angewohnheit gemacht, gerade so automatische nachteile total überzogen dar zu stellen. Mein Magier hat damals während des Überfalls gefragt, warum die Herren uns eigentlich die Hände erheben lassen, das wäre schon sehr anstrengend. Ob es wohl möglich wäre, die Hände herunter zu nehmen, er leide schließlich unter einer latenten Gastritis in den Handgelenken und der Blutverlust schadet langfristig auch der Geschmeidigkeit in den Fingern... :)

Im Sinne der Darstellung als kompetenten Vertreter seiner Zunft kann ich Artefaktmagie nur empfehlen. Dieser Bereich ist sehr mächtig, gibt dem Magier die Aura des Gelehrten Waffen- und Ausrüstungsingenieurs ("Q" aus 007;)) und lässt Dich im Kampf den Stubenhocker schön rollenspielerisch ausleben ("Ohgottogottogott, Hesinde hilf, was soll ich nur tun?" *dabei wie wild im Kreis rennen, sich hinter irgendwem verstecken und im Anschluss dann total aus der Puste sein*)