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von Aeolitus
21.11.2017 16:18
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Thema: Ilaris - Fragen & Antworten
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Ilaris - Fragen & Antworten

@Suilujian : Dann habe ich deine Antwort missverstanden. Bei neuerem Lesen stimme ich dir zu, dass wir eigentlich das gleiche gesagt haben. Verzeih bitte :)

@Thymian : Ja, das ist richtig, Waffen nehmen in der Regel keinen Schaden, solange sie nicht über die Waffeneigenschaft zerbrechlich verfügen. Ich würde als Spielleiter eventuell beim direkten Parieren wirklich kraftvoller Schläge wie dem Keulenhieb eines Ogers oder einem Wuchtschlag +12 den Schaden auf die Waffe geben, aber in der Regel sind solche Vergleiche nicht vorgesehen, da sie den Kampffluss stören. Ich würde aber durchaus auch Gezielte Schläge auf die Waffen erlauben, denke ich - je nach Waffe und Spielsituation.
von Aeolitus
21.11.2017 13:59
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Ich muss hier @Suilujian widersprechen.

Die Idee hinter dem Rüstungssystem ist nicht, aus einzelnen Teilen etwas zusammenzustückeln, wie du das versuchst.

Isna Iti hat eine Rüstung aus Knochenplättchen - festgelegt auf RS 1, BE 1. Die Spielerin entscheidet sich jetzt im Zonensystem, dass Isna Iti Rüstung auf Armen und Kopf trägt - die 6*1=6 verteilbaren Punkte liegen also mit je zwei Punkten auf den beiden Armen und dem Kopf. BE ist immer noch 1, da es immer noch 6x(RS 1) Punkte sind.

Der Thorwaler hat nicht Krötenhaut und Helm - in Ilaris würde er sich vermutlich auf eine "Lederrüstung" festlegen. Das bedeutet, dass er RS und BE jeweils 2 hat. Die darf er dann verteilen - also 6*2=12 Punkte, auf die sechs Zonen. Wie wäre es mit Brust 3, Bauch 3, Kopf 4, Arme je 1 und Beine 0? Das sind 12 Punkte. Dabei ist natürlich klar, dass seine Rüstung keine echte Lederrüstung in dem Sinne ist - Ilaris interessiert nur RS und BE, wo er sich auf eine Zahl festlegen muss. In der Beschreibung darf das gerne ein Drachenhelm und eine Krötenhaut sein. Aber das zusammenstückeln von verschiedenen Rüstungsteilen a DSA4.1 ist reines MinMaxing und in Ilaris nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch keine Werte für einzelne Rüstungsteile.
von Aeolitus
09.11.2017 19:42
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@@Wolfio: Der Geode ist aber für sein ganzes Leben auf das eine Element festgelegt, und hat dort was, vielleicht sechs Zauber, die für ihn sinnvoll sind? Es ist also ein sehr starker Bonus, aber nur ganz spezifisch bei einigen wenigen Zaubern.

Der Gildenmagier ist maximal flexibel: Überall, wo er den Zauber einigermaßen beherrscht, kann er von seiner Stufe II profitieren. Dafür ist der Gewinn schwächer als beim Geoden.

Druiden haben einen pauschalen Bonus auf alle ihre Zauber, Rituale und sonstwas, solange sie auf einer Kraftlinie stehen. Ein direkter Bonus von 2-4 ist mächtiger als so ziemlich alle anderen Effekte der Stufe II Repräsentationen, und das auch noch für alle übernatürlichen Fertigkeiten...
Der Bonus für Druiden kann weiterhin noch ausgebaut werden: Wer Stufe II hat, hat automatisch auch die Voraussetzungen für Kraftlinienmagie erfüllt, womit sich im Extremfall eine Erleichterung von +8 abräumen lässt... Und durch das Dolchritual Weisung des Dolches ist er im Gegensatz zu so gut wie allen anderen auch in der Lage, die Linien zu finden.
Der Nachteil ist natürlich, dass nicht immer eine Kraftlinie bereit steht. Ultimativ hängt hier einfach von der Gruppe ab, wie gut Druiden sind: Mit mir als Meister sind, wenn ein Spieler auf Kraftlinien setzt, auch genügend kleine, lokale Linien da, damit man was daraus machen kann. Wenn in der Gruppe aber partout keine Linien zu finden sind, dann muss man da sicher drüber reden.
Da Druiden vom Hintergrund her eh gerne bei alten Steinkreisen (Kraftknoten) und dergleichen hausen, kam uns dieser Effekt auf jeden Fall passend vor.
von Aeolitus
28.09.2017 03:07
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Große Gegner haben in ihre AT- und VT-Werte bereits Bonusse für die Größendifferenz eingerechnet, welche es für den Verteidiger schwerer machen, sie zu parieren. Der Schild negiert einfach nur einen Teil dieses Bonusses, weil er es erlaubt, deutlich mehr Kraft und Körpersupport in die Verteidigung zu stecken als die meisten Waffen. Er ist also nicht effektiver gegen größere Gegner - er ist nur nicht ganz so ineffektiv wie ohne ;) Da schlägt die Vergleichsprobe einfach zu.

Das ist nebenbei in 4.1 auch so, wo Schilde beim Kampf gegen große Gegner eine gute Idee sind. Nicht weil sie da besonders stark sind - sondern weil sie noch funktionieren.
von Aeolitus
27.09.2017 07:58
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@Jost231 : Deine Rechnung stimmt so. Nichtsdesdotrotz pariest du mit dem Schild als Handgemengewaffe, wo du eventuell einen anderen Wert hast als mit deiner Hauptwaffe. Weiterhin kannst du auch deinen Schild als Haupt- und deine offensive Waffe als Nebenwaffe führen, wenn dir die Parade wichtiger ist. Schlussendlich sind auch die Waffenmodifikatoren nicht schlecht - im Extremfall (Ochsenherde + Großschild) gleicht das die -4 mehr als nur aus.

Ultimativ stimmt es aber: Wenn man die Kampfstile noch nicht wirklich beherrscht, ist es nicht umbedingt ratsam, darin zu kämpfen. Schildkampf I bietet dir, den Schild mit etwas kleinerem Malus für die Parade nutzen zu können. Um wirklich effektiv zu werden, brauchst du aber in der Tat Schildkampf II.
von Aeolitus
13.08.2017 13:41
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Detailgrad:
Hier gibt es ein relativ schwerwiegendes Problem - es gibt meines Wissens nach keine Möglichkeit, einen Probenprozess mit variabler Anzahl von Einzelwürfen, aber konstanter Wahrscheinlichkeitsverteilung zu bilden. Da die einzelproben unabhängig sind, ist das erreichte Ergebnis immer irgendwie von der Anzahl der Proben abhängig, solange die Wahrscheinlichkeit nicht genau 50% beträgt. Und dies durch eine Verschiebung der Schwierigkeit auszugleichen erfordert eine Recht komplexe Tabelle nach Probenanzahl und Probenschwierigkeit.

Das gewählte System ist nicht das Optimum, würde ich vermuten. So ist's etwas robuster, wenn der Konflikt von dem gewonnen wird, der als erster DG Erfolge hat und fertig. Aber das fundamentale Problem lässt sich nicht lösen. Da es aber am Spieltisch sehr von Interesse ist, nicht immer alles in einer Probe abhandeln zu müssen, aber die Möglichkeit dennoch gelegentlich zu haben, muss man hier glaube ich die unschöne Wahrscheinlichkeitsverteilung akzeptieren. Wir sollten sie aber in V2 im Regelwerk erwähnen.

Wenn jemand eine bessere Option kennt, lasse ich mich gerne eines besseren belehren!
von Aeolitus
06.08.2017 22:12
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@Shafirio 1 : Gegenzauber als Reaktion wäre enorm stark, weil damit ja sogar mehrere per Runde möglich wären, ohne jede Vorbereitung und sogar während anderen Zaubern... Das Balancing dafür wäre mehr als nur komplex. Über den IN 10 - Vorteil Flinke Magie kannst du aber einen Recht ähnlichen Effekt erreichen.

Das Erkennen anderer Zauber würde ich als Meister vermutlich keine Zeit kosten lassen - einzige Bedingung wäre, den Zauber mitzubekommen. Dabei würde ich je nach Ähnlichkeit der Repräsentationen und Seltenheit des Zaubers Erschwernisse verlangen. Das wird aber sehr komplex, weil viel davon so gar nicht definitiv ist - und somit ist es in Ilaris dem Meister überlassen.

Die von dir genannte Kombination beinhaltet zweimal die Aktion Konflikt, ist also nicht möglich. Mit Flinke Magie könnte aber solch ein Effekt erreicht werden. Oder eben (gleiche Schwierigkeit, gleiche kosten) mit der Modifikation mehrere Ziele...

Mit Eisenhagel würde ich erstmal nicht rechnen. Stattdessen gibt es ja jetzt auch für Wurfwaffen die Option, zu zielen etc. Wir möchten den Fernkampf nicht unnötig mit Regeln für spezialbereiche überladen.
von Aeolitus
31.07.2017 23:31
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@WeZwanzig : Harte, Körperliche Nachteile gehören sicherlich nicht zu den Stärken von Ilaris. Als (gerade bei Spielercharakteren) ziemliche Nischenerscheinung haben wir uns gegen diesbezügliche Sonderregeln entschieden. Ich würde es demnach tatsächlich als Eigenheit realisieren (es muss ja nicht jede Eigenheit auch Vorteile bringen) und den Spieler gründlich vorwarnen, dass er dafür kein besonders großes Kuchenstück bekommt - man sollte Versehrtheit eben nur wählen, wenn man das wirklich als zentralen Aspekt des Charakters spielen will.
Weiterhin würde ich als SL die Eigenheit nicht öfter anspielen als alle anderen auch, genau aus dem erwähnten Grund. Wenn der Einbeinige bei der Verfolgungsjagd nicht hinterherkommt, ist das keinen Schicksalspunkt wert - das ist einfach ein Teil des Charakters. Nur, wenn die Eigenheit mal besonders zu tragen kommt (schreckt eine Kontaktperson ab oder so) gibt es Punkte.

Ultimativ ist der einarmige Kämpfer halt irgendwo auch nur eine etwas weniger harte Abwandlung des Arkanophoben Magiers: Ein Charakter, der schon rein durch sein Charakterkonzept nicht so gut funktionieren kann wie der Standard. Das ist sicherlich eine rollenspielerische Herausforderung und kann spannend sein - muss aber meiner Meinung nach nicht extra belohnt werden.
von Aeolitus
30.07.2017 13:03
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@Sanyarion : Du musst natürlich auf einer starken Kraftlinie oder besser noch einem Nodix sein, der das Artefakt mit Astraler Kraft versorgt. Dieser Vorteil ist nur sehr schwammig definiert - wir wollten, dass es regeltechnische Möglichkeiten gibt, alte Echsentempel und dergleichen darzustellen, oder Orte wie die Schwarze Feste.

Wenn du als Spieler solche Artefakte erstellen willst, würde ich als SL auf jeden Fall die Artefakte nur exakt am Ort ihrer Erschaffung funktionieren lassen - wo die Kraftlinienstruktur eben genau so ist, wie du es ins Artefakt eingeprägt hast. Das ist dann immer noch ein sehr, sehr starker Vorteil!
Die Menge an verfügbarer Astralenergie wäre insgesamt je nach Linie begrenzt. Weiterhin würde man bei exzessiver Verwendung das Austrocknen der Kraftlinie eventuell in der Umgebung bemerken.
von Aeolitus
30.07.2017 12:28
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@Xerberous , @Suilujian : Würde ich anders sehen. Lange Bindungen bringen ja deutlich weniger, wenn ich währenddessen nicht mehrere Dienste abverlangen kann. So wie wir das damals uns überlegt haben, kannst du auch mehrfach weitere Dienste einfordern. Dadurch, dass du keine Vorbereitung nutzen kannst, ist es ja auch eben nicht verdoppelte Macht - sondern limitiert auf "einfache" Wesenheiten, und auf unkompliziertere Wünsche. Selbst ein Affiner Wunsch von einem Dschinn ist mit einer Schwierigkeit von 20 schon nicht ganz trivial!

Die Regeln zum Tierischen Vertrauten findest du auf Seite 119, einige Tiere dafür auf Seite 156. Nicht durch Magie gebundene tierische Begleiter sind in Ilaris nicht mit Regeln versehen. Schnapp dir eine passende freie Fertigkeit (Abrichten oder so), sprich es mit deinem Meister ab und gut ist. Das ganze zu Verregeln würde die Intention hinter Ilaris sprengen.
von Aeolitus
26.07.2017 14:40
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@Macchiato , @Suilujian : Das stimmt so nicht. Der Strudel hat explizit keine direkte Angabe zum Durchmesser, weil es eben kein lokal begrenztes Phänomen ist. Die Reichweite gibt lediglich die maximale Entfernung des Zauberwirkers an, wie immer - Radius ist immer unabhängig davon.

Stattdessen ergibt sich der Bereich ganz einfach aus der Konterprobe: Ohne Mächtige Magie wird selbst jemand ohne KK-Wert in 16 Schritt Abstand den Strudel nicht bemerken (Konterprobe (KK, 16) erleichtert um Distanz (16), also immer geschafft). Wer KK besitzt, empfindet den Strudel demnach als weniger stark, weil er den Sog ohne Probleme ausgleichen kann. Je mehr Mächtige Magie verwendet wird, desdo weiter raus reicht der Einfluss des Strudels, weil man immer stärker sein muss, um dagegen anzukommen.

Natürlich sollte man aufhören, Proben zu würfeln, wenn sie nicht mehr misslingen können. Der Effektive Radius in Schritt ist demnach einfach 16+4/MM.

Das haben Curthan und ich damals absichtlich so gemacht, weil es uns deutlich plausibler vorkam und den Strudel so wie gewünscht mit Mächtiger Magie und Fähigkeiten der Opfer skalieren lässt. Funktioniert übrigens bei fast allen Strudeln so.
von Aeolitus
25.07.2017 11:37
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@Macchiato : Ja, wenn du Volle Defensive kombinierst, ist die kombinierte Aktion wie immer um -4 erschwert. Die Verteidigungen sind ja aber nicht Teil der Aktion volle Defensive, sondern Reaktionen - die sind also durch volle Defensive um +4 erleichtert. Das kannst du in der Tat auch nutzen, um deine Verteidigungen um +4 zu erhöhen und dennoch einen um -4 erschwerten Angriff zu führen.
von Aeolitus
20.07.2017 12:12
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@Sanyarion, @Macchiato : Ja, das ist absichtlich geschehen. Der Zauber kam uns deutlich überladen und zu komplex vor - insbesondere aufgrund der sehr schwankenden Nützlichkeit der verschiedenen Varianten.

Scharlatanische Repr: Ja, da hast du Recht, die gewählte Formulierung ist da nicht Ideal. Deine finde ich besser.
von Aeolitus
18.07.2017 19:41
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@WeZwanzig:
Ich schließe mit @Suilujian und @Sanyarion an:
1) Jemand wie Okharim verkauft eben wenig bis keine Artefakte, die endlos lange halten. Wenn doch, lässt er sie von einem Scholaren erstellen, dem er einen Teil des Kaufpreises abgibt. Es ist nebenbei auch in 4.1 unrealistisch, dass Artefaktmagier aus irgendeinem Grund in der Lage sind, über den Lauf ihrere Kariere hunderte von pAsP zu regenerieren - die Menge an AP würde haufenweise verhüllte Meister generieren. Kurzum würde ich behaupten, dass viele der Artefakte, die Okharim zugeschrieben werden, nicht von ihm stammen - viel eher wird er geschickt seinen Ruhm und seine Möglichkeiten als Akademieleiter genutzt haben um Artefakte mit dem Khadil-Okharim-Gütesiegel zu verkaufen. Ob diese (gründlich auf Kompatibilität mit seinem Ruf getesteten) Artefakte dann wirklich von ihm stammen oder nicht, ist ja für den Kunden nebensächlich, solange er im Glauben bleiben darf, sie wären es.
2) Ein Minderpakt + Borbaradianische Repräsentation beim Erlernen eines Borbaradianischen Zaubers ist sogar vom Regelsystem her stimmiger als "Diese Zauber haben haufenweise andere Wirkungen, die nie einer per Hellsicht wahrgenommen hat", würde ich behaupten. Die genaue Wirkung passt eh überhaupt nicht ins restliche Regelsystem von DSA4.1.

In anderen Worten: Ich behaupte, die beiden von dir gewählten Punkte sind auch in 4.1 nur mit vielen zugedrückten Augen mit dem restlichen Regelsystem so konform ;) Ultimativ würde ich das aber auch ohne Probleme einfach hinnehmen - lieber ein System, was für 99% der Dinge in Aventurien gut funktioniert, und explizit an den restlichen Stellen den Meister ranlässt, als eines, was versucht, auf 10.000 Seiten alles denkbare mit Regeln zu versehen.

Bezüglich der Meisterhandwerke fanden wir auch, dass diese sehr mächtig sind - und im Hintergrund kaum verankert. Gleichzeitig müssen sie aber auch mächtig sein, damit sich Zauberer + Magiedilletant + Fertigkeit steigern + Meisterhandwerk auch lohnt. Das zu Balancen, sodass sie in den Händen eines erfahrenen Magus nicht besser sind als normale Zauber, aber trotzdem für einen "Viertelzauberischen Handwerker" lohnenswert sind, erschien uns unnötig komplex. Weiterhin sind Meisterhandwerke einer der Kerngründe für das DSA 4.1 "Magie macht immer alles besser" - Prinzip. In Ilaris kann der profane Handwerker eben passende Eigenheiten haben und fertig. Auch diese Hintergrundkollision haben wir in Kauf genommen.
von Aeolitus
17.07.2017 14:44
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@Macchiato :
- Der Passierschlag ist mit Manövern kombinierbar, da mWn nichts gegenteiliges im Regelwerk zu finden ist.
- Von der Aura der Heiligkeit profitieren alle Fertigkeiten, auf die du Mirakel erlernen könntest - also die deiner Gottheit wohlgefälligen aus S.78. Dein profaner Kämpfer erhält also seinen Probenbonus. Deine Mirakelprobe dagegen nicht.
- Bei der hexischen Repräsentation ist in der Tat die Modifikation gemeint.
- Die Konvertierungshilfe wird kommen und steht aktuell ganz oben auf der Prioritätsliste. Wann genau, kann ich dir aber leider nicht sagen.

@Sanyarion :
- Ich würde den Bonus aus Zerstörerisch I+II geben. Der Gegner kann ja immer noch ausweichen, wenn ihm was an seinem Schild liegt.
- Die Attribute einer Fertigkeit sind natürlich irgendwo recht willkürlich. In diesem Fall würde ich sagen, sie wurden gewählt, um die sehr theoretische, abstrahierte Natur von Magiekunde auszudrücken - aber auch im Rahmen des Versuchs, die einzelnen Attribute sinnvoll zu balancen. Da alle den gleichen Steigerungsfaktor haben, haben wir versucht, keine deutlich stärkeren / schwächeren Attribute zu erzeugen. IN hat sehr nützliche Vorteilsbäume und mit der INI einen abgeleiteten Wert - KL ist dafür bei den Fertigkeiten etwas stärker vertreten. "Passen" tut Intuition halt überall - aber KL finde ich hier auch nicht unpassend.
von Aeolitus
16.07.2017 17:19
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Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
Waffeneigenschaft "Wendig" gegen Talent "Aufmerksamkeit":
Der Text bei "Wendig" ist eine absolute Aussage "Passierschläge sind nicht erschwert". Wird hierdurch auch die zusätzliche Erschwernis des Talents "Aufmerksamkeit" ausgeschlossen?
Nein, die würde ich weiterhin gelten lassen.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
Talent "Reflexschuss"
Ist das "oder" eine inklusive oder exklusive Disjunktion? Wird also bei gleichzeitigem Wind und Bewegung nur eines reduziert oder beides?
Ich würde die Erschwernis insgesamt eine Stufe senken, nicht zweimal.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
"Identische übernatürliche Effekte"
Wenn eine Fertigkeitenprobe aus verschiedartigen übernatürlichen Effekten profitiert, z.B. Gewandheitselixier und Attributo "KK", gilt dennoch nur der höchste Bonus oder wird in diesem Fall addiert?
S.70: "Ein Wert kann niemals durch zwei übernatürliche Effekte verstärkt oder geschwächt werden. Stattdessen unterdrückt der stärkere Effekt den schwächeren während seiner Wirkungsdauer."
Identisch taucht nur im Titel des Kastens auf. Grundlegend haben wir uns entschieden, dass übernatürliches Buffstacking nicht möglich ist - es kann immer nur ein Buff gelten. Das hätte sonst das Balancing sehr schwierig gemacht - gerade der Ingerimm-Geweihte mit Largorax Hammer, Handwerkssegen, Mirakel und Meisterstück hätte sonst sehr den Rahmen gesprengt.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
WeZwanzig hat geschrieben:
16.07.2017 16:09
Warum wird bei der Situation "Bogen VS. Schild/Ausweichen" ein System mit 2 Erfolgsproben genutzt, wenn alle anderen Angriff-Verteidigungs-Situationen eine vergleichende Probe nutzen?
Ein vergleichendes System würde durchaus auch funktionieren, legt aber den Fokus sehr anders.
  • Vergleichend wäre es einfacher, einem besonders gut gezielten Schuss (Scharfschuss, Meisterschuss) auszuweichen als einem normalen. Das wirkt unintuitiv
  • Um die Wahrscheinlichkeit ähnlich zu halten, müsste die Verteidigungsprobe sehr stark erschwert sein - Größenordnung 16 (Ja, sind etwas anders verteilt, ich weiß). Das fällt sehr aus dem üblichen Bereich für Ilaris raus, was schon irgendwo zeigt, dass es sich hier um eine schwer abblildbare Situation handelt. Das Problem entsteht dadurch, dass in der vergleichenden Probe dem Würfel des Verteidigers automatisch so viel Bedeutung zugemessen wird wie der Fähigkeit des Schützen - tatsächlich ist dieser in der Situation aber stark im Vorteil.
  • Vergleichende Proben implizieren eine gewisse Interaktion zwischen den Parteien. Einem Fernkampfangriff noch zu entkommen ist aber eine reine Reflexfrage, die quasi nur vom ankommenden Projektil, nicht aber von der Güte des Schützen abhängt. Ist der Verteidiger zu langsam, sollte sich die Trefferchance des Schützen nicht auch noch dadurch erhöhen. Weiterhin sollte ein Verteidiger, der gut genug ist, seinen Schild einigermaßen zuverlässig in den Weg eines Pfeils zu bekommen, das auch noch tun können, wenn der Schütze sehr gut ist - der Pfeil fliegt in erster Näherung immer gleich schnell und immer gerade.
Ultimativ ist es eine Geschmacksfrage, ich finde aber, dass die getrennten Proben hier die Situation besser beschreiben. Weiterhin vereinfachen sie Situationen wie Pfeilhagel, wo man die Regeln ebenfalls einfach verwenden kann. Vergleichende Proben haben dagegen den Vorteil, dass sie korrekt abbilden, dass größere Flugweite die Abwehr leichter macht, und dass sie noch etwas Einheitlicher sind.
WeZwanzig hat geschrieben:
16.07.2017 16:09
Simulatorisch finde ich es auch nicht schön, das Schild und Akrobatik etwa die gleiche Chance haben sollen, einen Fernkampf-Angriff abzuwehren. Schilde sollten eigentlich sehr gut funktionieren, Ausweichen hingegen fast nie zum Erfolg führen....
Ja, da kann man sicherlich drüber diskutieren. Der durchschnittliche Kämpfer mit Schild wird allerdings eine deutlich bessere Schildparade haben als der durchschnittliche Anwender von Akrobatik. Nichtsdesdotrotz könne ich mir 26 für Schild und 30 für Akrobatik auch durchaus vorstellen. Ist aber glaube ich der Einfachkeit halber ein fester Wert.

Ultimativ hat das zweitletzte Wort aber Curthan, und das letzte Wort der Spielleiter.
von Aeolitus
15.07.2017 21:42
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WeZwanzig hat geschrieben:
15.07.2017 21:24
Edith: Ich könnte auch einfach erstmal die nächste Seite lesen
Ach Quatsch, dafür sind wir doch da :lol:
von Aeolitus
15.07.2017 18:04
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Freut mich, das euch Sephrasto gefällt! Für Fehler und Verbesserungsvorschläge dazu gibt es auch einen eigenen Thread.

Standfest Katzengleich und Pferde werden in der nächsten Version eingebaut, danke.
Was Kampfstile angeht, sollten diese für Fernkampfwaffen nicht verfügbar sein, da sie dafür nicht gebalanced wurden. Es macht zB keinen wirklichen Sinn, warum ein Bogen vom Pferderücken aus mehr Schaden machen sollte.
Im Unbewaffneten Kampf ist es dagegen etwas Auslegungsfrage. Curthan meinte meines Wissens nach schon richtige Waffen in den Beschreibungen der Kampfstile, daher habe ich für Unbewaffnet noch keine Kampfstile freigeschaltet.
von Aeolitus
15.07.2017 11:53
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KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Erhöht sich ab 10 der Steigerungsfaktor oder meinst du einfach ineffizient weil man mit 10 alle Vorraussetzungen für Vorteile erfüllt?
Letzteres. Du kannst zwar weiter steigern, aber die Kosten werden eben sehr hoch pro Punkt, während der Nutzen eines Punktes MU der gleiche bleibt. Um an den Punkt zu kommen, wo sich Steigerungen über 10 irgendwann lohnen, musst du schon sehr weit im ausgemaxten Bereich sein.
KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Das finde ich sehr schwierig zu bewerten. Wenn ein hoher Mut Wert zum Charakterkonzept gehört, ist MR quasi umsonst. Wenn nicht, ist sie unfassbar teuer. Ein Magier dagegen will seinen Zauber und (irgendein) Attribut sowieso steigern. (und hat davon nicht nur Vorteile gegen potentielle MR-Fanatiker, sondern er wird allgemein mächtiger)
Stimmt! Tatsächlich ist MU aber ein Attribut, welches in Charakterkonzepten, die stark auf Widerstand gegen Magie ausgelegt sind (Praioten, Rondrageweihte, Antimagier) sehr relevant wird, da die Vorteilsbäume gut passen und die relevanten Fertigkeiten es als Attribut beinhalten.
Aber natürlich ist es ultimativ einfach schwer zu vergleichen.
KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Mir ist noch eingefallen, dass der Protectionis das Kräfteverhältnis 'angreifender Zauberer vs Antimagier mit hoher MR' eventuell wieder ausgleichen kann. Die Verbreitung, Stärke und Skalierung von diesem kann man ja leicht hausregeln, wenn einem die Antimagie zu stark wird.
Das ist eine Möglichkeit, ja. Ansonsten bleiben ja auch die vielen Zauber, die nicht gegen die MR gehen. Insbesondere wenn der angreifende Magier über eine Fertigkeit verfügt, die der Antimagier nicht kontern kann, weil er das Talent nicht hat; aber auch sonst, zum Beispiel über auf 0 Akt runterverkürzte Schadenszauber (keine Möglichkeit zu kontern ohne Abwarten), Umweltzauber und vorbereitete Beschwörungen. Der Antimagier mit hoher MR kann sich also einigermaßen darauf verlassen, dass er nicht beherrscht wird. Immun gegen Magie ist er dadurch noch lange nicht.
von Aeolitus
14.07.2017 22:36
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@KleinerIrrer, @Curthan Mercatio : Ich würde KleinerIrrer hier recht geben - gegen ein Ziel mit hoher MR werde ich nicht so viel Mächtige Magie einsetzen können. Da Antimagie aber durch Konterproben funktioniert, wird es dann einfacher, den Zauber zu kontern oder zu entzaubern. Der Ursprüngliche Zauber geht nämlich als vergleichende Probe gegen die MR - die Antimagie ist eine einfache Konterprobe (12). Vergleichbarkeit ist da nur bei einer MR von 2 vorhanden, wo die Schwierigkeit genau wieder 12+MM wird wie auch für den Antimagier.

Das ist aber auch irgendwo sinnvoll - ein Antimagier, der genauso gut ist wie der eigentliche Zauberer und ein Ziel beschützt, welches sich dazu noch selbst verteidigen kann (MR), sollte im Vorteil sein! Schließlich wurden hier in zwei separate Dinge (Fertigkeit Antimagie + MU-Baum) viele EP investiert, wogegen der Zauberer nur eine Fertigkeit gesteigert hat.

Das Skalierungsargument dagegen tritt eben durch die begrenzte Spanne an Attributen nicht wirklich zu Tage. Weiterhin ist die Steigerung von Fertigkeit+Attribut in der Regel teurer als das Ausmaximieren der MR, weswegen der Zauberer mit mehr investierten EP auch irgendwann besser werden dürfte. Außerdem hat der Verzauberte ja dank der zweiten Wirkung von Unbeugsam auch noch einen weiteren Verteidigungskanal, der schwer mit einzurechnen ist, weil mehrfach zu verwenden...
von Aeolitus
12.07.2017 22:22
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@Fratzengulasch : Naja, Python ist ja erst mal Platformunabhängig. Ich biete nur zusätzlich noch die Binaries für Windows an, weil ich es kann und praktisch finde - und weil nicht jeder Lust hat, Python zu installieren. Du darfst aber natürlich sehr gerne trotzdem einen eigenen Editor erstellen! Für die Vektorgrafik müsstest du dich an Curthan wenden.

@Caelagor : Ich kanns auch formulieren als "Das Tool ist in Python 3.6 geschrieben und somit platformunabhängig. Aus der Güte meines Herzens biete ich dazu noch Windows-Binaries an." Gefällt dir das besser? ;)
von Aeolitus
12.07.2017 21:33
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@Caelagor : Ich hoffe aktuell auf dieses Wochenende. Hat aber vermutlich dann noch Bugs.
Das Tool wird primär als Windows-Exe herausgegeben. Wenn du versprichst, nichts gegen den furchtbaren Code-Standard zu sagen, mach ich das Repository aber public. Dann kannst du dir da die python 3.6 files ziehen. Wenn du einmal cx_freeze drüberjagst und die für dein Betriebssystem passenden binaries hochlädst, kriegst du nen Keks :)
Hübsch ist es aber nicht umbedingt. Daher gibts noch keine Screenshots.
Den Betatest starten wir alle gemeinsam, wenn ich das Tool veröffentliche :P

@Herr der Welt : Ich verstehe schon - ist ja auch ein sehr sinnvoller und gut durchdachter Punkt, den du machst. Und konstruktive Kritik dieser Art ist sehr nützlich und willkommen! Ich wollte nur Gründe darlegen, warum es diese Art Regelmechanismus in Ilaris nicht gibt. Du hast aber vollkommen recht, dass es da eine Diskrepanz gibt - die Analyseregeln haben nämlich tatsächlich deutlich mehr Regelunterbau als die Jagd. Das liegt natürlich unter anderem daran, dass man zu Analyse nicht so einfach den Meister ranlassen kann ;)

Ultimativ könnte ich mir tatsächlich vorstellen, einen Vorbereitungs-Mechanismus auch für andere Proben zu haben. Allerdings sind es glaube ich nur die, welche man unter "Weitere Anwendungen" im Handwerkskapitel findet, die das wirklich gebrauchen könnten, weil sie Tätigkeiten repräsentieren, wo mehr Zeit wirklich einen signifikanten Vorteil darstellt. Dort extra eine Sonderregel einzuführen, erscheint etwas unangenehm - aber wäre wahrscheinlich der naheliegendste Eingriff.

Sehr wahr ist auch deine Bemerkung, dass die Zusammenarbeit auch bereits eine solche Entscheidung darstellt. Ich bin auch damit tatsächlich eher mittelglücklich. Die elegantere Weise wäre demnach aber wohl, die Sektion zur Zusammenarbeit auch um ein paar Sätze zum Thema Zeit zu erweitern. Mir gefällt der Ort im Regelwerk aber bei beidem nicht so richtig, dass er eine Allgemeingültigkeit impliziert, die meiner Meinung nach aber in vielen Fällen nicht sinnhaft ist. Solche Fragen wie "Kann ich ihn bei der Sinnenschärfe-Probe unterstützen" sind halt auch oft eher das Spielgeschehen aufhaltend - und kommen durchaus vor.

Und es freut mich sehr, zu hören, dass dir Ilaris gefällt :)
von Aeolitus
12.07.2017 16:56
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Ilaris - Fragen & Antworten

@Zeit: Ja, in der Tat, der Umgang mit Zeit wird in Ilaris in dem Sinne eher ausgeklammert. Ich würde das aber versuchen, in einen anderen Blickwinkel zu setzen: Ultimativ geht es darum, ein Regelsystem zu schaffen, welches Einheitlich und Intuitiv ist (in gewissem Rahmen), und die Spielerentscheidung hochhält.

Wenn ich nun allgemeine Regeln für Zeit lassen / Beeilen hinzufüge, erhält jede einzelne Probe (abgesehen von vielleicht dem Kampf) eine neue Dimension, da es immer ein Optimum geben wird - und das ist eben nicht umbedingt bei +-0. Der Spieler, der die Probe würfelt, muss also für jeden Wurf sich im Voraus überlegen, wie er die Ingame-Resource Zeit mit der Outgame-Resource Probenschwierigkeit ausbalanciert. In vielen Proben sorgt das dafür, dass sich immer maximale Zeit gelassen werden würde - das Ziel der Betören-Probe läuft ja nicht weg, und so weiter. Das verschiebt für viele Proben die effektive Schwierigkeit sehr.

Was ich also effektiv tue, ist eine signifikante Menge an Entscheidungen vom Spieler verlangen, die aber nicht wirklich freie Entscheidungen sind - was nützt es, vom Spieler offensichtliche Aussagen zu erfragen? Es verlangsamt das Spielgeschehen und erhöht die Komplexität, ohne dass sich dadurch mehr sinnvolle Freiheiten ergebenn ich effektiv bei jeder Probe erst mal vorher mit dem Meister besprechen muss, wie viel Zeit ich dafür wohl nehmen kann, ohne benachteiligt zu sein - dann kann der Meister auch gleich sagen, wie er mir die Probe erschwert oder erleichtert.

Der Weg, den wir mit Ilaris gegangen sind, ist der, die Dimension zumeist wegzulassen. Für Proben, die meist nicht Zeitkritisch sind (also die meisten profanen) gibt es keine Dauer im Regelwerk, und es gibt keine Möglichkeit, sich Zeit zu lassen. Der Spieler muss die Entscheidung nicht treffen, weil es eh ein eindeutiges Optimum gäbe - da sitzt er einfach automatisch.
Dort, wo es eventuell doch relevant ist (Handwerk) bieten wir mit den angegebenen Zeiten eine Richtlinie dafür, wie lange man für die Probe brauchen wird, um die optimale Qualität zu erringen, die mit den eigenen Fertigkeiten möglich ist. Will man sich beeilen, steht die Schnelle Fertigung zur Verfügung, welche aber explizit ein Sonderfall ist - für wenn die Inquisition eben doch schon auf dem Weg ist.

Natürlich gibt es Fälle, die davon nicht abgedeckt werden - das Überreden der Wache, während die Verfolger auf dem Fuße, nun, folgen; das Klettern auf der Flucht vor der Hundemeute; das entspannte Zurücklehnen beim Schnitzen eines Harnisches, der erst in Monaten fertig sein muss. Diese muss im Zweifel der Meister in der Probenerschwernis bedenken. Für solche Dinge wie das Zeit lassen bei der Fertigung eines Meisterwerks gibt es Vorteile - und wer die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt, ist eben durch seine Fertigkeiten limitiert, nicht durch die Zeit.

Zusammenfassend bin ich der Meinung, dass eine allgemeine Dimension "Zeit" viel Komplexität bringt, aber wenig zusätzliche Freiheiten, da die ideale Entscheidung meist von vorneherein fest steht - ja sogar eh vom Meister vermittelt werden muss. Dort, wo Zeiten gegeben sind, gibt es die Möglichkeit, sie zu verkürzen; überall sonst ist eventueller Zeitdruck in der Probenerschwernis zu versorgen, da er zumeist nicht relevant ausdiskutiert werden muss. Die Fälle, in denen der Meister dadurch Mehrarbeit hat, wiegen meiner Meinung nach nicht die vielen unfreien Entscheidungen auf Spielerseite auf - und verhindern, dass "Erleichterungs-Stacking" betrieben werden.


@Erschwernis / Qualität: Meiner Erfahrung nach gibt es ein ganz einfaches Problem, wenn man automatische Qualität liefert: Es verträgt sich nicht gut mit erschwernisbasierter Qualität. Zumindest bei uns am Spieltisch hat es noch immer dazu geführt, dass Spieler deutlich weniger angesagt haben, weil es viel Risikoärmer ist, einfach zu würfeln. Deshalb ist eine Vermischung meiner Meinung nach Problematisch. Nur automatische Qualität nimmt dem Spieler Entscheidungen weg; eine Mischung verleitet zu risikoarmen Verhalten - es bleibt quasi nur die Variante, die wir umgesetzt haben, um die Spieler dazu zu verführen, auch mal ein Risiko einzugehen. Nämlich ihnen keine andere Wahl zu lassen, um Ergebnisse zu erzielen.
von Aeolitus
11.07.2017 13:43
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Ich würde auch Curthan und Suilujian zustimmen: Wir haben nicht vor, Ilaris jetzt auf einmal in Ruhe zu lassen, und werden kontinuierlich weiter dran arbeiten. Ich würde also sagen: Grundlegend schreibt gerne alles, was euch an Vorschlägen und Anmerkungen so kommt - sagen, dass uns das einen zu großen Eingriff darstellt, können wir immernoch.
Prinzipiell haben wir aber intern unsere Diskussionen über Regeln immer auf Basis von bestimmten Designansätzen getroffen (Einheitlichkeit, Abschätzbarkeit von Wahrscheinlichkeiten, ...). Ich hoffe demnach, dass wir in der Lage sein sollten, bei allen Vorschlägen, die wir nicht aufnehmen wollen, auch zu begründen, warum nicht :)
von Aeolitus
10.07.2017 16:49
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Ilaris - Fragen & Antworten

Also zunächst mal freut es mich sehr, dass dir Ilaris gefällt, und vielen Dank für das hohe Lob! Genau dafür haben wir das ganze ja schließlich gemacht, und die Beispiele, die du bringst, sind auch mit meine Lieblingsaspekte. Wenn euch beim Spielen mehr Feedback entsteht, freuen wir uns natürlich enorm darüber! Meine Gruppe spielt jetzt auch schon seit einigen Monaten Ilaris und ist glaube ich damit ganz zufrieden.

Zu deinen Fragen:

1. Ja genau, da geht die BE doppelt ein. Das sind eben die Manöver, bei denen es wirklich darum geht, beweglich zu sein.

2. Nein, Sturmangriff braucht eine Kombination von Bewegung und AT. Volle Offensive ist eine eigene Aktion.

3. Gut gefunden! Das ist wohl tatsächlich ein Fehler, der sich dadurch eingeschlichen hat, das Schnellziehen mal nur FF 6 brauchte - ist jetzt aber so nicht mehr möglich. Der Ork hat anscheinend ein paar Finger verloren.

4. Für das Konvertieren von Meisterpersonen gab es mal in der Entwicklungsphase was - da müsste Curthan aber mehr zu sagen. TAW als Probenwert ist bis dahin vermutlich nicht der schlechteste Ansatz für eine Orientierung, solange grob Kampffertigkeiten da sind. Ansonsten eben einfach nach der Tabelle im Proben-Kapitel schätzen.

5. Das System ist mit voller Absicht deutlich tödlicher als DSA. Die Tödlichkeit kommt sowohl durch eine insgesamt verringerte Anzahl an Treffern, die ein ungerüsteter Kämpfer einstecken kann, als auch durch den schneller ausgelösten Wundschmerz.
Wenn du daran drehen möchtest, dann würde ich dir eher empfehlen, die Anzahl an möglichen Wunden zu erhöhen, zum Beispiel von 8 auf 10 und die Probenerschwernis erst bei der fünften Wunde anfangen zu lassen. Das sorgt dafür, dass Charaktere länger leben und schwächt Regeneration und Heilung etwas, womit es wieder ähnlicher zu DSA wird. Einfach die WS zu erhöhen ist nämlich für Waffen mit geringem Schaden viel deutlicher spürbar als solche mit hohem Schaden und demnach sehr ungleich effektiv.

6. Grundlegend sind alle Werte natürlich Spielkonzepte, direktes Umrechnen auf Menschen klappt nur in Sonderfällen. GS ist tatsächlich so ein Sonderfall - wenn ich mir den Text zu Bewegung im Kampfkapitel angucke, dann kann ich in einer Initiativphase (ca. 4 Sekunden laut einleitendem Text des Abschnittes zur Initiative) unter guten Bedingungen 2xGS Schritt bewegen - also sind das ganze GS/2 m/s. Das ist aber natürlich kein Sprint unter Idealbedingungen, sondern ein mit Ausrüstung vollgepacktes Hechten unter Berücksichtigung anderer Kampfteilnehmer. Im wirklichen Sprint sollte deutlich mehr drin sein.

Für die KK würde ich das ganze deutlich mehr nach Bauchgefühl machen: Sieh dir die Spanne 0-12 an. 12 ist der absolut durchtrainierte Strongman, 6 ist schon ein gut trainierter Normalo. 0 ist das Schwächste, mit dem man als Mensch noch so auskommen kann, also sagen wir mal eine klapperige ältere Dame. Der durchschnittliche Erwachsene ist bei 3. Damit kannst du dir überlegen, wo du wohl stehst, und was du gehoben bekommst.

Direkte Zahlen für Tragkraft geben wir nicht, was auch daran liegt, dass wie oben schon angesprochen solche Zahlen im Vakuum immer wenig wert sind, aber wenn sie in Regeln stehen, gerne als "Standard und immer" angenommen werden. Ich halte es für deutlich sinnvoller, da einen Konsens am Spieltisch zu finden, der auf gesundem Menschenverstand basiert. Wir wollten uns ja gerade nicht im Regelkleinklein für jede Gelegenheit verlieren :)

7. Wir haben uns noch nicht ultimativ festgelegt, ich vermute aber, diese Woche noch. Ich bin gerade noch etwas am Fehler suchen. Ich verspreche, mich zu beeilen :)
von Aeolitus
09.07.2017 13:08
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Man muss glaube ich an dieser Stelle auch noch einmal betonen, dass Waffen aus einem Grund erfunden und gebaut worden sind: Sie sind einfach effektiver als bloße Fäuste. Und Waffen, die Reichweite mitbringen, sind in der Regel besser als solche, die es nicht tun. Wie ging noch der Spruch? Der Verlierer einer Messerstecherei stirbt auf dem Asphalt, der Gewinner kurz danach im Krankenwagen?

Der "Assassine", der mit zwei Dolchen kämpft, ist ein Fantasy-Trope, welches so im Kampf gegen Gegner mit Reichweite nicht wirklich Sinn macht - abgesehen vielleicht von wirklich engen Kampfsituationen, wo nur versteckte Waffen hin mitgenommen werden konnten. Deshalb sollte man mMn nicht regeltechnisch Möglichkeiten kreieren, um diese Art, zu kämpfen, gegen Weltbeschreibung und Sinn kompetitiv zu machen.

Auch der Nachteil, dass Unbewaffnet im Vergleich immer weniger Schaden machen wird und das Potential hat, den Nutzer zu verletzen, sollte nicht wegkaufbar sein - dafür hat man eben den großen Vorteil, dass Fäuste absolut immer zur Verfügung zu stehen. Wer wirklich gut ist im Waffenlosen Kampf, wird selten wirklich Schaden erleiden - wer immer trifft und immer ausweicht eben gar nicht. Aber ein "Mönch", der Waffenlos gleich gute Bewaffnete zusammenschlägt, ist immer ein regeltechnisches Erzwingen der Nutzbarkeit eines Tropes, den es so in DSA nicht mal gibt.

Handgemengewaffen sind also primär dafür gedacht, eine Seitenwaffe zu sein, falls einem mal die Axt zerbricht oder der Speer entrissen wird. Dann ist es für den Ritter praktisch, wenn er seine Fäuste, seinen Langdolch oder seinen Schild offensiv nutzen kann, um vielleicht doch noch den Kampf zu gewinnen. Von vorneherein mit diesen Waffen als Hauptwaffe loszuziehen sollte aber nicht vergleichbar sein mit einer echten Waffe. Es ist ja in Ilaris auch noch sehr günstig, eine zweite Kampffertigkeit hochzuziehen.

Übrigens hat man im Waffenlosen Kampf eh schon keine Erschwernisse bei Verwendung der falschen Hand, wie aus den Waffeneigenschaften hervorgeht.