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von Aeolitus
16.02.2018 20:01
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@crYshell: Ja, das ist als hartes Maximum gewollt - wir wollen damit fördern, dass Charaktere ihre Eigenheiten ausspielen. Du hast aber Recht, dass das nicht wirklich aus dem Text hervorgeht! Das sollten wir ändern.
von Aeolitus
15.02.2018 16:16
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Weiß ich nicht wirklich - hängt davon ab, wann ich mal die Zeit dafür überhabe. Sollte aber irgendwann demnächst kommen.
von Aeolitus
05.02.2018 10:50
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Für den Reversalis gibt es keine Pläne, ihn zu konvertieren. Wie von Curthan schon beschrieben ist der Zauber, selbst WENN man die regeltechnische Implementation einfach und intuitiv hinbekommt, ein massives Balancingproblem, der eben alle anderen Zauber stark beeinflusst. Während ich beim Konvertieren der Zauber so gut es geht versucht habe, dafür zu sorgen, dass auch der letzte Kleinkram (wie die ganzen Schelmenzauber) auch in Ilaris vertreten ist, kann ich in Punkto Reversalis keine Lösung sehen, die nach Ilaris passt.

Der Stab ist nicht mitkonvertiert worden, weil wir im allgemeinen den Stab etwas weniger vielseitig machen wollten. Die Gildenmagier haben so schon genug... wenn du das bei dir ändern willst, würde ich mich an der Hesinde-Liturgie Schlangenstab orientieren und die Kosten auf 16 AsP setzen.
von Aeolitus
12.01.2018 10:26
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@Bloody :

Eindringlichkeit: Nein, laut Text auf Seite 60 werden in einem Konflikt mehrere vergleichende Proben gewürfelt - es geht also um den Ausgang einer dieser Proben.

Wettermeisterschaft: Der Radius wird im Text angegeben, die Reichweite sollte die Entfernung vom eigenen Standort sein.

Astralspeicher: Die 2+X AsP kostet es, wenn du X AsP in den Stab einspeicherst. Die 8 gAsP dagegen fließen in den Stab, wenn du ihn mit dem Astralspeicher versiehst - also quasi wenn du Ritual auf den Stab wirkst. Beim ersten Einspeichern müssen die 8 gAsP also schon im Stab gespeichert sein. Das AsP einspeichern kostet dann keine weiteren gAsP.

Zum Thema Zauberzeichen würde ich erst mal einfach abwarten, wir sind da immer noch in der Diskussion.
von Aeolitus
10.01.2018 19:09
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@Argilac : Aktuell ist das einzige, was Waffen direkt Schaden erleiden lässt, der Schildspalter, solange die Waffe nicht zerbrechlich ist. Der Grund ist einfach, dass es Verwaltungsaufwand darstellt und relativ wenig spielerischen Mehrwert bringt, im Kampf darauf achten zu müssen, wann wieviel Schaden an den Waffen verursacht werden würde. Da der Großteil der Waffen eben dafür gebaut wurde, ihren Verwendungszweck zu ertragen (Ausnahme: Unbewaffnet :P), erschien uns das harte Verregeln nicht sinnvoll.

Ich würde als Meister zulassen, dass gezielte Schläge auf Waffen geführt werden können, um sie zu beschädigen. Weiterhin kann man überlegen, bei wirklich starken Angriffen (parierter Schlag eines Trolls, Ogers, etc) den Waffen Beschädigungen zu geben. Hart verregeln würde ich das dem Spielfluss zuliebe aber nicht, sondern eher im Einzelfall verhängen, um die besondere Wucht des Angriffs zu unterstreichen.

Nebenbei fand ich es immer schon unsinnig, dass bei einem parierten WS+10 mit dem Knüppel genauso gewürfelt wird wie mit dem unzerstörbaren Rondrakamm. Es sollte doch wohl vom Schaden abhängen, nicht von der Ansage? Dann müsste man aber immer bei parierten Angriffen trotzdem Schaden würfeln, um festzustellen, ob die Waffe beschädigt wurde - und das ist nun wirklich Gift für den Spielfluss.
von Aeolitus
10.01.2018 11:01
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Bei uns in meiner DSA4.1-Gruppe sind Kämpfe auch sehr in den Hintergrund getreten, weils einfach zu lange dauert. In Ilaris sind Kämpfe deutlich schneller gemacht - aber wirklich viel gekämpft haben wir bisher nicht, was aber eher an den Abenteuern lag. Allerdings sind ja in Ilaris auch soziale Konflikte, Verfolgungsjagden, Zauber gegen MR und dergleichen allesammt vergleichend - spielt man also keine reinen Reiseabenteuer, kommen schon ziemlich oft Vergleiche zustande.

Es ist immer praktisch, wenn man mal begründen muss, warum man etwas so gemacht hat, wie man es gemacht hat - dabei merkt man gerne mal selbst, worüber man noch mehr nachdenken kann. Und da wir das System ja aktiv weiterentwickeln, sind solche Fragen immer herzlichst willkommen :)
von Aeolitus
09.01.2018 23:08
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Ah, ich denke ich verstehe, was du meinst. Ich würde sagen, der Knackpunkt ist, dass die Probenschwierigkeit in der Mehrheit der Fälle eben nicht feststeht, egal wie du die Boni und Mali verschiebst: In einem guten Teil der Proben wird eben vergleichend gewürfelt.

Der Grund, warum es eine Unterteilung von Probenschwierigkeit und Boni/Mali gibt, ist, dass bei den sehr häufigen vergleichenden Proben der erste Teil vollständig durch das Projekt / die Aufgabe / den Gegner gestellt wird, der Zweite durch die allgemein bekannten Umstände. Beispiel Kampf: Dadurch ist die Vorgehensweise bei einem Angriff die gleiche, egal ob der Gegner aktiv würfelt (Probenschwierigkeit durch seinen Wurf + FW gegeben), aktiv zu entwaffnen versucht (Wurf + FW - 4), passiv würfelt (FW + 10) oder sich nicht verteidigt (Probenschwierigkeit ist 12). Egal, was davon der Fall ist: mein Bonus für vorteilhafte Position gilt immer gleich (+2) und ist mir im Voraus bekannt. Das ermöglicht dem Spieler auch, einfach zu würfeln und seinen Erfolgswert anzusagen ("Ich führe einen Wuchtschlag 2 auf den Gegner vor mir mit einem EW von 17"), während der Meister z.B. noch überlegt, was der Gegner denn jetzt macht - das kann den Fluss insbesondere von Kämpfen deutlich verkürzen. Es erlaubt dem Meister als Nebenbemerkung auch, die tatsächlichen Ergebnisse der Feinde geheim zu halten um z.B. ihre Werte zu verschleiern - ich muss ja nur Erfolg oder Misserfolg sagen.

Beide Teile in eins zusammenzufassen wäre natürlich durchaus möglich, und ist in vielen Dingen nicht weiter problematisch. Für klassische Talentproben gegen fixe Schwierigkeit nenne ich, was ich oben ausdrücken wollte, in der Regeln nur eine Gesamtprobenschwierigkeit mit den Boni und Mali der Spieler schon eingerechnet - das spart Zeit und Rechenarbeit, wenn ich die Modifikatoren eh im Kopf hab und die Spieler möglicherweise nicht.

Am Ende ist es egal: Du hast einen Wert, der sich aus mehreren Teilen berechnet und für den es eine Schwelle gibt, die er erreichen muss. An welcher Stelle du was mit was verrechnest, sollte keinen Einfluss auf die Mechanik haben. Mir erscheint die unternommene Aufteilung sinnvoll, weil sie eben für vergleichende Proben gut die Entscheidungen der Akteure von den Umständen trennt. Aus Einheitlichkeitsgründen verwenden wir die Probe dann auch an allen anderen Stellen so. Für Proben mit fester Schwierigkeit, wo der Spieler selbst ermitteln kann, ob er erfolgreich war, kann es aber in der Tat durchaus sinnvoll sein, selbst schon zu verrechnen - wenn man seine Spieler damit nicht verwirrt.
von Aeolitus
09.01.2018 20:06
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@Keideran Labharion : Es freut mich sehr, dass dir unser Regelwerk gefällt!

Zu den Würfelwürfen hat @mike-in-the-box ja schon etwas gesagt.

Für die Schwierigkeitsgerade gab es weiter oben in diesem Thread einen Vorschlag:

Auch für Ungeübte gut schaffbar: 4
Einstiegsübung: 8
Routine: 12
Erfordert Übung: 16
Ohne Übung kaum zu schaffen: 20
Auch für Könner schwierig: 24
Ohne Hilfsmittel unmöglich: 32
Selbst mit Hilfsmitteln kaum machbar: 36

Warum findet das sich nicht im Probenkapitel? Nun, es gab im Verlauf der Zeit mehrere Versionen, und wir haben öfter darüber diskutiert. Das Problem ist, dass die obigen Begriffe enorm schwammig sind. Was bedeutet Routine, von wem geht man hier aus? Was wir stattdessen gemacht haben: Wir haben mehr so als Vorschlag angegeben, welchen PW man auf welchem Erfahrungslevel (natürlich auch sehr schwammig...) wohl hat, und separat davon, wie sich die Erfolgswahrscheinlichkeit berechnet. Das hat den Reiz, dass es eine Tabelle gibt, die frei von jeder Schwammigkeit ist: Wahrscheinlichkeit gegen Probenwertdifferenz. Es erschien uns damit weniger irreführend, als es z.B. die Tabellen aus DSA4/5 gerne mal sind, wo eine Routineprobe mit verschwindender Erfolgswahrscheinlichkeit oder eben auch nicht, je nach Attributen, daherkommt. Dadurch, dass der PW die Gesamtheit der Mittel des SCs quasi beinhaltet, erhält man eine reine, einfach ablesbare Erfolgswahrscheinlichkeit.

Wie gestaltet sich das im Spielgeschehen? Ich muss sagen, dass ich als Meister mich von der "Routine-Probe" mit Ilaris verabschiedet habe. Stattdessen bewerte ich Probenschwierigkeiten jetzt meist eher darauf, für wie wahrscheinlich meine Vorstellung des Charakters die Probe schafft - und das ist oft (gerade wenn ich vor allem will, dass es eine Herausforderung ist) so etwas wie "PW des Spielers +12" oder dergleichen (ganz fies unsimulationistisch, ich weiß :phex:). Dadurch wissen sowohl die Spieler als auch ich sofort, wie der Erfolg der Probe einzuschätzen ist, und können sich überlegen, wie viel Hilfsmittel sie auffahren müssen. Selbstverständlich hat man aber eine Tabelle ähnlich der obigen nach längerer Beschäftigung mit dem System irgendwann auch einfach internalisiert.

Ich weiß nicht, ob ich deine Frage bezüglich der Probenschwierigkeit von fix 12 richtig verstehe - Die 12 als Standardschwierigkeit ist tatsächlich schon überall dort verwendet, wo wir den Eindruck hatten, dass der Erfolg quasi vom Ziel unabhängig ist: Beim Fernkampf, bei Zaubern, bei Liturgien. Du wirst nicht viele Proben finden, deren fixe Schwierigkeiten anders gewählt sind - und die sind immer dort am Platz, wo die gestellte Aufgabe eben alles andere als Routine ist, sondern eben für Einsteiger kaum zu schaffen, wie zum Beispiel beim Schmieden einer Gestechrüstung. Zieht man diese Fälle ab, bleiben nur noch Vergleichende Proben sowie eben diese Proben der Schwierigkeit 12 :)
von Aeolitus
30.12.2017 16:58
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@AragornO : Wir haben beim Konvertieren der Zauber von einigen sehr seltenen Zaubern abgesehen, wozu auch der Planastrale gehört. Da wir das ganze Thema "Aufenthalt im Limbus" nicht verregelt haben, hätte der Zauber auch nur wenig Sinn gemacht. Da müsstet ihr euch also selber Gedanken zu machen. Ich würde mich grob am Auge des Limbus orientieren, aber mit nochmal erhöhten Kosten wegen der Kontrolle.

@Wolfio : Die Repräsentationen sollen in ihren Vorteilen nicht gleich sein, weil die Auswahl und Anzahl der Merkmale und Zauber sehr unterschiedlich ist. Klassisches Beispiel sind Alch II vs Elf II - der Alchemistische Vorteil ist klar besser, aber wenn du die anderen Einschränkungen und die Zauberauswahl mit einbeziehst, steht der Elf wieder gut da. Die Geoden haben einen der besten Repräsentationsvorteile - weil damit unter anderem Kompensiert werden muss, dass sie laut DSA Hintergrund quasi keine Zauber können, und sich darauf obenherein noch auf ein Element spezialisieren. Ihr Vorteil soll dann dafür sorgen, dass sie in dem Element auch wirklich so gut wie niemand anderes werden. Gleiches gilt für Scharlatane, die fast nur Illusion gut können - aber das dafür dank Repräsentation richtig. Die anderen Repräsentationen auch mit einem solchen Vorteil auszustatten lässt die Gildenmagier nur wieder zu den besten Zauberern werden und bestraft Spieler von Geoden und dergleichen.
von Aeolitus
21.11.2017 16:18
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@Suilujian : Dann habe ich deine Antwort missverstanden. Bei neuerem Lesen stimme ich dir zu, dass wir eigentlich das gleiche gesagt haben. Verzeih bitte :)

@Thymian : Ja, das ist richtig, Waffen nehmen in der Regel keinen Schaden, solange sie nicht über die Waffeneigenschaft zerbrechlich verfügen. Ich würde als Spielleiter eventuell beim direkten Parieren wirklich kraftvoller Schläge wie dem Keulenhieb eines Ogers oder einem Wuchtschlag +12 den Schaden auf die Waffe geben, aber in der Regel sind solche Vergleiche nicht vorgesehen, da sie den Kampffluss stören. Ich würde aber durchaus auch Gezielte Schläge auf die Waffen erlauben, denke ich - je nach Waffe und Spielsituation.
von Aeolitus
21.11.2017 13:59
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Ich muss hier @Suilujian widersprechen.

Die Idee hinter dem Rüstungssystem ist nicht, aus einzelnen Teilen etwas zusammenzustückeln, wie du das versuchst.

Isna Iti hat eine Rüstung aus Knochenplättchen - festgelegt auf RS 1, BE 1. Die Spielerin entscheidet sich jetzt im Zonensystem, dass Isna Iti Rüstung auf Armen und Kopf trägt - die 6*1=6 verteilbaren Punkte liegen also mit je zwei Punkten auf den beiden Armen und dem Kopf. BE ist immer noch 1, da es immer noch 6x(RS 1) Punkte sind.

Der Thorwaler hat nicht Krötenhaut und Helm - in Ilaris würde er sich vermutlich auf eine "Lederrüstung" festlegen. Das bedeutet, dass er RS und BE jeweils 2 hat. Die darf er dann verteilen - also 6*2=12 Punkte, auf die sechs Zonen. Wie wäre es mit Brust 3, Bauch 3, Kopf 4, Arme je 1 und Beine 0? Das sind 12 Punkte. Dabei ist natürlich klar, dass seine Rüstung keine echte Lederrüstung in dem Sinne ist - Ilaris interessiert nur RS und BE, wo er sich auf eine Zahl festlegen muss. In der Beschreibung darf das gerne ein Drachenhelm und eine Krötenhaut sein. Aber das zusammenstückeln von verschiedenen Rüstungsteilen a DSA4.1 ist reines MinMaxing und in Ilaris nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch keine Werte für einzelne Rüstungsteile.
von Aeolitus
09.11.2017 19:42
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@@Wolfio: Der Geode ist aber für sein ganzes Leben auf das eine Element festgelegt, und hat dort was, vielleicht sechs Zauber, die für ihn sinnvoll sind? Es ist also ein sehr starker Bonus, aber nur ganz spezifisch bei einigen wenigen Zaubern.

Der Gildenmagier ist maximal flexibel: Überall, wo er den Zauber einigermaßen beherrscht, kann er von seiner Stufe II profitieren. Dafür ist der Gewinn schwächer als beim Geoden.

Druiden haben einen pauschalen Bonus auf alle ihre Zauber, Rituale und sonstwas, solange sie auf einer Kraftlinie stehen. Ein direkter Bonus von 2-4 ist mächtiger als so ziemlich alle anderen Effekte der Stufe II Repräsentationen, und das auch noch für alle übernatürlichen Fertigkeiten...
Der Bonus für Druiden kann weiterhin noch ausgebaut werden: Wer Stufe II hat, hat automatisch auch die Voraussetzungen für Kraftlinienmagie erfüllt, womit sich im Extremfall eine Erleichterung von +8 abräumen lässt... Und durch das Dolchritual Weisung des Dolches ist er im Gegensatz zu so gut wie allen anderen auch in der Lage, die Linien zu finden.
Der Nachteil ist natürlich, dass nicht immer eine Kraftlinie bereit steht. Ultimativ hängt hier einfach von der Gruppe ab, wie gut Druiden sind: Mit mir als Meister sind, wenn ein Spieler auf Kraftlinien setzt, auch genügend kleine, lokale Linien da, damit man was daraus machen kann. Wenn in der Gruppe aber partout keine Linien zu finden sind, dann muss man da sicher drüber reden.
Da Druiden vom Hintergrund her eh gerne bei alten Steinkreisen (Kraftknoten) und dergleichen hausen, kam uns dieser Effekt auf jeden Fall passend vor.
von Aeolitus
28.09.2017 03:07
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Große Gegner haben in ihre AT- und VT-Werte bereits Bonusse für die Größendifferenz eingerechnet, welche es für den Verteidiger schwerer machen, sie zu parieren. Der Schild negiert einfach nur einen Teil dieses Bonusses, weil er es erlaubt, deutlich mehr Kraft und Körpersupport in die Verteidigung zu stecken als die meisten Waffen. Er ist also nicht effektiver gegen größere Gegner - er ist nur nicht ganz so ineffektiv wie ohne ;) Da schlägt die Vergleichsprobe einfach zu.

Das ist nebenbei in 4.1 auch so, wo Schilde beim Kampf gegen große Gegner eine gute Idee sind. Nicht weil sie da besonders stark sind - sondern weil sie noch funktionieren.
von Aeolitus
27.09.2017 07:58
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@Jost231 : Deine Rechnung stimmt so. Nichtsdesdotrotz pariest du mit dem Schild als Handgemengewaffe, wo du eventuell einen anderen Wert hast als mit deiner Hauptwaffe. Weiterhin kannst du auch deinen Schild als Haupt- und deine offensive Waffe als Nebenwaffe führen, wenn dir die Parade wichtiger ist. Schlussendlich sind auch die Waffenmodifikatoren nicht schlecht - im Extremfall (Ochsenherde + Großschild) gleicht das die -4 mehr als nur aus.

Ultimativ stimmt es aber: Wenn man die Kampfstile noch nicht wirklich beherrscht, ist es nicht umbedingt ratsam, darin zu kämpfen. Schildkampf I bietet dir, den Schild mit etwas kleinerem Malus für die Parade nutzen zu können. Um wirklich effektiv zu werden, brauchst du aber in der Tat Schildkampf II.
von Aeolitus
13.08.2017 13:41
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Detailgrad:
Hier gibt es ein relativ schwerwiegendes Problem - es gibt meines Wissens nach keine Möglichkeit, einen Probenprozess mit variabler Anzahl von Einzelwürfen, aber konstanter Wahrscheinlichkeitsverteilung zu bilden. Da die einzelproben unabhängig sind, ist das erreichte Ergebnis immer irgendwie von der Anzahl der Proben abhängig, solange die Wahrscheinlichkeit nicht genau 50% beträgt. Und dies durch eine Verschiebung der Schwierigkeit auszugleichen erfordert eine Recht komplexe Tabelle nach Probenanzahl und Probenschwierigkeit.

Das gewählte System ist nicht das Optimum, würde ich vermuten. So ist's etwas robuster, wenn der Konflikt von dem gewonnen wird, der als erster DG Erfolge hat und fertig. Aber das fundamentale Problem lässt sich nicht lösen. Da es aber am Spieltisch sehr von Interesse ist, nicht immer alles in einer Probe abhandeln zu müssen, aber die Möglichkeit dennoch gelegentlich zu haben, muss man hier glaube ich die unschöne Wahrscheinlichkeitsverteilung akzeptieren. Wir sollten sie aber in V2 im Regelwerk erwähnen.

Wenn jemand eine bessere Option kennt, lasse ich mich gerne eines besseren belehren!
von Aeolitus
06.08.2017 22:12
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@Shafirio 1 : Gegenzauber als Reaktion wäre enorm stark, weil damit ja sogar mehrere per Runde möglich wären, ohne jede Vorbereitung und sogar während anderen Zaubern... Das Balancing dafür wäre mehr als nur komplex. Über den IN 10 - Vorteil Flinke Magie kannst du aber einen Recht ähnlichen Effekt erreichen.

Das Erkennen anderer Zauber würde ich als Meister vermutlich keine Zeit kosten lassen - einzige Bedingung wäre, den Zauber mitzubekommen. Dabei würde ich je nach Ähnlichkeit der Repräsentationen und Seltenheit des Zaubers Erschwernisse verlangen. Das wird aber sehr komplex, weil viel davon so gar nicht definitiv ist - und somit ist es in Ilaris dem Meister überlassen.

Die von dir genannte Kombination beinhaltet zweimal die Aktion Konflikt, ist also nicht möglich. Mit Flinke Magie könnte aber solch ein Effekt erreicht werden. Oder eben (gleiche Schwierigkeit, gleiche kosten) mit der Modifikation mehrere Ziele...

Mit Eisenhagel würde ich erstmal nicht rechnen. Stattdessen gibt es ja jetzt auch für Wurfwaffen die Option, zu zielen etc. Wir möchten den Fernkampf nicht unnötig mit Regeln für spezialbereiche überladen.
von Aeolitus
31.07.2017 23:31
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@WeZwanzig : Harte, Körperliche Nachteile gehören sicherlich nicht zu den Stärken von Ilaris. Als (gerade bei Spielercharakteren) ziemliche Nischenerscheinung haben wir uns gegen diesbezügliche Sonderregeln entschieden. Ich würde es demnach tatsächlich als Eigenheit realisieren (es muss ja nicht jede Eigenheit auch Vorteile bringen) und den Spieler gründlich vorwarnen, dass er dafür kein besonders großes Kuchenstück bekommt - man sollte Versehrtheit eben nur wählen, wenn man das wirklich als zentralen Aspekt des Charakters spielen will.
Weiterhin würde ich als SL die Eigenheit nicht öfter anspielen als alle anderen auch, genau aus dem erwähnten Grund. Wenn der Einbeinige bei der Verfolgungsjagd nicht hinterherkommt, ist das keinen Schicksalspunkt wert - das ist einfach ein Teil des Charakters. Nur, wenn die Eigenheit mal besonders zu tragen kommt (schreckt eine Kontaktperson ab oder so) gibt es Punkte.

Ultimativ ist der einarmige Kämpfer halt irgendwo auch nur eine etwas weniger harte Abwandlung des Arkanophoben Magiers: Ein Charakter, der schon rein durch sein Charakterkonzept nicht so gut funktionieren kann wie der Standard. Das ist sicherlich eine rollenspielerische Herausforderung und kann spannend sein - muss aber meiner Meinung nach nicht extra belohnt werden.
von Aeolitus
30.07.2017 13:03
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@Sanyarion : Du musst natürlich auf einer starken Kraftlinie oder besser noch einem Nodix sein, der das Artefakt mit Astraler Kraft versorgt. Dieser Vorteil ist nur sehr schwammig definiert - wir wollten, dass es regeltechnische Möglichkeiten gibt, alte Echsentempel und dergleichen darzustellen, oder Orte wie die Schwarze Feste.

Wenn du als Spieler solche Artefakte erstellen willst, würde ich als SL auf jeden Fall die Artefakte nur exakt am Ort ihrer Erschaffung funktionieren lassen - wo die Kraftlinienstruktur eben genau so ist, wie du es ins Artefakt eingeprägt hast. Das ist dann immer noch ein sehr, sehr starker Vorteil!
Die Menge an verfügbarer Astralenergie wäre insgesamt je nach Linie begrenzt. Weiterhin würde man bei exzessiver Verwendung das Austrocknen der Kraftlinie eventuell in der Umgebung bemerken.
von Aeolitus
30.07.2017 12:28
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@Xerberous , @Suilujian : Würde ich anders sehen. Lange Bindungen bringen ja deutlich weniger, wenn ich währenddessen nicht mehrere Dienste abverlangen kann. So wie wir das damals uns überlegt haben, kannst du auch mehrfach weitere Dienste einfordern. Dadurch, dass du keine Vorbereitung nutzen kannst, ist es ja auch eben nicht verdoppelte Macht - sondern limitiert auf "einfache" Wesenheiten, und auf unkompliziertere Wünsche. Selbst ein Affiner Wunsch von einem Dschinn ist mit einer Schwierigkeit von 20 schon nicht ganz trivial!

Die Regeln zum Tierischen Vertrauten findest du auf Seite 119, einige Tiere dafür auf Seite 156. Nicht durch Magie gebundene tierische Begleiter sind in Ilaris nicht mit Regeln versehen. Schnapp dir eine passende freie Fertigkeit (Abrichten oder so), sprich es mit deinem Meister ab und gut ist. Das ganze zu Verregeln würde die Intention hinter Ilaris sprengen.
von Aeolitus
26.07.2017 14:40
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@Macchiato , @Suilujian : Das stimmt so nicht. Der Strudel hat explizit keine direkte Angabe zum Durchmesser, weil es eben kein lokal begrenztes Phänomen ist. Die Reichweite gibt lediglich die maximale Entfernung des Zauberwirkers an, wie immer - Radius ist immer unabhängig davon.

Stattdessen ergibt sich der Bereich ganz einfach aus der Konterprobe: Ohne Mächtige Magie wird selbst jemand ohne KK-Wert in 16 Schritt Abstand den Strudel nicht bemerken (Konterprobe (KK, 16) erleichtert um Distanz (16), also immer geschafft). Wer KK besitzt, empfindet den Strudel demnach als weniger stark, weil er den Sog ohne Probleme ausgleichen kann. Je mehr Mächtige Magie verwendet wird, desdo weiter raus reicht der Einfluss des Strudels, weil man immer stärker sein muss, um dagegen anzukommen.

Natürlich sollte man aufhören, Proben zu würfeln, wenn sie nicht mehr misslingen können. Der Effektive Radius in Schritt ist demnach einfach 16+4/MM.

Das haben Curthan und ich damals absichtlich so gemacht, weil es uns deutlich plausibler vorkam und den Strudel so wie gewünscht mit Mächtiger Magie und Fähigkeiten der Opfer skalieren lässt. Funktioniert übrigens bei fast allen Strudeln so.
von Aeolitus
25.07.2017 11:37
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@Macchiato : Ja, wenn du Volle Defensive kombinierst, ist die kombinierte Aktion wie immer um -4 erschwert. Die Verteidigungen sind ja aber nicht Teil der Aktion volle Defensive, sondern Reaktionen - die sind also durch volle Defensive um +4 erleichtert. Das kannst du in der Tat auch nutzen, um deine Verteidigungen um +4 zu erhöhen und dennoch einen um -4 erschwerten Angriff zu führen.
von Aeolitus
20.07.2017 12:12
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@Sanyarion, @Macchiato : Ja, das ist absichtlich geschehen. Der Zauber kam uns deutlich überladen und zu komplex vor - insbesondere aufgrund der sehr schwankenden Nützlichkeit der verschiedenen Varianten.

Scharlatanische Repr: Ja, da hast du Recht, die gewählte Formulierung ist da nicht Ideal. Deine finde ich besser.
von Aeolitus
18.07.2017 19:41
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@WeZwanzig:
Ich schließe mit @Suilujian und @Sanyarion an:
1) Jemand wie Okharim verkauft eben wenig bis keine Artefakte, die endlos lange halten. Wenn doch, lässt er sie von einem Scholaren erstellen, dem er einen Teil des Kaufpreises abgibt. Es ist nebenbei auch in 4.1 unrealistisch, dass Artefaktmagier aus irgendeinem Grund in der Lage sind, über den Lauf ihrere Kariere hunderte von pAsP zu regenerieren - die Menge an AP würde haufenweise verhüllte Meister generieren. Kurzum würde ich behaupten, dass viele der Artefakte, die Okharim zugeschrieben werden, nicht von ihm stammen - viel eher wird er geschickt seinen Ruhm und seine Möglichkeiten als Akademieleiter genutzt haben um Artefakte mit dem Khadil-Okharim-Gütesiegel zu verkaufen. Ob diese (gründlich auf Kompatibilität mit seinem Ruf getesteten) Artefakte dann wirklich von ihm stammen oder nicht, ist ja für den Kunden nebensächlich, solange er im Glauben bleiben darf, sie wären es.
2) Ein Minderpakt + Borbaradianische Repräsentation beim Erlernen eines Borbaradianischen Zaubers ist sogar vom Regelsystem her stimmiger als "Diese Zauber haben haufenweise andere Wirkungen, die nie einer per Hellsicht wahrgenommen hat", würde ich behaupten. Die genaue Wirkung passt eh überhaupt nicht ins restliche Regelsystem von DSA4.1.

In anderen Worten: Ich behaupte, die beiden von dir gewählten Punkte sind auch in 4.1 nur mit vielen zugedrückten Augen mit dem restlichen Regelsystem so konform ;) Ultimativ würde ich das aber auch ohne Probleme einfach hinnehmen - lieber ein System, was für 99% der Dinge in Aventurien gut funktioniert, und explizit an den restlichen Stellen den Meister ranlässt, als eines, was versucht, auf 10.000 Seiten alles denkbare mit Regeln zu versehen.

Bezüglich der Meisterhandwerke fanden wir auch, dass diese sehr mächtig sind - und im Hintergrund kaum verankert. Gleichzeitig müssen sie aber auch mächtig sein, damit sich Zauberer + Magiedilletant + Fertigkeit steigern + Meisterhandwerk auch lohnt. Das zu Balancen, sodass sie in den Händen eines erfahrenen Magus nicht besser sind als normale Zauber, aber trotzdem für einen "Viertelzauberischen Handwerker" lohnenswert sind, erschien uns unnötig komplex. Weiterhin sind Meisterhandwerke einer der Kerngründe für das DSA 4.1 "Magie macht immer alles besser" - Prinzip. In Ilaris kann der profane Handwerker eben passende Eigenheiten haben und fertig. Auch diese Hintergrundkollision haben wir in Kauf genommen.
von Aeolitus
17.07.2017 14:44
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@Macchiato :
- Der Passierschlag ist mit Manövern kombinierbar, da mWn nichts gegenteiliges im Regelwerk zu finden ist.
- Von der Aura der Heiligkeit profitieren alle Fertigkeiten, auf die du Mirakel erlernen könntest - also die deiner Gottheit wohlgefälligen aus S.78. Dein profaner Kämpfer erhält also seinen Probenbonus. Deine Mirakelprobe dagegen nicht.
- Bei der hexischen Repräsentation ist in der Tat die Modifikation gemeint.
- Die Konvertierungshilfe wird kommen und steht aktuell ganz oben auf der Prioritätsliste. Wann genau, kann ich dir aber leider nicht sagen.

@Sanyarion :
- Ich würde den Bonus aus Zerstörerisch I+II geben. Der Gegner kann ja immer noch ausweichen, wenn ihm was an seinem Schild liegt.
- Die Attribute einer Fertigkeit sind natürlich irgendwo recht willkürlich. In diesem Fall würde ich sagen, sie wurden gewählt, um die sehr theoretische, abstrahierte Natur von Magiekunde auszudrücken - aber auch im Rahmen des Versuchs, die einzelnen Attribute sinnvoll zu balancen. Da alle den gleichen Steigerungsfaktor haben, haben wir versucht, keine deutlich stärkeren / schwächeren Attribute zu erzeugen. IN hat sehr nützliche Vorteilsbäume und mit der INI einen abgeleiteten Wert - KL ist dafür bei den Fertigkeiten etwas stärker vertreten. "Passen" tut Intuition halt überall - aber KL finde ich hier auch nicht unpassend.
von Aeolitus
16.07.2017 17:19
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Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
Waffeneigenschaft "Wendig" gegen Talent "Aufmerksamkeit":
Der Text bei "Wendig" ist eine absolute Aussage "Passierschläge sind nicht erschwert". Wird hierdurch auch die zusätzliche Erschwernis des Talents "Aufmerksamkeit" ausgeschlossen?
Nein, die würde ich weiterhin gelten lassen.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
Talent "Reflexschuss"
Ist das "oder" eine inklusive oder exklusive Disjunktion? Wird also bei gleichzeitigem Wind und Bewegung nur eines reduziert oder beides?
Ich würde die Erschwernis insgesamt eine Stufe senken, nicht zweimal.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
"Identische übernatürliche Effekte"
Wenn eine Fertigkeitenprobe aus verschiedartigen übernatürlichen Effekten profitiert, z.B. Gewandheitselixier und Attributo "KK", gilt dennoch nur der höchste Bonus oder wird in diesem Fall addiert?
S.70: "Ein Wert kann niemals durch zwei übernatürliche Effekte verstärkt oder geschwächt werden. Stattdessen unterdrückt der stärkere Effekt den schwächeren während seiner Wirkungsdauer."
Identisch taucht nur im Titel des Kastens auf. Grundlegend haben wir uns entschieden, dass übernatürliches Buffstacking nicht möglich ist - es kann immer nur ein Buff gelten. Das hätte sonst das Balancing sehr schwierig gemacht - gerade der Ingerimm-Geweihte mit Largorax Hammer, Handwerkssegen, Mirakel und Meisterstück hätte sonst sehr den Rahmen gesprengt.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
WeZwanzig hat geschrieben:
16.07.2017 16:09
Warum wird bei der Situation "Bogen VS. Schild/Ausweichen" ein System mit 2 Erfolgsproben genutzt, wenn alle anderen Angriff-Verteidigungs-Situationen eine vergleichende Probe nutzen?
Ein vergleichendes System würde durchaus auch funktionieren, legt aber den Fokus sehr anders.
  • Vergleichend wäre es einfacher, einem besonders gut gezielten Schuss (Scharfschuss, Meisterschuss) auszuweichen als einem normalen. Das wirkt unintuitiv
  • Um die Wahrscheinlichkeit ähnlich zu halten, müsste die Verteidigungsprobe sehr stark erschwert sein - Größenordnung 16 (Ja, sind etwas anders verteilt, ich weiß). Das fällt sehr aus dem üblichen Bereich für Ilaris raus, was schon irgendwo zeigt, dass es sich hier um eine schwer abblildbare Situation handelt. Das Problem entsteht dadurch, dass in der vergleichenden Probe dem Würfel des Verteidigers automatisch so viel Bedeutung zugemessen wird wie der Fähigkeit des Schützen - tatsächlich ist dieser in der Situation aber stark im Vorteil.
  • Vergleichende Proben implizieren eine gewisse Interaktion zwischen den Parteien. Einem Fernkampfangriff noch zu entkommen ist aber eine reine Reflexfrage, die quasi nur vom ankommenden Projektil, nicht aber von der Güte des Schützen abhängt. Ist der Verteidiger zu langsam, sollte sich die Trefferchance des Schützen nicht auch noch dadurch erhöhen. Weiterhin sollte ein Verteidiger, der gut genug ist, seinen Schild einigermaßen zuverlässig in den Weg eines Pfeils zu bekommen, das auch noch tun können, wenn der Schütze sehr gut ist - der Pfeil fliegt in erster Näherung immer gleich schnell und immer gerade.
Ultimativ ist es eine Geschmacksfrage, ich finde aber, dass die getrennten Proben hier die Situation besser beschreiben. Weiterhin vereinfachen sie Situationen wie Pfeilhagel, wo man die Regeln ebenfalls einfach verwenden kann. Vergleichende Proben haben dagegen den Vorteil, dass sie korrekt abbilden, dass größere Flugweite die Abwehr leichter macht, und dass sie noch etwas Einheitlicher sind.
WeZwanzig hat geschrieben:
16.07.2017 16:09
Simulatorisch finde ich es auch nicht schön, das Schild und Akrobatik etwa die gleiche Chance haben sollen, einen Fernkampf-Angriff abzuwehren. Schilde sollten eigentlich sehr gut funktionieren, Ausweichen hingegen fast nie zum Erfolg führen....
Ja, da kann man sicherlich drüber diskutieren. Der durchschnittliche Kämpfer mit Schild wird allerdings eine deutlich bessere Schildparade haben als der durchschnittliche Anwender von Akrobatik. Nichtsdesdotrotz könne ich mir 26 für Schild und 30 für Akrobatik auch durchaus vorstellen. Ist aber glaube ich der Einfachkeit halber ein fester Wert.

Ultimativ hat das zweitletzte Wort aber Curthan, und das letzte Wort der Spielleiter.
von Aeolitus
15.07.2017 21:42
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WeZwanzig hat geschrieben:
15.07.2017 21:24
Edith: Ich könnte auch einfach erstmal die nächste Seite lesen
Ach Quatsch, dafür sind wir doch da :lol:
von Aeolitus
15.07.2017 18:04
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Freut mich, das euch Sephrasto gefällt! Für Fehler und Verbesserungsvorschläge dazu gibt es auch einen eigenen Thread.

Standfest Katzengleich und Pferde werden in der nächsten Version eingebaut, danke.
Was Kampfstile angeht, sollten diese für Fernkampfwaffen nicht verfügbar sein, da sie dafür nicht gebalanced wurden. Es macht zB keinen wirklichen Sinn, warum ein Bogen vom Pferderücken aus mehr Schaden machen sollte.
Im Unbewaffneten Kampf ist es dagegen etwas Auslegungsfrage. Curthan meinte meines Wissens nach schon richtige Waffen in den Beschreibungen der Kampfstile, daher habe ich für Unbewaffnet noch keine Kampfstile freigeschaltet.
von Aeolitus
15.07.2017 11:53
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KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Erhöht sich ab 10 der Steigerungsfaktor oder meinst du einfach ineffizient weil man mit 10 alle Vorraussetzungen für Vorteile erfüllt?
Letzteres. Du kannst zwar weiter steigern, aber die Kosten werden eben sehr hoch pro Punkt, während der Nutzen eines Punktes MU der gleiche bleibt. Um an den Punkt zu kommen, wo sich Steigerungen über 10 irgendwann lohnen, musst du schon sehr weit im ausgemaxten Bereich sein.
KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Das finde ich sehr schwierig zu bewerten. Wenn ein hoher Mut Wert zum Charakterkonzept gehört, ist MR quasi umsonst. Wenn nicht, ist sie unfassbar teuer. Ein Magier dagegen will seinen Zauber und (irgendein) Attribut sowieso steigern. (und hat davon nicht nur Vorteile gegen potentielle MR-Fanatiker, sondern er wird allgemein mächtiger)
Stimmt! Tatsächlich ist MU aber ein Attribut, welches in Charakterkonzepten, die stark auf Widerstand gegen Magie ausgelegt sind (Praioten, Rondrageweihte, Antimagier) sehr relevant wird, da die Vorteilsbäume gut passen und die relevanten Fertigkeiten es als Attribut beinhalten.
Aber natürlich ist es ultimativ einfach schwer zu vergleichen.
KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Mir ist noch eingefallen, dass der Protectionis das Kräfteverhältnis 'angreifender Zauberer vs Antimagier mit hoher MR' eventuell wieder ausgleichen kann. Die Verbreitung, Stärke und Skalierung von diesem kann man ja leicht hausregeln, wenn einem die Antimagie zu stark wird.
Das ist eine Möglichkeit, ja. Ansonsten bleiben ja auch die vielen Zauber, die nicht gegen die MR gehen. Insbesondere wenn der angreifende Magier über eine Fertigkeit verfügt, die der Antimagier nicht kontern kann, weil er das Talent nicht hat; aber auch sonst, zum Beispiel über auf 0 Akt runterverkürzte Schadenszauber (keine Möglichkeit zu kontern ohne Abwarten), Umweltzauber und vorbereitete Beschwörungen. Der Antimagier mit hoher MR kann sich also einigermaßen darauf verlassen, dass er nicht beherrscht wird. Immun gegen Magie ist er dadurch noch lange nicht.
von Aeolitus
14.07.2017 22:36
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@KleinerIrrer, @Curthan Mercatio : Ich würde KleinerIrrer hier recht geben - gegen ein Ziel mit hoher MR werde ich nicht so viel Mächtige Magie einsetzen können. Da Antimagie aber durch Konterproben funktioniert, wird es dann einfacher, den Zauber zu kontern oder zu entzaubern. Der Ursprüngliche Zauber geht nämlich als vergleichende Probe gegen die MR - die Antimagie ist eine einfache Konterprobe (12). Vergleichbarkeit ist da nur bei einer MR von 2 vorhanden, wo die Schwierigkeit genau wieder 12+MM wird wie auch für den Antimagier.

Das ist aber auch irgendwo sinnvoll - ein Antimagier, der genauso gut ist wie der eigentliche Zauberer und ein Ziel beschützt, welches sich dazu noch selbst verteidigen kann (MR), sollte im Vorteil sein! Schließlich wurden hier in zwei separate Dinge (Fertigkeit Antimagie + MU-Baum) viele EP investiert, wogegen der Zauberer nur eine Fertigkeit gesteigert hat.

Das Skalierungsargument dagegen tritt eben durch die begrenzte Spanne an Attributen nicht wirklich zu Tage. Weiterhin ist die Steigerung von Fertigkeit+Attribut in der Regel teurer als das Ausmaximieren der MR, weswegen der Zauberer mit mehr investierten EP auch irgendwann besser werden dürfte. Außerdem hat der Verzauberte ja dank der zweiten Wirkung von Unbeugsam auch noch einen weiteren Verteidigungskanal, der schwer mit einzurechnen ist, weil mehrfach zu verwenden...
von Aeolitus
12.07.2017 22:22
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@Fratzengulasch : Naja, Python ist ja erst mal Platformunabhängig. Ich biete nur zusätzlich noch die Binaries für Windows an, weil ich es kann und praktisch finde - und weil nicht jeder Lust hat, Python zu installieren. Du darfst aber natürlich sehr gerne trotzdem einen eigenen Editor erstellen! Für die Vektorgrafik müsstest du dich an Curthan wenden.

@Caelagor : Ich kanns auch formulieren als "Das Tool ist in Python 3.6 geschrieben und somit platformunabhängig. Aus der Güte meines Herzens biete ich dazu noch Windows-Binaries an." Gefällt dir das besser? ;)