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von CreepsMustDie
21.12.2016 17:14
Forum: Spielhilfenbewertungen
Thema: VR03 Aventurische Magie
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Re: Aventurische Magie

Erstmal der Disclaimer: ich finde DSA 5, trotz mancher Schwächen, besser als DSA 4.1

Kapitel 1: Traditionen

Mir gefallen die Informationen zu den Gildenmagiern gut (Magiergewandung, Ausbildung etc.). Das klares Highlight sind hier die Stabzauber, nach denen meine Magier lechzen! Quasi-Verwandlung für 2 AsP pro Tag? Ja, bitte! Das Bannschwert war für mich nie sonderlich interessant, hat aber passende (wenn auch nicht so interessante) Schwertzauber bekommen.

Zu den Magiedilettanten reichen die 2 Seiten wohl und auch Scharlatane haben den gewohnten Illusionsfokus, samt Kugelzauber.

Zauberbarden und Zaubertänzer sind für mich zwei Seiten derselben Münze. Sie unterstützen die Gruppe und haben ansonsten ein paar interessante Möglichkeiten. Ich schiele da zB. auf die "Melodie des Bebens" (warum gibt es keinen Tanz des Bebens??) oder auf den Instrumentzauber "Brechender Fels". Für alle die sich an den trockenen Namen stören sind auch aventurische Namen für die Meldodien in Tabellenform vorhanden. Weiter so!


Kapitel 2: erweiterte Magieregeln

Hier fällt zunächst der obligatorische "Fokusregel"-Knopf ins Auge, der praktisch alle Regeln als optional ausweist. Für manche sicherlich nötig, meine Runden haben ohnehin seit eh und je nur Rosinenpickerei betrieben.

Abgebrochene Ausbildung: Yay, mein Lowanger-Abbrecher muss kein Scharlatan mehr werden! Die Regeln find ich generell gut und einfach nachvollziehbar. Auch die Weiterbildung ist recht simpel, man bekommt Tradition, Merkmal, Zauber etc. für AP. Überraschung!

Die Regeln für "Unterricht" sind für all diejenigen, die etwas an den Zaubern rumschrauben ohne den Aventurischen Hintergrund zu beflecken. Habe bisher einfach alles ausgetauscht, wie mir der Sinn stand. Kritik: Warum sind die Wahlpakete hier? Weiter hinten gibt es doch die Professionen? Bitte bei Magie 2 besser!

Gildenprägung haut mich nicht vom Hocker, aber der Grundgedanke gefällt mir. Hätte ich allerdings vor die Zauberstile gepackt. Spielen da ja in ähnlicher Kategorie. Ansonsten ein nettes Gimmick.

Die Zauberwerkstatt ermöglicht leider nur geringfügige Veränderungen zu recht happigen Erschwernissen. Das Gerüst ist gut soweit. Leider kann man keine Kombination aus Zaubern erstellen. Oder man muss es häuslich Regeln....

Zauberstile: kleine Boni die dem Spieler ab und an mal helfen. Oh, wait. Hier ist nur Fluff. Find ich aber auch nicht verkehrt. Hier findet sich auch der Hinweis: Nimm oder nenn sie normale SFs und verteil wie du lustig bist. Richtiger weg, wenn auch mMn. unnötig.


Kapitel 3: SFs

Die magische SF wird hier sicherlich nicht neu erfunden, es finden sich alte bekannte unter ein paar Neuerungen. Der Nutzen reicht von mMn. meh bis yay:von Extrem starke Zaubertricks über Entschwörung (mit welcher zB. Hörnchen erst gebannt werden können) über Regeneration (ein Must-Have in meinen Augen).

Zu den Zauberstilsonderfertigkeiten: Hier hätte ich eine "Meistervorlage" für besser erachtet. Eine Auflistung verschiedener Boni mit AP Kosten, die dann auf die jeweiligen Akademien selbst zugeschnitten werden können.
So erschließt sich mir nicht, warum Lowangen Elfenkuschler sind und deren Zauber leichter zaubern können, aber die aus Gerasim (380 Menschen, 430 Waldelfen, 140 Halbelfen; S.44 AvAl) oder der Scholar der ELFISCHEN Verständigung nicht, obwohl es auch passend (auch) wäre.
Ich würde die Angebotenen SF's wohl nutzen, dann bekommt aber ggf. der Donnerbacher den Lowanger Stil und umgekehrt. Zu mächtig scheinen auch die erweiterten ZFs nicht aus, sodass sich auch mir die Beschränkung nicht erschließt und man sogar 50 AP für die Möglichkeit einen zweiten zu kaufen blechen muss, aber naja..


Kapitel 4: Zauber

Was sehen meine entzündeten Augen? Neue Zaubertricks! Yay! Fluffzauberei ohne viel AsP auszugeben! Wichtig und mMn. richtig. Wer mit 34 AsP anfängt und mit einem 32 AsP Feuerball also ausgelutscht ist, sollte sich wenigstens noch mit Magie rasieren und die Haare machen können! Liest sich vllt. ironisch, finde Zaubertricks aber tatsächlich genial.

Zaubererweiterungen sind toll! Bis auf manche ala Gute Illu 1,2,3.

Ansonsten: Adlerschwinge (mein Liebling) sind jetz drei Zauber. Find ich gut. Wie werden die allerdings von den QS beeinflusst? Man weiß es nicht, muss es trotzdem bis 16 steigern damit man "Große Tiere" bekommt und braucht ja auch noch die komische Merkmalskenntnis *grummel*.
Wenig Elementar dabei, aber naja ist halt Gesellschaftszauberei also vorrangig Illusion, Einfluss, Heilung etc. (spiegelt sich ja auch an den Akademien wider). Die Elementarzauber die es geschafft haben sind wohl dem Novadi zu verdanken.
Im Bereich Illusion gibts wider Erwarten alle Sinne. Die Attributios wurden glaube ich auch vervollständigt. Schön zu sehen: "Vom Wesen der Untoten" und Wertepaket Skelett beim Skelettarius.

Insgesamt wirken die Zauber noch recht schwach vor der Brust. Auch die AsP Kosten scheinen oft recht hoch. Man nehme den Feuer-/Erz-/Luftball:
32 AsP/Ball (nicht modifizierbar) bei normaler Regen von 1w6+1 (man wird ja wohl n gutes Bett haben) also 4,5 AsP/Nacht sind etwa 7 Nächte/Feuerball sind 52 Bälle im Jahr. Oha. Meine Magier bekommen also alle verbesserte Regeneration.

Zu den Ritualen: "Hartes Schmelze"?! Was hat man dir angetan?? Und warum ist "Unberührt von Satinav" hier drin wenn es nur von Kristallomanten gezaubert werden kann? Die anderen Rituale umfassen zB. auch Wetterveränderung für Druiden und andere nützliche Rituale. Insgesamt eine gute Liste.

Mit den Zaubererweiterungen für das GRW hab ich auch kein Problem, entweder man beschwert sich darüber, dass Platz verschwendet wird, wenn die Zauber erneut abgedruckt werden oder über zwei notwendige Bücher.


Kapitel 5+6
Wie bereits erwähnt hätte man hier die Wahlpakete einbauen können, da DSA5 ja eh n Baukastensystem hat dienen die Professionen bei mir eh nur dem "Grundgerüst" von dem weitergebaut wird.
Weiterhin habe ich mich gefragt, wie denn die Al'Anfaner an Abevenum (ELFEN) und Blick aufs Wesen (ELFEN) kommen? Gleiches gilt für einige andere Professionen. Aber hey. Meine Magier bekommen Abevenum (Mag)...
Positiv ist die Geschichte bei den Archetypen anzumerken. Nette Idee!


Anhang
Eine recht karge Liste an Vor-und Nachteilen für die die Seite "in der Übersicht" nicht nötig gewesen wäre. Weiterhin: Huch was machen die Zahori hier? :D


Fazit
Ich halte das Buch für "gut". Viele neue (Stab-)Zauber, nicht zuviel Fluff für einen Regelband. MMn. gelungene Regeln für Ausbildung, Abbruch und auch die Zauberstile halte ich, trotz Schwächen, für nützlich. Interessante Professionen/Traditionen (obwohl ich lieber erst AvMa 2 gehabt hätte..) gibt es auch. Wenn ich mehr Zeit zum spielen hätte würde mich ein Barde oder Scharlatan reizen. Zur grafischen Aufbereitung gilt DSA5 typisches top.


Zur bisherigen Diskussion:
Leider ist es völlig konfus und eine planlose Zusammenstellung einiger zufällig ausgewählter Regeln, ohne Kontext und Struktu
Tatsächlich hätten einige Passagen besser an andere Stellen gepasst. Was die Lektüre sehr unruhig wirken lässt, ist der Wechsel ins Querformat mitten im Band. Aber kein wirklichen Punktabzug wert.
Sechs Zauberbarden bekommen eine eigene Profession! - Naja, das dürfte auch nicht schlechter sein, als bei den persönlichen Lehrmeistern.
Es gab gibt ja schließlich auch Geoden und Kristallomanten. Solange es Spieler gibt denen es Mehrwert bietet... Ich hätte mich in diesem Band über einen "Lehrmeisterbaukasten" gefreut.
Kampf- und Zauberstile (sowie Gebetsstile, weil die garantiert auch kommen werden) nutze ich in meiner Runde nicht. Ich halte sie schlicht für unnötig kompliziert, besonders, wenn es nochmal SF gibt, die darauf aufbauen. Ich muss schon genug im Hinterkopf behalten, da brauche ich nicht noch den Fedorino-Schwertgesellen mit seiner Gegner-PA-Erschwernis.
Darin liegt auch mMn. eine Stärke dieser Regelung: Als Meister muss man sie nicht im Hinterkopf haben, da sie kaum Einfluss auf das Spiel haben. Wenn sich der Spieler grinsend über einen FP hier oder da mehr freuen kann, dann sei es ihm gegönnt.
Ich wäre auch für ein völlig freies Kaufsystem gewesen, in dem man keine Beschränkungen einbaut wie "aber ohne SF X steigert man Talent Y nicht über Wert Z".
Es mag Situationen geben, in denen es angebracht ist. Allerdings muss ich dir zustimmen, dass die Merkmalskenntnis-Regelung nicht optimal ist.

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