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von Seidoss-Anima von Seelenheil
23.12.2017 12:15
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Firnblut hat geschrieben: 23.12.2017 10:39Die Profession ist noch nicht Regelkonform. Laut WdZ S. 292 gibt es folgende Dinge, die für den privaten Lehrmeister nicht erfüllt sind:
Lehren mindestens auf +2, kein Waffentalent über +4.
Alles klar, hab Lehren +2 eingefügt und Stäbe auf +4 reduziert.
Freibierbauch hat geschrieben: 23.12.2017 00:59Defensiver Kampfstil für Stäbe ergibt immer noch recht wenig Sinn. Ab TaW 10 darfst du eh ohne Erschwernis AT in PA umwandeln und andersrum.
Stimmt, habs rausgenommen.
Freibierbauch hat geschrieben: 23.12.2017 00:59Gegenhalten krankt auch, wie schon erwähnt, am geringen Schaden von Stäben. Außerdem solltest du überlegen, ob du viel auf Defensive gehst (Defensiver Kampfstil) oder Attacke (Gegenhalten).
Gegenhalten + devensiver Kampfstil gehören zusammen, indem ich ddie max 5 Punkte Differenz zwischen AT/PA auf AT ausnutzen kann und dennoch damit parieren kann, 2x pro Runde zur Not gegen mehrere Gegner und dabei dann trotzdem Schaden anrichte.
Ich habe jetzt aber mal beides rausgenommen, da es wohl beides tatsächlich nicht wirklich effektiv ist und ich eher die Werte auf PA+5 ausrichte, damit ich überlebe, die Gegner mit Corpofrigo schwäche und letztlich meine Kumpanen den Hauptschaden anrichten lasse.
Freibierbauch hat geschrieben: 23.12.2017 00:59Falls du Ewige Flamme haben willst, um mit aktiver Flamme mit dem Stab zu kämpfen, dann solltest du daran denken, dass der Stab dann über Zweihandhiebwaffen geführt wird. In dem Fall täten ein paar Punkte in dem Talent nicht schlecht.
Alles klar, stimmt, habe Zweihand-Hiebwaffen+2 mal hinzugefügt, was mit der der, gleichsam trotz- und wegen der, Ausbildung auf Reisen üblich(st)en Kultur Mittelländische Landbevölkerung sogar auf +3 geht :)
Freibierbauch hat geschrieben: 23.12.2017 00:59Was ich stattdessen verbilligen würde, ist de SF Simultanzaubern. Die negiert die Erschwernise von (A)-Zaubern im Kampf (Axxeleratus, Sensattacco, Favilludo (Panzer-Variante), Duplicatus...).
Und dazu vielleicht Rüstungsgewöhnung I
Vielen Dank für den Tipp, habe ich direkt mal eingefügt :)
Freibierbauch hat geschrieben: 23.12.2017 00:59Mit welcher Waffe willst du überhaupt Schaden austeilen? Stab ist dafür ja mäßig geeignet. Zweililie?
Also aus Stilgründen und wegen weil magische Waffe würde ich mit dem Stab kämpfen.
Zweililien wäre in Kombination mit Gegenhalten natürlich der Hammer, würde ich aber nur machen, wenn ich einen Dispens dafür bekäme nicht nur für das FÜhren der Zweililien, sondern auch dass ich eine Zweililie zum MAgierstab mache, oder mir die Möglichkeit gebe als BB eine quasi Bannschwert-Zweililie zu erwerben.

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Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)

Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)

Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Rüstungsgewöhnung I (Gambeson (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Simultanzauber (0.6 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Stabszauber: Merkmalsfokus (0.6 GP);

Talente:
Stäbe +4 (2 GP); Zweihand-Hiebwaffen +2 (1.2 GP);
Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP);
Etikette +5 (1.2 GP); Lehren +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP);
Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP);
Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +6 (1.4 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP);
Alchimie +3 (0.8 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP);
Tulamidya +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP);
Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer);

Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +4 (0.5 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Duplicatus +6 (1.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Gardianum +4 (1.5 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Beherrschung brechen +2 (0.9 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen 0 (0.2 GP); Odem +4 (0.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 19.4 GP.

http://protarius.bplaced.net/index.php? ... Abschicken
von Seidoss-Anima von Seelenheil
22.12.2017 21:00
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Ich habe versucht, eure Kritiken aufzunehmen und mein Konzept nochmal etwas abgeändert.

1) Ich habe die verbilligte Merkmalskenntnis weggetan, das schwächt den Magier zwar leicht ab, aber gleichzeitigt legt es mein Profil weniger fest über das Kampfspektrum hinweg, welches ja im Fokus stehen soll.

2) Ich habe mir in WdH. S. 173 angeschaut, welche Zauber die Verbreitung MAg4 und Mag5 besitzen. Entsprechend der Texte in SoG gehe ich bei meinem Privaten Lehrmeister davon aus, dass er ausschließlich Mag5 und höher weitergibt, außer in seinem eigenen Merkmal, dort kann man durchweg auch Mag4 finden.

3) Stätten okkulter Geheimnisse erlaubt einem privaten Lehrmeister auch 1-2 seltene Zauber, die er an seine Schüler lehrt, die gewissermaßen sen Profil mit schärfen. Ich hatte erst an den Desintegrato oder den Destrictibuto gedacht, halte die aber für zu AP-Kosten aufwendig.
Daher bin ich pragmatisch nach den Büchern vorgegangen, die mein Lehrer wohl hat. Laut Stätten okkulter Geheimnisse S. 158 "Die Bibliothek eines magischen Lehrmeisters" muss zumindest ein gutes Dutzend an Standardwerken vorhanden sein [...] Encyclopaedia Magica [...] Codex Albyricus [...] die Magie des Stabs [...] Zudem sollte er mindestens drei oder vier Werke aus dem Fachkanon [...] des von ihm besonders unterrichteten Magiegebietes besitzen."

Ich würde das ganze etwas abspecken, einerseits um mir lästige REcherchearbeit zu erspaaren, um außerdem den Magier für einen Lehrmeister nicht doch wieder zu stark zu machen und letztlich, da ich davon ausgehe, dass die weiße Gilde krasse Sanktionen/Auflagen an einen privaten Lehrmeister stellt.

SO würde ich meinem Lehrmeister folgende Bücher als Unterrichtsgrundlage zugestehen:

Encyclopaedia Magica
Codex Albyricus
Der Grosze Paramanthus – Lexikon der Alchimie
Folianth der Kreutherkunde
Geheimnisse des Lebens
Hilffreycher Leytfaden des Wandernden Adepten (Da er ja auf steter Wanderschaft ist)
Die Magie des Stabs
Die Magie des Kampfes - Kämpfende Magie (Fachbezogenes Hauptwerk)


Die Lehre der Zauber jedoch beschwänkt sich weitestgehend auf die Magie des Kampfes, antimagische Zauber die direkt den Kampf betreffen und grundlegende Helsichtzauber, die zum Status eines Gildenmagier einfach dazugehören sollten.
So entspringt auch der einzig delikate/seltene Zauber des Lehrmeisters schlicht dem Buch, das am intensivsten studiert wird, der kämpfende Magie: der Sensatacco.

4) Um die Nachteile etwas zu entspannen, habe ich die Schulden entfernt, denn es ist ja das hart erkämpfte Recht nd gleichermaßen persönliche BErufung und Hobby des Magus, als Lehrmeister tätig sein zu dürfen, da wäre es unfair, wenn er seinenen Zöglingen auch noch Schulden aufdrücken würde.
Prinzipientreue (Der Codex Albyyricus wird aus Überzeugung und nicht nur aus Pflicht eingehalten, Anlehnung an den Moralkodex der Hesindekirche, Schutz des Reiches) als Grundvoraussetzung der Annahme der Schler privater Lehrmeister von der strengen weißen Gilde halte ich für sehr wahrscheinlich.
Die Verpflichtungen gelten in erster Linie dem Lehrmeister, dann der weißen Gilde und natürlich dem schutz der zwölfgöttlichen Ordnung, ihrer Kirchen und anerkannten weltlichen Vertreter (also vornemlich dem MR, HR, Nostergast)

Daraus ergibt sich folgende Änderung:


Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Defensiver Kampfstil (0.4 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Stabszauber: Merkmalsfokus (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP)
Talente: Stäbe +5 (2.4 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +5 (1.2 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP); Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP); Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +6 (1.4 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP); Alchimie +3 (0.8 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Tulamidya +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +4 (0.5 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Duplicatus +6 (1.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Gardianum +4 (1.5 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Beherrschung brechen +2 (0.9 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen 0 (0.2 GP); Odem +4 (0.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 18.8 GP.





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von Seidoss-Anima von Seelenheil
21.12.2017 08:37
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Ich bin mir bei den Zaubern noch mit am unsichersten.
Die drei Grndmerkmale, über die ich mir einig bin, sind:
1) Weiße Ausrichtung.
2) Ich will ohne das Merkmal Schaden auskommen.
3) Statt dessen soll Eigenschaften das Hauptmerkmal sein, da ich sehr für die Zauber Sensatacco und Corpofrigo schwärme.

Das Problem ist, dass man normalerweise ja immer Schaden hat und dann entweder Einfluss oder Eigenschaften dazu, oder Hellsicht in Riva/Al'Anfa.

Mein Erster Gedanke war also, einen Einfluss/Eigenschaftsmagier zu spielen, aber selbst wenn es feine Unterschiede zwischen Blitz/Plumbumbarum/Corpofrigo/Corpofesso gibt, z.B. in Bezug auf Reichweite, Zauberdauer und AsP-Kosten, so wäre es lediglich ein AP-Grab, mehr als maximal 2 davon zu steigern (wie passen, dass je 2 EInfluss und die anderen 2 Eigenschaften sind).

Diesem Problem entgehe ich, indem ich mich einerseits sowieso in den Corpofrigo verliebt habe (Eigenschaften) und andererseits durch die weiße Ausrichtung nicht in Versuchung gerate, AsP in den Corpofesso zu stecken.

Selbst wenn ich (wie das selstenst einmal auch bei bestehenden MAgierakademien oder privaten Lehrmeistern in WdH vorkommt) nur eine Merkmalskenntnis vergebe und keine zweite verbilligt, so wird es doch stets wenigstes den Ansatz eines preferierten zweiten/unterstützenden Merkmals geben und wenn Einfluss aus genannten Gründen wegfällt, bleiben im Prinzip noch Antimagie und Heilung als die weißmagischen Merkmale schlechthin, Hellsicht um feindliche Magie zu erkennen und sein Gegenüber einschätzen zu können, oder Form, wobei mir das zu leicht in Richtung eines Verwandlungsmagiers ginge, was ich bei einer weißen Orientierung diskussionswürdig finde.

Den Attributo habe ich aus Fluffgründen als Hauszauber aufgeführt, eigentlich ist das aber eine Verschwendung. Ich könnte diesen gegen einen Hellsichtzauber tauschen,damit das mehr berücksichtigt würde.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
20.12.2017 23:20
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Nach der Merkmasdebatte wieder zurück zum Ursprung: Ich habe mir diesen Thread noch einmal gründlich durchgelesen und nochmal an dem Konzept etwas gefeilt.

Das Schwertdispens lasse ich sein und besinne mich auf den zwar weniger effektiven aber dafür nicht weniger stylischen Magierstab als Waffe, unterstützt durch Eigenschaftsmagie.

Ich habe in Krieger Krämer und Kultisten zum Magister eine Kurzgeschichte über einen weißgilden-Magier gelesen, der sich als privater Lehrmeister abgesetzt hat - soweit scheint mein Konzept also stimmig zu sein.

Die Überlegung bleibt: Ein Abgänger aus Gareth oder Bethana (aber dennoch der weißen Gilde folgend), oder ein Rommyliser Analyst setzt sich vom Akademieleben ab um für die Mephaliten zu arbeiten.
Da er jedoch schon länger den Traum hat, nachdem er bei seinem obligatorischen Lehrjahr in Gareth/Bethana/Rommylis (von wo auch immer er nicht stammt) und nach seinem Zweitstudium in Gareth/Bethana/Rommylis (wo der weder ausgebildet wurde noch sein 1jähriges Lehrjahr absolviert hat) für sich zu der Entscheidung gekommen ist, dass man Hellsichtmagie verknüpft mit Eigenschaftsmagie wunderbar im Kampf einsetzen kann, soll dies nun also sein Konzept werden.

Die Zauberauswahl soll dabei wie folgt aussehen:
Als frischer Magus und erahrener Hellsicht- und Kampfmagier, sollen ihm ganze drei Bücher zur Verfügung stehen, auf die er seine magische Lehre konzentriert, nämlich die Magie des Stabs, Magie des Kampfs - Kämpfende Magie und ein Buch oder zumindest ausschnitte aus einem Hellsichtbuch (falls ein ganzes Buch aus dem Bereich Merkmal die BB 100-150D übersteigen würde).

So ergibt es sich, dass er an seltenen Zaubern aus diesen 3 Büchern schöpfen kann, was sich vor allem im Sensatacco und Adlerauge niederschlagen, ansonsten wie es sich für private Lehrmeister gehört nur Zauber mit einer Verbreitung von Mag 5 oder höher lehrt, Zauber mit dem Merkmal Herrschaft, Geist, Herbeirufung, Beschwörung oder Dämonisch sogar ausschließlich in den antimagischen Formeln wie Beherrschung brechen oder Pentagramma.

Hier mein aktueles Konzept, zu dem ich wie immer mit Freuden Kritik entgegennehme:
Das im Vergleich zu anderen Weißmagiern abweichende Paket in Natur/Gesellschaft entsteht durch die Ausbildung der Magier whrend der steten Wanderschaft des Lehrmeisters.


Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes (oder so ähnlich, in dem Namen soll sich sowohl die weiße Gesinnung als auch die Auffassung, dass man die wahre Art des magischen Kämpfens zu lehren meint, zum Ausdruck bringen

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)

Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)

Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Schulden 1500 (-4.5 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)

Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Defensiver Kampfstil (0.4 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht (0.8 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Merkmalsfokus (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP)

Talente: Dolche +2 (0.8 GP); Stäbe +5 (2.4 GP);
Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP);
Etikette +4 (1 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP)
Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP);
Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP);
Alchimie +1 (0.4 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP);
Tulamidya +6 (0.7 GP)
L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP);
Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer);
Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +6 (0.7 GP); Axxeleratus +4 (1 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Eigensch. wiederherstellen +6 (1.4 GP); Einfluss bannen +5 (0.6 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Adlerauge +2 (0.6 GP); Blick aufs Wesen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen +5 (1.2 GP); Explosami +4 (1 GP); Odem +5 (0.6 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 14.9 GP.

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von Seidoss-Anima von Seelenheil
21.05.2017 20:12
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Also, wie ich durch die vorausgesetzten Kulturen und die Talente darstellen wollte, handelt es sich um einen Lehrmeister, der im- und am Rand des MR umherreist und nach Möglichkeit größere Orte als Dörfer meidet.

Die Idee ist, sowohl im Einzelkampf gegen Humanoide oder gegen Wildtiere (wobei gegen letztere meistens ein Blitz zum Vertreiben reicht) einen magischen Kämpfer auszubilden, ähnlich der Beilunker Philosophie ist man eher ein magiebegabter Kämpfer, als ein kämpfender Magier (Gewicht auf dem Substantiv).

Der Körper und die Waffe sind eins (deshalb auch Sensattaco als HZ) und wer seine geringen AsP-Reserven braucht, um sein Gegenüber zu verletzen oder gar zu Töten (durch Zauber des Merkmals Schaden), der wird schnell OOM draufgehen.

Daher sollen seine Zöglinge durch Buffs wie Sensattacco, Armatrutz und Attributo auf der einen Seite, Debuffs wie BlitzCorpofesso/Corpofrigo/Plumbumbarum/Paralysis auf der anderen Seite sich einen Vorteil im Kampf verschaffen, denn diese haben einen besseren Kosten-Nutzen Effekt, als der Igni oder Fulminictus.

Den Schaden kann man dann durch Stab (DK S) oder Kurzschwert (gezielter Stich, Finte) raushauen.
Die Idee des Dispens ist sinnvoll, aber für einen privaten Lehrmeister gaube ich schwierig, weshalb der Nahkampf Schaden durch das Flammenschwert ergänzt wird.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
20.05.2017 12:29
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Na'rat hat geschrieben:Ansonsten gefällt mir die maximale Optimierung, inklusive Sonderregeln, bei minimalen Fluff nicht. Würde eher an der Ursache, sagenhaft schlechter Kampfmagie, als an den Symptomen, alles außer Antimagie ist besser als Kampfmagie, schrauben.
Kannst du das bitte ein wenig genauer erklären?

Falls du mit den Sonderregeln die Bannschwertgeschichte meinst: Das habe ich rausgenommen und werde es nach den gewöhnlichen regeln behandeln
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 22:42
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Ich hatte gerade die Idee, ob der Magier Mephalit ist und demnach ja nach magischem Potential Ausschau halten muss. Gleichzeitig hat(te) er seit einiger Zeit den Wunsch nach Abgeschiedenheit und Wandershaft, vor allem aber den Traum des Lehrmeistertums.

SO ergibt es sich, dass er sich immer 1-2 Zöglinge sucht, die er für besonders begabt hält und diese selbst ausbildet und gleichsam viel herumkommt, weil er die weniger begabten zur nächsten Akademie schickt und die Adeptenprüfung seiner beiden Zöglingen nach Möglichkeit auch bei den Mephaliten stattfindet, wodurch diese fast immer auch direkt mit dem Gildenbeitritt in den Orden der Mephaliten eintreten.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 21:40
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Firnblut hat geschrieben:Kleine Anmerkung am Rande:
Weil man bei DSA so eine Angst vor kämpfenden Magiern hat, besagt das Kapitel in WdZ zum Erstellen eigener Lehrmeister, dass keine Kampftalente mit mehr als +4 bedacht werden dürfen.
Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht ignorieren sollte, aber RAW ist +5 Säbel verboten.
Dann ändere ich Säbel +5 und Stäbe +5 jeweils in +4, dadurch sinken die Professionskosten auf 24.25GP
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 19:40
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Dann lasst uns doch gemeinsam meinem GEdankengang folgen und es als Herausforderung sehen, wie man sich einen Magier der weißen Gilde vorzustellen hat, der Wildniskämpfer ausbildet.

Vllt. kommt er ja aus Andergast, durfte ungewöhnlicherweise sein Zweitstudium in Gareth/Beilunk absolvieren und hat und bringt nun seine wildnisnahe Grundausbildung mit seinen Erfahrungen der Eigenschaftsmagie zusammen?

Laut der Internetberechnung sieht mein Magier bisher übrigens so aus:

Mindest-Sozialstatus: 6 (2.5 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 6 (-1.8 GP); Schulden 1200Dukaten (-3.6 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP); Prinzipientreue 6 (-1.8 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Astrale Meditation (1 GP); Merkmalskenntnis: Eigenschaften (2 GP); Bindung des Stabs (1 GP); Ewige Flamme (0.75 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Kraftfokus (0.6 GP); Flammenschwert (1.2 GP); Kampfreflexe (1.2 GP); Aufmerksamkeit (0.8 GP)
Talente: Säbel +5 (2 GP); Stäbe +5 (2.4 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +2 (0.8 GP); Körperbeherrschung +1 (0.4 GP); Schleichen +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sich Verstecken +1 (0.4 GP); Sinnenschärfe +4 (1.6 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +4 (1 GP); Menschenkenntnis +2 (0.4 GP); Überreden +2 (0.4 GP); Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Fesseln/Entfesseln +2 (0.6 GP); Fischen/Angeln +1 (0.4 GP); Orientierung +4 (0.8 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Anatomie +3 (0.8 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +1 (0.4 GP); Götter/Kulte +4 (0.8 GP); Kriegskunst +4 (1 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Sagen/Legenden +4 (0.8 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Bosperano +6 (0.7 GP); Alchimie +2 (0.6 GP); Fleischer +2 (0.6 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +4 (1 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Holzbearbeitung +1 (0.2 GP); Kochen +1 (0.2 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Tulamidya (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Axxeleratus +5 (1.2 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Dunkelheit +5 (1.2 GP); Duplicatus +7 (1.6 GP); Eisenrost +6 (1.4 GP); Sensattacco +5 (1.8 GP)
Zauberfertigkeiten: Attributo +3 (0.8 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Corpofesso +4 (1.5 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Gardianum +3 (1.6 GP); Odem +2 (0.3 GP); Paralysis +4 (1.5 GP); Ignifaxius +2 (0.9 GP); Psychostabilis +3 (1.2 GP); Horriphobus +2 (0.9 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 25.05 GP.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 18:40
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Jeordam hat geschrieben:Gildenmitgliedschaft schon eingerechnet und bezahlt? Sonst gibt es ganz schnell Gesucht I gratis und der Stab ist weg.
Es gibt auch Gildenlose Lehrmeister :D

Aber deshalb hatte ich auch über eine Mitgliedschaft der weißen Gilde nachgedacht.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 14:41
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Ich weiß nicht, ich bin kein Freund des pAsP Systems, das ist eher ein AP-Grab, genauso wie pKaP, wobei das noch weniger sinnvoll ist, denn warum sollte eine Gottheit seinem Diener für göttergefälliges Wirken seine Kraft entziehen?
Aber dies ist eine Diskussion, die einen eigenen Thread bedürfte und hier nicht zu groß werden sollte.

Ich baue diese Proffession einfach auf den herkömmlichen pAsP Regeln.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 14:29
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Cifer hat geschrieben:
Zum Bannschwert kann man natürlich fragen, in wie weit man es wirklich im Kampf gegen überwiegend profane Gegner benötigt.
Wenn ich mit meinem Meister absprechen kann, dass ich das Bannschwert auch später ohne pAsP Aufwand herstellen kann, würde ich die Kenntnis der SF ggf. sogar in verbilligte SF stecken und die Zusätzöiche Ausrüstung von einem Bannschwert zu einem gewöhnlichen Kurzschwert reduzieren.
Was lässt dich glauben, dass man zur Generierung ein Bannschwert ohne pAsP-Ausgabe bekäme?
Ah, ich habe glaube die Expertenregel zu Artefakte und pAsP in WdZ S. 9 falsch interpretiert.

Ich dachte, dass jegliche Regel, die pAsP kostet, optional sei.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 14:08
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Thema: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Vielen Dank für eure Anregungen.

Die Idee eines Kampmagiers, der als (Haupt)Merkmal nicht Schaden führt, habe ich schon länger, der hier präsentierte Entwurf ist aber heute Nacht spontan entstanden, da ich nicht schlafen konnte XD.

Erst dachte ich an einen Einfluss/Eigenschaftsmagier, doch dann habe ich mich gegen Einfluss entschieden, da Plumbumbarum oder Blitz zwar gut für Asp-günstiges Verscheuchen von Tieren ist, mir persönlich der in seiner Wirkung sehr ähnliche Corpofrigo viel eher zusagt und ich ihn im Kampfeinsatz trotzt erhöhter Kosten für effizienter halte.

Die Grundidee war die eines sehr sparsamen Programms, sodass ich die Gelehrten Sprüche selbst der Mag5 und Höher etwas reduziere.
So kam ich zu der Idee des Bürokratieverdrossenen Weißmagiers, weil ich so die ganzen Beschwörungen schon mal rausnehmen konnte.
Wenn das RPG-technisch aber zu schräg ist, kann ich auch einfach auf eine Unkenntnis der Sprüche oder andere persönliche Befindlichkeiten des Lehrmeisters zurückgreifen.

Gleichsam dem sparsamen Programm verpflichtet ist die im Vergleich zu "Stätten Okkulter Gemeimnisse, S. 158" reduzierte Bücherliste auf den Codex und 2 statt (bis zu) 6 Büchern bzw. "drei oder vier Werke aus dem Fachkanon [...] des von ihm besonders unterrichteten Magiegebietes".

Als Ausgleich sollte dann die (gezwungenermaßen) intensive Beschäftigung mit diesen wenigen Büchern abseits der körperlichen Ertüchtigung, Meditationsübungen und täglichen Überlebenskampf ein gewisses Spezialwissen bereits bei der Generierung erlauben, wie den Sensattacco (persönliches Steckenpferd auch des Lehrmeisters) und dass RkW+2 + Ewige Flamme bereits aktiviert sind (auch mit einer Fackel kann man Feuer entzünden und Tiere abschrecken)

Da neben den notgedrungenen, dem Überleben in der Wildnis dienenden Körper- und Naturtalenten vor allem der Kampf sowohl auf profaner als auch auf magischer Basis der Hauptaspekt der Lehre ist, kommt man auf kurz oder lang ohne ein Bannschwert (unzerbrechlich und kann Wesen mit dem Merkmal Geist, Dämon verletzen) und ohne ein Flammenschwert natürlich nicht aus.
Das Problem ist, dass letzteres über das Talent Schwerter geführt wird, was sich aber AP-technisch kaum rentiert.
Da es in Südaventurien bereits Versionen des Bann-Säbels gibt, dachte ich mir: Warum soll nicht auch eine Kurze Version möglich sein (über die genauen Werte kann man sich ja noch streiten).
Genau die Kenntnis dieser "Modifikation" kann ja das Spezialwissen des Lehrmeisters sein.

Zum Bannschwert kann man natürlich fragen, in wie weit man es wirklich im Kampf gegen überwiegend profane Gegner benötigt.
Wenn ich mit meinem Meister absprechen kann, dass ich das Bannschwert auch später ohne pAsP Aufwand herstellen kann, würde ich die Kenntnis der SF ggf. sogar in verbilligte SF stecken und die Zusätzöiche Ausrüstung von einem Bannschwert zu einem gewöhnlichen Kurzschwert reduzieren.

Über den Hammer des Magus habe ich noch gar nicht nachgedacht, den muss ich mir noch einmal durchlesen.

Das kombiniert mit euren Anregungen, bringen mich zu folgenden Gedanken, wie man den Magier realistischer und effizienter machen kann, ohne, dass er zu mächtig wird.

GP Kosten im Folgenden bisher nur an Vor- und Nachteilen berechnet:

Modifikationen: MR +2, +12 AsP (aus Vollzauberer, die -1pAsP durch die Bindung des Stabs gelten bereits als zurückgekauft), SO 6–9

Vorteile: Vollzauberer (6,6 Periode GP, wird nicht gerundet, da bei den Talenten und Zaubern viel hinterm Komma gerechnet und auch nicht gerundet wird)
Nachteile: Neugier 6 (-2GP), Schulden 1200D (-4GP), Verpflichtungen (-4GP) (gegenüber dem Lehrmeister und der weißen Gilde), Weltfremd bzgl. städtischen Lebens 6
Die Nachteile müssten wohl noch überarbeitet werden. Die Höhe der Schulden sowie die Verpflichtungen sind zugegebenermaßen nur sekundär RPG-mäßig überlegt sondern dienen primär dafür, die GP-Kosten der Profession zu senken.

Talente:
Kampf: Dolche +5, Stäbe +5

Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +5, Sich verstecken +2, Sinnenschärfe +4

Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschenkenntnis +2, Überreden +2

Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +4, Wetervorhersage +1, Wildnisleben +4

Wissen: Anatomie +3, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Götter und Kulte +4, Kriegskunst +4, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +4, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +2

Sprachen: Lehrsprache Tulamidia oder Garethi (was keine Muttersprache ist), Bosparano +6
Schriften: Schrift der Muttersprache +8, Schrift der Lehrsprache +6

Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +2, Gerber Kürschner oder Lederarbeiten +1, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +2,

Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bindung des Stabes, Ewige Flamme, Große Meditation, Merkmalskenntnis: Eigenschaften, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie) +2

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Bannschwert, Flammenschwert, Kampfreflexe, Merkmalsfokus, Regeneration I, Regeneration II, Talentspezialisierung entweder Dolche: Kurzschwert oder Stäbe: Magierstab als Stab

Hauszauber: Armatrutz +6, Axxleratus +5, Corpofrigo +7, Dunkelheit +5 Dublicatus +7, Eisenrost +6, Sensattacco +5

Zauberfertigkeiten: Attributo +3, Balsam +2, Blitz oder Corpofesso +4, Eigenschaften wiederherstellen +2, Gardianum +3, Odem +2, Paralysis +4, Fulminictus oder Ignifaxius oder Plumbumbarum +2, Psychostabilis +3, Schleier oder Horriphobos +2

Ausrüstung: Wie Standartmagier, dazu ein Kurzschwert, die Reisekleidung beinhaltet auch einen wetterfesten Mantel und Stiefel, sowie ein Schlafsack.

Besonderheiten: Der Lehrmeister hat eine Methode entwickelt, die Länge des Flammenschwertes zu modifizieren, sodass sich der Stab wahlweise in ein gewöhnliches Flammenschwert (Talent Schwerter) oder in ein kurzes Flammenschwert (Talent Dolche, Werte entweder wie normales Flammenschwert, aber anders als beim Kurzschwert DK nur N statt NH, oder Werte wie Kurzschwert) verwandelt.
von Seidoss-Anima von Seelenheil
19.05.2017 02:31
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Hesinde zum Gruße,

ich spiele in einer Gruppe einen bethana Kampfmagier und der macht mir sehr viel Spaß, allerdings finde ich, dass die Merkmalskenntnis Schaden und sowohl der Ignifaxius als auch der Fulminictus als Hauszauber ein wenig überflüssig sind.

Daher baastel ich derzeit an einem Privaten Lehrmeister, der der weißen Gilde nahesteht oder in der weißen Gilde ist, der aber (u.a. durch Besuche in Andergast und seiner vielen Reisen) der Städte und Akademiebürokratie überdrüssig geworden ist, und nun für die weiße Gilde Magier für den Kampf und die Wildnis ausbildet.

Der Titel ist noch nicht absolut und ich bin wie immer für kreative und konstruktive Ideen und Kritik dankbar.

Vor allem aber bezieht sich das natürlich auf meine regeltechnischen Überlegungen.

Eigene Magierprofession „Lehre von Körper und Kampf“

Gelehrte Sprüche: Alle Sprüche Mag5 oder höher, alle Sprüche mit dem Merkmal Eigenschaften Mag4 oder höher.
Zauber mit dem Merkmal Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen und Herbeirufung werden bis auf antimagische Formeln aufgrund der Nähe zur weißen Gilde nicht gelehrt.
An seltenen Sprüchen wird durch intensive Studien des Zauberbuches „Magie im Kampf – Kämpfende Magie“ der Sensattacco als Hauszauber geleht.
Daher sieht die Liste der gelehrten Zauber wie folgt aus:

Abvenenum*, Adamantium*, Aeolitus*, Analys*, Armatrutz*, Attributo*, Auris Nasus*, Balsam*, Bannbaladin*, Beherrschung brechen*, Bewegung stören*, Blick aufs Wesen*, Blick in die Gedanken*, Blitz*, Claudibus*, Corpofesso, Corpofrigo, Cryptographo*, Custodosigil*, Duplicatus*, Eigenschaft wiederherstellen*, Eisenrost*, Favilludo*, Flim Flam*, Foramen*, Fulminictus*, Gardianum*, Geisterbann*, Hellsicht trüben*, Horriphobus*, Ignifaxius*, Illusion auflösen*, Karnifilo, Klarum Purum*, Manifesto*, Memorans, Menetekel*, Motoricus*, Objectovoco*, Objekt entzaubern*, Odem*, Paralysis*, Pectetondo*, Penetrizzel*, Pentagramma*, Plumbumbarum*, Psychostabilis*, Reflectimago*, Respondami*, Salander*, Sapefacta*, Schleier, Sensattacco, Sensibar*, Silentium*, Somnigravis*, Unitatio*, Veränderung aufheben*, Verständigung stören*, Verwandlung beenden*, Visibili*, Vocolimbo*, Vogelzwitschern*, Weihrauchwolke*


Entgegengesetzt der Anregungen in „Stätten Okkulter Geheimnisse“ hat ist Lehrmeister lediglich im Besitz der beiden Zauberbücher „Magie des Stabs“ und „Magie im Kampf – Kämpfende Magie“, sowie über eine Abschrift des Codex Albyricus, was bedeutet, dass als Besonderen Besitz neben dem persönlichen Zauberstab nur eines der drei Bücher gewählt werden kann. Dafür werden diese drei Bücher von den Schülern so innig studiert (an ihnen lernen sie das Lesen und Schreiben in Garethi, Bosparano und Tulamidia), dass sich dies auf das Startwissen des frischen Adepten auswirkt.

Voraussetzungen: MU, KL, CH, IN je 12, FF, GE, KO, KK je 10; keine Glasknochen; Kultur: Je nach Aufenthalt des Lehrmeisters und Heimat des Scholaren Almada (ländliche Region), Andergast/Nostria, Bornland (ländliche Region) Horasreich (ländliche Region), Mhanadistan (ländliche Region), Mittelländische Landbevölkerung, Südaventurien, Svelltal und Nordlande (der Lehrmeister bildet seine Scholaren für den Kampf und das Überleben in der Wildnis aus und flieht bewusst die eingeengten und bürokratischen Strukturen der Städte und Akademien)

Modifikationen: MR +2, +12 AsP (aus Vollzauberer, die -1pAsP durch die Bindung des Stabs gelten bereits als zurückgekauft), SO 6–9

Vorteile: Vollzauberer
Nachteile: Neugier 6, Schulden 1200D, Verpflichtungen (gegenüber dem Lehrmeister und der weißen Gilde), Weltfremd bzgl. städtischen Lebens 6

Empfohlen: Wie Standartmagier, dazu: Begabung für [Talent] Dolche, Stäbe; Eisern

Talente:
Kampf: Dolche +5, Raufen +3, Stäbe +5

Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +5, Sich verstecken +2, Sinnenschärfe +4

Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschenkenntnis +2, Überreden +2

Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +4, Wetervorhersage +1, Wildnisleben +4

Wissen: Anatomie +4, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Götter und Kulte +4, Kriegskunst +4, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +6, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +2

Sprachen: Lehrsprache Tulamidia oder Garethi (was keine Muttersprache ist), Bosparano +6
Schriften: Schrift der Muttersprache +8, Schrift der Lehrsprache +6

Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +2, Gerber Kürschner oder Lederarbeiten +1, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +2,

Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Bindung des Stabes, Ewige Flamme, Große Meditation, Merkmalskenntnis: Eigenschaften, Repräsentation Gildenmagie +2, Ritualkenntnis (Gildenmagie)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Flammenschwert, Kampfreflexe, Stabsverlängerung/Verkürzung Regeneration I, Regeneration II

Hauszauber: Armatrutz +6, Attributo +6, Corpofesso +5, Corpofrigo +7, Dublicatus +7, Eisenrost +6, Sensattacco +5

Zauberfertigkeiten: Balsam +2, Blitz +4, Eigenschaften wiederherstellen +2, Gardianum +3, Karnifilio +2, Odem +2, Paralysis +4, Plumbumbarum +4, Psychostabilis +3, Schleier +2

Ausrüstung: Wie Standartmagier, dazu ein kurzes Bannschwert



Besonderheiten: Ein Magier der „Lehre von Körper und Kampf“ startet bereits mit einem kurzem Bannschwert. Die pAsP gelten bereits als zurückgekauft (da laut WdZ ALLE Regeln zu pAsP OPTIONALE Regeln sind *gar kein Angriff gegen die -2pAsP des Brabakers in WdH 'unschuldig pfeif'*.
Außerdem hat der Lehrmeister eine Methode entwickelt, die Länge des Flammenschwertes zu modifizieren, sodass sich der Stab wahlweise in ein gewöhnliches Flammenschwert (Talent Schwerter) oder in ein kurzes Flammenschwert (Talent Dolche, Werte wie normales Flammenschwert, aber anders als beim Kurzschwert DK nur N statt NH) verwandelt.

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