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- 28.02.2024 08:48
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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- 17.01.2024 16:01
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Garoschem!
wenn Axxel auf mich wirkt, verdoppelt es ja die INI. Wenn ich nun während der Wirkungszeit eine bestimmte Anzahl an INI verliere und anschließend die Wirkungsdauer endet. Wie berechne ich dann wie viel INI ich noch habe?
a) Erst abziehen, dann nach der Wirkungszeit halbieren?
b) Die abgezogene INI überträgt sich 1 zu 1 auf die "ursprüngliche" INI.
Beispiel: INI 21 -> Axxel -> INI 42. Während der Wirkungsdauer verliere ich 10 INI (z.B. durch Stolpern, Ausweichen und dergleichen).
a) 42 - 10 = 32 / 2 = 16 (nach Wirkungsdauer)
b) während Wirkungsdauer: 42-10 = 32 -> nach Wirkungsdauer: 21-10: 11.
wenn Axxel auf mich wirkt, verdoppelt es ja die INI. Wenn ich nun während der Wirkungszeit eine bestimmte Anzahl an INI verliere und anschließend die Wirkungsdauer endet. Wie berechne ich dann wie viel INI ich noch habe?
a) Erst abziehen, dann nach der Wirkungszeit halbieren?
b) Die abgezogene INI überträgt sich 1 zu 1 auf die "ursprüngliche" INI.
Beispiel: INI 21 -> Axxel -> INI 42. Während der Wirkungsdauer verliere ich 10 INI (z.B. durch Stolpern, Ausweichen und dergleichen).
a) 42 - 10 = 32 / 2 = 16 (nach Wirkungsdauer)
b) während Wirkungsdauer: 42-10 = 32 -> nach Wirkungsdauer: 21-10: 11.
- 15.01.2024 01:06
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Garoschem!
Irgendwie finde ich das nicht im Regelwerk: Wenn ich z.B. Aktion Position und danach Orientieren einsetzen möchte.
a) Nach wie vielen INI-Phasen später werden diese ausgeführt? Wie bei der Umwandlung von Kampfaktionen 8 INI-Phasen später?
b) Wenn ich eine INI von 5 übrig habe, kann ich dann noch "Position" und "Orientieren" einsetzen (bzw. meinetwegen erst Orienteren, dann Position)?
Irgendwie finde ich das nicht im Regelwerk: Wenn ich z.B. Aktion Position und danach Orientieren einsetzen möchte.
a) Nach wie vielen INI-Phasen später werden diese ausgeführt? Wie bei der Umwandlung von Kampfaktionen 8 INI-Phasen später?
b) Wenn ich eine INI von 5 übrig habe, kann ich dann noch "Position" und "Orientieren" einsetzen (bzw. meinetwegen erst Orienteren, dann Position)?
- 22.05.2023 20:35
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑22.05.2023 18:13 Bei Helmen und Zusatzteilen (alles das, was in der Liste auf WdS109f. mit einem Z markiert ist), wird bei einem Sternchen der RS halbiert, Kettenzeug müsste demnach mit +1/+0,5 in die Berechnung eingehen.
Auf welcher Seite finde ich das? (dass Helme und Zusatzteile nur eine halbierte BE meintest du wohl durch ein Sternchen haben)
Und wie handhabe ich eine BE von 0,5?
- 21.05.2023 20:30
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Grüße
bin mir nicht ganz so sicher, ob es hier richtig ist, aber im Entferntesten gehört das schon zum Kampf:
Kann man Kettenzeug ebenfalls "hervorragend" mit Toschkril versehen, sodass daraus (im Grund-RS-System) +2/0 wird anstatt +1/+1?
Auf die Idee kam ich auf Basis dieses Zitates in "Anrgoschs Kinder":
Das ist zwar auf das Zonensystem bezogen, aber übertragen auf das Grund-RS-System bedeutet das Sternchen ja -1 BE. Und da es Kette ist, wäre es theoretisch auch möglich es mit Toschkril zu schmieden.
Oder anders gefragt, spricht denn irgendwas dagegen?
bin mir nicht ganz so sicher, ob es hier richtig ist, aber im Entferntesten gehört das schon zum Kampf:
Kann man Kettenzeug ebenfalls "hervorragend" mit Toschkril versehen, sodass daraus (im Grund-RS-System) +2/0 wird anstatt +1/+1?
Auf die Idee kam ich auf Basis dieses Zitates in "Anrgoschs Kinder":
Im Zonensystem erhalten dadurch auch die Rüstungsteile Kettenbeinlinge, Kettenhandschuhe und Kettenhaube
(mit/ohne Gesichtsschutz) einen Stern.
Das ist zwar auf das Zonensystem bezogen, aber übertragen auf das Grund-RS-System bedeutet das Sternchen ja -1 BE. Und da es Kette ist, wäre es theoretisch auch möglich es mit Toschkril zu schmieden.
Oder anders gefragt, spricht denn irgendwas dagegen?
- 01.04.2023 19:08
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- 26.03.2023 03:15
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Grüße!
Wie lange dauert die Herstellung einer Kugel mit der Kugelzange + Bleiband? Gibt es da Vergleiche aus der geschichtlichen Realität?
Wie lange dauert die Herstellung einer Kugel mit der Kugelzange + Bleiband? Gibt es da Vergleiche aus der geschichtlichen Realität?
- 06.03.2023 18:46
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ChaoGirDja hat geschrieben: ↑06.03.2023 07:14Warum sollte den WdS 93 nicht gelten können und zeitgleich der Text aus der ZBA?
Das Tier beendet den Verbesissenangriff nicht von sich aus, außer es wird verletzt. Aber das heist doch nicht, das nicht auch versuchen kannst ihm das Maul auf zu drücken...
Ich wag aber zu Bezweifeln das man den KK-Probenvergleich gewinnt (auch wenn ich grade nicht weiß was genau bei den jeweiligen Viechern die den können dabei steht)
Dachte ich auch erst, stutzig macht mich nur die Beschreibung dann bei "Umklammern / Würgen", das quasi in die selbe Kategorie fällt wie "Verbeißen / Festkrallen". Dort wird nämlich ganz genau auf diese Möglichkeit hingewiesen, den Würgegriff bzw. die Umklammerung zu brechen:
Um eine Umklammerung/ einen Würgegriff zu brechen, müssen eine KK- und eine GE-Probe gelingen, die je nach Tier (s. Bestiarium) erschwert sind.
Man kann jedoch seinen TaW Ringen einsetzen, um sich die Proben zu erleichtern, wobei man die Talentpunkte jedoch auf beide Proben verteilen muss.
Wäre die Beschreibung aus WdS 93 also die übliche Variante sich zu daraus zu lösen, bräuchte es diese Beschreibung nicht, die übrigens von der Lösungsmöglichkeit aus WdS 93 abweicht.
- 06.03.2023 01:50
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Grüße,
zum Thema "Verbeißen" bei Kampf gegen Tiere: In ZBA 11 steht:
Gilt für das Verbeißen auch folgender Abschnitt aus WdS 93:
Oder gilt für Verbeißen nur die angegebene Möglichkeit sich daraus zu befreien?:
Mit anderen Worten: Gilt die Passage "Behandeln Sie diese Situation wie einen Würgegriff" nur im Sinne von dem, was danach in der Klammer steht und für alles andere gilt, was daraufhin steht?
zum Thema "Verbeißen" bei Kampf gegen Tiere: In ZBA 11 steht:
Behandeln Sie diese Situation wie
einen Würgegriff (jede Kampfrunde automatisch
TP ermitteln, nicht parierbar, aber eigene
Angriffe möglich, vergleiche WdS 93),
Gilt für das Verbeißen auch folgender Abschnitt aus WdS 93:
Ein Angriff gegen den Würgegriff selbst ist eine Ringen-AT, die um
die halbe KK des Würgers erschwert ist, von
diesem aber nicht pariert werden kann; nach
gelungener Attacke gegen den Würgegriff
entscheidet die Qualität einer vergleichenden
Körperkraft-Probe, ob der Griff sich öffnet.
Oder gilt für Verbeißen nur die angegebene Möglichkeit sich daraus zu befreien?:
Verbeißen / Festkrallen: Normalerweise beendet
ein Tier das Verbeißen oder Festkrallen,
wenn es eine Wunde hinnehmen muss. Ausgenommen
davon sind Tiere, die ihre Brut
verteidigen, in die Enge getrieben sind etc.
Mit anderen Worten: Gilt die Passage "Behandeln Sie diese Situation wie einen Würgegriff" nur im Sinne von dem, was danach in der Klammer steht und für alles andere gilt, was daraufhin steht?
- 05.03.2023 13:39
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ChaoGirDja hat geschrieben: ↑05.03.2023 08:43Vor allem sagt der CORPOFESSO ausdrücklich, das sowas wie Kampf garnicht mehr möglich ist. Und legt deutliche Sanktionen auf, wenn man es doch tut. Die sind so hoch, das selbst bei nicht neu berechneter AU der Kampf schnell zu Ende ist...Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑05.03.2023 01:32Der Corpofresso macht Kampfbeteiligung häufig allein schon deshalb unmöglich weil alle Abzüge auf dem ZfW basieren, weshalb die generische Magieresistenz bei der für die Höhe der Abzüge irrelevant ist, KK-ZfW/2 sorgt häufig dafür, dass Schwellenwerte mehrfach unterschritten werden (jeweils zus. -1/-1 & -1TP), Waffen mit einer harten Untergrenze können häufig gar nicht mehr geführt werden.
Aber klar, berechnet man die AU neu, ist er noch schneller zu Ende Bitte dabei Bedenken: Man Erleidet durch den Zauber schlagartig ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Dadurch ist man schon hart an der Überanstrengung...
Ich denke man hat bei diesem Zauber übersehen das es einen Grund gibt, wegen dessen man die Grundwerte AT/PA, INI und AU neu berechnen möchte.
Und als Gruppe sollte man bei diesem Zauber meines Erachtens nach beachten, das dieser Zauber nur dann sein volles Potential ausfährt, wenn man mit Ausdauer im Kampf spielt (was meiner Erfahrung nach nicht viele machen).
Ich würde als Hausregeln hausregeln, das die relevanten Basiswerte neu berechnet werden. Denn sich nur für diesen einen Kämpfer in die AU-Regeln ein zu lesen... ist wenig Sinnvoll.
Das mag ja alles sein, wobei ich den Erschöpfung Malus für nicht all zu schlimm halte, da selbst bei -10 Erschöpfung bei einer generischen KO von 12 noch keine Überanstregung verpasst. Der sukzessive Abzug ist auch nur alle 5 KR um -1 Erschöpfung. Bis es also überhaupt anfängt Überanstrengung zu verursachen, ist der Kampf wahrscheinlich schon entschieden (10+ KR). Wie auch immer, letztlich bleibt die Frage, ob die Werte wie AT/PA/INI neu berechnet werden oder nicht - also laut Regeln wohlgemerkt.
- 04.03.2023 23:38
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ChaoGirDja hat geschrieben: ↑04.03.2023 07:13Eine allgemeine Regel dazu wüsste ich jetzt auch nicht. Aber bei allen Zaubern die das machen, steht mWn immer dabei was genau neu berechnet wird.An0n hat geschrieben: ↑04.03.2023 02:01Führen kurzfristige Veränderungen von Eigenschaften durch z.B. einem Debuff eines Magieeffekts zur Neuberechnung der Basiswerte wie AT oder PA? Irgendwie hatte ich in Erinnerung, dass sie das nicht tun, aber eine konrekte Regelstelle fällt mir dazu nicht mehr ein. Es kann auch sein, dass mich meine Erinnerung trügt.
AT, PA , INI und GS gehören aber im allgemeinen zu den Werten, die neu bestimmt werden (das ist oft ja auch Sinn und Zweck dieses Zaubers). LE, AE und AU wüsste ich jetzt nicht, das es da einen Zauber gibt wo diese neu Berechnet werden (einzig beim Traumgestallt könnte das sein... Aber das ist eine ganz andere Kategorie von Zauber).
Die Frage ist ja, ist es standard, dass neu berechnet, d.h., dass nicht-Neuberechnungen explizit beistehen, oder ist es Standard, dass nicht neu berechnet wird und explizit beisteht, was neu berechnet werden soll.
Bei dem GLIEDERSCHMERZ z.B. steht nichts von Neuberechnung oder nicht Neuberechnung.
- 04.03.2023 02:01
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Führen kurzfristige Veränderungen von Eigenschaften durch z.B. einem Debuff eines Magieeffekts zur Neuberechnung der Basiswerte wie AT oder PA? Irgendwie hatte ich in Erinnerung, dass sie das nicht tun, aber eine konrekte Regelstelle fällt mir dazu nicht mehr ein. Es kann auch sein, dass mich meine Erinnerung trügt.
- 21.02.2023 02:08
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑20.02.2023 23:49 Die Angaben in WdS147ff. sind bei allen alchimistischen Giften sehr verkürzt, die aktuelle und ausführliche Quelle für DSA4.1 wäre WdA, in diesem Fall WdA52, die in WdS angegebene Wirkung entspricht effektiv einem Gift mit Qualität F, was eine Qualitätszahl beim brauen von 31+ bedeutet(vgl. WdA19, Kasten rechte Seite), was selbst bei bestem Würfelergebnis für die 2W6 ohne zurückhalten und astrales aufladen noch 19TaP* und damit TAW 24 erfordert.
Bei Qualität F kann das Opfer laut WdA tatsächlich nur magisch aus dem Schlaf geweckt werden.
Ok, das macht es etwas komplizierter. Wenn also nur bei F der Schlafende nur durch Magie geweckt werden kann, ist es also möglich bei den anderen Qualitätsstufen ihn profan wecken zu können aus dem Tiefschlaf oder bleibt er für die Dauer schlafend, egal was man mit der Person anstellt? Was reiche dafür aus? Schaden, festes rütteln? Und was habe ich unter Stufe B zuverstehen "B: Das Opfer ist für 1 SR betäubt und kann sich nicht mehr bewegen." Klingt für mich verheerender als St. C-D, falls man den Vergifteten auch profan wecken kann, da dieser für die Dauer nicht aus dem Zustand rauskommt, d.h. er bleibt "unbeweglich", selbst wenn er Schaden erleidet. Bedeutet das, dass er für die Dauer auch nicht kämpfen kann?
- 20.02.2023 22:51
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Thema: Schlafgift
In WdS steht
Wie wirkt sich das im Kampf aus: a) Weckt Schaden ihn auf? (aufgrund der Beschreibung denke ich nicht) b) Wie sieht es bei der leichteren Wirkung aus (Opfer betäubt und bewegungsunfähig)?
In WdS steht
Alchimistisches Gift; wird aus Alraune, Ilmenblättern und - nach neuestern Rezept - Murmeltiermilch gebraut. Es versetzt das Opfer in Tiefschlaf, aus dem es nur magisch geweckt werden kann; Einnahme- und Waffengift.
Wirkung s.o. / Opfer ist betäubt und bewegungsunfähig,
kann aber noch verschwommen wahrnehmen
Wie wirkt sich das im Kampf aus: a) Weckt Schaden ihn auf? (aufgrund der Beschreibung denke ich nicht) b) Wie sieht es bei der leichteren Wirkung aus (Opfer betäubt und bewegungsunfähig)?
- 31.07.2022 13:09
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X76 hat geschrieben: ↑31.07.2022 12:13Benötigte Zusatzaktionen werden immer auf den ganzen Schussvorgang aufgeschlagen, sonst wären es keine Zusatzaktionen, sondern inkludierte Aktionen.
Es gibt einige Sonderfälle, in denen Vorgänge tatsächlich zusammen gefasst werden und teilweise sind diese sogar vom jeweiligen Bogen abhängig. Das sind allerdings keine "Manöver" wie bspw. FK+ oder Zielen - Zusatzaktion bedeutet "zusätzlich zu den Aktionen die ein Schuss ohne das extra Manöver brauchen würde". Der normale Fernkampfangriff eines Langbogenschützen dauert ohne SF 5 Aktionen, hätte dieser Schütze die SF Meisterschütze und würde einen FK+ angriff durchführen, wären es 6 Aktionen (5 +1 zusätzliche Aktion). Würde dieser Schütze auch noch für 4 Aktionen zielen, würde er eine Erleichterung von 4 Punkten auf den Schuss erhalten, aber insgesamt 10 Aktionen für den Schuss brauchen (5+5 Zusatzaktionen [1+4]).
In der offiziellen Errata des WDS findet man zusätzliche Angaben zum Fernkampf, die viele Vorgänge deutlich transparenter machen und Spezialfälle klären (v.a. rund um den Kurzbogen). Mit der Errata kann man leicht feststellen wie lange ein Schuss braucht und auf diese Zeit, werden anschließend evtl. Zusatzaktionen aufgeschlagen. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata
Trotz der Erläuterungen bleiben einige Fällle unklar. Ich verstehe es wie oben geschildert "1 Aktion Schuss" kommt in allen Fällen dazu, auch beim FK+ oder Zielen, weshalb man auf 6 (nicht 5 Aktionen) bzw. 10 (nicht 8 oder 9) in den Beispielen kommt. Vor allem aber die genaue Manöverbeschreibung '"zusätzliche Aktionen" ist für mich entscheidender als die Tabelle. Der eigentliche Fehler bzw. Problem ist das der Normalschuss mit "Ladezeit +1" in der Tabelle angegeben wird, das ist nämlich falsch, wenn die Tabelle "Ladezeiten, Ziel- und Vorbereitungszeiten" heißt. Dort müsste stehen: Normaler Schuss "Ladezeit, Ziel und Schussvorbereitung = Ladezeit" (nicht Ladezeit+1). +1 A für die Aktion Schuss kommt in allen Fällen dazu und hat nichts mit "Ladezeit, Ziel und Schussvorbereitung" zu tun. Natürlich braucht der normale Schuss Ladezeit+1 Aktionen, aber nicht wie es die Tabelle behauptet für die "Lade-, Ziel und Vorbereitungszeit", sondern für den ganzen Schussvorgang. In einer Tabelle die man auch einfach "benötigte Zeit bis zum Schuss" nennen könnte, hat das "+1" beim normalen Schuss nichts verloren. Das "Ladezeit+1" nicht die Zeit bis zum Schuss ist, macht auch die Errata deutlich.
Gerade die Errata hat im ersten Punkt auf die Tabelle verwiesen, wenn es um die Aktion "Schuss" geht:
1.) Die in der Tabelle der Fernkampfwaffen (WdS 130) angegebene Ladezeit ist die Dauer der Schussvorbereitung. Anschließend erfolgt eine Aktion Schuss (siehe Tabelle WdS 94: Normaler Schuss dauert Ladezeit +1)
Außerdem ist FK+ eigentlich kein "Manöver", zumindest nicht wie die üblichen Manöver aus dem Nahkampf, da man hier weder eine SF beherrschen muss, noch die üblichen Manöverstrafen erhält, wenn man's vergeigt.
Zudem steht in dem Punkt bei den Errata direkt darunter ein Passus zu FK+
Seite 94; Tabelle Ladezeiten: Der Fernkampfangriff mit Ansage dauert Ladezeit + Ansage/2 Aktionen, dementsprechend für einen Scharfschützen Ladezeit + Ansage/2 –2. Ein Gezielter Schuss dauert Ladezeit + Aufschlag/2 Aktionen, für einen Scharfschützen also Ladezeit + Aufschlag/2 –2. ‘Aufschlag’ bedeutet den auf Seite 111 in der Tabelle Gezielter Schuss in der Spalte ‘Schütze’ genannten Wert.
Hier wird leider der Fokus auf den Begriff "Aufschlag" gesetzt und nicht, ob FK+ die +1 A "Schuss" für die Gesamtdauer beinhaltet oder extra gerechnet werden muss.
Naja gut, vielleicht findet sich da noch irgendwo etwas genaueres. Danke für die Antworten.
- 31.07.2022 02:02
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pseudo hat geschrieben: ↑31.07.2022 01:32 Welchen Unterschied soll das machen? Willst du Schnellschuss und FK+ kombinieren? (geht nicht)
Ein Meisterschütze mit Langbogen und Schnellladen braucht 3 Aktionen für einen Schnellschuss (unerschwert), 4 Aktionen für einen normalen Schuss (auch unerschwert, also eher sinnfrei) oder 5 Aktionen für einen FK+ Angriff, da es sich nicht um einen Schnellschuss handeln kann, welcher explizit ohne genaueres Zielen abläuft und WdS explizit von zusätzlichen Aktionen spricht.
Der Unterschied wäre eine Aktion weniger, wenn die Gesamtdauer bis zum Schuss beim Meisterschützen Ladezeit+1 für FK+ wäre. Beim Kurzbogen wären das also 3 Aktionen. Schnellschuss und FK+ sind nicht kombinierbar, das ist mir klar, stand aber auch nicht zur Debatte. Die Frage ist halt nur, ob FK+ quasi die Aktion Schuss mit inbegriffen hat. Die Angabe auf der Tabelle spricht dafür. Die Formulierung, dass es sich hierbei um "zusätzliche" Aktionen handelt könnte dagegen sprechen. Dachte es gäbe da noch weitere Quellen, die das deutlicher machen.
- 31.07.2022 00:34
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Das sagt ja noch immer nicht eindeutig aus, dass zu es zusätzlich zu dem Schuss gilt. Es könnten auch zusätzliche Aktionen zu der Ladezeit sein, was mit der Tabelle dann übereinstimmt.
- 30.07.2022 21:35
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Wie lange dauert die Gesamtdauer eines FK+ Schusses? Laut Tabelle auf S. 94 von WdS steht "Ladezeit +Aufschlag/2 (bzw. +Aufschlag/2-2 bei Scharfschütze und +1 bei Meisterschütze). Soweit ich die Tabelle verstanden habe, zeigt sie die Gesamtdauer, nicht nur die Ladezeit, denn "Normaler Schuss" dauert "Ladezeit +1" (d.h. Ladezeit +1 Aktion Schuss) und "Schnellschuss" dauert "Ladezeit +/-0" (+1 Aktion Schuss bleibt bestehen, die Ladezeit verringert sich um 1, somit dauert die Schussdauer aka Gesamtdauer genau "Ladezeit"). Folgerichtig würde ich daher sagen, dass FK+ bei Meisterschützen Ladezeit+1 dauert bis zum Schuss und nicht noch +1 Aktion für Schuss, sonst müsste da Ladezeit +2 oder +1+1 stehen.
- 20.03.2021 02:03
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barret hat geschrieben: ↑19.03.2021 18:43
Diese optionale Regel heißt "Zweite Parierwaffen-Parade". Für eine zweite Parierwaffen-Parade benötigt man zunächst eine erste Parierwaffen-Parade. Auf WdS 72 heißt es außerdem "es ist also nicht erlaubt, z.B. zuerst mit der Zusatzaktion zu parieren und danach die reguläre Parade umzuwandeln." Aber ja, es stimmt schon, ich hab jetzt auf die Schnelle keine Stelle gefunden, wo nochmal explizit geschrieben steht, dass es ebenfalls nicht erlaubt ist, zuerst die reguläre Parade umzuwandeln und dann mit der Zusatzaktion zu parieren. Aber ich denke trotzdem, dass ziemlich klar ist, was mit "zusätzlicher" und "zweiter" Parierwaffen-Parade gemeint ist.
Hier mal das Zitat aus der Errata zu dieser Stelle hier:
Seite 71/72; Erläuterung zu den möglichen Zusatzaktionen: Die Zusatzaktionen aus den Sonderfertigkeiten Parierwaffen II, Schildkampf II und Beidhändiger Kampf II erfolgen immer nach den regulären entsprechenden Aktionen; es ist also nicht erlaubt, z.B. zuerst mit der Zusatzaktion zu parieren und danach die reguläre Parade umzuwandeln. Es ist nicht erlaubt, die zusätzlichen Parierwaffen- und Schildparaden in Angriffsaktionen umzuwandeln. Die genannten Zusatzaktionen müssen immer zusätzlich zu einer regulären Angriffs- oder Abwehraktion erfolgen, können also insbesondere nicht verwendet werden, wenn der Kämpfer in der Kampfrunde zwei Aktionen auf längerfristige Handlungen verwendet (Atem Holen, Zaubern, Sprinten etc.)
- 19.05.2020 13:03
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Grakhvaloth hat geschrieben: ↑19.05.2020 12:11 Ich würde gerne den Kampf mit Schwert und Schild in Hinblick auf das offensive Potenzial des Schildes verbessern und frage mich, ob ich etwas übersehen habe.
Man kann zwar mit dem Schild angreifen, aber nur um den Preis, die Aktion mit der Hauptwaffe aufzugeben. Gibt es irgendeine Situation, in der es vorteilhaft ist, mit dem Schild zu attackieren? Eine um den At-Modifikator gesenkte Raufen-AT kann zwar recht gute AT-Werte erreichen, aber die Hauptwaffe dürfte dennoch meist besser sein. Alternativ über das Einstreuen eines WL-Manövers in den bewaffneten Kampf, in dem Fall wohl eine Gerade. Wo ist dann aber eigentlich der Unterschied zwischen einer Gerade und einer Schildattacke?
(Und warum macht ein Kettenhandschuh eigentlich W+2, ein Angriff mit dem Schild aber nur W+1? )
Wenn ich das richtig sehe, dann helfen TvL oder BHK nicht dabei, den Schild offensiv einzusetzen. Eine Möglichkeit ist es, einen SP-Schild als Parierwaffe zu führen und dann den TvL zu nutzen.
Dann kann man ab und an mit seiner "falschen" Hand offensiv agieren, so wie ich es mir im Kopf vorstelle.
Habe ich etwas übersehen? Wie kann man den Schild gefährlicher machen?
Vorteilhaft kann das z.B. sein, wenn der Gegner in DK:H kommt und deine Hauptwaffe diese nicht (oder nur erschwert) bedienen kann. Mit SK II/Knaufschlag/Schmutzige Tricks entfällt auch die 3er Erschwernis. Der normale Angriff fügt (leider) nur TP(A). Das Beste an einen Schildangriff ist die Möglichkeit damit "Niederwerfen" einzusetzen, das kann u.U. hanz hilfreich sein (zudem können als kleiner Bonus Dolche, Fechtwaffen und Kettenwaffen einen solchen Angriff nicht parieren).
Insgesamt kann sehe ich ebenfalls keine Möglichkeit Schilde in DSA gefährlicher zu machen. Dafür sind sie wohl nicht gemacht.
- 16.12.2019 13:06
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Edwin Briar hat geschrieben: ↑16.12.2019 12:51Ich hatte das soweit verstanden, dass SP(A) immer mindestens die Wundschwelle übersteigen müssen als Grundvoraussetzung und das nächste nur den Sonderfall ohne das Würfeln beschreibt.An0n hat geschrieben: ↑16.12.2019 12:42
2. Damit hatte auch schon mal meine "Bauchschmerzen", aber ich bin ziemlich sicher, dass hier eigentlich SP(A) stehen sollte, sonst wäre das Manöver in sich nicht stimmig, denn bei entsprechender RS wäre es leichter die Person komplett umzuknocken als sie darauf noch würfeln zu lassen
So ist es ja auch:
Wenn SP(A) > WS, dann muss der Gegner auf KO würfeln: misslingt die Probe, ist er für 1W6 SR K.O.
Wenn SP(A) > KO, dann sofort für 1W6 SR K.O.
Der zweite (besser gestellte) Fall ist natürlich schwieriger zu erreichen, da KO > WS. Mit TP(A) wäre das nicht zwangsläufig der Fall, weshalb es imo keinen Sinn machen würde.
- 16.12.2019 12:42
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Edwin Briar hat geschrieben: ↑16.12.2019 11:55 1. Der Kreuzblock ist (wie hinlänglich bekannt) das waffenlose Binden, hat er dadurch auch die automatische +4 auf die Parade oder ist der Aufschlag frei wählbar (so wie ein Binden bei dem man sowohl Meisterparade, wie auch Parierwaffen I besitzt)?
2. Mir ist beim Schmetterschlag ein merkwürdiges Detail aufgefallen. Wie beim Betäubungsschlag müssen hier die SP(A) die Wundschwelle übersteigen, um eine KO-Probe zu erzwingen, jedoch spricht der Schmetterschlag beim sofortigen "Auf die Bretter schicken" von TP(A), die die KO des Ziels übersteigen und nicht von SP(A)/AU-Verlust. Heißt das, dass die TP(A) vor dem Verrechnen von RS ausreichen oder ist es wie so oft ein Rechtschreibfehler und es sollten auch SP(A) sein?
Und da wir dabei sind:
2.1. Beim Betäuben wird nur der Betäubungsschlag erwähnt. Kann man dies auch mit einem Schmetterschlag und einer entsprechenden Raufenwaffe die TP(A) verursacht (Eisenhandschuh oder Schlagring) substituieren?
2.2. Falls nicht: Kann man auch mit einem Schlagring einen Betäubungsschlag ausführen (weil an sich nur der Knaufschlag thematisiert wird) und welche Aufschläge wären das, da mir +4 im Vergleich zu den anderen Beispielen viel vorkommt.
[BF00FF]
1. Es ist anzunehmen, dass die Ansage frei wählbar ist, da nichts anderes dagegen spricht. Bei einer automatischen Ansage würde diese ja beistehen.
2. Damit hatte auch schon mal meine "Bauchschmerzen", aber ich bin ziemlich sicher, dass hier eigentlich SP(A) stehen sollte, sonst wäre das Manöver in sich nicht stimmig, denn bei entsprechender RS wäre es leichter die Person komplett umzuknocken als sie darauf noch würfeln zu lassen
2.1 Ich denke, dass eine Substitution legitim wäre. Der Knauf ist da (also beim Betäubungsschlag) nur exemplarisch aufgelistet. Für Raufen-AT gilt halt generell +4. Ansonsten kann man natürlich auch mit anderen Manöver betäuben aka K.O. hauen aka bewusstlos machen (wie eben Schmetterschlag für 1W6 SR oder Knie für 1W3 KR).
- 17.08.2019 11:09
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Strippenzieher hat geschrieben: ↑17.08.2019 10:11
Danke! Die Stelle hatte ich gesucht (hätte sie an der Stelle aber vermutlich nie gefunden ).
Würdet ihr den Malus auch für eine GE -Probe (ist ja keine Talentprobe im eigentlichen Sinne), um zB nach einem Fußfeger stehen zu bleiben, geben?
Wäre vielleicht(!) gar nicht so abwägig, da GE auch eine körperliche Eigenschaft ist. Aber da es nicht RAW ist, müsst ihr das letztlich unter euch ausmachen (doch wenn, dann halbiert, wie üblich).
- 01.06.2019 19:38
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Rodmalas hat geschrieben: ↑01.06.2019 18:48Kurze Frage zum defensiven Kampfstil die sich in unserer letzten Runde ergab:
color=#FF4040
Ausgangslage:
1. Wir haben Söldner "Rinda Mi'Gebrüll" der Gegenhalten beherrscht (Zweihänder)
2. In unserer Runde haben wir Gegenhalten als klares "Reaktionsmanöver" deklariert.
3. Er kämpft gegen einen BHK2 Kämpfer.
4. Im Kampf ist der Söldner dann in den defensiven Kampfstil gewechselt. Hintergrund ist natürlich das er 2x Gegenhalten aus der unerschwerten Parade machen will dank defensiven Kampfstil.
5. Jetzt benutzt der BHK2 Kämpfer mittendrin einmal Aufmerksamkeit um INI zurückzugewinnen - Und zwar dank höherer INI klar vor dem Gegenhalter.
6. Unser Söldner war ja noch nicht in seiner INI-Phase, also war er der Meinung das er zu diesem Zeitpunkt noch wieder entscheiden kann, ob er einen Angriff macht oder im defensiven Kampfstil bleibt. Das sehe ich aber ganz klar nicht so. Es steht ja im Text drin, das es zu Beginn der Runde angekündigt werden muss TROTZ Aufmerksamkeit oder Kampfgespür.
Also: Welche Auslegung wäre in diesem Fall die Richtige gewesen?
WdS 81, rechte Spalte, erstes Einhorn hat geschrieben:Defensiver Kampfstil muss auf jeden Fall zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden, unabhängig davon, ob er die Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit bzw. Kampfgespür beherrscht oder nicht.
Geht's noch eindeutiger?
- 16.04.2019 18:07
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- 16.12.2018 00:12
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Alrik Bannstrahl hat geschrieben: ↑16.12.2018 00:03Meine Frage ist nur: Kann ich ein Manöver in einem anderen Manöver mittels Waffenmeister freischalten?
Kurz und knapp: Ja, kannst du (grundsätzlich) - dafür ist der von X76 genannte Punkt "Besondere Vorteile" da.
- 27.11.2018 19:07
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Wizkatz hat geschrieben: ↑27.11.2018 17:26Ging nicht um Kampfbeginn, sondern während eines laufenden Kampfes mit mehreren Beteiligten, Typ links tötet seinen Gegner und wendet sich jetzt dem nächsten zu, der halt auf DK S steht zum Beispiel. Zu der Schildthematik was PA von DK-Annäherungen usw angeht gibt es glaube ich einen ganzen Thread zu, weil das auch ganz unangenehme Fragen aufwirft...Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑27.11.2018 17:07
Hm. Wenn beide DK N-Waffen haben, würde der Kampf automatisch in N beginnen. Warum fängt der in S an? Würde Parade eigentlich nicht erlauben, ein Ausweichen aber schon. Fände es z.B. unlogisch, mit einem Schild (DK H) eine Annäherung von S auf N (oder gar von P auf S) parieren zu können, obwohl ich den gar nicht so weit raushalten kann.
Btw: Parade in zu kurzer Distanz ist eigentlich nicht erschwert.
Also wie ich WdS 79 (1. Einhorn) lese, sollte es möglich sein. Da steht keine Einschränkung, diese ist nur bei Kampfbeginn gegeben, ansonsten gilt:
Der Verteidiger kann versuchen, diesen Angriff zu parieren (auch mittels Schildparade, Gezieltem Ausweichen oder Meisterparade). Gelingt die Parade (oder ist bereits die Attacke misslungen), so verändert sich nichts an der Distanzklasse der Kämpfer
- 11.10.2018 23:54
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- 27.08.2018 20:31
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Offizielle Regeln gibt es keine. Diese Frage habe ich auch schon gestellt gehabt, aber keine (befriedigende) Antworten bzw. Hausregelvorschläge bekommen. Ich persönlich würde das irgendwie mit der BE koppeln, vielleicht BE*2 KR oder sowas in der Art, kA, würde mich auch über einige Vorschläge freuen.
- 22.08.2018 22:09
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Da es sich dabei um eine Abwehraktion handelt, würde ich konsequent bei einer zusätzlichen PA bleiben. So handhabe ich es auch bei Gegenhalten, obwohl das mehr einer AT gleichkommt als einer PA - nichtsdestotrotz gilt es offziell als Abwehraktion. Deshalb bleibe ich einfach konsequent.