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von Advocatus Diaboli
01.01.2018 23:18
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: eigene Profession (GM) - Kraftlinienforscher
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Zugriffe: 3750

eigene Profession (GM) - Kraftlinienforscher

Hm. Ich würde da immer noch eher einen Puniner bauen und den mit Start-AP anpassen. Aber dass dir der Nachteil Stubenhocker bei dem Konzept nicht passt, das verstehe ich. Wie wäre es mit einer Variante Punin III, die den Stubenhocker raus nimmt? Das scheint vielleicht nicht weit weg zu sein von einer völlig neu erstellten Profession, die sich am Puniner Magier orientiert, aber es bildet besser ab, dass diese Lehrmeisterin erst Schüler höherer Semester und keine kleinen Kinder ausbildet. Denn das will mir wirklich nicht einleuchten! Ja, es gibt private Lehrmeister, die Kinder ausbilden und dann an ner Akademie ihr Siegel machen lassen... aber die hocken in nem Haus oder Turm und lassen die Kinder das Labor aufräumen. Die gehen nicht mit den Kindern auf wochenlange Campingtouren. Wochenlange Campingtouren sind in Aventurien nichts, wo man Kinder mit nimmt, wenn man zur gehobenen Gesellschaft gehört. Magier sind gehobene Gesellschaft, selbst wenn ihre Eltern es nicht sind. Nicht mal die Belhankaner schicken ihre Schüler so durch die Welt. Sie warten damit, bis die Schüler ihren Abschluss haben.

Ich sehe keinen Grund, warum
a) eine Lehrmeisterin es für eine gute Idee halten sollte, kleine Kinder auf ihre Expeditionen mitzunehmen, die noch nix können, nur Risiko und zu beschützen sind
und b) Eltern egal welcher Herkunft es vorziehen sollten, ihre Kinder zu solch einer Lehrmeisterin zu geben statt hinter den Mauern einer Akademie in Sicherheit zu wissen. Selbst, wenn sie ihre Kinder nicht mögen - ein Magier in der Familie kann nur von Vorteil sein und das kann er nur lebend.

Wenn es aber höhere Semester sind, dann sollten die Werte den Puninermagiern noch ähnlicher sein. Nimm Stubenhocker raus und senke dafür die Wissenstalente, nimm weniger SF und weniger Zauber bzw. die niedriger.


Wissen

Die Puniner haben:
Geschichtswissen +4
Götter/Kulte +4
Magiekunde +8
Pflanzenkunde +4
Philosophie +3
Rechnen +6
Rechtskunde +3
Sagen/Legenden +2
Sternkunde +4
Tierkunde +4


Du hast oben:
Geschichtswissen +2
Götter/Kulte +3
Magiekunde +6
Pflanzenkunde +4
Rechnen +4
Rechtskunde +2
- Bis hier hin alles wie die Puniner, nur niedriger bis auf Pflanzenkunde gleich, passt. Pflanzenkunde könnte 3 auch reichen.
Sagen/Legenden +4 -> Warum 2 mehr? Könnte man damit erlären, dass sie mehr mit einfachen Leuten zu tun haben, aber das haben Söldner auch und die kriegen da 0.
Sternenkunde +4 -> Würde ich senken. Bloß, weil sie den Himmel öfter sehen, gleicht das das Studium von Sternkarten nicht aus.
Tierkunde +4 -> Wie Pflanzenkunde... kann man noch senken, kann auch so bleiben.
Alchemie +2 -> Warum? Unterwegs hat man dafür keine Zeit und erst recht nicht die Ausrüstung! Wenn Puniner das nicht kriegen, warum dann diese hier?


SF

Die Puniner I haben:
Merkmalskenntnis Beschwörung oder Herbeirufung
Merkmalskenntnis Metamagie
Verbotene Pforten
Verbilligt:
Eiserner Wille I
Kraftlinienmagie I
Matrixverständnis
Merkmalskenntnis Herbeirufung oder Beschwörung (das andere)
Regeneration I, Regeneration II
Bannschwert

Die Puniner II haben:
Kraftlinienmagie I
Merkmalskenntnis Hellsicht
Merkmalskenntnis Metamagie
Verbilligt:
Matrixverständnis
Regeneration I
Regeneration II
Signaturkenntnis
Bindung der Kugel

Du hast:
Kraftlinienmagie I
Merkmalskenntnis Hellsicht
Bannschwert
Verbotene Pforten
eine Geländekunde nach Wahl -> Sehe ich nicht als notwendig an, kann man aber machen. Sind ja nicht teuer.
Verbilligt:
Aufmerksamkeit -> Ähm, warum? Die Andergaster und Rivas Leibwächter kriegen das, Stab und Schwert kriegt's verbilligt... aber die werden im wirklichen Kampf trainiert! Okay... die komischen Pseudoelfen aus den Salamandersteinen haben auch ne Verbilligung hier. Aber die sind auch "den Elfen viel ähnlicher als ihren menschlichen Kollegen". Ich sehe nicht, dass Expeditionen in die Natur so etwas rechtfertigen. Klar will man als Spieler dem Held sowas mitgeben. Durch sowas riecht es nach Rosinenpickerei. :/
Kraftlinienmagie II
Merkmalskenntnis Kraft
Regeneration I und II

Du hast hier schon abgespeckt. Gut. Aufmerksamkeit würde ich wie gesagt definitiv weglassen. Bannschwert und Verbotene Pforten würde ich vermutlich den GP-Kosten der Profession zuliebe auch eher nach verbilligt verschieben.

Was die Zauber angeht... ich bin müde. Vielleicht nehme ich mir die morgen noch vor. Allgemein sage ich hier aber auch schon mal, dass ich hier alles niedriger ansetzen würde als es die Stubenhocker haben - es sei denn, es ist für die praktische Tätigkeit des Erforschens(!) der Kraftlinien sehr wichtig. Was man dann hinterher mit dem Wissen über die Linien anfängt - transversalen oder beschwören oder was auch immer - das ist für den eigentlichen Forscher doch erstmal zweitrangig. Ein Magierheld kann das in seiner Heldenkariere ausbauen. Der frische Absolvent ist erstmal nur ein Forscher.
Oh... ich würde auf Extrawürste wie Druiden- und Schelmenzauber verzichten, wenigstens in den automatisch vergebenen Zaubern. Und defintiv keine Verrringerung der Probenerschwernis! Hier erfindest du ja quasi eine neue SF. All das - Rosinenpickerei!
von Advocatus Diaboli
28.12.2017 08:21
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: eigene Profession (GM) - Kraftlinienforscher
Antworten: 27
Zugriffe: 3750

eigene Profession (GM) - Kraftlinienforscher

Warum eine eigene Profession für eine Lehrmeisterin, die eigentlich zu den Lehrmeister der Akademie gehört, auch wenn sie selten da ist?
Wie wahrscheinlich ist es, dass sie da Schüler hat, die von Anfang an hauptsächlich von ihr ausgebildet werden? Die wird doch auf ihre Expeditionen keine Erstklässler mitnehmen. Wie sollte sie die auswählen? Oder geben befreundete Familien ihre Kinder lieber direkt zu ihr statt an die Akademie? Warum sollte eine Familie das erstrebenswert finden? Oder nimmt sie Schüler, die bei der Aufnahmeprüfung der Akademie durchgefallen sind? Warum sollte sie das tun? Wäre es nicht wahrscheinlicher, dass sie als angesehene Feldforscherin immer ein bis zwei Gehilfenstellen zu vergeben hat, die an besonders begabte/fleißige ältere Semestern vergeben werden (ähnlich den HiWi-Stellen an deutschen Unis)? Wäre es nicht passender, dies in Regeln so darzustellen, dass man einen gewöhnlichen Puniner Magier baut, dessen Start-AP in Kraftlinienmagie I und Wildnistalente investiert werden?

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