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von BenjaminK
20.04.2017 08:33
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@Gubblinus
Da machst du jetzt aber schon ein Detail-Fass auf. Klar ist, dass ein zusätzlicher Wert, der eigentlich überflüssig ist, nicht nur eigentlich, sondern wirklich überflüssig ist.

Das Prinzip dahinter ist doch aber das gleiche. Entweder gehört das Element zu den Regeln dazu, sei es nun, weil jede Waffe einen Wert dafür im Wertekasten hat, oder weil an anderer Stelle mögliche Keywords aufgeführt sind. "Elf" ist ja auch nur ein Keyword aus der Liste der möglichen Rassen, wodurch dann alle Regeln für die Rasse Elf durch das Keyword "Elf" getriggert werden. Beide Ansätze haben gemein, dass es Elemente gibt, die zu den Regeln gehören und nicht spezifisch einem Gegenstand die Sonderbarkeit einräumen, entgegen der Regeln zu funktionieren.
von BenjaminK
18.04.2017 09:08
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Es geht doch gar nicht um das nur quantitative "mehr" oder "weniger", sondern um Vereinheitlichung und Übersichtlichkeit.
Beispielhafte Regelstelle hat geschrieben:Sie können als Fokusregel die Eigenschaft "Rüstungsbrechend" von Waffen benutzen. Jede Waffe bricht mehr oder minder gut durch Rüstungen, daher ist dies im Wertekasten jeder Waffe angegeben. Der erste Wert beschreibt dabei den Mindest-RS, bei dem die rüstungsbrechende Eigenschaft entfaltet und der zweite Wert gibt an, wie viel Rüstung ignoriert wird. Sie können aber auch einfach diese Fokusregel weg lassen und den entsprechenden Eintrag im Wertekasten ignorieren.
Dagegen bedeuten viele verstreute, kleine Einzelfallregelungen ein unübersichtliches Konstrukt. Das Argument "dann spiel halt nicht damit" ist nicht valide, wenn man beurteilt, ob das eine Übersichtlichkeit gewährleistet.
von BenjaminK
23.08.2016 08:41
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Wobei die Hintergrundverderberei durch eine Rüstkammer wohl überschaubar bleibt. Feuerimmunität für Iryan anstatt leichte Resistenz ändert Hintergrund durch Crunch, sicherlich. Der Einschlag davon auf die Welt ist aber doch eher überschaubar.

Was Balancing angeht: Mit "hier mal +1, dafür dort mal -1" wirkt es wie Balancing, aber im Endeffekt ist es ein Sammelkartenspiel, um die besten Boni zu den uninteressantesten Mali zu bekommen. Das ist so ein bisschen wie die alte "Unfähigkeit: Fernkampf" für Ronnies, dazu gepaart mit "Begabung: Nahkampf", sodass zwar oberflächlich Balance herrschte, denn immerhin ist das eine zwar billiger, aber das andere dafür teurer, andererseits stört der Trade-Off ja gar nicht. Und genau das ist dann das Ziel; Möglichst schmerzlose Trade-Offs.

Hierüber leitet sich dann ab, dass nicht jeder für sich mit fokustiefe spielt, sondern nur derjenige dann Fokustiefe für sich beansprucht, der auch einen schmerzlosen Trade-Off gefunden hat. Der Nachbar mit ähnlichem Charakter hat sich für eine einfache Variante entschieden und die Fokusregeln beiseite gelassen und hat "weniger Bumms" bzw. "leiseres Kikeriki".

Ein veranschaulichendes, aber zu tiefst fiktives Beispiel: Der rondratreue Alrik macht mit seinem Schwert 1W6+4 ohne Fokusregel. Der rondratreue Belgor hat mit Fokusregel ein ähnliches Schwert, aber wenn er den Gegner von vorne angreift, hat er 1W6+6, dafür nur 1W6+2 wenn er hinterrücks angreift. Die Fokusregel schafft eine automatische Balance zwischen den Optionen mit oder ohne Fokusregel zu spielen...oder doch nicht?

Damit ändert sich erst einmal nichts daran, dass man exploiten kann und damit innerhalb der gleichen Gruppe verschiedene Machtlevel erzeugen kann. Der eine Charakter nutzt bessere Exploits und ist deswegen einfach mächtiger als ein anderer Charakter, der ansonsten vergleichbar wäre. Die unterschiedlichen "Mächtigkeiten" rangieren aber nicht unbedingt in der Liga "Weltenretter" und "Gossenläufer", sondern stellen eher den Unterschied zwischen "Gossenläufer" und "Katzen-aus-Baum-Retter" da; Im Vergleich miteinander vorhanden, aber widerspruchsfrei keine großen Helden.

Je mehr ich von diesen Fokusregeln mitbekomme, die aus einer Kombination von Umständen, Ausrüstungen, Herkunft und Anteile von Proben bestehen, desto mehr frage ich mich, wo da die Verbesserung zu DSA4 her kommen soll. Ja, DSA4 war/ist komplex. Mit aller Komplexität erreicht man irgendwann auch, dass es einfach zu kompliziert wird. DSA5 fängt bereits mit Kompliziertheit an, indem unter Umständen für einen Teil einer Probe eine Erleichterung kommt (also sehr im einzelnen Detail) anstatt einer generellen Umstands- oder Probenerleichterung.
von BenjaminK
22.08.2016 12:03
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Entweder ist es Fluff, so wie bei mir. Da sagt der fressgierige Charakter öfter mal an, dass er jetzt was isst. Das gibt dem Charakter einen schönen Zug, den man immer mal wieder auspacken kann. Die Charakter ohne diesen Zug, sagen halt tendenziell weniger an. Ob da jetzt eine relation ist? Interessiert keinen, solange es sich gut anfühlt.

Oder es ist Crunch. Dann muss jeder entsprechend einer Tabelle, Liste oder sonst irgendeinen Art nachvollziehbar Essen ansagen, sonst bekommt er Probleme. Wehe ein SC hat mal vergessen eines morgens sein Frühstück zu nehmen. Der bekommt dann Auswirkung von -1 auf KO. Der Fressgierige muss allerdings nicht alle 6 sondern schon alle 4 Stunden essen. Jede ausgelassene Mahlzeit gibt -1 auf die nächste KO Probe.

Und hier wird das eine mit dem anderen gemischt. Dass die anderen mal ansagen, mal nicht, das ist völlig in Ordnung. Aber wehe der eine Spieler sagt einmal nicht an, dann hat er Probleme.

Behielte man es im Flufftext, dass die Rüstung halt wartungsintensiver ist, dann wäre es ab und an mal Thema auf dem Spieltisch. Wäre es das, bei einer reinen fluffigen Erwähnung, ansonsten nicht, dann macht es wohl keinen Spaß zu bespielen.
von BenjaminK
22.08.2016 11:54
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@Gaspavan
Der Unterschied zu den anderen ist, dass auch sie ihre Rüstung pflegen müssen. Nur der einzelne Spieler muss es ansagen. Theoretisch müssten also allen irgendwann die Rüstung vom Leib fallen, wenn sie es nicht ansagen. Dem Iryan-Rüstungsträger fällt nach einer Woche die Rüstung vom Leib, das normale Kettenhemd und die leichte Platte fällt aber erst nach 4 Wochen vom Körper. Letzteres passiert aber nicht, auch wenn diejenigen 365 Tage im Jahr jagen gehen.

Andere Regelmechanismen wie der Bann des Eisens sind ein genereller Mechanismus unter dem "jeder" zu leiden hat. Natürlich ist die Auswirkung einer ausbleibenden AsP-Regeneration für den Krieger kein Drama, aber sie wäre da. Zutreffender wäre "Essen", was aber nur einer der Spieler für seinen ansonsten verhungernden Helden ansagen müsste, weil er halt mehr isst als die anderen.

@Jost Prem
Natürlich ist 8 Stunden Pflege das gleiche wie 8 Stunden Nahrung sammeln. Das ist eine tagfüllende Aufgabe, der man eventuell nachgeht. Mit dem Unterschied, dass bei der einen Aufgabe unterstellt wird, dass sie jeder in der Gruppe "irgendwo im Hintergrund" schon macht und sie deswegen keine Zeiteinheiten frisst während sie bei einem anderen Gegenstand 'auf einmal' Zeiteinheiten in Anspruch nimmt.

Das hat nichts mit einer fehlenden Kritik an DSA4.1 zu tun. Auch da kann man natürlich jede Stunde nur einmal für irgendwas ausgeben. Da es aber durchgängig gehalten ist, dass Kleidung anziehen, Rüstung pflegen etc. nicht bespielt wird, kann man die verbleibende Zeit gleichwertig ansetzen und nutzen.
von BenjaminK
22.08.2016 11:18
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

@Gaspavan
Ja, genau. Bei den anderen selbstverständlichen Dingen wie Kleidung anziehen, wird das auf den Charakter abgeschoben, der wohl wissen wird, dass er morgens seine Kleidung wieder anziehen muss. Der SG weiss wohl, wann und warum seine leichte Platte geölt und poliert werden muss. Der SC mit der Kettenrüstung besorgt sich regelmäßig in der Zivilisation mal ein paar Kettenringe und bessert seine Rüstung aus.

Aber der Spieler, dessen SC eine Iryan-Rüstung hat, muss alles ansagen, sonst bekommt er Konsequenzen.

Entweder muss das für alle vom SC auf den Spieler zurück übertragen werden, oder für alle auf den Schultern des SC liegen bleiben. Aber den einen Spieler wegen einer kleinteiligen Regelung gängeln, die anderen mit ähnlichen Problemen (wenn auch etwas geringer) aber in Ruhe lassen, ist halt unvorteilhaft für ein Regelwerk.

Abhilfe würde so eine Gubblinus-Quantelung schaffen. Es gibt 20 Zeiteinheiten zu nutzen, die Iryanrüstung braucht davon 8 Einheiten, diese und jene Rüstung benötigt nur 2 Einheiten, eine andere 3. Aber das ist dann wieder extrem kleinteilig.

@Sidenote
Rost, ja :) dafür springen Kettenringe ab, bei einem Schlag platzen ein paar Glieder weg usw. "wartungsfrei" ist anders. Aber rostfrei alle mal. Sobald ein Kampf oder eine körperliche Anstrengung war, wird da aber trotzdem Verschleiß kommen, nur nicht durch das Tragen als Kleidungsersatz.
von BenjaminK
22.08.2016 10:45
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Damit gängelst du aber wieder nur die Spieler, die mal vergessen die Rüstungspflege anzusagen. Ob der Charakter es vergessen hätte? Interessiert keinen.
Und gleichzeitig ist es eine Erweiterung einer Handlung, die zwar auch für andere dinge notwendig ist, aber bei denen es nicht extra eine Regelung dafür gibt. Will meinen, dass auch der blanke Plattenpanzer vom Adersin-SG jeden Abend am Lagerfeuer poliert werden muss, weil er sonst Rost ansetzt. Sobald er den getragen hat, kommen zB Schweißperlen auf Teile der Rüstung und damit ist dem Rost Tür und Tor geöffnet. Als Alternative kann er natürlich mit Öllappen und so weiter handtieren und vor dem Schlafen gehen kurz drüber wischen. Aber ist das geregelt? Das nimmt vielleicht nicht 7 Stunden pro Woche ein, aber vielleicht 2, womit der SG vielleicht auch mal nen Tag Pause machen müsste. Das wird aber nicht geregelt.
von BenjaminK
10.08.2016 08:40
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Thema: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Für DnD 3 und 3.5 gab es irgendwann mal dndtools.eu, als eine Art Referenz oder Index über alle Publikationen, damit man überhaupt schauen konnte, wo sich etwas verbirgt. Hier will ja Nandurion(?) so etwas in der Art anzetteln, wenn ich das richtig zusammen bekomme.

Allerdings bot DnD mit einem Stufensystem, Stufenanforderungen, eindeutigen Klassenmöglichkeiten und -Einschränkungen einen besseren Boden für Feats in verschiedenen Publikationen, weil die Feats kategorisiert werden konnten. Dazu war das Ressourcensystem relativ übersichtlich. Man bekam eine gewisse Anzahl an Feats, je nach Klassenwahl, keines mehr, keines weniger.

Bei DSA kann seit je her der Sturmangriff mitsamt SF von jedem gelernt werden, solange er die Eigenschaften mitbringt. Und nicht nur diese Freiheit besteht, sondern auch, dass die AP frei ausgegeben werden können. Wer sich den Sturmangriff hat beibringen lassen, muss deswegen nicht auf Rüstungsgewöhnung verzichten. Er kann auch einfach Talentsteigerungen vernachlässigen und dafür SF kaufen.

DSA4.0 hat ja in eine ähnliche Richtung gestartet mit den Boxen für Geweihte, Magier, Kämpfer etc. "Aventurische Zauberer" enthielt die Professionen für Magier. Wer also nicht die Magier-Box hatte, konnte keinen Magier erstellen. Wie der Magier funktionierte, stand in einem anderen Buch, wenn auch aus der gleichen Box. Die Bündelung im WdH war also eine zentrale Sammlung im Anschluss an die dezentralen Boxen.

Und was das BÄMM angeht: Naja, so wirklich schlimm ist so ein Schnitter ja nicht. Sicherlich tut der weh, wenn er trifft und als random-Überfall am Lagerfeuer sicherlich nicht gern gesehen, aber mit Vorbereitung, guten Talentwerten, guter Ausrüstung ist der sogar im single-Modus bezwingbar. Zugegeben ist nicht so ein Anstieg des Machtniveaus wie in DnD zu sehen, aber bei Unterschieden von 2-4 Punkten in der Wundschwelle eines Gegners sind +3 TP durch Schmiederegeln und moderate Ansagen von +6 schon ein deutlicher Gewinn.

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