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von Vasall
14.09.2017 10:26
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Taktiken
Antworten: 25
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Taktiken

“Faerwyn“ hat geschrieben: Gerade die Situation, die mich zu der Frage veranlasst hat, hätte genug Raum zum Erkunden, etc. geboten. Allerdings erschien es mir und meinem Charakter - und dem Zwerg sowieso - passend einfach draufloszustürmen, was theoretisch aber Selbstmord war - ein Hoch auf Phex, der unsere Würfel begünstigt hat.
Im Nachhinein habe ich überlegt, was ich hätte planen können und mir ist an effektiven Schlachtplänen nichts eingefallen. Inzwischen weiß ich, dass die Situation einfach auch auswegslos war, da wir einer starken Übermacht gegenüber standen. Trotzdem hätte ich eben generell gerne mal eine paar Ideen. :D
Die Situation, die Du beschreibst bietet, wie Du ja selbst vermutet hast, natürlich riesen Potential taktisch vorzugehen und eben nicht direkt in die Kampfrundenwürfelorgie zu verfallen, wo für taktische Entscheidungen außer zu Beginn des Gefechts (Stichwort Aktion „Taktik“: Kampfpaarungen bestimmen) kein Spielraum mehr ist.

Ich schließe mich in der Spieleinschätzung allerdings @Jadoran an.
Euer Meister und eure Runde muss sich darauf einlassen, dass ein Gefecht auch außerhalb der Kampfrundensequenz stattfinden kann, dass „Run“ also Handlungen wie Schleichen, Verbergen und Bewegungsmanöver eben ein wesentlicher Teil einer „Hit-and-Run“-Taktik ist und auch ausgespielt werden kann. Auch ans ausspielen von Aufklärung und Ausnutzen von Feind, Stellungen und Landschaft solltet ihr denken, wenn ihr mehr Raum für Strategie, Operation und Taktik geben wollt. Das alles sind DIE wesentlichen Elemente von Kriegskunst und finden unter Einsatz diverser Talente außerhalb der Kampfrundensequenzen statt.

Man muss da verschiedene Ebenen unterscheiden.
  1. Es gibt in DSA taktische Entscheidungen im Sektor „Powergamer“.
    Also wie nutze ich Manöver und Kampfwerte meines Chars optimal um innerhalb des Regelsystems den besten Effekt zu erzielen.
    Das hat also meist nichts mit Ingame Kriegskunstwissen der Charaktere zu tun und bestimmt Ingame nicht die Taktik der Gruppe sondern eher die Kampfweise eines Charakters in der Gruppe.
  2. Dann gibt es taktische Entscheidungen im Duell und Gruppenkampf, die auch Ingame eine Taktik darstellen. Da wurden hier schon viele Tipps genannt: „wie schütze den Magier“ und das Schaffen künstlicher Überlegenheiten – 2-gegen-1-Situationen etc. Dabei hilft auch die Aktion „Taktik“. All diese Taktiken sind abhängig vom operativen Ziel des Gefechts. Will ich nur einen Gegenstand an mich bringen, will ich den Gegner vernichten, will ich niemanden verletzen. Hier spielen Moral und Kampfziele eine wichtige Rolle und ihr solltet die Chance haben auch in der Kampfrunde zu kommunizieren und mal einen Kampf zu beenden ohne alle Gegner erschlagen zu müssen. Einem Kämpfer der Gnade im Gefecht zeigt ergibt man sich z.B. bereitwilliger.
  3. Die Taktiken aus 2. lassen sich viel besser umsetzen und bespielen, wenn ihr Gefechtspausen herbeiführt und nutzt. Ein Rückzug muss nicht das Gefecht beenden, sondern kann genutzt werden, um sich z.B. neu zu formieren, eine neue Stellung einzunehmen, oder aus besserer Position heraus neu zu verhandeln. Diese dritte Ebene ermöglicht euch also erst tatsächlich Gefechtstaktiken zu nutzen und in einen operativen Schlachtplan einzuordnen, bei dem ihr Ziele und Zwischenziele definiert und verfolgt.
Bei einer plötzlichen Begegnung mit einer Übermacht zieht ihr euch also zurück nachdem die ersten Bolzen geflogen sind, bevor euer Magier sich auspowert und solange ihr noch eine Übersicht habt. Taucht unter und Klärt das Lagebild auf, vernichtet vereinzelte Spähergruppen oder weicht ihnen aus und dann kommt in die Initiative mit einem soliden plan. Der Kampf läuft euch nicht davon, wenn ihr nicht gleich mit allem was ihr habt in die Kampfrunde stürmt, im Gegenteil: ihr habt viel mehr davon wenn ihr die Situation weiter ausspielt und ihr die Kampfwürfe auf kurze KR-Sequenzen beschränkt. Eure Nichtkämpfer können beim Aufklären und täuschen viel beitragen und die Kämpfer ihre Kriegskunst verbessern in dem sie den Gegner ausmanövrieren. Erst dann werden Kampfwerte wieder interessant. Rollenspiel kann viel mehr und vor allem anders Taktik vermitteln als Tabletop, und bietet die größten weil theoretisch unbegrenzten Schlachtfelder, wenn man sich nur drauf einlässt. ;)

Ein taktisch tiefgehendes Gefecht sollte also mehrere KR-Sequenzen umfassen und Möglichkeiten bieten für Handlungen wie Athletik, Sinnenschärfe und Schleichen, Überzeugen, Zauber, Armbrustspannen und natürlich Kriegskunstproben, und was sonst noch so wichtig wird um die Missionziele zu erreichen.
Als Grundlage kann man annehmen, dass ein Gefecht aus mindestens drei Phasen besteht, die jewils eine eigene KR-Sequenz beinhalten können und aus Spielrundenabschnitten mit längerfristigen Handlungen bestehen.
  1. Annäherung: Beschnuppern, Aufklären, Schlachtplan entwerfen und Ablenkungsmanöver einleiten
  2. Kulmination: zentralen Angriff durchführen; Hauptteil des Kräftemessen überstehen
  3. Abzug: Rückzug des Unterlegenen; Verfolgung; Verhandlung
Hoffe es kommt rüber was ich meine!
Viele Grüße!