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von Vasall
31.05.2022 11:02
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Thema: Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Ist vielleicht auch eine Frage der Betrachtung.
Schritte links rechts vor und zurück sind ja Überwindung von und Interaktion mit Terrain.

Terrain und Umgebung sind im iLaris-Kampf über die Nahkampfmodifikatoren geregelt. Angepasst arbeitet ja z.B. auch gezielt damit. Und so auch die Manöver.

Im Standardilaris sind das Entfernung verändern und Ausfall.
Ersteres erzwingt den sicheren Positionswechsel - intentionell in der Regel aus einer ungünstigen Kampfsituation.
Zweiteres zwingt in eine vom Angreifer bestimmte - also intentionell in der Regel ungünstige - Kampfsituation.
von Vasall
31.05.2022 08:29
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Gatsu hat geschrieben: 30.05.2022 22:24 - Kein anderes Manöver erlaubt es, das Terrain zu nutzen!
Wie meinst Du das? Genau dazu nutzen wir hauptsächlich den Ausfall.
Spieler blickt auf den Kampfplan und fragt: "Kann ich den Spießknecht mit einem Ausfall, gegen die Schuppenwand hier oder in den Kontrollbereich von Efferdina treiben"
Meister überlegt schaut sich die Skizze an: "Klar das geht, Du kannst ihn so in die enge Treiben, dass er Schwierigkeiten haben wird sich zu wehren, wenn er sich nicht von Dir löst."

Macht ihr das anders?
von Vasall
23.05.2022 21:26
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Hm beißt sich das nicht mit Angepasst Dunkelheit?

Ich würde da irgendwas mit der INI Anfangen. Vielleicht in der Art:

Vorkampf I
INI +1

Vorkampf II
INI +1
Du giltst nie als Überrascht /
Aktion Konflikt ist in Kombination mit Bewegung nicht erschwert /
Aktion bereit machen gilt als freie Aktion
(Irgendwas als Auswahl)

Vorkampf III
INI +1
Erlaubt das Manöver Tempostoß


Manöver Tempostoß (AT +4 oder VT +4)
Gelingt das Manöver und übersteigt die eigene Initiative das Wurfergebnis des Gegners, so gilt der Erfolg als Triumph.

EDIT: Intuitiver Kampf hört sich besser an :)
von Vasall
17.05.2022 23:26
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Tatsächlich hatte ich für den letzten Beitrag zur AT+2-Finte schon eine Variante formuliert, in der das Scheitern einen negativen Positionsmod erzeugt.
Hab das aber wieder verworfen, weil es wieder die Defensive geschwächt hätte, was ich mit dem Kommentar zur kleinen Vollen Offensive meinte. War wohl ein Gedanken-Artefakt.

An der Lösung mit Aktion bereit machen gefällt mir, dass es dem Kampf auch etwas mehr Struktur gibt.
Das kann ich mir gut vorstellen - der Gegner fällt nicht auf meine Täuschungsmanöver rein, ich muss den Angriff abbrechen, mich wieder zentrieren und dann neu ansetzen. Um den Kampfstil zu wechseln ist eine Aktion bereit machen nötig, um meine Intention und Körpersprache - meinen Stil - wiederzufinden, mit dieser Finte ebenso, das finde ich schon konsequent. Und es bildet auch etwas von dem typischen Belauern, Vorstoßen und wieder Abwarten ab, dass Kämpfe so charakteristisch macht. Ein erfahrener Meister oder Spieler kann mit dieser Finte so bestimmt auch etwas Rollenspiel in das Gefecht bringen.
Außerdem glaube ich freuen sich einige Spieler einfach eine kunstvolle Finte als Alternative zum Wuchtschlag ansagen zu dürfen . :wink:

Passierschläge als Triumph bedeuten aber auch weniger spontane Treffereffekte und harte Treffer, was ja auch ganz witzig ist.
Passierschlag dann vieleicht besser nur als zusätzliche Option bei VT-Triumphen :grübeln:
von Vasall
17.05.2022 15:25
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Ja, das geht schon viel besser finde ich.

Ich denke aber ich würde es trotzdem nicht aufnehmen, da die Ähnlichkeit zu volle Offensive halt immernoch zu groß ist.

Das ware ja so ne Art "kleine volle Offensive"

Und wo packen wir dann die zusätzlichen Passierschläge hin? Doch in den Ausfall?
von Vasall
14.05.2022 14:33
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Meine Erfahrung ist auch, dass der Entscheidungszwang schnell Spieler und Spielfluss lähmen kann.

Auch die Buchhaltung sollte nicht durch ein weiteres Basismanöver aufgebläht werden. Das war einer der Gründe weshalb wir offensives Binden wieder gestrichen haben.

Da bleibt eigentlich nur Finte 3.
Die stellt eine Alternative und auch eine Ergänzung zu volle Offensive dar. Das kann das Spiel natürlich schnell sehr tödlich machen, wenn sich verzweifelte Goblins mal eben ihre AT um 8 Punkte hoch ziehen und auf ihre Masse setzen.

Daher sollte Finte 3 wohl eher Volle Offensive ersetzen, wenn man mehr Passierschläge generieren möchte.

Beides stärkt die Offensive zum Preis der Defensive.

Oder der Preis müsste ein anderer sein, z.B. verminderte Wirkung im Ziel.

AT+X
TP und EW für Gegenproben sind um X*2 reduziert, oder so.
von Vasall
12.05.2022 17:27
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Gatsu hat geschrieben: 11.05.2022 18:16 Bzgl. Finte: Hmm in meinem Kopf passt die Mechanik wie Faust auf Auge: Der Gegner muss auf die Finte reagieren (Reaktion) und die vergleichende Probe entscheidet, ob er dabei vollends in die falsche Hut wechselt und sich damit eine Blöße gibt (Passierschlag) oder er schnell genug reagiert, dass ein ich mit meinem verzögerten echten Angriff selbst eine Blöße offenbaren würde und es folglich sein lasse.
Weiß nicht, ob das relevant ist, aber nach meinem Kopfkino bestehen Angriffe in iLaris eigentlich immer aus 2-3 Hauen/Stichen.
Etwas so grundlegendes wie die Finte sollte da sehr simpel laufen. Wie der Wuchtschlag etwa.
Hier ein oder zwei gekonnte, taktische Haue und Wenden zum Reizen und Blöße Öffnen (At-) und dann ein gezielter / kräftiger Stich für den härteren Treffer (TP+).

@KleinerIrrers At+ wäre wohl dann die Gegenläufige Intention.
Ich verschleiere - fintiere - meine Absicht mit ein zwei erlogenen Hauen, um den Gegner leichter zu treffen (At+), dafür kann ich mir Blöße und Timing schlechter aussuchen und der Angriff wird schwächer (TP-).

Diesen Mechanismus für Finte haben wir tatsächlich auch in unseren DSA4.1-Hausregeln mit Probenvergleich verwendet. Das geht sehr fix.
von Vasall
11.05.2022 20:27
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Offensives Binden war ja ein Entwurf in der Anfangszeit, den hatten wir dann spätestens mit 2 wieder verworfen, wenn ich mich recht erinnere.
Binden in Kombination mit Volle Offensive und Defensive bietet da für uns vorerst genug taktischen Spielraum.

Die Finte hat rechnerisch den selben Effekt wie Volle Offensive, nur dass sie wendige Waffen eher fördert, richtig?
Das ist evtl. etwas sperrig für den Effekt :grübeln:
Gatsu hat geschrieben: 11.05.2022 18:16 Dein Vorschlag hat das Problem, dass AT -4 eigentlich immer einem Passierschlag vorzuziehen ist (?).
Ja, das war aus der Hüfte geschossen und ich bin mir da auch nicht so sicher.
Ist auch stark situativ. Attackestarke Kämpfer wählen vielleicht lieber den Passierschlag um voll auf offensive zu setzen. Und Paradestarke Kämpfer wählen die Aktion Bereit machen um ihre volle VT auszunutzen und erstmal mit Binden Punkte zu sammeln.
Das kann aber auf ein Risiko sein wenn der andere ne Wendige Waffe hat und beide können sich genau umgekehrt entscheiden.
Passierschlag schwächt die VT
Bereit machen schwächt die AT
von Vasall
11.05.2022 15:00
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@Gatsu
Danke für die Rückmeldung :) :lol:
Tatsächlich haben wir Bedrängt bislang nicht weiter verwendet. Es hat sich für uns gezeigt, dass standard-iLaris mit Volle Offensive / Defensive und vor allem Binden bereits ziemlich stark Kämpferische Dominanz abbilden kann.

@Finte
Passierschläge generieren und wendig hervorheben finde ich gut. Glaube aber nicht, dass das das ist was Finte intuitiv ausmachen würde.

Tatsächlich ist eine Finte ja ein so fundamentales Manöver, dass es bereits im Kampfmechanismus Abbildung findet.
Um mehr Passierschlage zu generieren, könnte man evtl. einfach den Ausfall modifizieren

Ausfall (AT –2–BE)
Wirkung: Das Ziel muss in einer Freien Reaktion bis zu 2 Schritt zurückweichen, du folgst in einer Freien Aktion. Möchte es in seiner nächsten Initiativephase angreifen, ohne zuvor eine Aktion Bereit machen aufzuwenden , darfst du einen Passierschlag ausführen
Voraussetzung: Vorteil Ausfall

Vieleicht sowas? Dann entscheidet das Ziel das einfach.
von Vasall
29.07.2019 13:46
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Halli hallo,

auch bei iLaris-V2 sollen Kämpfe ja gefährlich sein und auch gestandene Krieger sollen heftige Treffer kassieren können.

Um die Dominanz im Kampf die ein geschulter Kämpfer gegenüber einem Laien ausüben kann etwas besser darzustellen und die Ereignisdichte im Kampf zu erhöhen hab ich jetzt nochmal einen minimalistischen Regelaufsatz gebastelt und eure Meinung dazu würde mich interessieren.
iLlaris Hausregeln zu mehr Dominanz im Kampf
Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
< Dies soll im Wesentlichen durch den Treffereffekt ‚Bedrängt‘ realisiert werden.

Konkrete Änderungen wären:
  • S. 33, neue Eintragung:
    Optional: Treffereffekt ‚Bedrängt‘
    Diese Regel eignet sich für Gruppen, die einem Treffer, der keine Einschränkungen verursacht, dennoch einen Wirkungseffekt zugestehen wollen. Durch die Regel haben starke Kämpfer ein geringeres Risiko in Gefechten Verletzungen zu erhalten und kämpferische Überlegenheit soll stärker zur Geltung kommen.
    Ein Kämpfer gilt als Bedrängt sobald er den Angriff eines Gegners nicht parieren kann und Schadenspunkte erhält. Solange der Treffereffekt Bedrängt wirkt, darf der Kämpfer keine Aktion Konflikt, Voller Angriff oder Konzentration ausführen und er kann keinerlei Boni aus Nahkampfmodifikatoren nutzen.
    Der Meister kann Bedrängt als Bedingung für zusätzliche Effekte, wie die Erreichbarkeit einer verwundbaren Stelle, oder die Fluchtmöglichkeit vor einer Kreatur, setzen.
    Bedrängt endet sobald das Opfer eine Aktion ‚Bereit machen‘ aufgewendet hat. Waffen mit der Eigenschaft ‚schwer‘ sind zu unhandlich um einen Gegner zu bedrängen und diesen Effekt zu nutzen.
  • S. 47: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und Anderthalbhänder sollten häufig
    auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen. Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte Schildkämpfer nutzt bevorzugt
    gut geschmiedete wendige Klingen.
von Vasall
17.04.2019 12:49
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Baal Zephon hat geschrieben: 15.04.2019 22:07Vielleicht Kopflastig durch Stumpf ersetzen...
Auf jeden Fall. Das Kopflastig hatte ich vorgeschlagen im Hinblick auf die chinesischen Varianten und weil ich dachte du suchst nach was mit mehr TP.

Eine eigenständige zweihändige Keule mit stumpf und kopflastig, ist interessanter und die kann man ja zusätzlich immer noch einführen.
von Vasall
15.04.2019 20:51
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Ich finde den Vorschlag gut @Baal Zephon, würde aber wie Mike die Eigenschaft 'Stumpf' hinzunehmen. Die Bilder aus deinem Link sehen ja schon ein bisschen aus wie lange Keulen
von Vasall
15.04.2019 10:06
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Im Aventurischen Arsenal hat der Menschenfänger gar keine TP, und seine Kampfwerte sind mit -3/-4 miserabel.
Dennoch wird er mit Speer geführt, was ich aufgrund der sehr zielgerichteten, in der Wirkung stark eingeschränkten Funktionsweise für sehr unpassend halte. Die Kampftaktik hat einfach nichts mehr mit dem zuckenden Stechen des Speers zu tun.

Viel mehr muss man die Waffen korrekt ausrichten und anlegen, dann auf den richtigen Augenblick warten und präzise zustoßen.
Das stell ich mir fasst so vor wie das Harpunieren eines Wals oder großen Fisches mit einer Wallanze oder einem Fischspeer.

Für Ilaris würde ich den Menschenfänger daher auch als Nahdistanz Wurfwaffe betrachten, das gibt dieses Anlegen und anvisieren am besten her. Und bei Wurfweite unter zwei meter muss man den Schaft auch nicht loslassen, eben wie bei einem Fischspieß oder der Wallanze.
Mit einem Wechsel des Kampfstils kann man den Menschenfänger dann auch noch zusätzlich als Kampfstab verwenden. Statt 'Wendig' ist er 'Kopflastig' und statt 'WM +1' gibt's eher 'WM -1', wäre so mein Vorschlag.

Der Schaden eines ausbalancierten, wendigen Holzspeers, mit feuergehärteter oder gar stein-, oder knochenbewährter Spitze ist viel zu hoch angesetzt für den schweren Menschenfänger, finde ich.
Er soll ja eben kein potentiell tödlicher Jagdspieß oder eine Art Harpune sein.
von Vasall
14.04.2019 22:41
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Hm faktisch ist so ein Teil keine Nahkampfwaffe, da es meine Angriffs-, oder Abwehrfähigkeit durch den speziellen Aufsatz eher mindert statt erhöht.
Ungefähr so sehr Waffe wie ein Rächen, also höchstens improvisiert.

Dramaturgisch ist es aber ein spannendes Teil.
lch würd ihn vielleicht wie ein Wurfnetz behandeln, nur dass ich halt statt eines Strickes immer noch den Schaft in den Händen behalte und so immer wieder vorschießen kann. Vielleicht wie ein zweihändiges Wurfnetz in Form eines Wurfspeers mit RW 2 und Ladezeit 0 oder 1, da ich ihn ja nicht vollständig loslasse und den Menschenfänger nach einem Fehlwurf gleich wieder vorschießen kann.
von Vasall
26.03.2019 13:39
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Auf den Verdacht hin, dass gerade nichts mehr kommt weil die Frage noch im Raum steht.

@Alrik Normalpaktierer, klar, keine Rollenspielregel simuliert irgendwas Reales. Ich schreibe in meinen Ausführungen auch nichts vom Simulieren.

Mein Anliegen richtet sich also nicht an die Real-Kampferfahrenen (damit kenn ich mich selbst aus), sondern in erster Linie an die Ilaris-Kampferfahrenen :)
von Vasall
22.03.2019 10:41
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Sehr eleganter Vorschlag herzlichen Dank, @Gatsu !

Hier eine neue Hausregelversion, die dann auch mit Ilaris V2 harmonieren sollte:
Illaris Hausregeln zur Förderung dynamischer Hiebkombinationen - V2

Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag, oder das Duplieren eines Angriffs – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
<< Dies soll im Wesentlichen durch eine offensive Passierschlag- und Bindenoption realisiert werden, die im Spiel am ehesten souveräne Angriffe im Nachschlag und Kontrolle im Band repräsentieren.

Konkrete Regeländerungen sind:
  • S. 46, Änderung der Aktion:
    Volle Offensive
    Du führst einen tollkühnen Angriff aus.
    Gewinnst du im Nahkampf einen Angriff, darfst du
    sofort einen Passierschlag gegen deinen Gegner
    ausführen. Bis zu deiner nächsten Initiativephase
    ist deine erste Verteidigung um -8 erschwert.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Binden (AT –X; VT -X)
    Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen
    Initiativephase, oder bis Einsatz der Wirkung eines
    wiederholten Bindens, ist die erste Verteidigung
    des Gegners um -X erschwert.
    Das Manöver richtet keinen Schaden an.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Befreiungsschlag (AT -4)
    Wirkung: Der Schlag trifft alle Ziele in einem
    Winkel von 180° vor dir. Jedem Ziel steht eine
    eigene Verteidigung zu.
    Voraussetzungen: Vorteil Kraftvoller oder
    Schneller Kampf III und Kampf im jeweiligen Stil;
    kein Befreiungsschlag seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Doppelangriff (2 x AT -4)
    Wirkung: Du führst mit beiden Händen je einen
    Angriff -4 aus.
    Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III
    und Kampf in diesem Stil;
    kein Doppelangriff seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 56: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und
    Anderthalbhänder sollten häufig auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen.
    Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte
    Schildkämpfer nutzt bevorzugt gut geschmiedete wendige Klingen.
Die Begrenzung auf Volle Offensive hat auch den Vorteil, dass ich nicht z.B. plötzlich nen Sturmangriff mit zwei Attacken beende.
Profikämpfer können sich den Gewonnen Nachschlag über den Vorteil offensiver Kampfstil verbessern und werden sich daher dennoch von Nichtkämpfern merklicher absetzen. Und über die Kombination mit Offensivem Binden kann man sich nach wie vor mit Volle Offensive die eigenen Bossmanöver erleichtern :6F:
Einfach aber effektiv, das atmet doch hoffe ich den Geist von Ilaris. 8-) :)

Danke nochmal! :cookie:
Mal sehen ob die Deckelung der Verteidigungsmali so ausreicht.
von Vasall
22.03.2019 09:52
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Gatsu hat geschrieben: 22.03.2019 09:37Aber wieso die Einschränkung beim Doppelangriff?
Weil nirgends steht, dass ein Passierschlag nicht auch ein Doppelangriff sein kann und ich den Doppelangriff mit zwei Waffen ja nicht stärker machen möchte, sondern generell mehr Hiebkombinationen als Grundprinzip ins Spiel bringen möchte.

"Passierschlagorgie" ist da ein zu negatives Wort, wenn man ja gerade das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag und Kombinierte Angriffe als Kernelement des Kampfsystems etablieren möchte. Man könnte auch sagen 'Angriffsgewitter' und darum geht's ja :ijw:
Ich denke dadurch, dass durch die Beschreibung der Hiebkombination die Darstellung des Kampfes etwas länger bei einem Spieler liegt, der Scheinwerfer etwas mehr beim Profikämpferchar liegt, verdichtet sich sogar die Handlung und der Spielfluss im Kampf.
Deswegen soll das 'offensive Gegenhalten' - aka 'Nachschlag gewinnen' - als charakteristische Aktion eines Profikämpfers auch relativ leicht verfügbar sein. Genau genommen soll da keiner drum rum kommen dürfen, der sich Profi- oder erst recht Elitekämpfer nennen will. Denn Angriff ist die beste Verteidigung. :)

Das mit dem Wuchtschlag +1 verstehe ich, das wäre doof. wie wäre es mit einem 'mindestens +2[ ...oder gar +4?] Manöver'?
Und Aufmerksamkeit wird ja bei meinem Vorschlag dadurch besonders gestärkt, dass Passierschläge gegen die Aufmerksamkeit ja einen ordentlichen Bonus bringt, häufiger vorkommen werden. Aufmerksamkeit wird also mehr statt weniger wert.
von Vasall
22.03.2019 06:34
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Ah danke für die Einschätzung @Curthan Mercatio, wäre mit so einer simplen Änderung auch zu plump gewesen ;)

Aber ich will auch nicht zu viel tief ins System eingreifen. Bei unseres vielen Diskussionen und Kampfsystemvergleichen damals im Vorfeld von DSA5 waren wir ja schon so weit, dass durch das vergleichende Probensystem viel der Kampfdominanz und Initiativeüberlegenheit bereits im Probemechanismus stecken muss. Toll was daraus geworden ist :)
Und von daher glaube ich auch, dass ich gar nicht viel an den bestehenden Regeln drehen muss.

Hier mal ein Regelvorschlag der meine Ziele subtiler und mit Ilaris bereits eigenen Mechanismen umsetzt:
Illaris Hausregeln zur Förderung dynamischer Hiebkombinationen

Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag, oder das Duplieren eines Angriffs – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
<< Dies soll im Wesentlichen durch eine offensive Passierschlag- und Bindenoption realisiert werden, die im Spiel am ehesten souveräne Angriffe im Nachschlag und Kontrolle im Band repräsentieren.

Konkrete Regeländerungen sind:
  • S. 28, Änderung des Kampfvorteils:
    Offensiver Kampfstil
    Gewinnst du im Nahkampf einen Angriff*,
    der mit einem Manöver verstärkt wurde,
    darfst du sofort einen Passierschlag gegen
    deinen Gegner ausführen.
    Der Verteidigungs-Malus durch Volle Offensive sinkt
    zudem auf -4.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Binden (AT –X; VT -X)
    Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen
    Initiativephase, oder bis Einsatz der Wirkung eines
    wiederholten Bindens, sind alle Verteidigungen
    des Gegners um -X erschwert.
    Das Manöver richtet keinen Schaden an.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Doppelangriff (2 x AT -4)
    Wirkung: Du führst mit beiden Händen je einen
    Angriff -4 aus.
    Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III
    und Kampf in diesem Stil;
    kein Doppelangriff seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 56: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und
    Anderthalbhänder sollten häufig auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen.
    Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte
    Schildkämpfer nutzt bevorzugt gut geschmiedete wendige Klingen.
*Statt ‚einen Angriff‘ kann hier auch ‚eine Aktion Konflikt‘ gesetzt werden, um den Vorteil etwas zu deckeln
Man sieht, das Wesentliche betrifft das 'Offensive Gegenhalten' und das Binden. Denn wenn ich aus der erfolgreichen Verteidigung Gegenschlagen kann, dann öffnet mir ein erfolgreicher eigener Angriff erst recht die Blöße des Gegners für den Nachschlag. Und das ist auch ein Kernthema von realen historischen und modernen Kampfsystemen, das viel von der realen Dynamik eines Kampfes ausmacht. Man denke nur an die Schlagkombinationen beim Boxen, an Kettenangriffe beim olympischen Fechten, an die wechselnden Hiebfolgen der sich beharkenden Helden im Film etc.
Mittels Binden aus VT und AT kann so ein souveräner Kämpfercharakter die ganze Zeit offensiv auf den Gegner einwirken, wenn er jeden Kampfvergleich gewinnt. Das drückt die Dominanz am besten aus und ich denke die feinen Änderungen sollten bereits genügen um den Kampf merklich in die gewünschte Richtung zu verändern und die Offensiven Passierschlagoptionen liefern das fehlende Glied um den starren INI-Wechsel gänzlich aufzulockern und das Erzähltempo im Kampf durch die Kombination von Aktionen zu verdichten.

Was meinen die Regelexperten und Kampferfahrenen?

Grüße!
von Vasall
19.03.2019 22:01
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Hat jemand mal damit experimentiert, was passiert, wenn man Volle Offensive mittels Offensivem Kampfstil kombinierbar macht?
(Das also einfach analog zu Volle Defensive mit Defensivem Kampfstil regelt)
Fliegt einem das um die Ohren?

Ich kann mir gut vorstellen, dass das spannende taktische Kombinationen und krassere Kampfsequenzen ermöglicht, wenn die Kontrahenten sich gegenseitig mit Hiebkombos eindecken. :grübeln: 8-)
von Vasall
30.01.2018 14:43
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Nun, ich denke das Thema hier sollte ja eben genau dazu da sein Kampfregeln zu adaptieren OHNE die Grundidee von stringenten Regeln in Ilaris zu brechen. :rohal:

Das ist ja die Kunst ;)

Zu "Offensive einleiten"
Ok, dann kein VT-Triumph. (warum gibt's das nicht? :grübeln: )
Die Kombinierbarkeit von "Volle Defensive" bei defensivem Kampfstil dürfte denke ich keine Probleme für die Wirkung von "Offensive einleiten" machen, oder übersehe ich da wieder was?
von Vasall
30.01.2018 11:16
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Anyamir hat geschrieben: 21.01.2018 15:16Man könnte es so darstellen, dass ich den Gegner durch das Manöver in die Volle Defensive dränge, (gleichzeit aber auch in der Vollen Offensive sein muss
Das finde ich nen prima Ansatz um das starre Ini-System von Ilaris aufzubrechen!

Wir werden Ilaris wohl auch erst ausprobieren wenn wir ein Hardcover davon gedruckt UND das Kampfsystem angepasst haben... :)
Wobei da ja echt nicht viel zu tun ist und mir vor allem ein modernerer INI-Mechanismus fehlt.

Den könnte man vielleicht gut erreichen, wenn man ein Basismanöver - etwa "Offensive gewinnen" - einführt.
Das Manöver könnte wie Du schon schreibst so aussehen:

"Offensive einleiten" (At -4)
Wirkung: Der Verteidiger wird bei misslungener Parade in die "Volle Defensive" gedrängt, während der Angreifer auf "Volle Offensive" wechselt. Die Volle Defensive endet erst wenn der Angreifer dies entscheidet, oder wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt: dem Verteidiger gelingt ein Triumph, oder ein Binden (VT -4); dem Angreifer misslingt die Attacke, oder er patzt.
Voraussetzung: Verteidiger maximal eine Größenklasse größer.

Außerdem sollte man vielleicht generell sobald Volle Offensive oder Volle Defensive beendet wird eine Aktion "Sammeln" benötigen um sich kurz zu Orientieren und neu zu Positionieren. Das gäbe etwas Zeit fürs Belauern und Rollenspiel.

Ich hab noch keinen Ilaris-Kampf getestet daher könnte das sich mit Mechanismen beißen, die ich nicht auf dem Schirm habe. Ich hoffe aber die Intention, das starre INI-System aufzubrechen wird klar?

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