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von mike-in-the-box
20.11.2017 21:48
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Ilaris - Fragen & Antworten

Wobei man bei Ilaris auch "Wirkungsdauer verlängern" nicht unterschätzen darf. Mit 2500 EP, wie bei den Archetypen, kommt man schon gut auf PW von umdie 10. Einmal "WD verlängern" erhöht auf 8 Minuten und gelingt mit 84% Wahrscheinlichkeit. Wenn man sogar 2 mal verlängert kommt man immerhin auf 16 Minuten mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 57%. Etwas riskant, aber schaffbar. Damit kann man auch durchaus ein Buch "querlesen", gerade wenn man in "Scharfsinnig" investiert hat, und so wichtige Stichpunkte extrahieren, wenn auch nicht das Werk ins einer Gänze verstehen. Das ist auch am Spieltisch gut händelbar. So kann der Geweihte nützlich sein, ohne das Lernen einer Schrift unnütz zu machen.

Wenn man auf der anderen Seite "Wundersame Verständigung" nimmt, ist es etwas frustrierend, wenn man es in einer Dialogsituation nur für 4 Minuten zur Verfügung hat (auch mit WD verlängern). Mit einer Stunde als Wirkungsdauer kann man aber schon eine kleine Verhandlung führen. Auf der anderen Seite reicht es aber auch nicht, um das erlernen neuer Sprachen mehr oder weniger unnütz zu machen, auch wenn man die WD auf 4 bis 8 Stunden verlängert.


Abseits davon, ich habe damals bei ersten Korrektur/Anmerkungslesen glaube ich exakt dieselbe Frage gestellt und auch dieselbe Antwort bekommen ;).
Die Zauber und Liturgien sind meist auf einen bestimmten Zweck hin zugeschnitten, auch wenn der sich einem nicht immer offenbart.
von mike-in-the-box
12.11.2017 15:34
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Ilaris - Fragen & Antworten

Ich ergänze noch mal weil ich es eh schon getippt habe:
Der gesunde Menschenverstand ist mitunter auch hinderlich. Ich kenne es aus dem Modern Arnis zum Beispiel, dass man bim Zürückziehen durchaus gleichzeitig schlägt, auch wenn man den Gegner gar nicht treffen kann (weil man sich ausser Schlagweite begeben hat). Wenn der Gegner aber nachzieht ist er ungefähr da wo gerade meine Waffe langschlägt. So kann man das alles erklären. Man kann auch sagen, dass der Gegner erst einen ablenkenden Schlag führt und dann die Konfusion zur Flucht nutzt etc.
Rein Regeltechnisch ist "Entfernung Verändern" ein AT Manöver, welches auch ganz regulär Schaden verursacht. Man kann es ja auch vorher mit einem Wuchtschlag verstärken. Warum nicht bei einem Triumph? Ich sehe da ehrlich gesagt weniger das Problem. Und Entfernung verändern heißt auch nicht imemr aus dem Kampf lösen, man kann auch näher ran gehen, um den Gegner zum Beispiel zu unterlaufen. Oder um an ihm vorbeizukommen.
von mike-in-the-box
12.11.2017 14:27
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Solange der Bär nicht zufällig die Riposte beherrscht und gegen den Passierschlag ansagt... ja, bei einem Bären eher ungewöhnlich, aber wenn es stattdessen ein menschlicher Gegner wäre.... ;).
Das wäre jetzt aber die einzige Ausnahme die mir einfällt, ansosnten wie gesagt, der Bär kann bei einer Verteidigung mit Triumph (egal wie zustande gekommen) nut VT Manöver ansagen, umgekehrt bei einem Angriff nur Attacke Manöver. Oder allgemeiner gesprochen, der Triumph erstreckt sich nur auf die gerade ausgeführte Aktion, die Teil der Probe war.
von mike-in-the-box
12.11.2017 11:18
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Triumph und Patzer im Kampf:

Antwort a) ist korrekt.

Normalerweise ist ein Patzer immer dann gegeben, wenn die Probe zusätzlich misslungen ist. Hier sollten auch die ganz normalen Patzer Regeln gelten. Also ja, eine 1 ist nur dann ein Patzer, wenn die Probe auch zusätzlich misslungen ist, hier aufgrund eines vergleichenden Wurfes. Umgekhert ist ja auch eine 20 kein automatischer Treffer. Das lässt sich aus dem Text so entnehmen, kann aber sicher noch einmal genauer herausgearbeitet werden indem man explizit auf die Regeln zu Triumphen und Patzern verweist. Aber die Dinge haben denselben Namen und sollten also auch nach denselben Regeln funktionieren. Der Text gibt eben nur die spezifischen Auswirkungen von Triumphen und Patzern im Kampf an, keinen abweichenden Grundmechanismus. Hier muss man sich etwas vom automatischen Erfolg und Misserfolg bei DSA lösen.
Was das Unbesiegbar angeht muss man dazu sagen, dass auch b) das nicht ändern würde. Der voll ausgemaxte Kämpfer hat einen Probenwert umdie 32 (12er Attribute, Kampfstil, Fertigkeit auf 14....4400 EP nur dafür). Auch mit einer Chance eine (1) von 20 Attacken nicht zu treffen wird er jeden Charakter einfach umhauen. Wenn mir mal nen Anfangchar nehmen, der nen Probenwert von umdie 12 hat kommt er wenn er eine 20 Würfelt also auf 32, also gerade mal den Wert des ausgemaxten Charakters ohne Wurf. Jetzt wird der ausgemaxte vermutlich etwa 10 Punkte seines Wertes für Manöver aufbringen um den Kampf schnell zu beenden (sagen wir mal Wuchtschlag und Todesstoß), er würfelt also W20+22 und der kleinere W20+12. Der kleine kann also abwehren...ist aber vermitlich schnell tod. Und auch wenn der ausgemaxte völlig auf Manöver verzichtet um ganz sicher zu sein...wird es nichts ändenr.

Ergänzend sei hinzuzufügen, dass wir hier den Grenzfall von knapp 4000EP Unterschied betrachten. Wenn es dazu kommt ist idR eh etwas ganz schön schiefgelaufen wenn der Charakter sich dem alleine entgegenstellt. Da hilft nur das angreifen mit mehreren Leuten um den Gegner in die Defensivie zu drängen, Zauber etc. Das sind dann die Möglichkeiten. Aber im direkten EInzelkampf...keine Chance.

Und in den meisten Fällen ist dieser Grenzfall nicht gegeben. Das war jetzt "ausgebauter Kämpfer Archetyp mit 2500 EP insgesamt" gegen "ausgemaxter Superchar der NUR in Kampftalenten und Attributen 4400 EP versenkt hat". Und da liegt der Unterschied bei etwa einem (1) Punkt, denn der ausgemaxte sicher drüber ist.
Klar, die Chancen sind weiterhin arg gering. aber es ist möglich. Aber es ist wie gesagt ein extremer Grenzfall.

Entfernung verändern:
Das Manöver richtet, wenn der vergleichende Wurf gelungen ist, Schaden an. Bei Manövern die keinen Schaden anrichten (z.B. Entwaffnen) steht dies immer explizit dabei. Auch der Manövereffekt kommt nur zum tragen, wenn man die Probe schafft. Also kannst du auf die normalen Triumphregeln zurückgreifen, also ein nachträgliches Manöver ansagen.
Bei den Passierschlägen bin ich mir nicht ganz sicher was du genau meinst, korrigiere mich im Zweifel. Ich gehe einmal durch wie es läuft.

Du machst das Manöver "Entfernung verändern", gegen dass der Gegner seine VT hat. Nun misslingt dir aber das Manöver und du Patzt sogar.
Damit hat dein Gegner jetzt die Möglichkeit, seine VT nachträglich mit einem Manöver zu verbessern. Sagen wir er wählt Binden (4).
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man seine BEwegung noch sein lassen kann, da müsste ich noch mal nachfragen, ich gehe jetzt aber erst einmal davon aus, dass die Bewegung angesagt und verpflichtend ist oder man sich trotzdem bewegt.
Jetzt steht dem Gegner als Reaktion auf die Bewegung ein Passierschlag zu, was ein ANgriff -4 ist. Du darfst jetzt verteidigen, aber erschwert um -4 (durch das Binden) und eventuell andere Modifikatoren. Wenn du jetzt erneut einen Patzer würfelst oder der Gegner direkt einen Triumph, kann er den Angriff nach den üblichen Regeln verstärken.
Patzt der Gegner aber oder du würfelst einen Triumph, kannst du nachträglich ein Parademanöver ansagen. Hier also zum Beispiel auch wieder Binden, was dir dann bei denem nächsten ANgriff gegen diesen Gegnger hilft.
Ich hoffe, das klärt das Ganze etwas auf.

Zu den Kreaturen:
Es gibt keine wirkliche Formel für die Konvertierung. Vieles ist abschätzen oder Augenmaß. Auch sind bestimmte Tiere bewusst stärker als ihre DSA 4.1 Gegenstücke, zum Beispiel der Bär.

Erschwernisse für mehrmaliges scheitern:
Ich würde davon absehen. Wenn der Magier nur diesen einen Zauber zaubern will ist es seine Sache. Ausserdem hat man dann wieder den Aufwand des nachhaltens, wenn man sich den machen will kann man das natürlich tun. Aber meiner Minung nach ist der Aufwand (auch der Verrregelung an sich) den Nutzen nicht wert. Bestraft wird man bei misslungenen Zaubern ja schon durch die verlorenen AsP. Und wenn er unbedingt nur einen Zauber machen will, die ganze Zeit, ohne kreativ zu werden...dann wird ihn die Erschwernis eher frustrieren als dazu zu bringen kreativ zu denken. Ich würde hier eher auf ein gutes Vorbild oder einen freundlichen Tip setzen. Und wenn er halt Spass daran hat immer den einen Zauber zu werfen...dann soll er Spass haben. Und sich ausserhalb des Kampfes langweilen.
von mike-in-the-box
09.11.2017 07:07
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Das erklärt das nebülöse.
von mike-in-the-box
08.11.2017 18:47
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Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
OK, verstehe und finde ich prinzipiell gut. Wertet die INI glaube ich ziemlich ab. Wie ist das mit VT-Manövern -- werden die auch in der eigenen Initiativephase sozusagen "präventiv" angesagt ("wenn der da als nächstes einen Sturmangriff auf mich macht, verwende ich Auflaufen lassen") oder direkt vor dem Würfeln ("ah, er macht einen Sturmangriff? Auflaufen lassen!")?
Verteidigungen sind Reaktionen (S.46) und finden ausserhalb deiner Initiativephase statt. Die Ansage erfolgt also wenn das Ereignis eintritt, nicht präventiv. Nicht zu verwechseln mit "Verzögern" (auch S.46), was eine Aktion ist und es erlaubt seine Aktion mit Ansage von Auslöser und Auswirkung nach hinten zu schieben, wenn man zum Beispiel sonst nichts sinnvolles machen kann.
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Hmm, auch bei so etwas wie alchemistischer Analyse -- nimmst Du dann an, dass die mit maximaler Qualitätsansage gelingt? Konsequenz wäre da ja wohl nur verbrauchte Zeit und vielleicht etwas verbrauchte Zutaten / Proben, von denen man vielleicht genug hat. Ansonsten ist die Wiederholungsprobe hauptsächlich interessant, wenn die Probe selbst noch Ressourcen verbraucht, z.B. ASP oder Erschöpfung. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass etwa ein wiederholter Versuch eines fehlgeschlagenen Zaubers nicht erschwert ist.
Aus meiner Sicht hängt es stark vom Spielstil ab. Wenn man sagt zur chemischen Analyse verbraucht man nur eine unbedeutende Menge und kann es ansich beliebin oft wiederholen, dann kann man mit genügend Zeit den Spielern auch direkt das beste Ergebnis zugestehen. Wenn man das nicht mag, kann man natürlich auch festlegen, dass irgendwann zu viel Material verbaucht wird.
Im Grunde ist es eine Entscheidung für oder gegen Aufwand: Wenn ich, als Beispiel, unendliche AsP habe und 10 Jahre Zeit und sonst nix zu tun, dann wird der Charakter/Spieler das Artefakt irgendwann bis zum Optimum seiner Faähigkeiten erforscht haben. Einfache Statistik. Wenn man jetzt eben keine Lust hat den Spieler 100+ Proben würfeln zu lassen...
Anders sieht es natürlich aus, wenn etwas auf dem Spiel steht. Zeit ist ein kritischer Faktor, Ressourcen (ob weltlich oder magisch) müssen aufgwendet werden usw. Dann trägt das würfeln auch zur Spannung bei.
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Ah, ist nicht direkt klar, weil die Beschreibung nur sagt, dass es dazu wäre, dass man sich aus dem Kampf löst. Hmm, dazu gleich noch weitere Fragen: verursacht Entfernung verändern Schaden? Es steht nicht dabei, dass es das nicht tun würde. Kann es mit einer VT verhindert werden?
Die Formulierung ist hier bei der Beschreibung im Spiel mit Bodenplänen etwas genauer "Beim Spiel mit Bodenplänen kannst du auch die Entfernung dem Angegriffenen gegenüber verändern, ohne Passierschläge zu riskieren." Das könnte man in der Überarbeitung durchaus klarer formulieren. Im Grunde geht es darum, dass man sich im Kontrllbereich des Gegners bewegen darf, ohne einen Passierschlag zu kassieren. Und ja, es macht Schaden. Ich würde jetzt auch aus der Stärke des Manövers nicht ableiten, dass es keinen machen würde. Ich glaube auch nicht, dass das da vergessen wurde, dass es keinen machen soll.
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Gut, das hatte ich richtig verstanden. Dann wird halt häufig der VT-Wert mit der Hauptwaffe höher sein als der mit der Parierwaffe, sodass man mit der Hauptwaffe pariert. Umgekehrt bringen Schilde eher einen höheren VT-Wert als die Hauptwaffe, weil sie einen guten WM haben. Heißt auch, dass man mit Schildkampf eher einen höheren VT-Wert hat als mit Parierwaffen-Kampf.
Ergänzend zum Schild sei zu sagen, dass man mit einer Schild VT auch Fernkampfangraffe abwehren kann und gegen große Gegner +4 VT kriegt, wenn man es so führt. Bei der Halbierung der Erschwernisse bei zusätzlichen Verteidigungen bei Stufe 3 habe ich nebulös im Hinterkopf, dass sich dies auch auf eine Schild VT bezieht, bin mir aber gerade nicht mehr zu 100% sicher, Curthan wird das sicher genauer sagen.


Soweit das wo ich halbwegs qualifiziert zu antworten kann.

Edit weil ich es vergessen habe:
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Kann es mit einer VT verhindert werden?
Ich zitiere hier Seite 48:

[Du kannst ] Manöver ansagen, die deine Proben häufig
erschweren, aber auch eine besondere Manöverwirkung
versprechen. Diese Wirkung tritt ein, wenn du dich bei der
vergleichenden Kampfprobe durchsetzt.


Man muss sich also durchsetzen, damit die Wirkung (hier: Die Bewegung ohne Passierschlag) zum tragen kommt.
von mike-in-the-box
03.11.2017 19:32
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Die Fernkampfstile wurden man angesprochen, aber wenn ich mich recht entsinne war das Endergebnis, dass ich der AUfwand nicht lohnt. ABer Curthan kann da mehr zu sagen, auch zu den Zauberzeichen, die gibt es atm nicht.

Eidetisches Gedächtnis lässt sich zum Beispiel über Scyharfsinnig 1 und 2 darstellen, wenn man einen Charakter spielt der Klugheit angemessen hoch hat (was vermutlich oft der Fall ist).

Ansonsten bietet sich tatsächlich eine (zusätzliche) Eigenheit an.

"Unauslöschliches Gedächtnis - du erinnerst dich auch an kleinste Details längst vergangener Erlebnisse. Doch Vergessen ist nicht umsonst Borons Gnade an die Menschen..."

Ich würde es daraufhin ausrichten, dass der Charakter zwar eine sehr gute Erinnerung hat, aber auch schreckliche Erlebnisse unauslöschlich in sein Gedächtnis gebrannt sind. Jeder Kampf, jedes traumatscihe Erlebnis, dass so jederzeit wieder ausbrechen kann um ihn abzulenken oder zu überwältigen.
von mike-in-the-box
14.10.2017 15:17
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Ich würde auch hier von einer "harten" mechanischen Lösung absehen.
Sehen wir uns mal das ausnutzen negativer Eigenheiten an:

1. Vom Spielleiter ausgehend: Der Spielleiter bietet dir
an, eine deiner Eigenheiten auszunutzen. Wenn du
das zulässt, kann er eine Handlung deines Charakters
scheitern lassen oder ihn auf eine andere Art und
Weise in Schwierigkeiten bringen. Dafür bekommst du
einen Schicksalspunkt. Du kannst das Ausnutzen einer
Eigenheit auch ablehnen, wenn du dafür einen deiner
Schicksalspunkte abgibst.

2. Von dir ausgehend: Du schlägst dem Spielleiter
eine Handlung vor, die deiner Meinung nach einen
Schicksalspunkt wert ist. Nimmt der Spielleiter an,
erhältst du einen Schicksalspunkt. Hier gibt es kein Risiko
- Eigeninitiative wird also belohnt!


Nehmen wir als Beispiel "Madas Fluch - Dein Wille gegen magische Beherrschung ist schwächer als er sein sollte. Zauberer können dich leicht unter ihren Willen zwingen".

Jetzt befindet sich der Charakter in der Situation, dass er zum Beispiel mit einem Bannbaladin beherrscht werden soll. Der SL bietet dir an, die Eigenheit auszunutzen. Jetzt hat der SL die Wahl: Entweder der Zauber gelingt automatisch gegen dich (immerhin, es ist eine Eigenheit!) oder der Zauber geht nur gegen die "Standardschwierigkeit" von 12. Ich persönlich würde die erste Variante nehmen, denn...du musst es nicht machen. Ja, du verlierst einen SchiP. Aber das ist der Preis.

Das führt uns dann zum zweiten Beispiel. Ein anderer Magier wirkt einen Imperavi und du weisst, dass das dein Ende sein könnte. Also nimmst du nicht an. Du hast die Wahl. Solltest aber immer einen SchiP in der Hinterhand haben.

Nun ist "Madas Fluch" ja ganz nett und eine durchgehend negative Eigenschaft. Das geht so durchaus.

Ich würde aber vorschlagen stattdessen "Madas Liebling - Du ziehst Magie förmlich an. Zauberern fällt es leichter Magie gegen und auf dich zu wirken" zu nehmen.

Hier muss man etwas Kreativer werden, weil Ilaris davon ausgeht das EIgenheiten und SchiPs immer von einem selbst ausgehen bzw der Effekt auf einen wirkt. Ich wäre hier als SL durchaus bereit zu erlauben, dass du als Spieler einen deiner SchiPs ausgeben darfst damit zum Beispiel der Heilmagier der Gruppe für seinen Wurf des Balsams auf dich mittels glücklicher Fügung 2 zusätzliche Würfel werfen darf. Oder beim Stärkunszauber. Dafür wirken dann aber auch negative Zauber mitunter automatisch, wie weiter oben beschrieben, wenn du keinen SchiP verlieren magst.

Dann hätte man wieder eine positive und negative Seite der Eigenheit, was ich immer etwas schöner finde. Und und du hast idR die Wahl, ob du das ganze haben willst oder nicht. Eben nach den normalen Regeln für Eigenheiten.
von mike-in-the-box
11.10.2017 19:27
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Ich glaube er bezieht sich auf den "Stich". Der ist im Regelwerk tatsächlich nicht definiert. Es ist dem SL überlassen zu entscheiden, ob eine Waffe die Voraussetzungen erfüllt.

Es kommt einfach daher, dass Illarin recht breite Waffenkategorien hat und die Einführung von Schadensarten die bei jeder Waffe dabeistehen doch recht umständlich sind.
Dementsprechend muss der SL entscheiden ob zum Beispiel die Mumie gegen den spitzen Rabenschnabel genauso resistent ist wir gegen den Dolch.
von mike-in-the-box
21.09.2017 18:35
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@Maffi

Ganz kurz:

1. Ich weiß gerade nicht genau was du meinst. Es gibt Kampvorteile (s. 28) die eben Vorteile im Kampf geben, wie Manöver. Dann gibt es Kampfstile für bestimmte Wafen die At/VT/TP verbessern und Manöver freischalten (S.30) und eben profane Vorteile (S. 26), die geben aber keine Kampfboni.
Da msstet du vll. Seitenzahlen nennen, dann kann ich es mir genauer ansehen. So sehe ich bisher Kampfvorteile auch nur Dingen die auch mit "Kampf" betitelt sind.

Edit: Ah ok, sehe was du meinst, beim 2. gucken. Ja, es ist gewollt. So ist auch für nicht Kämpfer etwas dabei, auch wenn Kämpfer davon profitieren können. Die meisten Fertigkeiten hier sind ja vor allem passiv und weiter gefasst. Ich persönlich habe es nie wirklich als Kampfvorteile gesehen (auch wenn der GE 4 nur da wirklich SInn macht).

2. RS und BS hochsetzen. Rüstungen bei Ilaris sind abstrakt. Ohne Zone kann ein langes Kettenhemd exakt dieselben Werte haben wie ein Lederpanzer mit Lederzeug und Lederhaube (RS/BE 2) oder eben jenes Kettenhemd mit Helm und Arm und Beinschienen einen RS von 3.

3. Ich würde es als Eigenheit abhandeln...je nach Charakter mit passendem Namen. Zum Beispiel "Kors wallendes Blut - Der blutige Schnitter lächelt auf dich herab. Wenn die Wut von dir Besitz ergreift kennst du weder Freund noch Feind...aber auch keine Schmerzen oder Aufgeben". Hier wäre die Eigenheit dahingehend, dass im Blutrausch alles angegrifen werden kann, aber man dafür auch zum Beispiel Wundschmerzeffekte ignoriert etc. Das spricht man halt genauer mit dem SL ab. Ich würde von einer "harten" mechanischen Lösung abraten, wie "wenn du 2 Wunden kriegst". Die IDee der Eigenheiten ist es, den Spielern das Ausspielen derselben schmackhaft zu machen. Hier sollte also zum Beispiel der Spieler selbst aktiv werden "Der Adelige hat mich beleidigt...hmm... wenn ich in meinen Jähzorn verfalle, erhalte ich einen SchiP?" oder eben der SL "Der Kampf in der Taverne hat eine blutige Wendung genommen als dein Gegner ein Messer zückt. Auch wenn die Wunde nur oberflächlich ist merkst du wie die Wut in dir aufsteigt...". Voraufhin der SPieler annhmen kann um einen SchiP zu erhalten oder eben ablehnt und einen SchiP verliert. Anspielen und ausspielen.
Ich würde da keinen "Nachteil" draus machen, von dem Konzept sollte man möglichst lösen. Muss man zwar nicht zwingend wäre aber meine IDee.

4. Da lass ich Curthan und co dran. In dem Bereich war ich nicht wirklich stark eingewoben.
von mike-in-the-box
21.09.2017 13:41
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Macchiato hat geschrieben:
21.09.2017 07:42
Coole Sache, freu mich schon darauf. :6F:
Wer testen will bei Curthan melden.
von mike-in-the-box
20.09.2017 14:14
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Da sich hier ja viele Ilarisinteressierte tummeln:

https://ilarisblog.wordpress.com/2017/0 ... er-kommen/
von mike-in-the-box
07.09.2017 17:23
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Bei Ilaris sind gerade die Antimagie Zauber, und damit auch die Bannung, vereinheitlicht. Da ist der Pentagramma unter die Räder gekommen, als "halber universal Bannzauber". Geister müsste man mit dem Geisterbann angehen, da aber beides über Antimagie läuft ist das kein großer Beinbruch.
von mike-in-the-box
06.09.2017 13:24
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Wenn es wirklich oft vorkommt oder wichtig für den Spielstil ist kann man "Hexenbesen reiten" auch als freie Fertigkeit Einführen oder unter Athletik das Talent "Fliegen" hinzufügen.... Aber das wäre nur, wenn von Drachen verfolgte Hexen auf ihrem Besen öfter vorkommen, sonst langt Athletik (Akrobatik) allemal.

Edit:
Auch Reiten wäre möglich. Wenn man den Besen als "Reittier" interpretiert
von mike-in-the-box
25.08.2017 15:45
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Bei den Werten handelt es sich um die Probenwerte, also das doppelte Attribut.
von mike-in-the-box
14.08.2017 16:02
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Ich könnte auch mit beidem leben, also sowohl das es verboten ist währendessen eine andere Waffe auch nur zu halten oder eben dass man es tun kann.
von mike-in-the-box
14.08.2017 14:18
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Macchiato hat geschrieben:
13.08.2017 15:29
Kann man eigentlich mit Schwert und Schild den Kraftvollen oder Schnellen Kampfstil verwenden? Als Vorraussetzung steht "einzelne Nahkampfwaffe", ein Schild gilt ja eigentlich auch als Waffe, darum wären es dann wohl zwei Waffen und es würde nicht funktionieren. Oder liege ich komplett falsch?
Ich habe da mal folgende Tabelle zu gemacht:
Waffen-Stile.pdf
(35.54 KiB) 19-mal heruntergeladen
Das ist meine Interpretation. Ich gehe bisher davon aus, dass man z.B. Schwert und Schild in der Hand halten darf, aber das Schild nicht nutzen kann, wenn man z.B. kraftvoller Kampf nutzt. Das werde ich aber nochmal genauer nachfragen.

In der Tabelle geht es vor allem ums nutzen, also man kann mit kraftvoller Kampf nicht 2 Schwerter gleichzeitig nutzen.
von mike-in-the-box
04.08.2017 22:25
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Edit 3:
Sanyarion hat geschrieben:
04.08.2017 21:11
1.) Zählen magische Vorteile als übernatürliche Effekte im Sinne der Regel zum Additionsverbot (z.B. Kraftlinienmagie, diverse Rep.II, Unitatio usw)
Ich würde hier wieder nein sagen. Es sind im diesen Sinne keine Übernatürlichen Effekte sondern Modifikatoren die sich vor allem aus erlernten Fähigkeiten des Charakters ableiten. ICh würde bei "übernatürlichen Effekten" vor allem Buffs durch Zauber, Tränke und ähnliches einbauen. Man könnte "übernatürlich" und "Effekt" sehr streng anwenden, aber das ist wäre dann ausserhalb des Kontextes in dem die Regel ja auch erklärt wird. Es soll einfach verhindern, dass Buffs bis zum erbrechen aufeinander gestapelt werden (Attribute, Mirakel etc pp).
Sanyarion hat geschrieben:
04.08.2017 21:11
2.) Muss die spontane Modifikation "mehrere Ziele" nur einmal gewirkt werden und ist dann nur noch durch die maximalen AsP beschränkt oder jeweils für jedes weitere Ziel
Es steht nichts anderslautendes bei. EInmal angewendet können beliebig viele Ziele angewirkt werden die in Reichweite sind. Kosten sind pro Ziel einzeln zu bezahlen.

Edit:
Sanyarion hat geschrieben:
04.08.2017 21:11
4.
a)Müssen die Helfer beim Unitatio den Zauber beherrschen um AsP beizusteuern?
b)Müssen sie ihn in der selben Repräsentation sprechen um Bonuspunkte zu generieren?
a)Ich sage nein, das Teilen geschieht automatisch und kann ja auch nicht verhindert werden.

b) Hier würde ich ebenfalls "Nein" sagen. Wenn man nach den Regeln für Zusammenarbeit geht (s. 7). Liegt es aber im Ermessen des Meisters, den Einfluss des zusätlichen Helfers festzulegen. Dabei kann er natürlich bei nicht passender Repräsentation einen geringeren Einfluss setzen...oder auch nicht.

5.)Wird bei mehrfacher Modifikation Reichweite erhöhen/Wirkungsdauer verlängern addiert oder multipliziert? Also (2/3/4...) -facher Basiswert oder (2/4/8...)?

Das letztere ist richtig soweit ich weiß. Es wird immer die "aktuelle" Zahl verdoppelt. Ein Zauber der also als Beispiel 2 Minuten wirkt, wird auf 4 Minuten verdoppelt. Wendet man eine weitere Stufe an werden die 4 Minuten auf 8 verdoppelt, die 8 zu 16 usw.
Sanyarion hat geschrieben:
04.08.2017 21:11
6.)Was bedeutet der Abschnitt bezüglich der Bindung bei Tod für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte? Sind diese dann nach dem Tod des Erschaffers nur noch einmalig nutzbar oder unverändert?
Die Idee ist tatsächlich, dass Artefakte mit dem Ableben ihres Erschaffers nicht einfach nutzlos werden. Dann könnte es ausser auf Kraftlinien nämlich keine uralten Artefakte mehr geben (wenn sie nicht gerade von einem Verhüllten Meister erschaffen wurden).
Kurz gesagt, dass Artefakt funktioniert einfach weiter wie bisher. Egal ob Semipermanent oder Wiederaufladbar. Was aber nichtmehr geht ist es zu seinem Erschaffer zurückzubringen und es durch die Lösung der Bindung entzaubern zu lassen (wenn das gewünscht sein sollte).


Edit 2:
Sanyarion hat geschrieben:
04.08.2017 21:11
8.) Wirkt der Vorteil "eisenaffine Aura" auch gegen die Abzüge aus Koschbasalt?
RAW aufjedenfall. Koschbasalt findet sich unter Bann des Eisens, auf den der Vorteil explizit verweist. Ich würde da persönlich auch nicht päpstlicher als der Papst sein und es gelten lassen, auch der EInfachheit halber.
von mike-in-the-box
30.07.2017 14:16
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Ich würde eher gesunder Menschenverstand sagen. Speere, Dolche, Degen, Pfeile etc wären in meinen Augen alles Dinge, die unter "Stich" fallen würden obwohl sie in unterschiedlichen Kategrorien eingeteilt sind.

Natürlich ist es nicht immer klar abgrenzbar, aber dass ist dann leider eine Unschärfe die man hinnehmen muss. Im Zweifel würde ich überlegen, wie eine Waffe normalerweise geführt wird, wie das Bild dazu aussieht und dann entscheiden.
Beim Rabenschnabel könnte man z.B, die Diskussion aufmachen, ob die Wirkung nicht eher der eines Stiches nahekommt, auch wenn die Waffe definitiv geschwungen wird. Aber man sollte es auch nicht komplett zerdenken.
von mike-in-the-box
24.07.2017 18:52
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Ah, jetzt habe ich es auch begriffen. Man kommt doch nicht los vom Alten. Schlimm wenn im Kopf Begriffe so Synonym sind^^
von mike-in-the-box
24.07.2017 18:43
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Wieder zu dem was ich weiß:
Punkt 1:
KleinerIrrer hat geschrieben:
18.07.2017 21:45
Habe noch ein paar Fragen:


3) Wenn ich mehrere Repräsentationen beherrsche, kann ich
a) Jeden beherrschten Zauber in jeder beherrschten Repräsentation sprechen
b) Jeden beherrschten Zauber in jeder beherrschten Repräsentation sprechen, in der der Zauber verfügbar ist
c) Zauber nur in der Repräsentation sprechen, in der ich ihn gelernt habe. Will ich eine andere benutzen, muss ich ihn separat in dieser lernen.
Suilujian hat geschrieben:
18.07.2017 21:48

3) b müsste der Fall sein. Willst du den Zauber auch in einer nicht verfügbaren Repräsentation sprechen, wird Forschungsarbeit nötig.
Es ist ja im übrigen auch völlig in Ordnung, wenn ein Spieler versucht ist eine weitere Repräsentation zu lernen. Wie schwer dass dann ist muss aber der SL entscheiden.
Wo der Gildenmagier vermutlich noch leicht die Alchemistische Repräsentation wird lernen können, muss er bei der Achazrep. vermutlich seeeehr viel mehr investieren.
Aber eine gute Nachricht, die borb. Repräsentation ist für alle gaaaaaaanz leicht zu lernen. Versprochen ;)

Edit: Da ich die Frage vll. leicht missverstanden habe: Generell, wenn du ein Merkmal steigerst ist das nicht abhängig von einer Reräsentation. Soll heißen, wenn du Merkmal Dämonisch als Gildenmagier auf 6 hast und dann die Borbaradiansiceh Repräsentation lernst und dann darin einen Zauber, dann kannst du auch dein Merkmal auf 6 nutzen und musst es nicht ein zweites mal lernen.

Anderes Beispiel, so wie ich es verstanden habe, wenn du im obigen Beispiel als Gildenmagier den Skeletatrius hast kannst du ihn dann auch mit borb. Rep. sprechen und müsstest ihn nicht noch einmal extra neu lernen. Da sich an den Zaubern im Grunde nichts ändert wäre das eigentlich gegen die Systemlogik, da extra Kosten aufzuerlegen. Dann müsste man auch die Merkmale nach Repräsentation trennen, was ja nicht der Fall ist.

Punkt 4: Gegen Form sind sie auch bei DSA 4 immun. Immerhin haben sie keinen wirklichen Körper, den man verformen könnte...ausser eben bei der Beschwörung selbst. SIe sind ja reine Chaosmasse. Herschaft war meine ich mal eine DIskussion ob man einen Dämon wirklich mit dem Banbaladin belegen können sollte. Ich bin mir nichtmehr mehr ganz sicher, aber wenn es sie gab und ich mir das nicht alles nur einbilde war das Ergebnis "Nein" -->natürlich gibt es Form bei Ilaris so nicht mehr, mein Fehler

Punkt 5: Auch da, Elementare sind auch bei DSA gegen Form immun. Ich würe da auch dasselbe Argument gelten lassen wie bei Dämonen. Reines Element in ein Gänseblümchen zu verwandeln fühlt sich falsch an. Auch bei einem Humuselementar ;).

Punkt 6 und 7: Nach langer Recherche tippe ich auf Rechtschreibfehler....
von mike-in-the-box
22.07.2017 11:53
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Ich persönlich habe es ja immer so interpretiert, dass die normalen Regeln gelten...der Bär der ausweichen will müsste also mit dem Malus leben. Ich habe jetzt auch erstmal keine gegenteilige Regelstelle gefunden.
von mike-in-the-box
20.07.2017 21:40
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Generell ist es eine gute idee, wenn man etwas umsetzen will, was so in Ilaris noch nicht verwirklich wurde, zu gucken ob es Wirkungen oder Mechanismen gibt, die ähnlich wirken und dann zu versuchen damit abzuleiten.
Das sieht am auch am "G7 mit Ilaris" ganz schön.
von mike-in-the-box
20.07.2017 21:13
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Ich weiß nicht ob es dazu schon weitergehende Überlegungen gab, ich würde aber eher zu Antimagie und Dämonisch tendieren und eventuell auch mit gAsP arbeiten. Eine Anfertigungsprobe nach den Handwerksregeln wäre zwar auch möglich, aber vll. zu kompliziert. Aber wie gesagt, dass sind jetzt nur meine spontanen Einfälle
von mike-in-the-box
19.07.2017 17:51
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Zu Resistenz:

Regeltext zu Kratzern:

Wenn die Kreatur eine Wunde erleiden würde, erleidet der Koloss nur einen Kratzer. Zwei/vier Kratzer bedeuten eine Wunde mit den üblichen Auswirkungen.

Regeltext zu Resistenz:

Eine Resistenz I/II/III/IV (Schadensquelle) verringert den Schaden durch diese Schadensquelle. Wann immer die Kreatur Wunden erleiden würde, erleidet sie 1/2/3/4 Wunden weniger.


Ich würde hier aufgrund der, wie ich zugebe, nicht ganz eindeutigen Formulierung weil nicht klar ist was zuerst greift, folgende Auslegung sehen:

Der Koloss I hat eine halbierte WS von sagen wir einmal 10. Er hat Reistenz I gegen Alles. Ein Angriff mit einem Schwert macht 12 Schaden und hätte die WS damit überschritten und würde eine Wunde verursachen die aufgrund der Fähigkeit Koloss zu einem Kratzer werden würde und erst ab 2 Kratzern Abzüge wie eine Wunde verursacht. Ich würde hier die Resistenz zuerst greifen lassen, es wird keine Wunde verursacht und damit auch kein Kratzer, zu dem sie aufgrund der Eigenschaft Koloss werden würde.

Beim der Regeneration ist es etwas schwieriger, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass hier auch Kratzer den Begriff Wunde einfach ersetzt. Also Regeneration heilt pro Stufe einen Kratzer und nicht die Anuahl an Kratzern, die von den Nachteilen her eine Wunde bedeuten würden.
Aber wie immer hat Curthan das letzte Wort, ich habs aber immer so gelesen.

Ich bin mir sicher, dass das auf die Liste der Dinge kommt, die klarer formuliert werden.
von mike-in-the-box
18.07.2017 22:56
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Man könnte das Beispiel auch weiter spinnen und in bestimmten Situationen auch Medianproben für Nahkämpfe zulassen. Zum Beispiel in einer sehr kontrollierten Duellumgebung wo es beiden Kontrahenten vor allem darum geht ihr Können zu demonstrieren und nicht den Gegner schnell und egal wie zu töten. Zum Beispiel beim Duell des Schwertgesellen gegen den Schwertmeister bei dem mit seiner Technik überzeugen wil, nicht seinem Glück. Und dem Schwertmeister, der es nicht darauf anlegt den Gesellen sofort in den Staub zu schicken sondern ihm Gelegenheit zu geben sich zu beweisen.

Das sind aber eher Randsituationen und auch nur meine Auslegung der Regel. Aber einfach mal als Beispiel, wie man die Faustregel individuell auslegen kann.
von mike-in-the-box
18.07.2017 22:45
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Sanyarion hat geschrieben:
18.07.2017 22:21
Wird die Probe für Fernkampf mit 3W20 gewürfelt? Im Gegensatz zum Nahkampfangriff steht dort keine (I).
Auch wenn ich gerade nicht genau weiß, ob das ein Fehler oder gewollt ist, würde ich erst einmal auf die generelle Aussage von S. 7 anwenden:

"Für den Start eine Faustregel: In Kämpfen oder
Konflikten würfelst du mit 1W20, Zauber und Liturgien
ausgenommen. Sonst würfelst du immer mit 3W20."##

Soll heißen, während eines Kampfes, einer Schlacht oder einer wirklich chaotischen Situation wird der Ferkampfangriff mit 1W20 gewürfelt. In einer Situation in welcher der Schütze nicht unter Zeitdruck und Stress steht und die Umgebung stabil ist und vor allem sein Können zählt können auch mit 3W20 abgehandelt werden. Als Beispiel würde sich hier der Bogenschießwettbewerbt anbieten. Der Schütze hat Zeit, muss nicht fürchten von einem veriirten Hieb oder Pferd getroffen zu werden, er kann sich konzentrieren. Das würde dann auch dazu führen, dass die Teilnehmer mit den höheren Werten bessere Chancen haben.
von mike-in-the-box
17.07.2017 17:43
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Rahjenaos hat geschrieben:
17.07.2017 07:55
Suilujian hat geschrieben:
16.07.2017 23:18
@mike-in-the-box
SpoilerAnzeigen
Es gibt zu Aves schon etwas mehr Ausarbeitung als du da schreibst. Aber wir müssen erst Rahja und Travia zu Ende bringen, bevor wir mit Aves beginnen können, da die beiden einen guten Teil mit Aves überschneidende Liturgien haben. Insofern kann Aves halt erst zuletzt fertig bearbeitet werde Ein Vorschlag meinerseits existiert aber schon.
Du könntest mir eine riesige Freude machen indem du mir den Vorschlag zukommen lässt :ijw:
Sorry, es ist fast ein Jahr her, ich habs komplett vergessen ;)
von mike-in-the-box
16.07.2017 22:57
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Rahjenaos hat geschrieben:
16.07.2017 22:17
mike-in-the-box hat geschrieben:
16.07.2017 21:03
Für Aves gibt es bisher nur Gedankenspielereien, aber noch nichts Druckfestes.
ich würd mich auch über Gedankenspiele freuen :D
Ich ziehe es mal hier rüber, hier passt es etwas besser:

Es gibt bisher glaube ich einen Satz oder so zu Aves, der dir aber wirklich nicht helfen wird. Wenn du nicht auf einen Avesgeweihten verzichten willst, dann würde ich dir als Notlösung empfehlen die Phexkirliche Tradition als Grundlage zu nehmen und als Stufe 3 Zeremonie anstatt Opferung zu wählen.

Als Traditionsfertigkeiten würde ich List (für den Glücksaspekt), Wildnis (für den Reiseaspekt, eventuell etwas anpassen und Tiere etc. auf Aves anpassen, eventuell ein bis 2 unpassendere Liturgien durch Liturgien aus Seefahrt ersetzen, wie Mannschaftssegen oder Sterne funkeln immerfort-) und Zwölfgöttlicher Ritus nehmen. Man könnte sich auch an den elfischen Liedern bedienen, aber das wäre dann ein weiteres abschweifen. Dabei würde gelten: 1 KaP entsprich 2 AsP.

Mirakel für Aves gibt es schon, die findest du auf Seite 78.

Damit könntest du arbeiten...aber keine Ahnung wie die Avesgeweihten am Ende wirklich aussehen werden.
von mike-in-the-box
15.07.2017 18:48
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Jein. Er meinte, dass an sich waffenlos mit schneller Kampf und kraftvoller Kampf funktioniert (was ich sinnig finde) und mit beidhändiger Kampf wenn man 2 Waffen in der Hand hat (was ich anders sehe, aber das müsste man vll. noch mal besprechen). Bei Schildkampf müsste man halt ein Schild und Waffenlos führen...vll. etwas komisch, aber ichs ehe nichts, was dagagen spricht, dito Parierwaffe. Beim Reiterkampf hingegegen...naja...das würde ich dann doch stark von SPielstil und Situation abhängig machen.

Ansonsten, die genaue Antwort von Curthan auf meine Antwort zu der Frage ist glaube ich auf der ersten Seite hier.