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von mike-in-the-box
08.09.2020 16:11
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: G7 mit Ilaris
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G7 mit Ilaris

Ich hab Macchiato auch eine Liste mit Anmerkungen geschickt, grundsätzlich sehe ich es aber als "völlig spielbar" an. Man kann dann je nach Runde gucken ob man noch was anpasst oder nicht :)
von mike-in-the-box
29.03.2019 21:41
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: G7 mit Ilaris
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G7 mit Ilaris

So, ich habe mal einen ersten Entwurf für das 3. Zeichen gemacht... die Eigenheiten könnten in der Reihenfolge sicher noch verändert werden, aber als Gedankenanstoß sollte es reichen :)

Das kühne Tier mit dem Krötensinn


Vorteil „Krieger Kr'thon'Chhs I“

Der Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Attribute KK und MU, die magischen und karmalen Vorteile des Attributes MU, die Fertigkeiten Autorität, Selbstbeherrschung,
alle Nahkampffertigkeiten, die übernatürlichen Fertigkeiten Eigenschaften und Verwandlung sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Zeichens und die Tradition des Zeichens. Kor/Kr'thon'Chhs Weihe.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit "Kaltes Blut (Der Träger des Zeichens wird bei kalten Temperaturen zunehmend träge und antriebslos, dafür ist er kaum noch zu beeinflussen...weder profan noch übernatürlich/alternativ: dafür empfindet er weder Furcht noch Angst)

Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Feind des Feqz (Dem Träger sind Hinterlist, Verrat und andere feqzische Tugenden und seine Anhänger ein Graus. Dafür schützt ihn seine kalte Logik Opfer eben jener zu werden)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Heiße Wut (Der Träger des Zeichens empfindet kaum noch Mitleid mit seinen Gegnern, nur noch der Sieg über den Gegner zählt. Im Kampf fährt er wie ein blutiger Schnitter unter seiner Feinde)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Echsenhaut (Die Pupillen des Trägers verändern sich zu schlitzen, Schuppen beginnen seine Haut zu ersetzen. Die meisten Menschen sind von den Veränderungen abgestoßen...seine neue Gestalt ist aber kaum zu verletzen, Wunden schüttelt er ab wie lästige Fliegen)

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Absoluter Gehorsam (Der Träger des Zeichens strahlt unnachgiebige Autorität aus der sich kaum jemand entziehen kann ... doch duldet er auch keinen Widerspruch von anderen, egal wie berechtigt dieser sein mag)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Kr'thon'Chhs blutiger Feldherr (Der Träger ersinnt brillante Kriegspläne mit kalter Logik, plant seine Züge Jahrzehnte im voraus...und opfert ohne zu zögern Untergebene, Gefährten und sogar Freunde, wenn es den Sieg bringt)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Herrscher der Welt (Der Gezeichnete ist beinahe eins mit dem Wesen Kr'thon'Chhs. Er ist der Eroberer, der Herrscher. Borbarad ist sein würdigster Gegner, der Einzige der seiner Herrschaft über die Welt noch entgegensteht. Die Kaiser, Könige und Fürsten Aventuriens sind bestenfalls zukünftige Vasallen, die sich dem Willen des 3. Zeichens zu beugen haben. Der Blick des Trägers schüchtert selbst namenhafte Helden ein, verhüllte Meister meiden die Konfrontation und einfache Gegner fliehen in Panik wenn der blutige Eroberer in ihre Mitte fährt)


Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Tradition seines Zeichens erlernen, Attribut Mu:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit"Das kühne Tier mit dem Krötensinn" kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Du kannst Fähigkeiten des Zeichens mittels Blutmagie anstatt GuP wirken. Wenn du eine der Fähigkeiten mit
Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Der 3. Gezeichnete isst das Herz eines von ihm besiegten
würdigen Gegners, um dessen Macht in sich
aufzunehmen und sich durch dessen Kräfte
zur stärken. Die Fähigkeit funktioniert größtenteils wie
"Gaben des Blutgeistes", bei den erlangten Fähigkeiten sollte
der SL sich an der Einteilung der Tiertabelle (Weiser, Kämpfer etc)
orientieren und nach Mächtigkeit des besiegten Gegners anpassen.
Kosten: 8 GuP, davon 8 gGuP


Tradition des Zeichens IV
Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Vorschlag: Für 4 Punkte kann der 3. Gezeichnete, sollte er auch Kor (oder Kr'thon'Chhs)
geweiht sein, kann er Karma anstatt GuP und GuP anstatt Karma verwenden.


Fähigkeiten des 3. Zeichens/b]
Das kühne Tier mit dem Krötensinn (KK/KO/MU, 3)

Krötensinn
entspricht dem Odem

Korliturgien (machen wir uns nix vor, der 3. Gezeichnete ist ein Korgeweihter auf Steroiden):
Blut für Blut
Blutiger Schnitter
Das schwarze Fell durch das rote Blut
Immerwährender Kampf
Neun Streiche in einem

Tiergestalt (das wäre für den epischen Endkampf)
Entspricht weitestgehend dem Tiergestalt, mit folgenden Änderungen:
Der Träger des Zeichens verwandelt sich innerhalb von 7 Tagen in einen Leviathan. Nach dem 3. Tag ist die Verwandlung unumkehrbar. Er verwendet die körperlichen Fähigkeiten des Leviathans und kann weiterhin Liturgien wirken oder Zauber oder die Fähigkeiten seines Zeichens einsetzen.
Voraussetzungen: Vorteil des 3. Zeichens VI
Wirkungsdauer: Permanent
Kosten: 32 GuP, davon 24 gGuP. Die Bindung kann nur durch direkts göttliches Eingreifen gelöst werden, nicht einmal durch dich selbst.
Erlernen: 120 EP
Anmerkung: Die Werte eines Leviathans sollten sich an einem Riesen orientieren, nur etwas schwächer und mit Anpassungen an die echsische Natur.


Weitere Talente: Märtyrersegen (S. 178),
Mirakel (GE, KK, KO, Nahkampffertigkeiten), Waliburias Wehr
(S. 190)

Zauber: Eiseskälte Kämpferherz, Warmes Blut, Karnifilo Raserei

Edit 30.03.2019: Ich habe ein paar Sachen präzisiert und hinzugefügt.
von mike-in-the-box
29.03.2019 11:43
Forum: Sieben Gezeichneten
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G7 mit Ilaris

Die Idee war eigentlich, dass das Zeichen die Eigenheiten ersetzt, wie bei einem Pakt auch.
Also je mehr der gezeichnete zu einer Inkarnation des Schicksals werden will (er muss ja nicht), destso mehr werden er und das Wesen des Zeichens eins.
Am Ende wäre er dann mit allen Eigenheiten des Zeichens und keine eigenen mehr ein Avatar des Schicksals, mit allen vor und Nachteilen.

Es würde dann bei maximal 8 Eigenheiten bleiben.
von mike-in-the-box
21.07.2017 16:53
Forum: Sieben Gezeichneten
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G7 mit Ilaris

Ich habe mal "das Wandlende Bildnis" nach obigem Vorbild genauer ausgearbeitet. Noch nicht perfekt, aber man kann damit arbeiten.

Das wandelnde Bildnis

Vorteil „Bewahrer der Harmonie I“

Der Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Attribute CH und IN, die magischen Vorteile der Attribute CH und IN, die Fertigkeiten Autorität (Rhetorik), Beeinnflussung (alle Talente), Wahrnehmung (Menschenkenntnis) und Gebräuche (alle Talente), die übernatürlichen Fertigkeiten Einfluss und Verständigung sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Bildnisses und die Tradition des Zeichens.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit Bildnis (Das Bildnis erleichtert dem Träger die Proben, um einen friedlichen Ausgleich zu erreichen, lässt ihn jedoch vor Kämpfen und Gewalt zurückschrecken.)
Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Harmoniebedürfnis (Solange alle Beteiligten gemeinsam an einer friedlichen Lösung arbeiten blüht der Gezeichnete zu Höchstleistungen auf. Wird die Harmonie jedoch gestört verliert seinen Elan.)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Vertrauensselig (gestärkte Menschenkenntnis, dafür schwierigkeiten, Täuschungen zu erkennen)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Verständnis der Äonen (Der Träger des Zeichens versetzt sich immer tiefer in das Gefühlsleben und in die Motivation anderer. Was ihm dabei hilft andere zu verstehen macht ihn auf der anderen Seite leichter beeinflussbar.) ANmerkung: Er nimmt den Gegenübern quasi die Arbeit ab ihn von bestimmten Motivationen zu überzeugen, in dem er sich schon im Vorfeld fragt, warum die Gegner etwas tun und ob sie wirklich Böse absichten haben.

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Wir müssen zusammenhalten (der Träger verspürt den Drang möglichst viele Verbündete zu gewinnen. Was ihm auf der einen Seite viele Allierte bescherrt sorg auf der anderen dafür, dass er den Überblick über das große Ganze verliert.)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Gewalt ist keine Lösung (dem Träger fällt es immer schwerer, sich an bewaffneten Konflikten zu beteiligen oder diese mitzutragen. Seine friedliche Ausstrahlung macht es aber allen ausser den unmenschlichsten Gegnern schwer die Hand gegen ihn zu erheben.)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Am Ende steht die Einsamkeit (Der Gezeichnete ist beinahe eins mit der Harmonie Deres und entfremdet sich zusehends von seinen Gefährten, die sein Verständnis und seine Sehnsucht nach einer harmonischen Welt nicht teilen können.
Störungen in der Harmonie der Welt, wie Dämonen oder Paktierer, werden regelrecht abgestoßen und drohen in seiner Nähe zu vergehen)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen, Attribut CH:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit Das Wandelnde Bildnis kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Wird eine Fähigkeit des Zeichens mit der Modifikation Mächtige Fähigkeit gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Schicksalsbund - für 4 GuP, davon 1/2 als gGuP, pro Teilnehmer kann der Gezeichnete sich und seine Gefährten in einem Schicksalbund zusammenschließen. Solange der Bund besteht können die Teilnehmer die SchiPs der jeweils anderen nutzen als wären sie ihre eigenen.
Die Reichweite ist unbegrenzt, die WD bis die Bindung gelöst wird. Die Teilnehmer müssen sich mindestens Kameradschaftlich verbunden sein.


Tradition des Zeichens IV

Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Fähigkeiten des Bildnisses/b]
Das wandelnde Bildnis (CH/CH/IN, 3)

Hilfe des Zeichens
Wie dämonische Stärkung, wird mit GuP bezahlt. CH, GE, IN, KO, Autorität, Beeinflussung,
Gebräuche, Selbstbeherrschung

Verbündeten finden (entspricht weitgehend dem Dinge aufspüren, bezieht sich aber auf Personen)
Das Bildnis löst sich vom Gezeichneten und deuten ihm den Weg zu einer ihm namentlich bekannten Person in Reichweite



Stimmungssinn (entspricht weitgehend dem gleichnamigen Ritual)
Das Wandelnde Bildnis starrt das Ziel an und gibt dir
seine Eindrücke weiter. Menschenkenntnis-Proben
gegen das Ziel sind um +4 erleichtert.

Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 GuP


Strafendes Bildnis (=Schlaf rauben)
Das Bildnis löst sich vom gezeichneten und sucht ein ihm namentlich genanntens Ziel auf.
Das von ihm beobachtete
Opfer regeneriert in dieser Nacht keine AsP
oder Wunden. Stattdessen erscheint ihm das
Wandelnde Bildnis in fürchterlichen Albträumen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 GuP

Aura des Friedens (=Friedenslied)
Umgebung 16 Schritt, 4 GuP

Traumgestalt (=Traumgestalt)
Das wandelnde Bildnis erscheint dem Ziel im Traum und kann eine Botschaft überbringen. 4GuP


Seidene Zunge (=Seidenzunge Elfenwort)
2 GuP

Seelentier erkennen (=Seelentier erkennen)
2 GuP
von mike-in-the-box
20.07.2017 22:52
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G7 mit Ilaris

Und über ein Feedback wie die Massenkampfregeln und Kommandos mit hoher Qualität funktionieren haben wir natürlich auch nichts :)
von mike-in-the-box
20.07.2017 21:59
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G7 mit Ilaris

Kältestarre?
von mike-in-the-box
17.07.2017 19:04
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G7 mit Ilaris

Ach, wenn die Ideen weiter hier so aufpoppen...dann müssen wir nurnoch Curthan klonen und dann passt das auch mit dem Layout.
von mike-in-the-box
16.07.2017 20:59
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G7 mit Ilaris

Ich denke nach obigem Muster könnte man alle Zeichen gestalten....könnten ja eine Illaris G7 Spielhilfe draus machen ;)

Habe auch gerade überlegt ob man beim 2. Zeichen nicht auch auf Vertrautenmagie zurückgreifen kann....
von mike-in-the-box
15.07.2017 11:35
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G7 mit Ilaris

Wenn man die Paktiererregeln als Grundlage nimmt würde ich allerdings die "freien" EP etwas senken und natürlich nur dann freischalten, wenn der SL es zulässt. Die Zeichen sind ja nicht so nachteilig, auch sozial, wie ein Pakt.
Je weiter man sich der Natur des Zeichens annähert, destso mehr Eigenheiten köntne man vom Zeichen übernehmen. Das wäre aber eher freiwilllig. Der Zeichenträger muss sich dem Zeichen ja nicht hingeben.

So, meine Idee für das 2. Zeichen:

Der Gezeichnete erhält den Vorteil "Träger des Zeichens [des wandelnden Bildnisses] I", hierfür erhält er sofort 200 EP, die er für passende Fertigkeiten ausgeben kann. Er erhält eine zum Zeichen passende Eigenheit (z.B. "Harmonie - Der Träger des Zeichens kann intuitiv Vertrauen und Bündnisse schmieden...übersieht dabei aber auch das Vertrauen missbraucht werden kann." Er ist quasi sozial sehr gut, aber aufgrund seiner Fixierung auch leicher zu täuschen, weil er Verrat nicht mehr wirklich erfassen kann).
Für jede weitere Stufe (bis Stufe x) erhält er weitere 100 EP, die er in passende Fähigkeiten investieren kann. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten und muss eine weitere passende Eigenheit wählen (letzteres ist vll. diskussionswürdig, komtm auch darauf an wie viele EIgenheiten einem einfallen)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Der Vorteil entspricht regeltechnisch dem Vorteil "Paktierer".

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen (im Grunde erzdämonische Tradition mit folgenden Änderungen):
  • Leiteigenschaft CH
  • Proben werde mit der normalen Medianprobe gewürfelt, nicht 1W20
  • Stufe 3: Anrufungen die dazu dienen, Harmonie und Frieden herzustellen, sind um 2 bis 4 Punkte erleichtert
.

Dämonische Stärkung wird zu "Hilfe des Zeichens", ich würde hier einfach die bei Belkelel stehenden Attribute und Fertigkeiten nehmen.

Bestimmte Fähigkeiten des Zeichens würde ich dann mittels Zaubern oder Liturgien abwickeln, da fehlt mir gerade die Zeit um es genau auszuarbeiten.
Aber als Beispiel, die Fähigkeit des wandelnden Bildnisses Botschaften zu überbringen ließe ich mittels Nuntiviolo Botenvogel ganz gut abbilden. Man sollte eventuell nur anpassen, dass es eine Perosn findet, keinen Ort und auch zuverlässiger ist.

Das sind meine Ideen die ich gerade so beim Schreiben hatte.
von mike-in-the-box
14.07.2017 20:18
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G7 mit Ilaris

Wobei man alternativ auch ganz auf die Vorteile Zauberer Verzichten könnte und analog zu Paktierern Gunstpunkte nutzen könnte. Fände ich sogar etwas schöner, weil man so abbilden könnte, wie weit der Gezeichnete das Vertrauen seines Zwichens besitzt (Vertrauenspunkte?).
Man müsste da auch eigentlich nicht viel ändern. Ledeglich die 2. Stufe müsste man anpassen. Ansonsten lassen sich eigentlich alle Vorteile des Zeichens über Anrufungen und Dämonische Stärkung, natürlich enstprechend umbenannt, abbilden.