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von mike-in-the-box
20.06.2021 12:40
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris – Kritik & Komplimente
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Und vll. noch von mir nach etwas Schlaf hinterher: Es kann natürlich auch sehr gut sein, dass der Spieler noch garkein Gefühl dafür hat, wie das System funktioniert, was ein Wert von 0 eigentlich bedeutet und wo am Anfang eher die Schwerpunkte liegen sollten und wo nicht. Den Aspekt lasse ich gerne mal außen vor, mea culpa. Ich würde grundsätzlich empfehlen mit 2500 EP anzufangen, analog zu den Archetypen. Damit hat man immer noch Anfänger (nur ohne das blutig davor), kann aber auch gut Charaktere abbilden, die eben etwas längere Ausbildungen hinter sich haben. Zumindestens bei den Archetypen hat sich das bewährt, alle konnten so erstellt werden und tun was sie sollen.
von mike-in-the-box
20.06.2021 01:59
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris – Kritik & Komplimente
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Den Charakter und den Spieler in den Blick zu nehmen um zu sehen, ob es tatsächlich Kritik am System ist oder eher die Spielweise und Wünsche des Spielers die Ursache sind, macht schon Sinn. Und es scheint eben sehr geminmaxt (mit Attributen auf 0) zu sein. Was man machen kann, ich les mir auch gerne D&D Handbücher zur Charakteroptmierung durch. Aber wer seinen Charakter (aus meiner Sicht) so gezielt verkrüppelt um am Anfang in einer Sache richtig gut zu sein aber dann auf der anderen Seite unzufrieden ist, dass er in den anderen Felder, gelinde gesagt, abstinkt und die Gegner Zirkel um ihn laufen weil er eben NUR eine Sache können will und nicht bereit ist Kompromisse zu machen... der sollte vll wirklich besser D&D 3.5 spielen und sich da austoben. Da ist Ilaris vll. nicht die ideale Bedürfnisbefriedigung. Ihr dürft es gerne Hausregeln wie ihr wollt, aber das Ganze global im Ilaris Kontext zu kritisieren halte ich vor diesem Hintergrund für müßig. Der Spieler hat es sich mehr oder weniger selbst angetan. Wenn die ganze Runde gerne Charaktere spielt, die einfach in allem von Anfang an gut sind ist das auch kein Problem, Hausregeln oder für alle mehr EP. Wenn die anderen aber bereit sind (oder es sogar wollen) eben auch mit Limiterungen und Entscheidungen mit Abwägen von knappen Ressourcen zu spielen, dann kann es in der Gruppe natürlich zu Problemen führen.

Natürlich ist es immer schön wenn man alles kriegt was man will ohne Kompromisse zu machen (hab ich ja auch schon beim Sumpfstrudel gesagt)...aber das ist eben nicht Ilaris und wird es auch nicht sein. Aus dieser Perspektive würde ich da für mich als Kritikpunkt einen Haken dran machen (weil ich sie vor dem Hinergrund nicht sehe sondern es auf den Spieler, und die Bedürfnisse die er für sich an einen Charakter stellt,zurückführe) und es nach "Wenn ihr das so spielen wollt hausregelt es nach belieben, aber das liegt an eurem Spielstil mit dem ihr Spaß habt, nicht um eine Lücke im global betrachteten System zu schließen" verschieben.

Also nicht falsch verstehen, ich seh da nix Schlimmes drin, aber hat für mich keine Konsequenzen für das System, weil ich die Ursache eher woanders sehe.

Wie @Baradaeg in Charaktertips gesagt hat: Es ist eben ein One Trick Pony.
von mike-in-the-box
19.06.2021 15:35
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Oder GS erhöhen und akzeptieren, dass man am Anfang nicht alles auf einmal haben kann. Es geht beides, ke nach Spielstil. Ich persönlich habe kein Problem damit, dass ein Char der sich auf eine Sache am Anfang festlegt bei allen anderen eben schlechter bis schlecht ist. Das sind dann die Opportunitätskosten.
von mike-in-the-box
19.06.2021 11:53
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Wer Tank sein will muss leiden^^
von mike-in-the-box
18.06.2021 21:06
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Da ich gerade beschäftigt bin nur zu 1 schnell: Les dir die Bewegungsregheln (Aktion Bewegung) nochmal durch, wenn er nur geradeaus läufft sollte er schneller sein.
von mike-in-the-box
06.04.2021 19:53
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ein kurzer Einwurf: Ihr kommt von DSA5. Ilaris ist aber primär aus DSA4.1 entstanden, weswegen du fast keine Sachen aus DSA5 (außer die Zauberbarden, Asche auf mein Haupt ;) ) finden wirst. Also keine Ahnzenzeichen (wobei wir auch die Zauberzeichen aus DSA an sich nicht mitgenommen haben), keine der neuen Zauber, keine Liturgiegegenstände usw.
Das ist auch durchaus Absicht. Wie Aeolitus ja schon gesagt hat ist es der Designansatz. Nicht jede Akademie hat einen eigenen Kampfstil, es gibt die Grundkampfstile und Manöver, daraus baut man es sich dann selber usw. . Denn Ilaris ist auch eher für jene gedacht, die mit der kleinteilerei von DSA 4 und 5 eben frustriert waren und auch alle Regeln möglichst in einem Buch möchten. Wären wir einen anderne Weg gegangen hätte Ilaris jetzt wie DSA 5 auch... sind es mitlerweile 10 Regelbücher? Magie 1 bis3, Götter 1 bis2, Rüstkammer 1 bis 2, 5 für Viecher und Dämonen, Kompendium, das Sexregelwerk ....ok, sind wohl schon über 10. Für die die genau das mögen ist Ilaris also eher nix. Wer einen Mittelweg sucht kann sich die Hausregeln zu Ilaris hier im Forum angucken, wo sich der Wunsch von Spielenr nach mehr Verregelung manifestiert ... wenn einem das Grundgerüst zusagt. Meiner Erfahrung nach hat man am Anfang weniger Probleme mit sehr ausufernden Regelsystemen und wird dann später eher gemütlicher ... im Zweifel probiert Ilaris in 10 Jahren nochmal ;)

Zuletzt, es wurde auch schon angesprochen, aber wir haben die Archetypen mit 2500 EP erstellt, das wäre auch so das was ich jeder Gruppe empfehlen würde. Wir haben damals sogar relativ lange darüber diskutiert, ob es 2000, 2500 oder 3000 EP sein sollten. Das Ergebnis war, dass 3000 für den Anfang etwas overkill ist, 2000 nicht wirklich genug um zum Einstieg "abgerundete" Charaktere zu spielen, so wurden es dann 2500.
von mike-in-the-box
16.02.2021 19:02
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Ilaris – Kritik & Komplimente

WeZwanzig hat geschrieben: 16.02.2021 17:35 Was war die Überlegung hinter dieser Regel?
Das auch Charaktere die nicht auf Kampf geskillt sind im Kampf etwas beitragen können indem sie kreativ sind, ohne die Kämpfer obsolet zu machen. Daher die Attributsproben und nicht ein Wurf auf ein Kampf (oder sonstiges) Talent.
von mike-in-the-box
18.11.2020 20:34
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Habe ich drüber nachgedacht, es aber bewusst nicht rein genommen, da er mir sonst zu "universell" würde. Er wird dann eben in vielen Situationen, für wenig AsP, sehr gut anwendbar, auch mit der "Metall" Einschränkung. Es konkurieren ja noch andere Zauber darum, Gegenstände zu beschädigen oder generell im Kampf ein Debuff zu sein. Die 4er Intervalle halten sich auch halbwegs am Ilaris Original, wenn man es auf die ganze Zeit umrechnet. Global betrachtet. Aber wenn es in der Runde keinem anderen Konkurrenz macht indem es einen seiner Zauber weniger wertvoll macht: Sache der Spielrunde.

Rosträger Paraden wären bei Ilaris so wie ich das sehe eh nicht möglich, da die Aktion Konflikt ja keine Reaktion sein kann. Also nicht das einer behauptet hätte, dass es geht, aber der Vollständigkeit halber ;)

Leicht Offtopic: Ein hinreichend waghalsiger Magier könnte den Eisenrost ja auch als Teil einer elementaren Hexalogie sehen...Last des Alters (wäre ja Humus ;) ) gibt es ja schon... :devil:
von mike-in-the-box
16.11.2020 16:11
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@ Thema Eisenrost:

Die Sache bei Eisenrost ist halt die, dass er im Endeffekt andere Regeln benutzt als die Objektschadensregeln. Es ist auch nicht ganz klar, wie die beiden Regeln interagieren, also wann bekommt man bei der Benutzung Abzüge etc. Liegt wohl auch daran, dass es eher ein out of combat Zauber sein soll denke ich.

Wenn man den Zauber jetzt aber Schaden machen lässt, ist er im Endeffekt ein Ignifaxius der auf Metal wirkt,

Man könnte, wenn man will, das ganze an den Herzschlag Ruhe anlehnen:

Eisenrost
Du lässt einen sehr kleinen (S. 46), metallischen
Gegenstand altern. Nach 4 und 8 Initiativephasen erleidet
der Gegenstand eine Beschädigung (S.32).
Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 4 weiteren
Initiativephasen eine weitere Beschädigung.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Größeres Ziel (–4; das Ziel
kann eine Kategorie größer sein. Mehrfach
wählbar.)
Rostträger (–4; du kannst das Objekt auch
mit einem beliebigen Gegenstand wie deiner
Waffe berühren.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Erlernen: Mag 12; Ach, Alch, Dru 14; Sch 16;
40 EP

Ist jetzt aus dem Handgelenk, müsste man eventuell also austarieren wenn man es so machen will. Ein "Kampfzauber" wird es aber auch in dem Fall eher nicht. Es bleibt dann eher der Zauber, um Schlösser (die zum zumachen, nicht die Gebäude) zu korrodieren bzw. aufgestuft die Metalltür, die Gitterstangen.... ohne sich um die Härte kümmern zu müssen. So bleibt der Ignifaxius ein Kampfzauber der im Zweifel auch gegen eine Tür eingesetzt werden kann und der Eisenrost der Zauber um metallene Gegenstände zu erledigen und ihm im Zweifel gegen eine Waffe einzusetzen (aber das ist eher so ein "Ich kann eh nix anderes tun...").
von mike-in-the-box
03.08.2020 14:59
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Nein. :)

Dann könnte man ja auch einfach 2 mal Toshkril übereinanderlegen oder 2 mal Drachenschuppen übereinander. Man kann natürlich seine Toshkril/Drachenschuppenrüstung tragen, die Schuppen schützen ihre stellen mit +1, Toshkril seine mit +1, bleibt am Ende +1 insgesamt.
von mike-in-the-box
03.08.2020 14:19
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Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 13:58 Also ich starte ja nicht damit, sondern bilde mich langsam dahin gehend aus.
Außerdem kann man ja auch über Handwerk auch Fallen entschärfen/bauen und vor allem herausragende Waffen bauen. Das Geld Spielt dann wenn man nach den Regeln spielt auch keine Rolle mehr, da man einfach eine Waffe in wenigen Tagen schmieden kann die dann 2^(#hohe Qualität) Wert haben, was dann schon bei einem Listenpreis von 1 Dukate ohne Probleme 256 Dukaten wären.
Ich wäre mit so etwas immer vorsichtig: Regeln sind nicht zwingend dazu gedacht, ein perfektes Wirtschaftssystem zu reproduzieren. Nur weil man eine Waffe schmieden kann, die 250 Dukaten Wert ist, heißt es nicht, dass man sie verkaufen kann ;). Es muss auch jemand das Geld dfür haben und dieser jemand muss in der Umgebung sein , sie haben wollen und der GRenznutzen muss für ihn hoch genug sein. Um Grunde dasselbe mit HEiltränken bei DSA 4.1: Die funktionieren nach dem Prinzip: Alles in ne Flasche, einmal gut schütteln, stehenlassen (ich vereinfache etwas, aber Heiltränke sind da echt einfach zu machen). Eigentlich müsste der aventurische Markt mit dem Zeug so geflutet sein, dass man es nicht mehr loskriegt. Da geht es auch wieder nach Gruppe und deren Wirtschaftssystem. Bei mir könnte man sich so was dazuverdienen, aber nicht unglaublich reich werden. BEi anderen mag das anders sein.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: Für einen Charakter/Spieler, der bereit ist, diesen langen Weg zu gehen und sich nach und nach dahin aufzubauen ist das Schmieden sicher ein gangbarer Weg. Aber es dauert. Das meinte ich mit "2500 EP bevor er irgendwas abenteuerrelevantes steigert". Natürlich ist auch schmieden (Handwerk) relevant, aber alleine kommt man damit nicht weit. Und da man noch anderes steigern muss dauert es halt bis am an diesem Punkt des Siuperschmiedes auch ankommt. Das macht dann aber RG I bis II nicht automatisch nutzlos. Es gibt andere Charaktere, die einen anderen Weg gehen werden und für die KO 10 und RG der günstigere und bessere Weg sind.
Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 13:58 Die Einstellung finde ich auch nicht verkehrt. Was ich mit meinem Post anregen wollte, war lediglich, dass man vielleicht auch wie in anderen Bereichen des Herstellens kein Limit einer Verbesserung geben sollte und stattdessen eine Möglichkeit bietet auch bei Rüstungen abzuwägen ob
man lieber mehr einstecken kann und dafür die BE in kauf nimmt oder sich für maximale Beweglichkeit und dafür den bestmöglichen Rüstungsschutz entscheidet.

Das kann man so handhaben. Wir haben uns dagegen entschieden, um am Ende die 100 RS Rüstung zu vermeiden (ich übertreibe). Man kann schon mit Rüstung und Zaubern/Liturgien auf Recht hohe Werte kommen. Wenn man dazu noch die RS beliebig steigern könnte, dann wird es sehr shwer das irgendwie zu balancen (in höherem EP Bereich ist das Balancing sowieso nach und nach am erodieren, meiner Erfahrung nach, aber ich rede hier von 8000 EP+ an und da hast ja selber schon angeführt, welche Werte man erreichen kann). Dann hat man WS* Werte die schwer zu knacken sind, dann müsste man schon fast über Koloss nachdenken, was für SCs auch nicht ideal ist.... daher kommt der regelmechanische Cap das RS nur über das Material erhöhbar ist, nicht über hohe Qualität.
Hintergrundtechnisch ist dann die Frage, inwieweit ein Schutz überhaupt erhöht werden kann, wenn man etwas einfach "Besser" macht und wenn ja wie hoch ... das mit dem supermaterial ist da deutlich leichter zu erklären, aber das nur am Rande.
Die Gruppe die so etwas nicht scheut: Einfach RS Erhöhungen zulassen. Für das allgemeine Regelwerk würde ich aber davon abstand nehmen.
Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 13:58 Wahrscheinlich ist der Thread hier jedoch auch nicht der richtige dafür.
Jap, am besten ein eigenes Thema aufmachen. Es sei denn du willst zeigen, dass das so und so möglich ist mit den Regeln und das kritisieren oder loben, dann gehts hier natürlich gut rein ;)
von mike-in-the-box
03.08.2020 12:47
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 11:41 Habe ich zusätzlich noch Rüstungsgewöhnung 2 dann kann ich die bestmögliche Rüstung bereits mit einer -1 bauen, was Rüstungsgewöhnung 2 in meinen Augen komplett nutzlos macht.
Wenn die Augen zu jemanden gehören, der 2663 EP nur in die erforderlichen Vorteile, Talente und Attribute steckt, bevor er überhaupt irgendetwas anderes abenteuerrevelantes kauft UND das Geld/die Connections hat sich Toshkril und/oder Drachenschuppenn zu besorgen: Gut möglich.
Wenn man eher mt dem schmalen EP/Geldbeutel unterwegs ist, sind die 920 EP für KO 10 und RS 2 durchaus erschwinglicher ( 960 wennman sich auf dem Weg noch RGI gegönnt hat).
Oder um es anders zu sagen: Wer soviel EP in Schmieden versenkt (wo wir gerade dabei sind, eine passende Eigenheit sollte es dazummn schon sein, dazu Magiedilletant mit Attributo, klotzen statt kleckern) der darf dann auch als Belohnung die 120 EP für RG I+II sparen und sich an seiner Toshkril GEstechrüstung erfreuen. Und das ist nicht ironisch gemeint. Wer da ankommt hat es sich verdient. Aber das wird halt nicht jeder sein, und nicht jeder wird KK und FF steigern wollen, nur um diese eine Rüstung zu kriegen, sondern mit anderen Rüstungen und dann RG zufrieden sein. Oder er substituiert es durchs Geld und lässt sich eine gesenkte BE Rüstung fertigen, wenn er einen entsprechenden Schmied findet.
Das kommt am Ende auf die Gruppe an. In Gruppen bei denen GEld im Überfluss vorhanden ist, mag der Schmiedeweg der bessere sein. In Gruppen, wo man schon über eine normale Rüstung froh ist und verbesserte Rüstungen selten vorkommen ist RG sicher die bessere Wahl.


Ob die Blaubasalt Waffe genau so funktioniert ist am Ende ebenfalls von SSpielgruppe abhängig. Wir haben Blaubasalt nicht verregelt, wenn ich mich recht entsinne. Was oder was man man damit genau nicht machen kann, wann er wie und wie stark explodiert (ob die Waffe dann noch heile ist), ob der den Motoricus gleich mit einsaugt und damit nicht bewegt werden kann wäre also SL/Gruppensache. Ist also schwer zu bewerten. Ich würde es als SL erstmal nicht ausschließen, aber mir vorher genau ansehen. Es wäre ja auch immer die Gefahr, dass er spontan genug AsP aus der Umgebung (wenn mans elber Magier ist oder einen dabei hat) einsaugt, dass er mal so exp,odiert etc.
von mike-in-the-box
28.07.2020 20:00
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MadW hat geschrieben: 28.07.2020 17:23 ...mMn ist das System schön balanciert...
Fairerweise, ein paar Sachen sind uns durchgegangen und man kann das System an einigen Stellen brechen, wenn man will. Z.b. bei der Alchemie. Das Schlechte ist, leider fällt es oft erst einem Leser nach der Veröffentlichung auf. Das Gute ist, dass viele Leute danach ausschau halten, es hier posten und oft auch Lösungsansätze bieten. Siehe Alchemie :)
von mike-in-the-box
02.05.2020 00:49
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Du könntest jeder Zauberschule einen (oder mehrere? Weiß nicht so genau wieviele Meisterschaften es mitlerweile gibt) eigenen Vorteilsbaum geben ...ist natürlich viel Arbeit und verkompliziert alles, aber Ilaris Advanced fügt ja eh schon viele Vorteile dazu.
von mike-in-the-box
01.05.2020 23:58
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Viel Spass beim Umbauen :). Ich vermute aber mal das Ressourcen Problem sollte das Kleinste von allen sein. Wenn ich mich recht entsinne ist es ja jetzt nicht felsenfest im Splimo-Regelsystem verankert sondern steht etwas für sich. Nur die Zauber zu De-DSAalisieren, dass stelle ich mir ziemlich aufwendig vor.
von mike-in-the-box
19.09.2018 00:57
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Benutz den Pool,ist kein Problem. Bei Ilaris würde ich aber bei der Unterstellung bleiben. Bzw sehe ich es nicht als Unterstellung und auchnicht wirklich als Problem. Noch ist auch keineWelle der Empörung aufgeschwappt das sich die Spieler vom Regelwerk bevormundet fühlen, also glaube ich, dass das eher ein Randproblem ist.
Oder sagen wir besser, ein Vorlieben-Problem. Ich glaube den meisten die mit SchiPs arbeiten können mit dem derzeitigen System gut leben oder mögen es sogar, die welche SchiPs generell nicht mögen werden auchmit dem Star Wars System nicht glücklich werden.
von mike-in-the-box
18.09.2018 21:48
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Wolfio hat geschrieben: 18.09.2018 03:23Formulierungen:

Bitte achtet bei der Formulierung der Texte auf den "Klang", wenn man es so nennen möchte. Es ist zwar klar, dass es teilweise nicht
so negativ gemeint ist, jedoch gibt es Passagen, wo ich beim 1. Lesen doch etwas schlucken musste.

Beispiel was mir im Kopf blieb:
S. 13, brauner Kasten

"EP sind eine Motiovation für Spieler Abenteuer zu bestreiten."

Ich muss ganz ehrlich sagen, ich habe keine großen Probleme mit der Formulierung. Das einzelne Formulierungen einzelnen Leuten irgendwo nicht gefallen kann immer sein. Aber wenn man da in einen Rechtfertigungsdruck gerät kriegt man am Ende nichts mehr hin, weil irgendwo immer irgendwas falsch verstanden werden kann. Wenn es also kein wirklich krasser Ausrutscher ist, der mal definitv wen so richtig beleidigt kann ich damit leben.
Man könnte auch argumentieren, dass da ja steht "eine Motivation" und nicht "die Motivation". Wäre für mich ein Fall von Überinterpretaion, der wir alle mal irgendwann irgendwo verfallen. Kann ich mich auch nicht ganz von ausnehmen.

Aber du hast natürlich recht, es geht nur um die EP, die Wahrheit musste einfach mal ausgesprochen werden. Ist ja bisher auch sonst keiner hinter gekommen.



;)


Ansonsten, an den Schicksalpunkten scheiden sich die Geister. Früher habe ich geschrien, dass ich die Dinger hasse, heute mag ich sie wirklich. Ist halt ein mehrschichtiger Ansatz. Auf der einen erinnerer an zentrale Charakteraspekte, das besagte Empowerment aber auch Belohnungsmechanik für das Ausspielen und auch Sanktion von nicht ausspielen.

Ob man sie jetzt in einem Pool hat oder pro Spieler wäre vermutlich am Ende kein so großer Unterschied. Abgesehen davon, dass man dann den Krieger einfach an die Front werfen kann und ihm 4x die Wunden reduzieren oder immer schön die Würfel pushen kann. Animiert dann eher zu einem gewissen minmaxing (womit ich kein Problem habe, ich lese mit Freude Klassenguides zu DnD....). Oder das eben die Mechanik "ICH habe jetzt meinen Nachteil angespielt/Vorteil ausgespielt" nicht mehr individualisiert ist und es reicht, dass irgendwer seine Eigenheit anspielt. Wäre aber eine mögliche Auswirkung.
Man kann natürlich auch einfahch jedem Schicksalspunkte geben und die frischen sich halt immer irgendwo wieder auf. Dann hat man die klassichen Bennies. Funktioniert auch. Dann entkoppelt man die Belohnungsmechanik. Vorteil: Wenn man sie nicht mag ist sie Weg. Nachteil: Wenn man sie mag ist sie weg.
Aber rein von der Grundidee wollen wir nach Möglichkeit keine 20x Optionalregeln einbauen. Ich glaube es gibt derzeit eine Ausnahme (Spielen mit Bodenplänen, weil es einfach nen großes Thema ist) und in V2 wird es noch eine 2. geben, wo man schon eher diskutieren kann ob man sie jetzt wirklich braucht. Aber das reicht auch, sonst sind wir am Ende bei DSA 5.Weil, unter uns, mir fallen zu den meisten Regeln irgendwelchen Optionalregeln ein, die ich total interessant fände. Aber da muss man sich einfach zurückhalten. Das Rollenspiel soll möglichst aus einem Guss sein. Wenn du dafür Hausregeln erarbeitest ist das doch auch völlig ok, dafür brauchst du uns nicht. Wir sind ja auch keine Regelgenies (naja, ich zumindestens nicht ;) ). Ich finde es auch ganz nett wenn die Leute ihre Hausregeln hier im Forum diksutieren und dann auch vorstellen. Ich mein, auch Ilaris hat ja im Prinzip mal so angefangen :) .
Aber wenn wir versuchen auch nur einen kleinen Teil der vorgschlagenen Optionalregeln einzuarbeiten wird es eng im Buch. Befürchte ich zumindestens.
von mike-in-the-box
22.08.2018 18:11
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Kältestarre als "Nachteil" wird es in V2 nicht mehr geben, weil er eben an sich garnicht ins System passt. Soviel kannich verraten ;).

Mit dem Baukasten wird es schwierig, wir hatten das mal bei den Elementaren besprcohen, usn dann aber am Ende dagegen entschieden. Im Grunde aus denselben Gründen die du auch genannt hast, Curthan kannd as aber im Zweifel deutlich schöne rals ich erklären.
von mike-in-the-box
12.03.2018 20:53
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Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben: 12.03.2018 18:29Eine Leiche aus dem Hafen Bergen, Ort an dem Sie versunken ist, ist bekannt. Standard Probenschwierigkeit 12, weil die Spieler zu zweit waren gab es einen Bonus von +2 "als Helfer". Die 10 hat dann selbst ein Char ohne Schwimmen Talent erreicht und musste nichtmal würfeln.
Um das von Curthan gesagte auch etwas umzudrehen: Die Frage ist ja auch, ob 6000EP Charaktere bei so einer für sie eher trivialen Aufgabe noch würfeln sollten?
Wenn wir es mal durchgehen, ist das Würfeln in diesen Wertebereichen bei einfachen Aufgaben doch mehr ein lauern darauf, dass die Spieler dann doch mal dank der Statistik den Wurf verhauen und man als SL dann irgendwelche Komplikationen beschreibt, die Spieler nochmal was würfeln lässt und sie es wahrscheinlich dann schaffen. Ob der Würfelwurf hier aber wirklich zur Spannung beiträgt nur weil man ja zwei einsen würfeln kann... für mich eher nicht.
Der Vorteil ist dann, dass man sich bei solchen erfahrenen Helden dann auf das wesentliche konzentrieren kann. Aufgaben, wie eine Leiche aus einem Hafenbecken zu bergen, sind für diese Helden eben keine HErausforderung mehr. Dann kann man es entweder erschweren, wie Curthan schreibt, oder die Herausforderungen verlagern. DIe Leiche ist schnell geborgen, aber wie kam das Opfer zu tode? SInd die geplatzten purpurnen Adern im Mundbereich eine Folge des ertrinkens oder ist ein Gift am Werk? Usw.

Im Kampf sieht es ein bissel anders aus, aber auch hier frisst sich ein 6000 EP Char durch eine Räuberbande. Er kann nur irgendwann bedrängt werden und ANgriffe in den Rücken kriegen. Ob man solche Encounter noch groß ausspielen sollte ist dann die Frage. DIe meisten Räuber die auf so eine GRuppe treffen werden schnell das Weite suchen...oder gleich durch die hohen GEsellschaftlichen Talente eingeschüchtert und überlegen es sich anders. Da muss man irgendwann stärkere, aber durchaus besondere Gegner bringen. Was sollen sie Helden ihre Zeit auch mit dem metzeln hilfloser Räuberlein verbringen? Für sowas gibt es dann halt irgendwann das Titaniumkorps ;) .Nebenbei, Pfeile können ihnen aber durchaus auch da gefährlich werden....

Exkurs: Ich hatte mal überlegt, Gegnerhorden ein bissel wie Schwärme/Kolosse zu behandeln. Um es einfacher zu halten.... villeicht mache ich mir da mal mehr Gedanken zu und teile die dann entsprechend mit.
von mike-in-the-box
22.02.2018 16:19
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Ich habs schonmal angemerkt, aber grundsätzlich kann man auch jedem Vorteil ein alternatives zweites Attribut aus der Kategroie "Körperlich/Geistig" geben. Also bei dem gerade diskutierten neben KO zum Beispiel CH ( so grob nach Gefäß der Sterne). Das sollte man dann aber fairerweise bei allen Vorteilen in solchen Bäumen durchziehen. Dann geht schneller Kampf eben Beispielsweise auf GE und IN, Kraftvoller auf KK und KL usw. usf. Die Zuordnung muss dann halt einmal gemacht und überlegt werden.
Dann hat man immer ein Ausweichattribut.

Damit kann man zwar keine Nischenbegabung bauen (KL12 alles andere 1, was am Anfang möglich ist), aber jemanden der entweder nur körperlich oder geistig primär steigern muss.
von mike-in-the-box
21.02.2018 19:56
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Da kommt die Konsti halt daher dass er zäh wie Leder ist und weniger wie eine junge Eiche gebaut :)
von mike-in-the-box
27.01.2018 14:35
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@Sumaro
Wenn dir die Vorstellung nicht behagt, dass gAsP eben keine Verbindung zum Magier erzeugen dann ist das ok. Die Lösung wären entweder den Hintergrund anzupassen (wenn sie eben eine Verbindung erzeugen) oder wieder pAsP zu nutzen.
Mir wäre es das nicht wert, da ich die gAsP, gerade im Bereich der Tränke, als sehr nützlich empfinde. Generell sind einmal Artefakte damit recht attraktiv.

Ich persönlich habe ehrlich gesagt kein Problem damit zu sagen, das gAsP einfach da sind und keine zrückverfolgbare Verbindung zulassen (oder es bisher noch keinem gelungen ist eine zu finden, ich gehe davon aus, dass das bei 4.1 auch beim Magierstab der Fall ist, siehe unter P.S.). Das ist ja da dann auch das praktische, dass es gAsP vorher nicht gab. Man kann sagen "geht bisher einfach nicht". Wenn man das natürlich nicht sagen will, aus welchen Gründen auch immer (zum Beispiel weil man eben sagt die müssen doch IMMER eine Verbindung herstellen, die sich zurückverfolgen lässt) dann kommt man wieder an den obigen Punkt.
So kann ich dann zumindestens für mich sagen, dass es keine großen Brüche zum aventurischen Hintergrund für mich gibt, auch wenn ein Magier 50% seiner Astralkraft gebunden auf dem Kontinent verteilt hat anstatt permanent verteilt.

P.S.
Hast du die Stelle, wo steht, dass sich ein Magierstab zum herstellen einer materiellen Verbindung eignet weil er an den Magier gebunden ist? Ich habe jetzt auch vor allem bei Hexenflüchen und Druidenrituale geguckt, da wird nur von "Körperteil" gesprochen, was der Magierstab per se erstmal nicht ist.
Bei Bindung des Stabes steht aufjedenfall, dass ein "geistiges Band" zum Stab hergestellt wird, aber nicht, dass dieses Band auch als materielle Verbindung zum Magier genutzt werden kann.
Die Möglichkeit einer Fernwirkung bei bestimmten Zaubern, bei denen man einen persönlichen Gegenstand benötitgt würde ich jetzt auch eher in der emotionalen, nicht der magischen Bindung sehen (der Stab ist halt ein persönlicher Gegenstand, daher ist er dafür geeignet, nicht, weiil er magisch an den Erschaffer gebunden ist).
So wie ich es sehe wäre hier fast dasselbe Problem wie du bei den gAsP siehst: Es besteht eine gesitige Verbindung zum Magier (siehe Ritual Bindung) aber diese kann nicht genutzt werden um als mystischer Fokus zu dienen.
Wenn du da eine andere Stelle im Kopf hast nehme ich sie gerne, ich bin jetzt aber ehrlich gesagt zu Faul 2000 Seiten Regeln zu durchsuchen wenn du schon was gefunden hast;).
von mike-in-the-box
21.01.2018 13:55
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Ich würde da der Einfachheit halber eher den Vorschlag von Lukas nehmen: Arcanovi kostet gAsP, wirt aber in der Grundvariante ein Jahr, mit einer Modifikation auch permanent.
Wäre deutlich unkomplizierter und würde ungefähr dasselb machen, wenn du diesen Weg gehen willst.
von mike-in-the-box
18.01.2018 21:24
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Shafirio 1 hat geschrieben: 18.01.2018 21:20Die ILARIS-Regel, nach der die Bindung jederzeit und ohne Ritual gelöst werden kann finde ich unschön. Besser wäre es, wenn der Artefakterschaffer den Gegenstand dazu berühren muss (oder wenigstens ein Ritual abhalten muss (Arcanovi 20), welches in Abwesenheit des Artefakts enorm erschwert ist (Arcanovi 28)...)
mike-in-the-box hat geschrieben: 17.01.2018 21:50Regelwerk S. 70

Die Bindung kann aber jederzeit mit einem einstündigen Ritual
beenden werden, womit der Zauber verfliegt. Normalerweise
musst du das Artefakt dazu berühren
Ansonsten wären mir die Vorschläge ehrlich gesagt alle zu viel Komplexität...aber ich bin gerade zu müde es weiter auszuführen, ich woltle nur anmerken dass ich nicht einfach darüber hinweggehe :) Morgen, wenn die anderen nicht was tolles schreiben.
von mike-in-the-box
18.01.2018 08:11
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@Sumaro

Was ich mir noch als Hausregel vorstellen könnte, dass du jedem Vorteilsbaum ein alternatives Attribut gibst. Die Attribute lassen sich ja in geistige und körperliche einteilen. Jeder Vorteil der auf ein körperliches Attribut geht bekommt eine alternative aus den geistigen und umgekehrt. Der Puniner Magier könnte dann zum Beispiel seine KO erhöhen um seine Regeneration zu erhöhen oder sein CH (oder IN, was immer einem sinniger erscheint). Ist etwas Aufwand, weil man dass dann bei allen Vorteilen machen sollte an sich ( auch bei den Kampfvorteilen, könnte aber auch ne nette Idee sein einen Elfen mit Schneller Kampf zu spielen weil das gut mit IN harmonisiert), kann aber auch zu ungewollten Synergieeffekten führen. Ob es dann dazu führt, dass sich Spieler nur auf einen Bereich komzentrieren kann ich nicht abschätzen.
Könnte aber ein Weg sein, eine gewisse Verteilung der Attribute anzuregen und dumme aber körperlich fitte Charaktere darzustellen und umgekehrt.

Natürlich ist das kein Allheilmittel, der aus dem letzten Loch pfeifende (KO1), mit Gehilfe humpelnden (KK1) ungeschickten, tollpatschigen (GE FF je 1), ängstlichen (MU1) und abstoßenden (CH1) sowie verbohrten (IN1) Magier, der aber eine absolute Nischenbegabung hat (KL10, kostet so 992 EP, ist also für nen Startchar klar möglich) und darüber eben alle seien Vorteile kauft lässt sich so auch nicht darstellen. Ich bin aber bereit hier abstriche zu machen. ;)

Ich habe es jetzt natürlich überspitzt, aber irgendwo muss man dann denke ich auch die Grenze ziehen. Wo genau ist dann wieder jedem selbst überlassen (bzw. dem SL).
von mike-in-the-box
17.01.2018 22:52
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Sephrasto bietet ja die Option "Voraussetzung prüfen" zu deaktivieren :)

Auch wenn es ursprünglich mehr für den Minderpakt war^^
von mike-in-the-box
17.01.2018 21:50
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Eadee hat geschrieben: 17.01.2018 21:36Na, ich seh eher das Problem, dass ein Artefaktmagier eigentlich nur zum Eigengebrauch produzieren darf, wenn er seine Artefakte an andere Helden vergibt oder gar verkauft kann er sich entweder vom Balancing verabschieden (weil AsP zur Kompensation der gAsP nur zu exponentiellen Kosten zugekauft werden können) oder von seinem guten Ruf (weil er die Artefakte zu willkürlichen Zeitpunkten auflöst).
Regelwerk S. 70

Die Bindung kann aber jederzeit mit einem einstündigen Ritual
beenden werden, womit der Zauber verfliegt. Normalerweise
musst du das Artefakt dazu berühren



Wenn er die Bindung willkürlich löst müsste er allerdings das Artefakt haben, Fall 2 ist also unwahrscheinlich. Der Magier der seine gAsP irgendwann sicher zurückwill sollte einen Auslöser ala "Nach einem Jahr" mit einbauen... und es idealerweise dem Kunden mitteilen...oder viel Geld dafür verlangen, weil zum Beispiel mit dem Semipermanenten Artefakt wohl dauerhaft auf seine AsP verzichtet....aber das ist seine freie Entscheidung.
von mike-in-the-box
17.01.2018 21:09
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Wenn man das mag kann man es so machen. Dann würde ich aber empfehlen die Vorteilsbäume komplett zu streichen, alles frei zu machen und mal zu sehen wie es läuft.
von mike-in-the-box
11.12.2017 22:25
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Jeder wie er mag^^

Ich persönlich würde als Schildkämpfer eh immer Unbewaffnet mitziehen und bei einem großen Gegner aktiv auf Schildkampf wechseln...aber ich würde auch als Schildkämpfer vermutlich direkt mit Stufe 2 ins Spiel starten, wodurch sich das Problem eh mehr oder weniger erledigt :)
von mike-in-the-box
11.12.2017 18:32
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Ich persönlich glaube ja, dass hier viel DSA 4.1 Gewohnheit im Spiel ist. Bei Dnd hätte es vermutlich keinen gestört. Da gibt der Schild halt einfach mal +2 auf Armor Class und macht sonst nix. Anderes System, klar, aber Armor Class ist ja schon eh sehr Abstrakt, weil es ja noch das "Treffen" mit einrechnet...
Aber da Ilaris nunmal ein System für DSA ist denkt halt auch jeder in den DSA Regelbahnen und betrachtet Ilaris, durchaus auch unbewusst, aus diesem Blickwinkel. Passiert mir nebenbei auch häufiger....