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von Darjin
14.09.2017 14:31
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Taktiken
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Taktiken

"Fulminictus Flammenstrahl"? :borbi:
von Darjin
13.09.2017 16:50
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Taktiken
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Taktiken

Aber mit den zwei recht defensiven Nahkämpfern und ein paar magischen und profanen Fernkampfmitteln würde sich die klassische Engstelle anbieten. Das Überflügeln, Zerstören der Logistik etc. sind klassische Guerilla-Taktiken, die mit Zwergen aber nur in ihnen gut bekannten und vorbereiteten Gebieten wirklich umsetzbar sind, ansonsten ist der kleine einfach zu Unbeweglich und würde einer feindlichen Nachsetzbewegung bestimmt zum Opfer fallen. In einer anderen Gruppe oder generell in einem Szenario wo der Zwerg sich in der Zwischenzeit um die Instandsetzung von Belagerungswerkzeug oder Verteidigungsstellungen kümmert während der Söldner mit ein paar freundlichen NSCs der leichten Reiterei den "kleinen Krieg" wagt, durchaus denkbar und sollte als 'Taktik' bei einem gewissen Söldner vielleicht mal im Hinterkopf bleiben.

Afaik gibt es Analog zum Waffenmeister für einzelne Nahkampfwaffen auch den Baukasten "Waffenmeisterschaft: Schild", der aber an Anforderungen neben SK2 auch PW1 und BHK1 mitbringt. (so rein aus dem Gedächtnis, müsste Wege des Schwertes, recht weit hinten und optional sein) Wenn du dann eh schon neben SK2 auch BHK1 hast, ist der Weg zu BHK2 auch nicht mehr soooo weit (auch wenn es immer noch eine schmerzhafte Menge AP kostet und Lehrmeister schwer zu finden sind).
von Darjin
13.09.2017 15:22
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Taktiken
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Taktiken

Zwerg mit Zweihandaxt interpretiere ich mal als klassische Gegenhalten-Dose, dazu als Zwerg noch recht langsam und mit ZHH kann er afaik auch nicht finten - er lebt als Schadensmacher also davon, dass er angegriffen wird und Gegenhalten kann. Die optimale Ergänzung wäre wohl BHK um mehr Aktionen auf den Tisch zu bringen und selbst nicht so darauf angewiesen zu sein, angegriffen zu werden.
Mit dem Schnitter als Infanteriewaffe wirst du wahrscheinlich ähnlich agieren (aber selbst wenn du nicht angegriffen wirst, kannst du Finten und Ausfall, was dein Offensiv-Potential im Vergleich zur ZHH deutlich hervorhebt). Und selbst wenn du später den Schnitter einhändig führen willst, verbietet sich BHK aufgrund der KK-bedingten Einhändigkeit (außer euer Meister sieht das anders).
Weichst du auf Axt und Schild (oder später wohl Schnitter und Schild?) aus, bist du bestimmt auch gerne Ziel von gegnerischen Attacken um deine solide PAraden ausnutzen zu können.

Wenn man sich da einen weiteren Char wünschen dürfte, wäre das wahrscheinlich ein profaner "DMG-Dealer"- also BHK-Kämpfer und/oder jemand mit nem Bogen.

Falls dem soweit nix widerspricht, würde ich vielleicht mal darüber nachdenken, auf BHK mit Hiebwaffen umzuschwenken (oder spätestens wenn du einen Waffenmeister-"Schild" anstrebst dann auch dein Portfolio mit BHK abzurunden).
BHK mit Äxten ist in meinem Kopfkino gerade korgefällig extra-blutig. :lol:
Bei der Hexe tue ich mir ehrlich gesagt gerade ein wenig schwer ihren Beitrag im Kampf vorzustellen.

Spielt ihr mit Distanzklassen?

Bis jetzt hat eure Gruppe auf jedenfall genug profanen Schutz für die Zauberer und die Zauberer haben das Minimum an Unterstützungszauber für die Kämpfer. Allerdings sehe ich generell Probleme dabei, einzelne Ziele zuverlässig auszuschalten (sonst klassische Aufgabe eines Schützen) oder einfach/flexibel Aktionshoheiten herzustellen (BHK-Kämpfer). Das mag je nach Meister/Schicksal in den einzelnen Kämpfen durch die Heldengruppe gut kompensierbar sein, aber in den üblichen Abenteuer-kämpfen die ich bisher so mitbekommen habe, werden den Zauberern wohl in 50% der Fälle vor dem Kampfende die ASP knapp (oder sie erreichen zumindest den Punkt, wo sie überlegen, dass sie nach dem Kampf auch noch ein paar ASP auf Lager haben sollten...), was die Kämpfe gerade zum Ende hin ziehen könnte/zu Abnutzungswürfeleien degradiert...
von Darjin
13.09.2017 12:37
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Taktiken
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Taktiken

Vorab: ich würde von der Gruppe/dem Meister abhängig machen, wieviel Taktik ihr am Tisch haben wollt. Sonst kommt irgendwann von einer eher erzählerisch/fluffig angehauchten Mitspielerseele der Spruch: "Ich wollte RPG spielen und nicht Tabletop!"

"Art of War" liefert ähnlich wie "Vom Kriege" (von von Clausewitz) einen sehr umfassenden Überblick. Reine Taktik kommt da eigentlich viel zu kurz, mehr geht es um generelle Strategien sowie Einbettung des Kampfes in Politik (Clausewitz berühmter Spruch: Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln) inklusive moralischer Anleitungen (die sich teils erheblich von der "ehrlichen" Kriegsführung der Rondrakirche/rondrainspirierten Adelsgesellschaft unterscheiden werden).

Taktik kannst du bei DSA4 (?) erstmal auf die verschiedenen Kampfstile (profane, aber irgendwann würde ich auch einen Blick auf magische, alchemistische und karmale Mittel werfen) im Zweikampf beziehen und dir da einen brauchbaren Überblick verschaffen. DSA4 als Kampfsystem ist ziemlich auf Zweikämpfe ausgerichtet und da ist es wichtig die Mittel des Gegners und deine eigenen Mittel zu kennen. (Aus Art of War in etwa dazu: "Wenn du dich und deinen Gegner kennst, wirst du gewinnen. Wenn du dich oder deinen Gegner kennst, magst du gewinnen. Wenn du weder dich selbst noch deinen Gegner kennst, wirst du untergehen.")

Für effektive Kleingruppentaktik empfehle ich WoW-Dungeons oder vergleichbare PC-spiele :lol: nur das mit der Aggro fehlt irgendwie.

(Dungeon Siege fand ich toll, ist single-player und es gibt kein richtiges Aggromanagement, Aggro kriegt eigentlich einfach der, der näher dran steht - und die Talente steigen einfach durch Benutzung, nicht durch irgendwelche Auswahlen beim Stufenanstieg, und je nach Talentspiegel wechselt auch schon mal die Heldenklasse.)

Um für eure Gruppe wirklich anwendbare Taktiken anzubieten, solltest du aber mehr über die Gruppe erzählen: Kampfstile des Zwergen (wahrscheinlich Gegenhalten-Dose?) und deines Söldners (Welche Waffen? Was für Rüstungen? etc.), mehr Hintergrund zu dem Magier und der Hexe (Welche "buff"- und Schadenszauber kommen zum Einsatz? Fliegt die Hexe rum und wirft mit Brandäpfeln nach Gegnern? Verwandelt sich der Magier regelmässig in einen Honigdachs? etc. ~ Vorschläge sind nicht ganz ernst zu nehmen...)