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von FrumolvomBrandefels
29.05.2020 15:16
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Wird der Zauberstab eines Gildenmagiers auch durch einen gewirkten "Kraft des Erzes" beeinflusst, ergo angezogen


Ein Zauberstab besteht aus Holz.
von FrumolvomBrandefels
12.03.2020 17:12
Forum: Zauberkundige & Magie
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

ORCANOfaxius und ORCANOsphaero.
Adeptus... lernt eure Vokabeln....


Wir Töchter Satuarias(oder als Spieler einer solchen) haben es nicht notwendig uns mit solchen Nebensächlichkeiten herumzuschlagen :lol:
von FrumolvomBrandefels
12.03.2020 17:07
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

FRAGE:
Da ich gerade die Serie The Witcher schaue:

Kann ich mittels Zauberwerkstatt den Aeolitus (Sturm) und den Fulminictus zu einem Zauber zusammenbasteln, sodass ich einen Fulminictus mit Niederwerfen wirke?


Aerofaxis, Zorn der Elemente Luft, Aerosphaero?
von FrumolvomBrandefels
10.02.2020 22:18
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Hi zusammen. Es gab mal eine Beschreibung, was genau ein Erzmagier an zusätzlichen Rechten innehat. Leider ist die Quelle aus dem Wiki Aventurica verschwunden. Wo finde ich diese Beschreibung?


Leider habe ich keine Quelle. Aber innerhalb seiner Gilde wird er einen besseren Zugang zu vertraulicher Information haben. Besserer/günstigerer Zugang zu Büchern innerhalb der Gilde. Mehr Respekt vom Gesetzgeber und anderen Institutionen.
Von Seiten seiner Akademie wird er unter Umständen den einen oder anderen Mitarbeiter haben welche ihm beim Forschen helfen. Zusätzlich wird er einige Resourcen seiner Akademie nutzen können. Zugang zum Giftschrank der Akademie

Ein Erzmagier wird auch die eine under andere Pflicht haben. Entsprechendes Auftreten in der Öffentlichkeit (Etikette, Lebensstil usw.), Anwesenheit bei regelmäßigen Treffen und Ausbildungspflichten in der Akademie oder ein vergleichbarer Beitrag für die Forschung. Selbstverständlicherweise muss er dafür Sorge tragen, dass über ihn kein schlechtes Licht auf die Akademie/Gilde fällt. Manchmal Vertretung der Akademie im Interesse der Akademie.

Ist schon spät, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein.
von FrumolvomBrandefels
23.01.2020 19:14
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Selbst ist nicht gleich Berrührung... 4.1 halt.
Steht bei Attributo bei den möglichen Spo. Mod. und kann daher für 3 ZfP* auf sich selbst gesprochen werden.


Der Unterschied zwischen selbst und Berührung ist die Reichweite

Selbst - Berührung - 1 Schritt - 3 Schritt ...WdZ S.22

Dh. die Spo. Mod. ist nicht notwendig.

EDIT: Da ich keinen neuen Post anfangen wollte: Die Reichweite ist die Maximalreichweite
von FrumolvomBrandefels
29.10.2019 16:00
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Denke ich muss beim nächsten mal Orientierungs- und Geographie Proben verlangen und damit sehen wie direkt er den Dschinn steuern kann.


Die Wettervorhersage zur Vermeidung von Regen/starkem Wind machen sie von sich aus? :lol:
Dem Dschinn wirds egal sein durch welche Wetterkapriolen er durchfliegt.

Frag aus Interesse: Eine Richtungsänderung wäre ein neuer Transportdienst oder beim alten enthalten?
von FrumolvomBrandefels
01.10.2019 19:26
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Wenn du 3 Std zahlst bekommst du 6 Stunden raus. Das ist korrekt. Der Zauber lohnt sich quasi nur in elfischer Variante. Abgesehen davon ist das interessante an dem Zauber ja auch, dass man ihn nach der normalen Regenerationsphase wirken kann. D.h. erst normale Reg abgreifen, dann den Zauber anwerfen für noch ein paar Std Zusatzreg.


Ich möchte da mit einer Frage einwerfen, da ich plane diesen Zauber meiner Hexe zuzulegen. Quasi zur Selbstheilung da die geringsten Probe-Aufschläge und billig zu Steigern.

Weshalb der Zauber in der Elfischen Variante optimal ist, leuchtet mit ein. Mit der Varianet Hex kostet er wzar mehr, aber über das in Stimmung bringen mit +3ZFP* sollte es aber auch einfacher sein auf die 6 ZFP* ergo 6 Stunden zur Wundheilung zu kommen.

Oder übersehe ich da etwas?
von FrumolvomBrandefels
04.09.2019 21:09
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ja. So würde ich das sehen. Der Radau kann ja auf einen beliebigen "Stecken" gewirkt werden. Der Schaden und die Distanzklasse sind nicht von dem Gegenstand abhängig. Und schließlich: "Der Besen schlägt wie eine Furie mit 2 Attacken pro KR um sich", er sticht also nicht wie ein Speer.

Der Stecken wird magisch. Er macht also nicht halben, sondern vollen Schaden.

von FrumolvomBrandefels
30.08.2019 14:13
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Hallo,
wofür gibt es bei den Stabzaubern die Merkmale, haben Merkmalskenntnisse für das Erlernen eines Stabzaubers mit etsprechendem Merkmal irgendwelche Vorteile oder ist das nur Fluff?


Falls der Stab magisch analysiert wird, können die MK relevant sein.
von FrumolvomBrandefels
25.08.2019 11:31
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Frage zum GEISTERBANN und Geisterbannerei allgemein.

Meines Wissens nach ahndet die Boronkirche das magische Bannen von Totengeistern mit schweren Strafen wie z.B. einem vorzeitigen lebendigen Begräbnis wenn sie es mitbekommen, da die Seelen danach nicht in Borons Reich einfährt sondern ein elendes Dasein im Limbus fristet (LC 97). Weiß einer von euch wo ich die Infos dazu finde?


Normalerweise ist die Bannung von Geistern (Geisterbann) eine temporäre Angelegenheit. Einzig die Druiden haben eine Variante zur permanenten Bannung.Ob die Boronkirche ein Problem mit einer temporären Bannung hat, unwahrscheinlich. Beim Pentagramma steht wenig davon. Der Vergleich der beiden Zauber lässt einen jedoch wieder den Kopf schütteln.
von FrumolvomBrandefels
22.05.2019 16:30
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Inwiefern der Zauber "nützlich" ist, hängt wohl immer von den jeweiligen Spielern und dem SL ab, eigene Erfahrungen und Meinungen kann man hier wohl kaum allgemeingültig auf andere übertragen!


In dem Fall beruht meine Einschätzung auf eigenen Erfahrungen.
Ich spiele meine Hexe schon sehr mehrere Jahre, ahbe ua die Drachenchronik und mehrere andere Abenteuer damit durch. Ich hatte den Fluch von Anfang an, Möglichkeiten diesen einigermassen sinnvoll einzusetzen gab es nicht.

Ich gehe da mal davon aus, dass du da auf Erfahrungen aus deiner DSA-Gruppe zurückgreifst?
Vielleicht funktioniert das ganze ja in anderen Gruppen besser, und die, die sich das ausgedacht haben, werden sich was dabei gedacht haben.
Es macht wenig Sinn, ein entsprechendes System zu erstellen, wenn es nicht für alle zutrifft!


Es ergibt einfach keinen Sinn. Gewisse Zauber, welche in keinem Schwesternschaftsstartspacket dabei sind V5 (Blitz), andere welche bei Startpaketen dabei sind V3 (zb Banbaladin)...
Hinzu kommt, dass gewisse Zauber gar nicht in der Hex Variante zur Verfügung stehen(Horriphobus), aber ein Fluch (Ängste mehren) mit einem ähnlichem Effekt.
Das System ergibt für Magier Sinn, was sie sich auch immer bei den Hexen gedacht haben, es ist für mich nicht nachvollziehbar. Also am besten nach Gruppen-Bedarf regeln.
von FrumolvomBrandefels
21.05.2019 20:26
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


add C) Verstehe, also es wäre schon möglich, dass sie den Zauber kann jedoch bezweifle ich, dass ihr ZFW hoch genug ist da. Ist auch nicht der nützlichste Zauber, vorallem wenn es einen (auch nicht nützlichen) Fluch gibt, der das Selbe kann.

add D) Wie gesagt, die Verbreitung funktioniert bei Nicht-Magier Vollzaubern nicht besonders gut. So etwas wird am Besten von Fall zu Fall geklärt. Ansonsten muss sie nur eine Hexe finden, welche ihr den Zauber lehrt.

Bei Magiern ist alles unter 3 sehr selten und sollte nur Helden/NPC mit wirklich viel Erfahrung zur Verfügung stehen. Ich würde die Zahlen einfach als Richtwert sehen.

Aber vl. kann Dir sonst jemand besser helfen.
von FrumolvomBrandefels
21.05.2019 19:03
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Naja die Sache ist komplizierter als es zunächst aussieht.
Es gibt den Fluch(Ritual) Pestilinz - Verbreitung 3, und es gibt den Zauber Fluch der Pestilenz - Verbreitung 2.

Sicher, dass der Zauber gemeint ist?

Bei den Junghexen (0 AP) hat sie den Zugang zu den Paketzaubern, Standardzauber und den je Schwesternschaft angeführten Zaubern mit niedriger Verbreitung. Später kann sie je nach Meisterliebe natürlich mehr erwerben. Fluch der Pestilenz ist bei den Schwarzen Witwen (Spinnenhexen) von Anfang an möglich.

Prinzipiell darf bei der Verbreitung nicht vergessen werden, dass das System bei den Magiern funktioniert, bei den anderen Vollzauberern es aber immer wieder keinen Sinn ergibt. Was sie an den in Ihrer Repräsentation verbreiteten Zaubern kennt, kommt darauf an.

Die Frage ist, warum droht sie anderen Personen ihnen eine Krankheit an den Hals zu wünschen? So etwas kann ihre Lebenserwartung ziemlich verkürzen und sollte sie unterlassen. Hexe sein ist nicht verboten, jemand mid solchen Zaubern zu verzaubern aber schon.

EDIT: Die Junghexe sollte sich ein paar Gedanken machen, was ihr Verhalten bewirken könnte. Es muss nicht immer mit dem Schlimmsten gedroht werden oder immer der Vorschlaghammer beim Strafen ausgepackt werden. Zumiest ist gar keine Magie notwendig.

Ebenso sollte sie nicht herumplaudern, was Hexen so alles können. Das mögen manch andere Hexen gar nicht.
von FrumolvomBrandefels
22.03.2019 14:55
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Aber dann vergleichst du Äpfel mit Birnen. Wenn ich beim Balsam den gleichen Effekt haben will wie beim Hexenspeichel, also keine Wunde heilen ist der Balsam genauso schwer zu sprechen. bzw leichter da Reichweite selbst....


Bezüglich Wunden, da hast du Recht. Es steht unter diesem Punkt bei der Errata.
Ich habe die Variante gewählt, dass gezeigt wird, dass bei der Wundheilung der Zuschlag zwei mal erfolgt.

Die gildenmagische geste z.b. ist ja beim Balsam auch nicht angegeben. Der Magidilletant braucht z.b. gar keine also kann er sich wohl ohne hin zu sehen heilen.


Die Gildenmagische wird sich von der Elfischen nicht großartig unterscheiden, da von den Elfen kopiert. Hände hinhalten und ein Sprüchlein aufsagen.

Und die Hexe beim Hexenspeichel muss ja auch sehen wo sie hinspuckt, schließlich ist ja bei ihr auch Sicht eine Komponente.


Die Hexe streicht den Speichel auf die Wunde. Sie spuckt sich auf den Finger und streicht es damit auf die Wunde. Insofern muss die Hexe ihren Finger sehen.

von FrumolvomBrandefels
22.03.2019 14:39
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Warum berechnest du 2 mal Erschwernisse von Wunden beim Balsam ein?


Das erste mal durch die Beschreibung beim Balsam selbst.
Das zweite mal ist durch die Erschwernis von Zaubern durch Wunden.

Das Beispiel zielt auf die Selbstheilung ab.

Warum sollte ich nach einem Balsam bzw. davor nicht noch Heilkräuter nehmen können?

Ich habe nie behauptet dass dies nicht möglich ist. Keine Ahnung ob es da ein dezitiertes Kraut gibt, aber Wundpulver aus de Satuariasbusch und ausreichend LEP durch den Hexenspeichel sollten eine Wunde auch sehr gut behandeln.

Aber man muss den Balsam auch nicht modifizieren da er schon Selbst als Reichweite hat.


Naja, die Geste ist je nach dem verkehrt herum, und auf dem Rücken wird es zb schwierig. Daher sollte schon eine kleine Erschwernis /+7*0,5) geben.
Darüber kann aber sicherlich diskutiert werden.

von FrumolvomBrandefels
22.03.2019 13:49
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)



Der Balsam ist bei der Heilung noch um die doppelte Anzhal der Wunden erschwert.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Libe ... lle_Errata

dh. bei Selbstheilung bei sagen wir 2 Wunden kommt folgendes zusammen:
-3zfp* durch selbst
-4 durch 2 Wunden aus der Balsam Beschreibung
-4 durch die Wunden selbst

der Hexenspeichel ist dafür
-7 auf sich selbst
-4 durch die Wunden

Kommt also aufs gleiche hinaus ;)

Hexenspeichel ist auch mit diversen Heilkräutern in Kombination verwendbar, welche gegen manche wunden helfen.

Daher bin ich stark für hausregeln des Hexenspeichels damit sich nicht jeder einfach den Balsam nimmt.


Ich würde sogar weiter gehen und den Balsam nur für Elfen zulassen. Es gibt so viele Möglichkeiten zur Heilung. Der Balsam ist einfach zu billig als PG Variante.

Habe zb. selbst mit Absicht darauf verzichtet. Als Ausgleich nehme ich mir die Freiheit heruas, ingame Magier aufgrund der langen Zauber/Wirkungsdauer des Balsam aufzuziehen. Dauert ja schlussendlich ewig.


von FrumolvomBrandefels
19.03.2019 22:12
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


ich kenne das da für Waffen:
http://dsa-schmiede.de/?

Für Rüstungen kenne ich leider nichts. Aber irgendwo ist im WdS diesbezüglich was beschrieben (Modifikatoren etc)

von FrumolvomBrandefels
07.03.2019 16:16
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Daran arbeite ich. Ich finde nur wenige die mir den hexischen Attributo über meine 9 beibringen können... genauer gesagt bisher niemanden :P

Wenn ich die Steigerungsregeln richtig verstehe, kann ich ja nicht einfach von einem GM lernen, weil die das ja irgendwie anders Zaubern als meine Hexe.


Meine Hexe hätte den Attributo aktuell auf 12 falls das hilft, Lehren hat sie aber erst auf 8 falls das hilft. Ansonsten kennt sie sicherlich jene Hexe, welche meiner das gelehrt hat. (Wir haben dass so gelöst, dass bei häufigen Zaubern sich immer eine Hexe findet um sowas zu lehren. Bin aber auch eigeboren, das hilft beim Auffinden)
Ansonsten hilft dieser Eintrag evtl.

Euer Held als Lehrmeister


Das sehe ich ganz anders. In meinen Augen heißt es, dass man nicht die AsP vom Arcanovi mit einrechnet. Er erschafft einen "Speicherplatz" für die 2 mal 7 Asp Balsams.


Das sehe ich ebenfalls. Ich kenne den Satz im WdA nicht genau aber folgendes liest sich (ohne der Klammer) für mich gleich wie oben.

Die Gesamtzahl der AsP der neu eingespeicherten Wirkenden Sprüche darf jedoch die Gesamtzahl der AsP bei der Erschaffung (also inklusive der für den ARCANOVI aufgewandten Punkte) nicht überschreiten.

Weshalb sollte auf einmal mehr Platz im Artefakt sein. Im Falle von 24 ASP muss doch die Matrix des Arcanovi überschrieben werden.

In der WdA Errata habe ich folgenden Satz gefunden. Leider kann ich den ganzen Zusammenhang im Text ohne WdA nicht herstellen.

Wege der Alchimie/Offizielle Errata
Seite 87, Wiederaufladen von Spruchspeichern: Ersetze die beiden Sätze “Wenn der Zauberer, der das Artefakt erschaffen hat, es selbst neu auflädt, sind für ihn alle Proben auf die Wirkenden Sprüche wie bei der Erschaffung um 2 Punkte erschwert. Auch hier gilt, dass beim dreimaligen Scheitern einer Probe der entsprechende Zauber nicht mehr auszulösen ist.“ durch folgenden Satz: “Beim Wiederaufladen gelten ansonsten dieselben Regeln bezüglich des Speicherns von Wirkenden Sprüchen wie bei der Erschaffung.“ Ersetze den Satz “Will ein anderer Zauberer das Artefakt neu aufladen, so muss er entweder eine Abschrift der Thesis besitzen oder den Gegenstand mittels ANALYS vollständig entschlüsselt haben (siehe Seite 172).“ durch “ Will ein anderer Zauberer außer der ursprüngliche Erschaffer das Artefakt neu aufladen, so muss er entweder eine Abschrift der Thesis besitzen oder den Gegenstand mittels ANALYS vollständig entschlüsselt haben (siehe Seite 172).“ Ersetze außerdem “In beiden Fällen gilt“ durch “Es gilt weiterhin“.


von FrumolvomBrandefels
23.10.2018 19:08
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Woher hast du das mit doppelten Zuschlag sagt einem die Qualität. Im WdA steht man erhält durch die Strukturanalyse die genaue Qualität bie TaP* 13-18.


Keine Ahnung, auf meinem Bildschirm war die praktisch die selbe Farbe. Versuchs jetzt mit 800040

Ich habe die Stelle aus dem WdZ S.62

Um im Labor die Art der Alchirnika zu bestimmen, ist eine Probe auf Alchimie vonnöten, die um den bei der Rezeptur aufgeführten Zu­schlag, die Analyse-Schwierigkeit, erschwert ist. () Um sogar die Qualität einstufen zu können, müssen aus dieser Probe TaP* in Höhe der doppelten Analyse-Schwierigkeit übrig behalten werden. ...

WdA habe ich nicht. Würde mich aber nicht wundern, falls die Werke da etwas abweichen.

von FrumolvomBrandefels
23.10.2018 15:53
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HI, evtl könnte man dem Alchemiepunkt schon einen eigenen Thread geben.

Prinzipiell gibt es drei Möglichkeiten zur Analyse, mit folgenden Vor-/Nachteilen

1. Analyse mit dem Alchemie/Kochen Wert. Eine Probe, erschwert um den Analaysewert(Bei Heilränken 1, Angstgift 3), Zur feststellung der Qualität muss dann noch zusätzlich der Doppelte Zuschlag übrigbleiben (Heiltranke, 2*1, Angsgift 2*3). Erleichterung durch entsprechende Ausrüstung
Funktioniert bei Einfachen Alchemika sehr gut, wird jedoch recht schnell schwierig

Vorteile:
- Durch Alchemie/Kochen Wert sehr schnell verfügbar, keine zusätzlichen Koste
Nachteile:
- Dauert lange (Analyseschwierigkeit in Stunden, doppelte Dauer für Qualitätsstufe)
- Risiko, dass die Qualität unter der Analyse leidet
- Fraglich ob eine solche Analyse zur Bestätigung des Kaufpreises zulässig ist (Wird von dem Alchemika abhängen)
- Elexier muss bekannt sein

2. Magische Analyse mittels Analys/Ocolus. Funktioniert nicht immer da die Zauber nur auf Magie ansprechen )Meisterentscheid)
Vorteile
- bei Hellsichtsmagiern sowieso vorhanden
- Relativ Sicher bezüglich der Wirkung
- Nur einfacher Zuschlag durch Analyseschwierigkeit
- Kein Risiko des Verlustes des Alchemika
Nachteile:
- Teuer Min 9 ASP
- erfordert die Zauber

3. Sonderfertigkeit/Schale der Alchemie
Vorteile:
- Alchemika wird nicht verbraucht
- Sehr billig, nur 1 ASP
- Sehr schnell 7 Aktionen
- Lässt Rückschlüsse auf die Wirkung (inkl. Stärke) zu.
- Analyse sehr schön ausspielbar
Nachteile:
- Schalenzauber benötigt
- Eine Exakte Analyse kann detailliertere Ergebnisse bringen

-
von FrumolvomBrandefels
07.07.2018 11:58
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Frage zum Zauber Zauberzwang: es steht ja der Zauber benötigt eine Stunde Vorbereitung, der Spruch selbst dann 3 Spielrunden. Nun die Frage: Muss das Opfer irgendwie dazu überwältigt, gefesselt oder ähnliches sein? Sonst hält das Opfer ja nicht so lange still oder ist es durch den Zauber so in etwa hypnotisiert?


Es sollte kein Problem sein die Person mittels einem Hochwertigem Bannbaladin bzw. Levthans Feuer gefügig zu machen - sprich Fesseln. Zur Not sollte auch ein Somnigravis funktionieren.

Interessant finde ich die Anmerkung zum Schluss. Angeblich sollen sich die Hexen im Süden damit schwerer tun. Dort sind aber hauptsächlich Schwarze Witwen unterwegs, bei welchen der Zauberzwang ein Hauszauber ist.

Zusätzlich ist er ein Teil der Fluchmagie und ist in 4 anderen Repräsentationen verfügbar.... :) Vermutlich historisch bedingt.
von FrumolvomBrandefels
19.05.2018 15:35
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Kurze Frage in die Runde: Kann man mittels Leib der Wogen unter Wasser atmen? Oder geht das nur mit der Variante "Durch Wasser und durch See"?


Wir haben uns die selbe Frage gestellt. Wir haben uns dazu entschieden dass es möglich ist im Wasser zu atmen. Unsere Argumentation war dahingehen, das dann Leib der Wogen, Leib des Feuers, Erzes etc. komplett sinnlos wären bis lvl 14. Vor allem Feuer und Erz etc (alle anderen außer Luft) hätten dann ein Problem. Ausserdem handelt es sich um extrem seltene Komplexität E Zauber. Die müssen dadurch nicht zusätzlich eingeschränkt werden.

Mit lvl 14 kommt so auch noch genug Fluff hinzu.

von FrumolvomBrandefels
05.05.2018 17:00
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Das einzige das ich in meinem SRD gefunden habe war ein Reversalis Corpofresso Artefakt. das erhöht KK und GE. Bei ähnlichen Wirkungen ist fraglich wie es mit Überlagerungen aussieht. Ob das also mit einem Attributo kombinierbar ist, bleibt Meisterentscheid

Mit KL und IN habe ich nichts gefunden. Möglicherweise steht das aber wo anders drinnen oder ich war blind.

Dies betrifft aber evtl einen anderen Zauber.
von FrumolvomBrandefels
20.04.2018 16:24
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Naja, es gäbe ein paar sinnvolle Anwendungen, wenn es mehr um langfristiges Fertigmachen des Gegners ginge (als Beispiel Konkurrenz-Söldnertruppe). Mit Zunge lähmen den gegnerischen Magier länger rausnehmen. Hexenschuss auf den stärksten Kämpfer. Durch Schlafstörungen den vielleicht eh schon leicht austickenden Gegner zur Zeitbombe schärfen.

Ich würde auch auf Magier den Hexenschuss mit der Kopfweh-Variante fluchen, da der Zunge lähmen einfach schlecht ist

Unterschiede:
Hexenschuss 9 ASP, Spotan 18 ASP
Probe auf IN CH KK
Gegenprobe KO + RKP*+3
Zauber sind um RKP*+3 erschwert --> das wird heftig bei einer etwas höheren RKP. MU, IN KL fällt zusätzlich um 6

Zunge lähmen 12 ASP, Spontan 24
Probe auf IN CH FF
Gegenprobe KO + RKP*+3
Zaubersprüche mit gesprochener Formel um 7 erschwert. Der Knackpunkt ist der Zusatz mit Formel: Hexen sprechen meist nicht. Gildenmagier können SpoMods. das wird dann laut meinem WdZ eine +7/2 Probe. Je nach Matrixverständnis dauert es Spruch um einige Aktionen länger

In Summe, kostet der Hexenschuss weniger, und hat eine stärkere Wirkung, auch gegen Kämpfer.

Warum wird von den Flüchen der Hexe immer abgeraten mit der Argumentation, dass sie zu teuer sind und nichts bringen.

Weshalb Flüche allgemein teuer sind: das Kostet einen Haufen an AP (RKP+Fluch) und ASP.

Normale Kampfzauber 1 ASP = SP, würden bei 24 ASP den gegnerischen Magier bereits aus dem Kampf nehmen, und dank der Zuschläge (unter 1/2 1/3 1/4 LEP+Wunden) gebe es auf die Zauber auch schon ordentliche Zuschläge. Gegenprobe gibt es auch nicht.

P.S. evtl. zahlt sich da schon ein eigener Thread aus

FF00BF
von FrumolvomBrandefels
07.04.2018 17:34
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Ist es möglich das Wissen um die Signatur eines Magiers (durch Signaturkenntnis) auf Papier zu bringen?

Beispielsweise um es einem Steckbrief hinzuzufügen. Natürlich könnten nur entsprechend begabte Magier damit was anfangen.


Schwierig. Ich stelle mir das so vor, als ob der Magier eine bestimmte Art und Weise zu Zaubern besitzt, der aber eindeutig ist. Nicht wie die Unterschrift bei einem Gemälde.
Anders ausgedruckt, ich stelle es mir ca. gleich so vor, als ob aufgezeichnet wird, wie ein Fussballer dribbelt.

Was gehen müsste, das Papier mit einer Illusion zu versehen, welche die Arkanen Fäden zeigt. Das müsste ein Kenner der Signaturkenntnis lesen können. Das wäre aber viel Aufwand dafür, dass vermutlich nie ein Magier mit der Signaturkenntnis vorbeikommen wird.

Aber evtl hängt das auch damit zusammen, wie man sich die Arkanen Fäden vorstellt. :)
von FrumolvomBrandefels
12.01.2018 18:46
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Farbe 400000
bezüglich Hexengalle (LC74-75) da ich über die SuFu nichts gefunden habe
1. Im Prinzip macht der Zauber 1 SP je ASP, es können max ZFW ASP eingesetzt werden. Min ASP habe ich nichts gesehen, gehe deshalb von 1 ASP = 1SP aus.
Das ganze löst eine Ko Probe(erschwert um SP) bei einem Treffer aus - weshalb 1 ASP eigentlich reichen würde für eine Ko-Probe+1. gibt es Einsprüche?

2. Laut Errata(wiki aventurica) steht dem Ziel eine Ausweichenprobe zu, welche um ZFP* erschwert ist. Dies ist die einzige Auswirkung von ZFP* richtig?

3. Die ZFW wirken sich nur auf die Treffwahrscheinlichkeit aus (FK-Basis + ZFW - Rüstung*2)

4. Die Variante Drachenspeichel, würde dementsprechend nur die Ausweichwahrscheinlichkeit erhöhen.

5. Und nun zu dem wichtigen Punkt: Spuckt man in der Variante Drachenspeichel, und scheitert an der Rüstung, frisst sich dieser normalerweise durch.
a) Wie viel ASP wird hier benötigt?
b) Wenn getroffen wird, richtet der Drachenspeichel am Ziel mehr als 1 SP je ASP an - also 1 ASP = 2 SP?

Danke
von FrumolvomBrandefels
05.01.2018 14:09
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Imperavi, 1 Schritt Rw, MR muss überwunden werden. In der Variante Gehorsam ist es wieder +7

Banbaladin
Das Problem bei diesen Zauber ist aber die MR. Bannbaladin hängt von den ZFP* ab, welche wiederum von durch die Mr reduziert werden. Für bedingungslose Loyalität wird schon ein ZFP* von 13+ benötigt.
hinzu kommt die Erschwernis aus der Situation (Der Zauber ist in einem Bedrohungsszenario um 3, in einem Kampf um 7 erschwert. LC 26-27.) d.h. bei einem Ziel mit 5 MR, wird in einem Bedrohungsszenario ein ZFW von 21 (13+3+5) und ein fehlerfreier Wurf benötigt.

Bei Großer Gier gibt es auch die Mr zu überwinden, und die RW sollte erhöht werden. --> ähnliches Problem wie BB
von FrumolvomBrandefels
04.01.2018 22:27
Forum: Zauberkundige & Magie
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Mit Zauber ist es kompliziert. Da wird zunächst ein sehr fähiger Hellsichtmagier benötigt, dann ein sehr fähiger Antimagier. Details wie erwähnt Wdz 118.

Permanente Flüche haben aber immer eine Bedingung zu erfüllen. Meist ist es einfacher diese Bedingung zu erfüllen, oder die Hexe davon überzeugen, dass sie den Fluch aufhebt.

Ausserdem sind Flüche normalerweise als Strafe gedacht. Will so einer entfernt werden, steht auf einmal die Frage: "Weshalb wird jemand permanent verflucht" im Raum.
von FrumolvomBrandefels
28.12.2017 22:40
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Warum muss man genau wissen wonach man suchen muss, um das hin zu bekommen?


Das habe ich womöglich falsch ausgedrückt. Du musst einerseits am richtigen Ziel suchen. Es wird Spieler X untersucht mit einem Odem. dieser Spieler lag in den letzten 2 Monaten unter beeinflussung von X Zaubern bzw. ist selbst auch magisch. Zb es ist eine Hexe auf welche Balsam und ein Somnigravis gewirkt wurde. Selbst bei entsprechend vielen ZFP* erkennt man eine überlagerung der Hexe selbst, die Mk Einfluss(somni), Form(Balsam), Heilung(Balsam).

Natürlich gibt es auch einfache Varianten (Ein Krieger mit nur einem Somni), aber es kann auch sehr kompliziert werden. Und ohne Analyse wird es schwierig die Überlagerungen herauszufiltern.

Insofern ist es hilfreich vorher zu wissen, gab es einen Somni - dh der Magier konzentriert sich auf die Einfluss Fäden.

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