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von FrumolvomBrandefels
03.02.2018 07:39
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Zauber-SF für Junghexe
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Zauber-SF für Junghexe

Als Waffen hat sie ein Wurfbeil, nen Holzspeer und ich plane Raufen ordentlich zu steigern.

Ansonsten wird sie wohl eher ne Gesellschaftshexe werden mit netter Hexenküche
Das klingt teuer, da auch einige SF erforderlich sind.

Am besten etwas Vorausplanen. Z.B. Zuerst Speer, dann Raufen, dann Wurfbeil. Kampf ist als Hexe so schon schwierig genug. Der Zauber Hexengalle könnte noch in betracht gezogen werden.

Ist eine Hexenküche im Sinn der Alchemie-Ausstattung Hexenküche geplant? Die ist recht schwer zu transportieren ohne Wagen. Zum Thema Alchemie, aus Einfachheitsgründen würde ich hier mit dem Meister reden was die Verfügbarkeit von Materialien betrifft. Wir haben zb festgelegt die Materialien kosten die Hälfte von dem, was der Heiltrank ansonsten im Geschäft kosten würde. zb. Ein D Kostet mir 20 anstatt 40, ein C nur 15 anstatt 30.
Mit dem Suchen einzelner Materialien werdet ihr ansonsten verrückt.
Aus Geschäftszwecken weiterverkauft wird nicht, da meine Hexe keine Probleme mit der Ortsansässigen Gilde/Akademie will.

Wir haben allgemein Gute Erfahrung gemacht mit einfachen Hexenregeln. Vieles ist nicht zu 100% klar ausformuliert (Fluchregeln *hust*), anderes unnötig kompliziert.
Zur Vereinfachung haben wir die Anwesenheit bei Hexenfesten für die Flugfähigkeit gestrichen. Dies wurde nicht umsonst bei DSA5 erleichtert.
Loyalität des Tieres treibt einen auch in den Wahnsinn - spielen wir deshalb auch nicht.

Keine Ahnung ob ihr euch damit schon beschäftigt habt.
von FrumolvomBrandefels
01.02.2018 18:21
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Zauber-SF für Junghexe
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Zauber-SF für Junghexe

Richtig, habe das mit animalischer Magie verwechselt. :9 Einmal liest man nicht nach.....

Wilde Magie führt dann doch zu einigen Patzern, was den Rückschlag noch verschärft.
von FrumolvomBrandefels
01.02.2018 18:02
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Zauber-SF für Junghexe
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Zauber-SF für Junghexe

Cifer hat geschrieben: ↑01.02.2018 00:51
Romin Aranthal hat geschrieben: ↑31.01.2018 22:26
Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
Autsch, damit hast du ja die volle Packung ... Ich würde an sich empfehlen, nur wenige Zauber wirklich hoch zu steigern, den Rest zu ignorieren und ansonsten auf profane Fähigkeiten zu vertrauen.
Ist das deine Ansicht, weil du deine Hexe so spielst oder wegen der Kombi der Nachteile
Min - Maxen wird gerne angewendet. Das Ziel ist es, aus bestimmten Zaubern das Maximum herauszuholen. Die anderen werden ignoriert, da nicht so optimal und Abenteuerpunkten leider nicht auf Bäumen wachsen.
Dies hängt normalerweise weniger mit den Nachteilen, eher mit der Spielweise zusammen. Manche Dinge werden auch innerhalb der Gruppe nicht wirklich benötigt, da jemand anders das besser kann.

Das Problem, welches ich sehe, ist Wilde Magie. Die verschärft Zauber mit KL schon ordentlich. Hier wird es schwer auf konsistent Hohe ZFP Werte zu kommen.
Deshalb: Falls neue Zauber hinzukommen, möglichst ohne Klugheit in der Probe (ja das macht die Sache nicht einfacher).

Im Allgemeinen spricht nichts dagegen breit aufgestellt zu sein, mit vielen Zaubern um die 10. Um verlässlich spontane Modifikationen durchführen zu können, werden bei Hexen schon höhere ZFW benötigt. Vor allem ist selten Zeit für doppelte Zauberdauer vorhanden.

Lange Rede kurzer Sinn: Ein Vollzauberer erfordert schon einiges an mittelfristiger Planung. Mit diesen Nachteilen wird es nicht einfacher.

EDIT: Spätestens wenn der Vertraute da ist, wars das mit der Tarnung am Spieltisch. Ingame ist eine Tarnung auch nicht so wichtig, mehr Fluff.
von FrumolvomBrandefels
30.01.2018 22:12
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Zauber-SF für Junghexe
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Zauber-SF für Junghexe

Ich nehme einmal an, dass es sich um eine DSa 4.1 Hexe handelt.

1. Eine zweite Merkmalskenntnis. Je nach Schwesternschaft ist eines vorgeschlagen. also hängen die ersten zwei immer von der Schwesternschaft ab. (Einfluss, Eigenschaften) sind ansonsten immer fein. Dadurch werden Steigerungskosten verbilligt, also schadet es nicht, die Steigerung etwas zu planen. Die dritte MK erfordert Int 15.

2. ASP Regeneration. Für Reg II wird auch Int 15 benötigt. Meisterliche Reg zahlt sich auch aus.

3. etwas später, CH auf 15 steigern (nach IN) und das Gefäß der Sterne. Das bringt einen ordentlichen ASP Pool Bonus.

4. Falls das Hexendarsein versteckt werden soll, zahlt sich noch die verhüllte Aura aus. Meine Hexe hat dies zb nicht.

5. Gibt es noch die Schalenzauber, falls mit Alchemie gearbeitet wird.

6. Flüche - klingen Stark, werden aber selten eingesetzt. Die AP werden gerne wo anders gebraucht. Evtl 1-2 für den Guten Ton.

Kleiner Tip, versuche nicht auf zu vielen Hochzeiten zu tanzen, dafür fehlen die Abenteuerpunkte.