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von Eadee
13.02.2021 08:29
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)


Als Faustregel: wenn du nach einer Tatsache fragst die man mit dem richtigen Werk nachschlagen kann und das Thema mit einem einzigem Antwortpost (mit Quelle) erledigt ist, bist du richtig im kFkA.

Wenn du aber nach Meinungen, Vorschlägen oder Inspirationen fragst solltest du einen eigenen Thread machen.
von Eadee
21.11.2020 16:55
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)


Ist ein eindeutiger Widerspruch des Regelwerkes. Vermutlich waren sich die Autoren nicht einig oder haben im Laufe des Game Designs ihre Meinung geändert. Objektiv lässt sich so keine Entscheidung treffen. Wenn man die SF ohne Zweistimmigem Gesang zulässt sollte man sich aber auch darüber im klaren sein dass dann theoretisch jeder Magiebegabte diese SF erlernen kann. Also ist die Antwort hier ein ganz klares und kurzes Vielleicht.
von Eadee
22.09.2019 13:39
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Strippenzieher hat geschrieben: 22.09.2019 12:55
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Wie teuer ist ein gildenmagischer Lehrmeister?

WdS 167 sagt allgemein zu Lehrmeistern: AP x Lehren-Wert in Heller.

WdS 171 sagt für Zauberer unter dem Kapitel "Aktivieren von Zauberspüchen" (???)
"Ein gildenmagischer Lehrmeister verlangt etwa fünf mal so viele
Silbertaler für seine Lehrtätigkeit, wie der AP-Aufwand für das Er-
lernen beträgt, mindestens jedoch 5 Dukaten"

Gilt das jetzt auch für das verbessern? Der Satz danach liest sich fast so. Aber warum spielt der Lehren Wert dafür gar keine Rolle? Und warum soll die Lehrtätigkeit, um einen Flim Flam von 4 auf 5 zu steigern, mindestens 5 Dukaten kosten?


Nach offizieller Setzung ist die Lernzeit direkt proportional zu den investierten AP.
Der Magier lässt schlicht nach Arbeitszeit bezahlen, d.h. wenn du den Zauber nach C steigerst zahlst du halt 3 mal so viel wie für einen A-Zauber weil der Lehrer dreimal so lange unterrichten muss.
Ob das ein sehr verbreiteter Zauber ist oder absolutes Geheimwissen ist für den Arbeitsaufwand des Lehrers vollkommen irrelevant.

Den Lehren-TaW haben sie vermutlich vergessen in der Formel, aber ehrlich, regeltechnisch ist es nur relevant ob der Lehrer TaW-Schwellen 7 oder 15 erreicht, also muss das da gar nicht einfließen. Viel wichtiger wäre eher zu wissen was der Lehrmeister sonst in der Zeit in der er unterrichtet anderweitig verdienen könnte, also eine krude Mischung aus SO und seinem höchsten versilberbaren TaW/ZfW.

Die min 5 Dukaten rühren wohl vom Selbstverständnis (Arroganz) der Magier, wenn man sie damit belästigt dass sie einem etwas beibringen sollen werden sie das nicht für silber oder Kupfer tun, es geht hier um die höchste aller Wissenschaften und wer den Herrn Magus belästigt wegen FlimFlam von 4 auf 5 kann froh sein nicht vor die Tür gesetzt zu werden. Dann lieber gleich Unterricht für ein paar mehr Punkte oder in mehreren Zaubern damit sich der Aufwand auch lohnt.

So würde ich das jedenfalls interpretieren.
von Eadee
06.06.2019 23:19
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Jeder kann Verpflichtungen haben. Auch ein Firun-Geweihter, nur bekommt dieser sie nicht automatisch weil es eben viele Firun-Geweihte ohne nennenswerte Verpflichtungen gibt.

In anderen Kirchen ist es eben der Standard dass man Verpflichtungen hat.

Es kommt eben immer auf den Hintergrund an ob da Verpflichtungen im Spiel sind oder nicht.
von Eadee
06.06.2019 22:13
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Phexian Vulpo hat geschrieben: 06.06.2019 21:00
Bedeutet das, dass ein Charakter, wenn er zu Spielbeginn Akoluth einer Gottheit sein soll, er die Nachteile Moralkodex und Verpflichtungen nehmen kann und dafür auch die vollen GP bekommt und nutzen kann? Dem geplanten Charakter kommt das entgegen, da noch GP gebraucht werden.

Selbst ohne die SF Akoluth darf man diese Nachteile wählen! d.h. man könnte die Akoluthenweihe auch noch während dem Spiel auf sich nehmen obwohl man diese Nachteile schon hat. Übrigens steht bei der SF "Üblicherweise nimmt er all die Einschränkungen auf sich, die dem Moralkodex der jeweiligen Kirche entsprechen" aber das bedeutet nicht dass er den regeltechnischen Nachteil bekommt, sondern nur dass die Spielwelt Ingame davon ausgeht dass er nach diesem Moralkodex handeln wird. Wenn er es nicht tut kann er zwar sein Gesicht verlieren, bekommt aber nicht die regeltechnischen Auswirkungen eines gebrochenen Moralkodex zu spüren.

Und die Verpflichtungen sind auch nur "Üblicherweise" in der SF Akoluth enthalten, es hängt also viel davon ab wie das ganze von Statten ging.

Phexian Vulpo hat geschrieben: 06.06.2019 21:00Aber ist das denn auch so gedacht?

Ja.

Phexian Vulpo hat geschrieben: 06.06.2019 21:00Wie würde im Unterschied dazu eine spätere Akoluthenwürde aussehen? Wären das nicht diesselben Nachteile, nur ohne Nutzen (wie GP) für den Charakter?

Nein, die Regeltechnischen Nachteile erleidet er nicht, nur eine Innerweltlich angemessene Reaktion wenn er sich anders verhält als es von ihm erwartet wird oder mit ihm vereinbart wurde.
von Eadee
14.04.2018 15:19
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Rhanaya hat geschrieben: 14.04.2018 15:00
Müsste man eigentlich eine Verbindung zur eigenen Familie auch mit GP bezahlen? Immerhin hat Frau Mama, dank den AB "Preis der Macht, Spur in die Vergangenheit, Masken der Macht usw. " einiges an Verbindungen im Horasreich.

Meinem Verständnis nach "bezahlt" man die Verbindungen zu seiner Verwandtschaft mit den GP die im Sozialstatus stecken. Der sagt ja meist nicht mehr aus als in welche Schicht man geboren wurde. Adelig etc müsste man natürlich extra zahlen. Wenn du aber die Kontakte deiner Mutter auch noch nutzen willst, dann solltest du diese als Verbindungen nehmen
von Eadee
29.03.2018 00:34
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Keine Erfahrungswerte im Rollenspiel, aber habe selbst 1-2 Bücher gebunden, würde daher sagen:
Lederarbeiten & Holzbearbeitung für den Einband
Schneidern für das einbinden von Seiten mit Hilfe von Fäden
Alchimie für die Herstellung von Kleber für den Einband
von Eadee
08.02.2018 11:59
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Nachricht der Moderation

Die Posts zum Schiffsbau / Schiffszimmermann wurden hierher ausgelagert da sie den Umfang des kFkA sprengen.
von Eadee
01.02.2018 19:33
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Es gibt hier eine Umfrage die in diese Richtung geht.
von Eadee
10.01.2018 17:19
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RAW sehe ich keinen Grund warum es nicht möglich sein sollte diese Sonderfertigkeiten zwischen Traditionen auszutauschen.
Ich würde da den Spielern auch keine Steine in den Weg legen, Zusammenarbeit sollte belohnt und nicht behindert werden.
von Eadee
18.12.2017 09:07
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Laut Geographica Aventurica S.217 gibt das Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung: Götter&Kulte 0/5

Dabei handelt es sich jedoch um die reguläre Ausgabe. Ob die BB-Ausgabe mehr enthält muss man als Meister/Spielrunde wohl selbst entscheiden.
von Eadee
15.12.2017 07:32
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Es gibt noch weitere Anwendungsbeispiele die vergessen wurden zu listen:

- Diagnose von "seelischen Krankheiten"
- gute Zusprache in schweren Lagen, Aufbau von Motivation (im Alltag)
- Heilen von Suchterkrankungen

Gerade für die ersten beiden Punkte sind wohl keine Werte jenseits der 10 notwendig. Für das Heilen von Suchtkrankheiten sind wieder höhere Werte gefragt.

Ist aber durchaus passend, ein wenig Alltagspsychologie kann jeder betreiben, aber wenn es an das Therapieren von geistigen Störungen geht sollte man das den Profis überlassen um es nicht schlimmer zu machen.
von Eadee
14.12.2017 11:57
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Ich habe eine sehr alte Ausgabe des WdH. Der Vorteil "Gutes Gedächtnis" vergünstigt dort Sprachen, Ritualkenntnisse SFs aber KEINE Wissenstalente. Eidetisches Gedächtnis dagegen vergünstigt auch Wissenstalente.
Hat sich das geändert oder sind Wissenstalente wirklich nicht von Gutem Gedächtnis vergünstigt? In der Errata kann ich nichts dazu finden.
von Eadee
12.11.2017 08:34
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Rein RAW bekommt sie außer einer tollen Geschichte nichts.

Bei unserer Spielrunde besteht die Hausregel, dass solch eine doppel-1 mit einer SE vergütet wird. Dies gilt aber explizit nur für echte doppel-1er. Ein Sensatacco-crit auf die 2 gibt keine SE wenn er mit einer 1 bestätigt wird.
von Eadee
11.10.2017 13:26
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Adarrio hat geschrieben: 11.10.2017 12:24würde gerne an die Frage meines "vorredners" anknüpfen. Mir ist schon aufgefallen das pazifistische charas in aventurien nur bedingt funktionieren. Sprich,
Wenn Sie das kämpfen anderen einfach überlassen. Könnte man mit einem recht hohen TaW in überzeugen anstürmende Gegner aufhalte mit sowas wie:" halt..!
Ich bin nicht euer Feind!!" so wie es Doktor Who in jeder Folge macht oder andere Beispiele aus Film und Fernsehen die mir nicht einfallen. Gruß
Nur dass Überzeugen ein Talent ist um jemandes Weltbild dauerhaft zu verändern. Um jemanden kurzfristig davon abzuhalten die Waffe gegen einen zu erheben würfelt man eben doch wieder Überreden. Wenn man ihn nach dem Kampf dann über Tage hinweg zum Pazifismus bekehren will, das wäre wieder Überzeugen.
von Eadee
06.10.2017 09:21
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Goldgier müsste eigentlich Habgier oder Machtgier heißen. Je nachdem aus welcher Motivation man den Reichtum will. Ich finde für Mehrer der Macht beides passend. Es wäre aber auch kein Problem einen Diener zu haben der das Geld für den Druiden transportiert und handelt.
So ein Mehrer der Macht ist ja auch ein gutes Stück skrupelloser als ein Haindruide, da kann er schon vom Raubbau von Metallen wissen, es ihm aber egal sein, Sumu ist schließlich tot. Verarbeitetes Metall stört seinen Magiefluss weil es eine unnatürliche Vermischung der Elemente darstellt, nicht weil er religiöse Bedenken hat.
von Eadee
27.08.2017 02:49
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Also mit meinem Khunchomer funktioniert genau dieser Dreiklang (Buffen, Heilen, Alchimie) hervorragend. Gerade wenn man sich nicht scheut auch ein paar pAsP in die Hand zu nehmen kann man da viel erreichen.
von Eadee
16.08.2017 21:44
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Ja, kann man. Allerdings ist zu beachten dass "kein kontakt mit verarbeitetem Metall" auch eine zentrale Komponente der Druidischen (und ich glaube auch der Geodischen) Repräsantation ist. Das bedeutet wenn man den Nachteil teuer weggekauft hat kann man Zauber in Fremdrepräsentation normal wirken (oder wenn man sich eine zweite Rep zugelegt hat) Zauber in Druidischer und Geodischer Rep bleiben aber weiterhin bei einem +12er Aufschlag wegen Verletzung einer zentralen Komponente.
von Eadee
07.08.2017 14:26
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In 90% der Fälle kann man aber mit den 15 Waffenmeisterpunkten besseres anstellen.

AT-lastig? Erleichterung um -4 auf Klingensturm, Gegenhalten oder Gezielten Stich, gezielten Stich kombibierbar machen mit Gegenhalten oder Wuchtschlag

PA-lastig? Erleichterung von -4 auf Binden oder Klingenwand.

Die 5 Punkte um AT oder PA zu erhöhen sind imho viel zu kostspielig im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten.
von Eadee
06.08.2017 09:12
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Tjorse hat geschrieben: 06.08.2017 09:00 Ist es dann eigentlich wenigstens möglich, Nahrung und Kräuter gleichzeitig zu suchen ?
rein RAW nein, aber im ernst, wenn jemand sagt er sucht zB nach Kraut X und essbarem warum ihn nicht die findbaren kräuter finden lassen und von den übrigen TaP* ein paar essbare Beeren/Pilze? Ich jedenfalls lasse so etwas zu.[/quote]
von Eadee
06.08.2017 08:36
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Der Haken ist die Suchdauer. Auch wenn das Regelwerk von 1 Stunde Suchdauer ausgeht, darf man diese Suchdauer verdoppeln um den 1,5-fachen TaW des Metatalents zu nutzen. Wenn man nicht gerade unter Zeitdruck etwas echt leichtes sucht, macht man das eigentlich immer. Ich zumindest habe noch nie einen Helden erlebt der nicht 2 Stunden genutzt hätte.

Mit zwei Stunden bist du dann auch schon bei TaW 13 -> 20 und der Meister bei TaW 15 -> 23.
Auch empfiehlt sich die gemeinsame Kräutersuche. Dh die TaP* des Hauptsammlers zählen voll rein, der erste helfer steuert immerhin die hälfte seiner TaP* bei und der dritte dann ein Drittel etc...

So kann ein Meister(15), zusammen mit seinem Altgesellen (10) und seinem Lehrling (5) schon auf 23+8+3 = 34 TaP* kommen.

Das Kräuter Sammeln ist allerdings auch so unglücklich designed dass man ohnehin ein Auge zudrücken muss wenn man die offiziellen Regeln verwendet. Denn die ach so seltene Alveranie wächst nach den offiziellen Regeln überall wenn ein Meister nach ihr sucht (spawnen Pflanzen aus dem Nichts wenn jemand mit höherem TaW sucht? Oder ist wirklich spätestens alle 2 Wegstunden in JEDEM Gelände (auch in Schwarztobrien) eine Alveranie ansässig (welche den Boden um sich herum zu geweihtem Grund macht)?
von Eadee
20.07.2017 16:16
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

keine Jugendfreien *hust*


Na gut, vielleicht doch:
  • von ihrem Kopf wallt Wasser hinab statt echter Haare.
  • in ihren Augen spiegelt sich immer der Horizont des Ozeans, selbst wenn weit und breit kein Meer ist
  • sie hinterlässt auf jedem Untergrund nasse Fußspuren, als sei sie gerade aus der Wanne gestiegen
von Eadee
12.06.2017 17:12
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-

Wenn man es per Hausregel aber doch erlauben will, kann man einfach die elfischen Professionen von Hand als eigene Profession eingeben um sie kombinieren zu können.
von Eadee
28.05.2017 13:14
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-

WdS Seite 72 erstes Einhorn hat geschrieben:... erleidet dabei nicht den üblichen Abzug von 4 Punkten für das Umwandeln (wohl aber den Abzug von 3 Punkten für das Benutzen der 'falschen' Hand).

Klingt für mich eindeutig.
von Eadee
17.04.2017 22:04
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-

Cherrie hat geschrieben:
Letzte Frage vorerst: Bei Fechtwaffen (Degen) auf Talentwert 15 (als Zweitwaffe zum Bogen gedacht, AT 13, PA 17), welche Sonderfertigkeiten sind passend und sinnvoll?
(kaum RS, kein Schild, Grundidee Jägerin mit Bogen)

Wenn du wirklich Nahkampf-SFs willst dann als erstes: Linkhand, Parierwaffen I+II
Dann: Binden, Meisterparade, Finte, Gezielter Stich.

Oder du nutzt deine Punkte lieber für Dein Hauptfachgebiet, und nimmst keine Nahkampf-SFs außer Defensivem Kampfstil, spart viele Punkte, ist aber natürlich nur eine Option wenn ein Vollblutnahkämpfer in der Gruppe ist und du nur ein paar KR durchhalten musst bis er seine Gegner überwunden hat.
von Eadee
17.04.2017 21:21
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-

Cherrie hat geschrieben:Wer sich primär mit dem Kurzbogen wehren will und jetzt noch eine Nahkampfwaffe sucht (evtl. Degen, Rapier, Langdolch, also etwas Elegantes - außer das ist total doof regelseitig), was sollte man an Talenten und vor allem Sonderfertigkeiten nehmen?

Die von dir genannten Waffentypen sind regeltechnisch "doof" weil man einige Waffenarten damit gar nicht parieren darf.

Rein Regeltechnisch wäre ein Schild die beste Verteidigung, aber einen Bogen und Schild rumzuschleppen ist halt umständlich und weit nicht so elegant wie ein Rapier.

Ich würde danach gehen was zu dem Charakter passt, es ist immerhin nur die Zweitwaffe, da muss man nicht auf effizienz trimmen. Um in Kampfszenen zu glänzen hat man ja die Hauptwaffe.
von Eadee
17.04.2017 21:15
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-

Cherrie hat geschrieben:2) Kann ich nun Eigenschaften höher als 14 steigern oder gilt das "14 max für Eigenschaften" weiterhin (ist das verpöhnt, jetzt höher zu gehen)?
das ist spielrundenabhängig. Mein eindruck ist aber das in den meisten fällen das Steigern über 14 hinaus mit den AP vollkommen akzeptiert wird.

Cherrie hat geschrieben:3) AP-technisch macht es dann wohl Sinn, bei der Generierung ein paar Eigenschaften zu maxen (=14), weil von 13 auf 14 ja auch nur einen GP kostet, später aber mehr AP als eine Steigerung von 8 auf 9, korrekt?

Kurzfristig sparst du damit AP. Langfristig hast du dadurch niedrigere Maximalwerte für deine Eigenschaften.
Beispiel: willst du zwei Eigenschaften auf 14 haben und startest bei einer auf 12 und die andere startet auf 14, kostet dich das ganze 730 AP. Starten beide aber auf 13 zahlst du stattdessen 760 AP. Es ist also nur eine Ersparnis von 30 AP (was 1/3 bis 1/10 der AP ist die man mit einem einzelnen Abenteuer bekommt).

Die maximalwerte deiner Attribute(die du jemals erreichen kannst) sind immer 1,5 mal dein Startwert. Also:
12 -> max 18
13 -> max 20
14 -> max 21
Wählst du also das 12er und das 14er Attribut sind deine Maxima 21 und 18, in Summe 39.
Wählst du dagegen zwei 13er Attribute sind deine Maxima 20 und 20, in Summe 30.

Willst du den Helden also sehr sehr lange spielen, und weißt noch nicht ob er sich was die Eigenschaften angeht in unvorhergesehene Richtungen entwickelt, dann nimm nach Möglichkeit 13er-werte und keine Werte unter 11.

Erwartest du dagegen den Helden nur über einen überschaubaren Zeitraum zu spielen und weißt dass er sich in dieser Zeit kaum entgegen dem ursprünglichen Konzept entwickeln wird, dann nimm 14er-Werte um zu sparen aber keine Werte unter 10.

Cherrie hat geschrieben:4) ab wann lohnt Talentspezialisierung Bögen? Der Char soll gut mit dem Kurzbogen sein.
die Talentspezialisierungen sind so gerechnet dass sie sich von den AP-Kosten ab dem Moment lohnen ab dem man die Voraussetzungen hat (TaW7). Natürlich nur wenn man sicher ist dass man bei der entsprechenden waffe bleibt und nicht wechselt.

Cherrie hat geschrieben:5) lohnt sich "Eisern" bei einem Bogenschützen? Hab irgendwann mal aufgeschnappt, das sei ein tolles Feature, stimmt das?

Jain. Eisern ist prinzipiell gut, vor allem für Nahkämpfer. Aber prinzipiell ist jeder der eine Waffe in die Hand nimmt potentielles Ziel von feindangriffen (die haben ja auch gern mal Bögen) daher ist Eisern auch für Fernkämpfer nicht schlecht.

Cherrie hat geschrieben:6) was bringt "ausdauernd"? Denke, das könnte bei einer Jägerin gut passen

Ausdauernd erhöht deine Ausdauer um 2 je GP (bis zu einem maximum von 6 wenn ich mich recht entsinne) wenn man das maximum ausreizt bekommt man noch mal einen Bonus darauf wie viel Erschöpfung man ansammeln kann.
Ich würde es als Lückenfüller nutzen wenn tatsächlich noch GP übrig sein sollten die aber zu wenig für einen vernünftigen Vorteil sind.
von Eadee
05.03.2017 19:10
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)

ich biete noch: Götter und Kulte(Norbardenglaube), bzw Ritualkenntnis Zibilja ;)
von Eadee
10.02.2017 11:24
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)

Cool, damit besteht eine 1/20 Chance dass ich jemanden finde der den Infinitum aktiviert hat. Ja, er hat keine Punkte darin, deswegen gibt es keine Vergünstigung für mich. Aber zum Aktivieren reicht es RAW.

Ich muss öfter nach Gareth. ;)
von Eadee
17.12.2016 18:57
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)

Ich empfehle für den Anfang:
Skelletarius 14
Besonderer Besitz: Ein Ochsenkarren voll Skelette
SF Zauberspeicher (Stab)
SF Schutz vor Untoten (Kugel)

Untote werden so binnen 1er Aktion erhoben, sind aber unkontrolliert, daher schützt du dich selbst und deine Verbündeten durch den Kugelzauber, alle anderen Lebewesen werden nicht das Glück haben.

Mit höherem ZfW und SF Nekromant kann man auch mehr erreichen und auch kontrollierter vorgehen.

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