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von Milamber83
25.02.2018 13:38
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Thema: Kreise der Verdammnis (DSA 5)
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Thargunistein

Nach dem kargen Mahl richten Bauer und Bäuerin das obere Stockwerk für die Übernachtung der Helden her. Es besteht aus einem einzigen Zimmer. Die Familie zieht sich in die Wohnstube im Erdgeschoß zurück, in der zu dieser Jahreszeit auch drei halb verhungerte Schweine nächtigen.
Die beiden Erwachsenen sagen nur etwas, wenn sie von den Helden angesprochen werden. Die 19-jährige Tochter und der Knabe weichen den Blicken der Besucher aus.
von Milamber83
22.02.2018 14:33
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Thargunistein

Gerwin überschlägt die Entfernung zwischen Warunk und Eslamsbrück sowie die bereits zurückgelegte Strecke: Es sind sicher noch zwei stramme Tagesmärsche. Der in Warunk verlorene Proviant wäre vielleicht noch zu verschmerzen, aber ohne festes Schuhwerk und Decken ist die Reise bei diesem Wetter nicht zu schaffen.
von Milamber83
17.02.2018 23:19
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Thargunistein

Der mutige Mann streckt seine Füße aus und lässt die wohlige Wärme des Wassers seine Zehen umspülen. Neben ihm sitzen Gerwin und Ossippa. Beide haben die Augen geschlossen und lassen ihre Füße ebenfalls in einem Fußbad baumeln. Die Strapazen der letzen Stunden sind ihnen deutlich anzumerken.

Kurz nachdem die Helden aus Warunk entkommen waren, begannen sich ihre Stiefel aufzulösen. Ob das weiche Gestein im Molchenberg dafür verantwortlich war? Auf jeden Fall blieb den drei Gefährten nichts übrig, als ihre Füße mit Lumpen zu umwickeln und sich zum nächsten Ort zu schleppen. An eine Rückkehr war nicht zu denken. Selbst wenn die Stadtgarde nicht die Spur der Helden aufgenommen hätte, müssen sie vor der Drachengarde Eslamsbrück erreichen. Sollte die Verstärkung Rhazzazors bei Galotta eintreffen, bevor die Helden die Truppen mit dem Banner gegeneinander aufbringen können, ist die Offensive Weißtobriens verloren.
Als die drei Abenteurer Thargunistein erreichten, war schon die Nacht hereingebrochen. Der Name des Weilers stammt offensichtlich von dem großen schwarzen Findling in der Ortsmitte. Wie der Ort wohl früher genannt wurde? Auch Gerwin ist hier noch nie durchgekommen.
Erst nachdem die Helden mit allerlei Nachdruck an eine der Türen geklopft hatten, wurde ihnen geöffnet. Ein hagerer Mann mit blasser Haut und tiefen Augenrändern warf sich dann aber sogleich den Helden vor die erfrorenen Füße und entschuldigte sich inbrünstig.

Nach einiger Zeit kommt die Bäuerin mit einem muffig riechenden Gemüseeintopf aus der Küche und stellt ihn auf den Tisch. Der hagere Bauer setzt sich zu den Helden und faltet die Hände. Mutter, Kinder und Knecht knien sich neben den Tisch und tun es dem Hausherren gleich. Der Bauer beginnt mit leiser Stimme zu beten: "Herrin der Speisen, wir danken dir für deine Gaben. Sie werden uns laben und lassen dein Wirken gedeihen. Segne unser Mahl, huldvolle Königin - Mishkhara, sei unser Gast."

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von Milamber83
13.02.2018 20:17
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, am Seitentor

Der Gardist, der die ungebetenen Besucher gerade noch davoscheuchen wollte, bekommt einen glasigen Blick und sein Kollege fixiert wie in Trance die zwei Galottadukaten, die Ossippa aus ihrer Börse zieht. Ein Speichelfaden hängt an seinem Kinn hinunter.
Die Phexgeweihte muss sich erst räuspern. Dann kommt Bewegung in die Männer: Sie grabschen nach dem Geld und beeilen sich, das Tor zu öffnen.
von Milamber83
08.02.2018 21:02
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, am Seitentor

Als Ossippa auf das Tor zusteuert, hebt eine der Wachen gelangweilt die Hand: „Hier geht’s nicht weiter. Macht, dass ihr davonkommt!“ Der ausgemergelte Mann ist nicht schön anzuschauen: Unter den fettigen Haarsträhnen verstecken sich dicke Pusteln. Statt einem Schwert trägt er einen Holzknüppel. Offensichtlich wurde nach dem Abzug der Soldaten nur die zweite Garde zurück gelassen.
Der andere Gardist scheint zumindest aufmerksam zu sein und seinen Beruf nicht völlig verfehlt zu haben. Sein Blick wandert gierig zu der Ausbeulung in Ossippas Gewand, die offensichtlich durch Münzen verursacht wird.

Im Hintergrund halten sich Gerwin und der mutige Mann bereit, um notfalls mit Magie oder handfesteren Argumenten einzugreifen, sollte die Diskussion aus dem Ruder laufen.
von Milamber83
07.02.2018 20:23
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, am Seitentor

Die Helden wagen sich wieder auf die Straßen Warunks. Ohne die Ortskenntnis von Gerwin, hätten sich Ossippa und der mutige Mann sicher mehr als einmal verirrt. Die engen Gassen sehen alle gleich aus. Die Giebel der Fachwerkhäuser berühren sich an einigen Stellen in der Straßenmitte schon fast und erlauben nur wenige Blicke in den verhangenen Himmel um sich zu orientieren. Als die Häuser aber wieder mal ein Stück zurück weichen, gestattet die fahle Vormittagsonne einen Blick auf die breite Prachtstraße zur Oberstadt. Die seltenen Strahlen des Praiosgestirns lassen den Weg in weißem Glanz erstrahlen. Gerade grübelt Gerwin, woher der Drache den ganzen Marmor herbeischaffen lassen hat, da wird ihm gewahr, dass es sich beim „Kopsteinpflaster“ um eben dies handelt: Schädelknochen!
Der Weg zum Haupttor ist verstopft, obwohl die Drachengarde bereits ausgezogen ist und kaum Händler unterwegs sind. Ganz offensichtlich wurde die Stadt abgeriegelt. Zahlreiche Gardisten durchpflügen die Menschenmassen und kontrollieren die Wartenden. Schnell wechselt Gerwin wieder in eine kleinere Straße. Schließlich endet der Weg der drei Gefährten in einer unscheinbaren Seitengasse. Das Tor am Ende ist kaum mehr als eine stabile Holztür, bewacht von zwei gelangweilt wirkenden Gardisten mit schwarzem Drachen auf der Brust. Keiner davon kommt Gerwin bekannt vor.
von Milamber83
02.02.2018 21:11
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, In der Nähe der Kreuzergasse

Schwer atmend hastet Gerwin am mutigen Mann vorbei. Auch Ossippa ist außer Atem. Der Gang führt weiter bergauf und endet vor einem provisorischen Bretterverschlag. Selbst ohne Werkzeug lässt sich das morsche Holz leicht entfernen. Dahinter kommt ein verwahrloster Keller zum Vorschein. Das aufgehäufte Gerümpel lässt die Helden kaum einen Schritt machen. Schnell ist der Zugang wieder verbarrikadiert.
Jetzt erst können sich Ossippa, Gerwin und der mutige Mann einen Moment ausruhen. Schlagartig fällt ihnen auf, wie still es ist: Das allgegenwärtige Malmen ist plötzlich verstummt.
Ausgetretene Stufen führen nach oben ins Haus. Es besteht lediglich aus einem einzigen Raum. Das Ehepaar mit Sohn und Greis sind vom Auftauchen der Helden so verstört, dass ihnen kein Wort zu entlocken ist. Hinter den gelblichen Spitzengardinen riskiert Gerwin einen Blick ins Freie: Zwei Rauchsäulen sind zu erkennen. Er versucht sich die Straßen Warunks in Erinnerung zu rufen und stellt mit Schrecken fest, dass das erste Feuer in der Nähe des Marktplatzes sein muss. Das zweite Feuer könnte dort liegen, wo ihm Kuno Ebering die Lage seines Hauses beschrieben hatte.
von Milamber83
30.01.2018 19:41
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Ossippa hört ein Poltern, lugt vorsichtig in die Türöffnung und zieht sogleich ihren wieder Kopf zurück. Auf der anderen Seite durchsuchen gerade ein Dutzend Männer das Versteck der Rebellen. Offensichtlich haben sie davor auch diese Tür geöffnet und widmen sich nun dem Inventar. Der schwarze Drache auf den Wappenröcken identifiziert sie eindeutig als Männer der Stadtgarde.
von Milamber83
29.01.2018 19:31
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Der mutige Mann deckt Gerwins und Ossippas Rückzug. Obwohl er angestrengt in das Dunkel starrt, ist kein Verfolger zur erkennen. Das Kreischen der beiden Monstren ist noch zu hören, aber das allgegenwärtige Mahlen hat wieder die Oberhand gewonnen. Oder ist es lauter geworden?
Nach einigen Augenblicken dreht sich auch der Gladiator um und holt im Laufschritt die Entfernung zu seinen beiden Gefährten auf. Als er sie einholt, sind sie gerade vor dem Zugang zum Rebellenversteck angekommen. Die eisenbeschlagene Tür steht offen…
von Milamber83
24.01.2018 20:02
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Die Aufforderung des mutigen Mannes kommt keinen Moment zu früh. Ein Tentakel löst sich aus dem Gewirr und schießt pfeilschnell auf Ossippa zu. So als ob er die karmalen Energien spüren könnte. Ohne merkliche Anstrengung durchbricht er die unsichtbare Barriere und nur ein wenig eleganter Hüpfer Rückwärts bringt Ossippa außer Reichweite des dämonischen Angriffs.
Gerwin, Ossippa und der mutige Mann rennen, als ob der Namenlose hinter ihnen her wäre. Als sie wieder die Skelette passieren, beginnen die Knochen zu zittern.

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von Milamber83
22.01.2018 20:56
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Im Lauf wirft der mutige Mann seinen Schild über den Abgrund und stößt sich dann selbst ab. Nur seine in der Arena jahrelang trainierten Reflexe lassen ihn mitten im Flug die Beine einziehen. Später hätte er nicht mehr sagen können, ob ihn ein Geräusch oder eine kleine Bewegung der Luft dazu veranlasst hat. Doch Gerwin und Ossippa können von der anderen Seite mit schreckensgeweiteten Augen beobachtet, wie ein Tentakel blitzschnell nach den Füßen des mutigen Mannes greift – und sich um eine leere Stelle in der Luft schließt, wo eben noch der Stiefel des Kriegers gewesen war.
Der mutige Mann rollt sich über die Schulter ab und ergreift in einer fließenden Bewegung den Schild, der über den unebenen Boden schlittert. Dabei dreht er sich um 180 Grad und steht so der neuen Bedrohung gegenüber.
Was sich aus der Spalte erhebt ist unbegreiflich und die Helden werden der KGIA später nicht berichten können, was dort im Berg vegetiert. Während der Gegner in der Netzhöhle noch eine entfernte Ähnlichkeit mit einem Lebewesen hatte und eine pervertierte Mischung aus Mensch und Tier darstellte, ist dieses Ding hier nicht mehr mit Begriffen der zwölfgöttlichen Schöpfung zu beschreiben. Als die drei Gefährten mit ihrem begrenzen menschlichen Verstand noch versuchen zu erfassen, was sich da eigentlich vor ihnen befindet, ist auch schon der Daimonid heran. Er zieht in blinder Raserei noch die Reste des brennenden Netzes mit sich und rennt in die Tentakel, von denen sich nun sicher ein halbes Dutzend aus dem Abgrund winden. Die Wesen verbinden sich zu einem zuckenden, schreienden sich windenden Knäul. Die Spinne verbeißt sich in einem Tentakel, dafür reißt ein weiterer Fangarm dem ersten Monster ein Bein aus dem Leib. Die Geräusche sind kaum zu beschreiben: Als würde jemand mit einem Nagel über eine Schiefertafel kratzen, aber in tausendfacher Lautstärke.
von Milamber83
20.01.2018 19:49
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Gerwin und Ossippa überqueren die Spalte mit einem kurzen Sprung. Der mutige Mann schaut sich nochmal kurz um: Das flammende Gewirr samt Spinne kommt unaufhaltsam näher.
von Milamber83
19.01.2018 20:06
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Dank des verbliebenen Sternenstaubs, kann sich Ossippa aus dem Netz flüchten, ohne in die Fänge der Spinne zu geraten. Gerwin ist bereits auf der anderen Seite des brennenden Netzes. Der mutige Mann wartet bis Ossippa hindurchgekrochen ist und tritt dann selbst durch den schwelenden Vorhang. Dann ist das Monster auch schon heran. Wutentbrannt zischt und faucht die dämonische Gestalt, aber die Flammen lassen sie zögern.
Die Helden rennen den Schacht zurück, aber der Geröll-übersäte Boden lässt sie nur schwer vorankommen. Insbesondere der mutige Mann hat Probleme mit dem übergroßen Schild. Immer wieder, wenn es an einen großen Gesteinsbrocken schlägt, ertönt es gleich einem Gong, und lässt das allgegenwärtige Malmen in den Hintergrund treten.
Als die drei abgekämpften Gestalten an der unergründlich tiefen Spalte ankommen, halten sie kurz inne. Die fast erloschene Fackel Gerwins lässt nur Schwärze erkennen, aber trotzdem bleibt ein mulmiges Gefühl.

Als die Helden zurückblichen sehen sie, wie der das schwelende Netz hinter ihnen heruntergerissen wird. Die frische Luft lässt es in einem großen Feuerball aufgehen, der sich mitsamt der Spinne rasend schnell in ihre Richtung schiebt. Das Fauchen des Tiers (?) hat sich nur in ein schrilles Kreischen gewandelt.
von Milamber83
17.01.2018 19:46
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Überrascht von dem wagemutigen Manöver, schafft es die Spinne nicht rechtzeitig, ihre Gliedmaßen zu ordnen. Das Rapier bohrt sich tief in das behaarte Gelenk. Gleich darauf wirft sich das achtbeinige Monster hasserfüllt auf den Menschen, der das grässliche Sternenlicht in ihre Höhle gebracht hat.

Auf dem Sims ist Gerwin nun fast vollständig in den dicken schwarzen Rauch eingehüllt. Immer wieder lässt er die Fackel auf das dichte, mehrschichtige Netz niedersausen. Als er schon fürchtet, es gäbe kein Durchkommen, löst sich plötzlich ein fast menschengroßes Stück des Netzvorhangs und fällt in einer Flammenwolke zu Boden.
Der Durchgang ist frei!
von Milamber83
10.01.2018 20:09
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Der feine Sternenstaub lässt sich nicht auf den Waffen aufbringen. Das Pulver verteilt sich sofort in der Luft und bleibt auf dem Metall nicht haften. Ohne die zahlreiche Lektionen des Tempels und die hunderten Stunden der Meditation und Übungen hätte Ossippa nun laut geflucht. Bei Phex!

Als sich die Luft allmählich mit dem Sternenstaub anreichert, nehmen die Helden einen silbernen Schein wahr, der selbst den dicken schwarzen Qualm überdeckt, den das brennende Netz produziert. Sternenlicht! Der Kopf des Monsters ruckt schlagartig zu Ossippa herum. Aber der Staub hat sich bereits gelegt: Er bleibt am Netz kleben! Die Menschenspinne beginnt nun, wie ein Schwein zu quicken. Auf ihren behaarten unnatürlich langen Beinen bilden sich feine Blasen. Es zittert und würgt, bis es eine unglaublich große Menge grünen, scharf riechenden Schleims erbricht, der das Netz herunterläuft. Mit den Beinen verstreicht es das Sekret auf dem Netz.
von Milamber83
07.01.2018 21:29
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Wild dringt das Monster wieder und wieder auf den mutigen Mann ein. Die agile Spinne findet immer wieder Lücken in der Verteidigung und reißt grässliche Wunden mit seinem abscheulichen, Zähnen-bewehrtem Maul.
Dan Netzt steht jetzt lichterloh in Flammen. Noch zwei oder drei Schläge mit der Fackel, dann können die Helden entkommen, aber werde Sie noch so lange durchhalten?
von Milamber83
30.12.2017 20:39
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Gerwin hantiert fluchend mit der Fackel. Das Netz brennt schlecht. Dort, wo er es mit dem Feuer berührt, lösen sich die Fäden zwar unter beißendem schwarzen Rauch auf, aber als er die Fackel zurückzieht, ersticken die Flammen auch schnell wieder. Er hält sich den Stoff seines Hemdes über die Nase und macht sich wieder an die Arbeit.

Mit einer Gewandtheit, die man dem kräftigen Mann nicht zutraut, tritt der Gladiator zur Seite und lässt den Faden ins Leere schießen. Hämisch grinsend klopft er wieder auf den großen Schild: „Der mutige Mann isst nichts, was mehr als sechs Beine hat“, zitiert er die einzige passende Stelle der Gesetze, die ihm einfällt.
Kreischend stürzt sich die Spinne auf den Krieger.
von Milamber83
27.12.2017 22:59
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Der Schreck nach dem Angriff sitzt Ossippa noch tief in den Knochen. Kurz vor dem Sims rutschen ihre nassen Hände vom Faden, aber der mutige Mann ist nah genug und sie kann sich an dem ausgestreckten Streitkolben auf den Vorsprung ziehen. Kurz danach erreicht auch Gerwin keuchend den Sims.
Das Spinnenmonster sitzt noch immer bewegungslos im Netz und fixiert den mutigen Mann. Dann schießt plötzlich ein armdicker Faden aus dem unmenschlich weit aufgerissenen Maul auf den Gladiator zu.
von Milamber83
20.12.2017 00:42
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Als das Monster die Hitze der Fackel auf seiner ungeschützten Rückseite spürt, stößt es sich ruckartig vom Netz ab und landet einige Fäden weiter höher. Ossippa und der mutige Mann hauen und stechen nach dem schrecklichen Ding, können aber nicht verhindern, dass es sich aus dem Kampf löst.
Sie haben dem Monster kleinere Verletzungen zufügen können: Aus oberflächlichen Kratzern tropft grüner Schleim, eine andere Stelle ist versengt. Aber auch Ossippa hat einen bösen Biss von den messerscharfen Zähnen abbekommen. Nun sitzt das Ding einfach da und beobachtet die Helden aus seien halb menschlich, halb arachnoiden Augen.
von Milamber83
13.12.2017 23:19
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Während Gerwin um seine Konzentration ringt, zieht Ossippa fluchend ihr Rapier. Es ist beinahe ein Wunder, dass sie sich im Gewirr der Fäden nicht selbst verletzt, aber sie kann die Spitze ihrer Klinge versenken. Grünes Sekret tritt aus und das Untier fährt zischend herum.
von Milamber83
12.12.2017 20:02
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Warunk, Im Molchenberg

Die Fackel beschreibt einen flammenden Halbkreis. Das Ding versucht panisch seine Gliedmaßen zu ordnen.
von Milamber83
10.12.2017 19:38
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Warunk, Im Molchenberg

Als das Licht – so klein es auch sein mag – direkt in der Dunkelheit neben dem Ungeheuer aufblitzt, zuckt das Wesen kurz zusammen und zögert.
von Milamber83
06.12.2017 20:56
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Etwas verunsichert steckt Ossippa die Platte zunächst ein. Wenn sie sich anders entschließt, kann sie sie immer noch in den Gängen zurücklassen.
Der Weg senkrecht das Seil zurück ist kräftezehrend und als die Gefährten oben angekommen sind, ist die Kleidung von jedem mit Schweiß durchtränkt, obwohl in den Gängen eher ein frostiges Klima herrscht.
Der Weg durch die Netzhöhle gestaltet sich dafür leichter als erwartet. Das erste Stück bietet mit den Fäden zahlreiche Möglichkeiten, sich zu halten und auch den zweiten Teil kann der mutige Mann ohne Gefahr durchklettern, nachdem er nun eine sichere Route kennt. Außerdem wird er durch ein Seil von Ossippa und Gerwin gesichert. Der mutige Mann schwankt einige Male, erreicht aber sicher den Sims auf der anderen Seite. Von hinten erhellt Gerwin die Höhle mit seiner Laterne.
Der mutige Mann schnallt zunächst seinen Schild vom Rücken und entzündet dann eine Fackel, damit Gerwin für die Kletterpartie seine Laterne abblenden kann. Als das Pech Feuer fängt, erblickt der ehemalige Gladiator im Durchgang ein solides Spinnennetz. Der Weg zurück ist versperrt!

Von oben fällt wie aus dem Nichts ein riesiger Spinnenkörper herab und bleibt auf Höhe vom mutigen Mann in den Fäden hängen. Der Kopf der Bestie besitzt die verzerrten Züge eines Menschen und entblößt messerscharfe Zähne. Es reißt sein Maul weiter auf als eigentlich möglich und speit einen Strahl klebriger Masse auf den mutigen Mann.

// Entsetzensprobe für jeden Helden
von Milamber83
03.12.2017 21:56
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Warunk, Im Molchenberg

Die Patte war kunstfertig in den Basalt eingepasst worden. An der Stelle, wo die Platte herausgehebelt wurde, sind nun ein paar kleine Kratzer im Stein zu erkennen. Sonst ist nichts Auffälliges zu finden.
Es erschließt sich Ossippa nicht, welche Funktion die Scheibe hatte, aber die ganze Kammer muss einst ein einziger großer Mechanismus gewesen sein. Der Zweck dieser Kammer lässt sich nach dem Grad der Zerstörung und der langen Zeit nicht mehr erkennen. Auf jeden Fall muss hier etwas Schlimmes passiert sein.
von Milamber83
03.12.2017 20:58
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Warunk, Im Molchenberg

Die Phexgeweihte hebelt erst vorsichtg, dann immer ungeduldiger an der Platte mit dem magischen Metall herum. Als sie bereits den mutigen Mann um Hilfe bitte will, löst sich die Scheibe unvermittelt.
Ossippa – und die anderen Helden – haben plötzlich das Gefühl, dass sich ein Druck von ihren Ohren löst, obwohl sie ihn zuvor gar nicht wahrgenommen haben. Hinten auf ihren Zungen entsteht ein seltsamer Geschmack, der mit nichts zuvor wahrgenommenem zu vergleichen ist. Weder süß, noch sauer, salzig, oder bitter.
Ossippa ist geradezu abgestoßen von dem Ding in ihrer Hand, Kann aber die Quelle für das Gefühl nicht festmachen.
von Milamber83
28.11.2017 19:08
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Warunk, Im Molchenberg

Der Streitkolben versinkt kurz in weichem Gestein. Offensichtlich ist der Fels wieder durchlässig. Der Gestank der dem mutigen Mann entgegenschlägt ist aber derart widerlich, dass selbst der gestählte Gladiator, der den Geruch von Tod, Verwesung und Exkrementen gewohnt ist, angewidert zurückweicht.
von Milamber83
25.11.2017 15:08
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Warunk, Im Molchenberg

Mit einem satten Geräusch trifft die schwere Kugel den Untoten und reißt ihm den halben Unterkiefer weg. Gerwin ist kein Meisterschütze und die Kugel ist unhandlich, aber Ossippas Segen auf der einen und die wuchtigen Schläge des mutigen Mannes auf der anderen Seite haben den Untoten regelrecht eingekeilt. Es ist fast so als würde man in einem Fass angeln.
Als die Kugel zurückrollt ergreift Gerwin das improvisierte Geschoss erneut und stellt sich so nah an den Untoten, dass er gerade noch sicher gehen kann, nicht in seine Reichweite zu kommen. Währenddessen klingen die wuchtigen Treffer des mutigen Mannes auf dem alten Brustpanzer, als ob jemand den Tempelgong schlägt.
Gerwin holt aus und wirft erneut. Diesmal mit aller Wucht. Mit einem befriedigenden Knacken zerlegt die Kugel den Schädel des Untoten und das Knochengestell fällt urplötzlich auseinander. Was auch immer es zusammengehalten hat: nun ist es verschwunden.
von Milamber83
21.11.2017 20:34
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Warunk, Im Molchenberg

Der Untote reagiert diesmal viel heftiger auf Ossippas Segen: Er kreischt und zischt, springt regelrecht zurück. Nach wenigen Schritten steht er mit dem Rücken zur Wand – nun scheint sie aber nicht mehr durchlässig genug zu sein, um zu entkommen.
Der erste Schrecken hat sich gelegt. Nun kreisen die Helden langsam den Diener Thargunitoths ein…
von Milamber83
20.11.2017 20:07
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg

Gerwin treibt allein in einem dunklen Ozean der Schatten bis er einen kleinen Lichtschein zu erkennen glaubt. Verzweifelt schwimmt er darauf zu. Der Widerstand ist aber zu stark für Wasser: Er gräbt sich durch Erde.
Erde überall Erde!
Der Matsch dringt in seinen Mund, seine Nase, in Ohren und Augen. Als er zu ersticken droht, lässt der Widerstand plötzlich nach und er kann die Augen öffnen. Über ihm kniet Ossippa und der mutige Mann dreht sich kampfbereit hin und her.

Da beult sich die weiche Wand in Gerwins Blickfeld etwas aus, reißt auf, und heraus tritt ein Untoter mit abgebrochenem Rondrakamm. Er trägt einen angelaufenen Brustpanzer, den eine Löwin ziert. Ledrige Haut überspannt größtenteils seine Knochen. Nur an manchen Stellen treten sie blank hervor. Ungewöhnlich schnell bewegt er sich auf die Helden zu; die Waffe kampfbereit erhoben.

// Bitte Entsetzensprobe -1 von allen
von Milamber83
17.11.2017 21:23
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Plötzlich schnellen Gerwins Pupillen nach oben. Er scheint nicht mehr bei Bewusstsein zu sein:

Finstere Nacht, grauer Nebel und pestiger Hauch hüllen dich ein. Schreie und Gewimmer um dich herum. Du hörst das Schleifen riesiger Mühlsteine, die kein Korn mahlen — sie mahlen DEINE Seele, Äonen lang in kleinste Stücke. Knochenhände brechen aus dem Boden hervor und ziehen dich hinab. Schreiend blickst du deinen Gefährten ins Gesicht und bist der Ohnmacht nahe.

// Entsetzensprobe und anschließend Probe auf Selbstbeherrschung, um nicht ohnmächtig zu werden. (MU -1 durch Entsetzen Stufe 1 bitte beachten)