Entwickler-Frage:
Welche Überlegungen stehen hinter der rein statischen Initiative ohne Zufallselement?
Auch wenn die faktischen Auswirkungen immer relativ gering waren, vermisse ich im Ilaris-Spiel den Initiativewurf zur Kampfeinleitung. Würde es aus eurer Sicht einen großen Unterschied machen, wenn man als Hausregel +1W6 bei der Initiative einmalig am Anfang einer Auseinandersetzung würfelt?
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- 26.03.2018 07:36
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- 09.11.2017 09:40
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Nochmal zum Schildspalter:
Ich finde das Manöver extrem mächtig, vor allem, wenn die beiden +4 Bonusse aus "Zerstörerisch I+II" angewendet werden können. Dann ist der Angriff auf den Schild im Extremfall um +10 erleichtert.
Ich finde das Manöver extrem mächtig, vor allem, wenn die beiden +4 Bonusse aus "Zerstörerisch I+II" angewendet werden können. Dann ist der Angriff auf den Schild im Extremfall um +10 erleichtert.
- 11.08.2017 15:52
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Gelten die Modifikatoren aus der Tabelle auf S. 61 auch für Einschüchtern im Kampf (in der überwiegenden Anzahl der Fälle also der Bonus von +4, weil Kampfgegner wohl als feindlich gelten dürften), oder nur in sonstigen sozialen Konflikten?
- 07.08.2017 12:35
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Vorteil "Körperbeherrschung" gegen Fernkampfangriffe:
Wird die Gegenprobe aus diesem Vorteil wie auch die normale Verteidigung gegen 28 abgewickelt oder gegen den Angriffswurf des Schützen? Sehe ich das richtig, dass diese Gegenprobe gemäß der "Faustformel" von S. 7 auch mit einem W20 gewürfelt wird?
Wird die Gegenprobe aus diesem Vorteil wie auch die normale Verteidigung gegen 28 abgewickelt oder gegen den Angriffswurf des Schützen? Sehe ich das richtig, dass diese Gegenprobe gemäß der "Faustformel" von S. 7 auch mit einem W20 gewürfelt wird?
- 04.08.2017 21:11
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Ich beschäftige mich gerade mit dem Thema "Magie" und habe da ein paar Mehrdeutigkeiten/Unklarheiten gefunden:
1.) Zählen magische Vorteile als übernatürliche Effekte im Sinne der Regel zum Additionsverbot (z.B. Kraftlinienmagie, diverse Rep.II, Unitatio usw)
2.) Muss die spontane Modifikation "mehrere Ziele" nur einmal gewirkt werden und ist dann nur noch durch die maximalen AsP beschränkt oder jeweils für jedes weitere Ziel
3.)Gilt der Bonus der elfischen Rep. II nach der "Basisversion" des Zaubers oder geht er bei der spoMo "mehrere Ziele" verloren?
4.)
a)Müssen die Helfer beim Unitatio den Zauber beherrschen um AsP beizusteuern?
b)Müssen sie ihn in der selben Repräsentation sprechen um Bonuspunkte zu generieren?
5.)Wird bei mehrfacher Modifikation Reichweite erhöhen/Wirkungsdauer verlängern addiert oder multipliziert? Also (2/3/4...) -facher Basiswert oder (2/4/8...)?
6.)Was bedeutet der Abschnitt bezüglich der Bindung bei Tod für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte? Sind diese dann nach dem Tod des Erschaffers nur noch einmalig nutzbar oder unverändert?
7.)Sehe ich es richtig, dass misslungene Zauber gegen die MR im Gegensatz zu DSA 4.1 immer bemerkt werden? Oder übersehe ich eine Variante des Scheiterns, ohne dass die MR eine Rolle spielt?
8.) Wirkt der Vorteil "eisenaffine Aura" auch gegen die Abzüge aus Koschbasalt?
Außerdem ein kleiner Änderungsvorschlag: Der Analys ist, so weit ich das sehe, der einzige Zauber, der gegen einen festen Wert geht, der nicht "12" ist. Man könnte diese Ausnahmeregelung einfach dadurch vermeiden, dass man ihn in der Basisversion ohne mächtige Magie ebenfalls nur als "Magie ja/nein" wertet und für jeden Strukturanalysegrad ab dem ersten eine Stufe "mächtige Magie" fordert - das würde im Ergebnis gar nichts ändern, aber man könnte als Schwierigkeit "12" definieren, wie bei sämtlichen anderen Zaubern mit fester Schwierigkeit.
1.) Zählen magische Vorteile als übernatürliche Effekte im Sinne der Regel zum Additionsverbot (z.B. Kraftlinienmagie, diverse Rep.II, Unitatio usw)
2.) Muss die spontane Modifikation "mehrere Ziele" nur einmal gewirkt werden und ist dann nur noch durch die maximalen AsP beschränkt oder jeweils für jedes weitere Ziel
3.)Gilt der Bonus der elfischen Rep. II nach der "Basisversion" des Zaubers oder geht er bei der spoMo "mehrere Ziele" verloren?
4.)
a)Müssen die Helfer beim Unitatio den Zauber beherrschen um AsP beizusteuern?
b)Müssen sie ihn in der selben Repräsentation sprechen um Bonuspunkte zu generieren?
5.)Wird bei mehrfacher Modifikation Reichweite erhöhen/Wirkungsdauer verlängern addiert oder multipliziert? Also (2/3/4...) -facher Basiswert oder (2/4/8...)?
6.)Was bedeutet der Abschnitt bezüglich der Bindung bei Tod für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte? Sind diese dann nach dem Tod des Erschaffers nur noch einmalig nutzbar oder unverändert?
7.)Sehe ich es richtig, dass misslungene Zauber gegen die MR im Gegensatz zu DSA 4.1 immer bemerkt werden? Oder übersehe ich eine Variante des Scheiterns, ohne dass die MR eine Rolle spielt?
8.) Wirkt der Vorteil "eisenaffine Aura" auch gegen die Abzüge aus Koschbasalt?
Außerdem ein kleiner Änderungsvorschlag: Der Analys ist, so weit ich das sehe, der einzige Zauber, der gegen einen festen Wert geht, der nicht "12" ist. Man könnte diese Ausnahmeregelung einfach dadurch vermeiden, dass man ihn in der Basisversion ohne mächtige Magie ebenfalls nur als "Magie ja/nein" wertet und für jeden Strukturanalysegrad ab dem ersten eine Stufe "mächtige Magie" fordert - das würde im Ergebnis gar nichts ändern, aber man könnte als Schwierigkeit "12" definieren, wie bei sämtlichen anderen Zaubern mit fester Schwierigkeit.
- 30.07.2017 12:43
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Thema Thaumaturg:
Reicht da die Kenntnis des Talents aus, um an beliebigen Orten ortsgebundene Artefakte "kostenlos" zu erstellen oder muss das Artefakt dann auch auf einer Kraftlinie stehen?Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene Artefakte erschaffen, ohne gAsP aufzuwenden.
- 20.07.2017 10:41
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Scharaltanische Repräsentation I: Bessere Formulierung: "Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften und Verwandlung kannst Du nicht auf andere Wesen als Dich selbst anwenden."
Die Objektzauber in Verwandlung (Claudibus, Accuratum, Brennglas&Prisma) und der Verwandlungen beenden wären mit der derzeitgen Formulierung unmöglich, das ist kaum beabsichtigt.
Die Objektzauber in Verwandlung (Claudibus, Accuratum, Brennglas&Prisma) und der Verwandlungen beenden wären mit der derzeitgen Formulierung unmöglich, das ist kaum beabsichtigt.
- 20.07.2017 08:21
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Die Varianten des "bösen Blickes" (Hass/Zweifel usw) sind in Ilaris nicht umgesetzt. Absicht, weil der Zauber dann zu variabel würde oder "Lücke" bis jetzt?
- 19.07.2017 07:38
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Perfekt.
@Curthan Mercatio
Magst Du die (vorläufige) Sammlung für die Errata irgendwie den Interessierten in Gänze zur Verfügung stellen, z.B. in deinem Blog oder im Wiki Aventuria? So wie ich das verstanden habe, kann eine onlinestellung der Überarbeitung wegen des Aufwandes beim Layout ja doch etwas länger dauern(Was ich völlig ok finde!).
Oder Du schickst sie mir, dann stelle ich sie auch gern selber ins Wiki(was allerdings deswegen eventuell ein paar Tage dauern kann, weil ich noch nie mitarbeitend an einem Wiki tätig war...).
@Curthan Mercatio
Magst Du die (vorläufige) Sammlung für die Errata irgendwie den Interessierten in Gänze zur Verfügung stellen, z.B. in deinem Blog oder im Wiki Aventuria? So wie ich das verstanden habe, kann eine onlinestellung der Überarbeitung wegen des Aufwandes beim Layout ja doch etwas länger dauern(Was ich völlig ok finde!).
Oder Du schickst sie mir, dann stelle ich sie auch gern selber ins Wiki(was allerdings deswegen eventuell ein paar Tage dauern kann, weil ich noch nie mitarbeitend an einem Wiki tätig war...).
- 18.07.2017 22:21
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Wird die Probe für Fernkampf mit 3W20 gewürfelt? Im Gegensatz zum Nahkampfangriff steht dort keine (I).
- 18.07.2017 15:44
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Ich finde, das passt hervorragend zum Hintergrund:
Achtung, MI zu G7
Spoiler
In dem Moment des Lernens eines Bor-Spruches gab es doch die Einfluss-und Kontrollkomponente, was man durchaus als Amazeroth-Minderpakt ansehen konnte. In Ilaris gibts für diesen dann - unabhängig von einer vorherigen Zauberbegabung - die Bor.Rep. I als Paktgabe
- 18.07.2017 10:48
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Thema Kampfstile:
"Das Wechseln eines Kampfstiles kostet eine Aktion bereit machen"
Gilt dies nur bei geplanten Wechseln oder auch, wenn ich für meinen ursprünglichen Kampfstil nicht mehr die Voraussetzungen erfülle, also aufs/vom Pferd springe, eine Waffe fallenlasse oder mein Schild zerstört wird? Muss ich dann zusätzlich eine Aktion bereit machen durchführen? Muss ich, nachdem ich eine Waffe ziehe, auch erst eine Aktion aufwenden oder ist der Wechsel von "Null" zum Kampfstil in der Aktion Waffe ziehen enthalten?
"Das Wechseln eines Kampfstiles kostet eine Aktion bereit machen"
Gilt dies nur bei geplanten Wechseln oder auch, wenn ich für meinen ursprünglichen Kampfstil nicht mehr die Voraussetzungen erfülle, also aufs/vom Pferd springe, eine Waffe fallenlasse oder mein Schild zerstört wird? Muss ich dann zusätzlich eine Aktion bereit machen durchführen? Muss ich, nachdem ich eine Waffe ziehe, auch erst eine Aktion aufwenden oder ist der Wechsel von "Null" zum Kampfstil in der Aktion Waffe ziehen enthalten?
- 17.07.2017 14:56
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Kann er eben nicht so einfach, weil "Zerstörerisch I+II" ja nicht den Schaden erhöht, sondern die FW-Probe, also den Angriff erleichtert. Dadurch würden die beiden Talente zusammmen jede Verteidigung, egal ob mit der Waffe, dem Schild oder Ausweichen um 8 Punkte erschweren. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, das dies so gewünscht ist, dann ist (im Gegensatz zu DSA 4.1) Schildspalter eben ein wirklich gefährliches Manöver gegen Schildkämpfer.
Ok, Balancing der Eigenschaften ist ein vernünftiges Argument. Doppelt KL hat mich übrigens weit weniger verwundert als MU, weil diese Eigenschaft zum einen bei DSA 4 und 5 nicht mit Magiekunde zusammenhängt und sich für mich bei einem Wissenstalent auch nicht erschließt, weswegen die Willensstärke eine Rolle spielen sollte.Aeolitus hat geschrieben: ↑17.07.2017 14:44- Die Attribute einer Fertigkeit sind natürlich irgendwo recht willkürlich. In diesem Fall würde ich sagen, sie wurden gewählt, um die sehr theoretische, abstrahierte Natur von Magiekunde auszudrücken - aber auch im Rahmen des Versuchs, die einzelnen Attribute sinnvoll zu balancen. Da alle den gleichen Steigerungsfaktor haben, haben wir versucht, keine deutlich stärkeren / schwächeren Attribute zu erzeugen. IN hat sehr nützliche Vorteilsbäume und mit der INI einen abgeleiteten Wert - KL ist dafür bei den Fertigkeiten etwas stärker vertreten. "Passen" tut Intuition halt überall - aber KL finde ich hier auch nicht unpassend.
- 17.07.2017 11:41
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Aus welchem Grund habt ihr euch bei "Magiekunde" für KL/KL/MU entschieden und IN völlig außen vor gelassen?
- 17.07.2017 07:05
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Gilt der Bonus aus den Talenten "Zerstörerisch I+II" beim Einsatz des Manövers "Schildspalter"?
- 16.07.2017 11:27
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Waffeneigenschaft "Wendig" gegen Talent "Aufmerksamkeit":
Der Text bei "Wendig" ist eine absolute Aussage "Passierschläge sind nicht erschwert". Wird hierdurch auch die zusätzliche Erschwernis des Talents "Aufmerksamkeit" ausgeschlossen?
Talent "Reflexschuss"
Ist das "oder" eine inklusive oder exklusive Disjunktion? Wird also bei gleichzeitigem Wind und Bewegung nur eines reduziert oder beides?
"Identische übernatürliche Effekte"
Wenn eine Fertigkeitenprobe aus verschiedartigen übernatürlichen Effekten profitiert, z.B. Gewandheitselixier und Attributo "KK", gilt dennoch nur der höchste Bonus oder wird in diesem Fall addiert?
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Der Text bei "Wendig" ist eine absolute Aussage "Passierschläge sind nicht erschwert". Wird hierdurch auch die zusätzliche Erschwernis des Talents "Aufmerksamkeit" ausgeschlossen?
Talent "Reflexschuss"
Ist das "oder" eine inklusive oder exklusive Disjunktion? Wird also bei gleichzeitigem Wind und Bewegung nur eines reduziert oder beides?
"Identische übernatürliche Effekte"
Wenn eine Fertigkeitenprobe aus verschiedartigen übernatürlichen Effekten profitiert, z.B. Gewandheitselixier und Attributo "KK", gilt dennoch nur der höchste Bonus oder wird in diesem Fall addiert?
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
- 12.07.2017 14:03
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1. Thema Parierwaffen:
-Gilt die "Manövererleichterung" aus dem Parierwaffenkampfstil I-III einmalig pro Probe oder je Manöver?
-Kann mit ihr (eventuell auch in Kombination mit der Reduzierung der Manövererschwernis auf Stufe IV) auch ein Bonus aufgebaut werden?
-Funktioniert sie mit den variablen Manövern Wuchtschlag/Binden?
2. Zerstörerisch I+II: Sollte hier nicht das Wort "profan" oder "gewaltsam" eingefügt werden? Dem Wortlaut nach wird durch diesen Vorteil auch z.B. der DESINTEGRATUS erleichtert.
-Gilt die "Manövererleichterung" aus dem Parierwaffenkampfstil I-III einmalig pro Probe oder je Manöver?
-Kann mit ihr (eventuell auch in Kombination mit der Reduzierung der Manövererschwernis auf Stufe IV) auch ein Bonus aufgebaut werden?
-Funktioniert sie mit den variablen Manövern Wuchtschlag/Binden?
2. Zerstörerisch I+II: Sollte hier nicht das Wort "profan" oder "gewaltsam" eingefügt werden? Dem Wortlaut nach wird durch diesen Vorteil auch z.B. der DESINTEGRATUS erleichtert.
- 12.07.2017 11:43
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Ich verstehe das Konzept und finde es in vielen Fällen auch sehr begrüßenswert. Bei der Jadgt sehe ich das etwas anders: Wenn ich "auf Hasen" gehe, muss ich nicht nach dem ersten Karnickel aufgeben, sondern ja kann mehrere Fallen gleichzeitig legen, von denen dann am nächsten Tag ein paar voll und ein paar leer sein können.
Eventuell fällt mir noch eine systemgetreue Lösung ein, um solche Sachen zu bespielen:
Wäre es ohne das System zu brechen nicht eine Möglichkeit, statt der normalen Probe derartige offen gehaltenen Aufgaben mit diversen Teilerfolgen/Erfolgsmöglichkeiten unterschiedlicher Schwierigkeit einfach als Konflikt zu spielen:
Beispiel Kräutersuche:
Alrik Alraunensammler geht im Wald Kräuter suchen. Der Spielleiter legt fest, dass dort Einbeeren(einfach), eine Alraune(durschschnitt) und eine Alveranie(extrem schwierig) wachsen. Nun würfelt Alrik seine suchprobe auf Überleben, gleichzeitig würfelt der Spielleiter bei den Einbeeren mit "Heimlichkeit" 6, der Alraune mit 10 und der Alveranie mit 18 jeweils dagegen.
Bei Zaubern mit mehreren Zielen wird ja auch jede MR-Probe seperat gewürfelt.
Eventuell fällt mir noch eine systemgetreue Lösung ein, um solche Sachen zu bespielen:
Wäre es ohne das System zu brechen nicht eine Möglichkeit, statt der normalen Probe derartige offen gehaltenen Aufgaben mit diversen Teilerfolgen/Erfolgsmöglichkeiten unterschiedlicher Schwierigkeit einfach als Konflikt zu spielen:
Beispiel Kräutersuche:
Alrik Alraunensammler geht im Wald Kräuter suchen. Der Spielleiter legt fest, dass dort Einbeeren(einfach), eine Alraune(durschschnitt) und eine Alveranie(extrem schwierig) wachsen. Nun würfelt Alrik seine suchprobe auf Überleben, gleichzeitig würfelt der Spielleiter bei den Einbeeren mit "Heimlichkeit" 6, der Alraune mit 10 und der Alveranie mit 18 jeweils dagegen.
Bei Zaubern mit mehreren Zielen wird ja auch jede MR-Probe seperat gewürfelt.
- 12.07.2017 08:23
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Ok, die Sonderfertigkeiten hatte ich übersehen, das geht für mich in diesen beiden Bereichen schon in eine gute Richtung.
Aber wie stelle ich regeltechnisch ohne hohen Spiel/Würfelaufwand z.B. die gelegentlich vorkommende Situation dar, dass mein Alchimistenspieler sagt: "Ich gehe einfach mal ein paar Stunden im Wald nützliche Kräuter suchen"?
Aber wie stelle ich regeltechnisch ohne hohen Spiel/Würfelaufwand z.B. die gelegentlich vorkommende Situation dar, dass mein Alchimistenspieler sagt: "Ich gehe einfach mal ein paar Stunden im Wald nützliche Kräuter suchen"?
- 12.07.2017 07:56
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Ich würde gern eure Beweggründe dafür erfragen, warum ihr die "Probenqualität" (entsprechend TaP*, QS, EG in anderen Systemen usw) komplett außen vor gelassen habt.
"Hohe Qualität" muss ja vor der Probe angesagt werden, beim Wurf selber ist es (abgeshen natürlich von Konflikten) egal, wie hoch man den Probenwert überwürfelt hat. Einerseits eröffnet das taktische Entscheidungen, führt aber in einigen Situationen zu für mich unbefriedigenden Ergebnissen: Der Jäger, der versucht, 8 Tagesrationen Fleisch zu erjagen (Probe -8) kommt entweder mit dem gewünschten Ergebnis oder ganz ohne Beute zurück.
Auch bei der magischen Analyse, der Informationssuche und allen Aufgaben, die keine festen Vorgaben haben sondern "so gut/schnell wie möglich" erledigt werden sollen, hätte ich ein "offenes" Ergebnis für schöner gehalten, nach dem binären "geschafft/nicht geschafft" System sind graduell erreichbare Ziele schwer darzusellen, was mich einer "Suspension of disbelief" aussetzt.
"Hohe Qualität" muss ja vor der Probe angesagt werden, beim Wurf selber ist es (abgeshen natürlich von Konflikten) egal, wie hoch man den Probenwert überwürfelt hat. Einerseits eröffnet das taktische Entscheidungen, führt aber in einigen Situationen zu für mich unbefriedigenden Ergebnissen: Der Jäger, der versucht, 8 Tagesrationen Fleisch zu erjagen (Probe -8) kommt entweder mit dem gewünschten Ergebnis oder ganz ohne Beute zurück.
Auch bei der magischen Analyse, der Informationssuche und allen Aufgaben, die keine festen Vorgaben haben sondern "so gut/schnell wie möglich" erledigt werden sollen, hätte ich ein "offenes" Ergebnis für schöner gehalten, nach dem binären "geschafft/nicht geschafft" System sind graduell erreichbare Ziele schwer darzusellen, was mich einer "Suspension of disbelief" aussetzt.
- 11.07.2017 18:59
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Thema Hammerschlag:
Die sehr komprimierte, dann aber mit "usw" offen gelassene Formulierung lässt gewissen Interpretationsspieraum, welcher Schaden verdoppelt wird und was nicht.
Ganz konkret:
Waffenschaden laut Tabelle : verdoppelt (Was sonst...)
Verbesserungen durch Schmieden: Verdoppelt (Gehört zur Waffe)
Schadensbonus durch KK(eventuell erhöht durch Kopflastig): Nicht ganz klar, würde ich aber eher verdoppeln, weil man diesen Bonus auch "Dauerhaft" hat
Schadensbonus durch Kampfstil (Starker Stil oder Reiterkampf): Da bin ich sehr unsicher, ist eher situativ, vergleichbar mit Kommandos. Andererseits steht bei dem Talent, dass sich der "Waffenschaden" erhöht, im Gegensatz zur Formulierung +TP aus Kommandos und Manövern
Schadensbonus durch übernatürliche Effekte: Sofern Sie die Substanz der Waffe ändern (z.B. Adamantium) eher verdoppeln, bei mystischem Zusatzschaden (z.B. gesegnete Waffe) eher nicht
Schadensbonus aus Manövern: Nicht, ist ausdrücklich so angegeben
Schadensbonus aus Kommandos: Nicht verdoppeln, ist ausdrücklich angegeben
Ich bin nicht sicher, ob das alle in Frage kommenden Varianten sind, wie genau ist bei diesem Manöver eure Intention?
Die sehr komprimierte, dann aber mit "usw" offen gelassene Formulierung lässt gewissen Interpretationsspieraum, welcher Schaden verdoppelt wird und was nicht.
Ganz konkret:
Waffenschaden laut Tabelle : verdoppelt (Was sonst...)
Verbesserungen durch Schmieden: Verdoppelt (Gehört zur Waffe)
Schadensbonus durch KK(eventuell erhöht durch Kopflastig): Nicht ganz klar, würde ich aber eher verdoppeln, weil man diesen Bonus auch "Dauerhaft" hat
Schadensbonus durch Kampfstil (Starker Stil oder Reiterkampf): Da bin ich sehr unsicher, ist eher situativ, vergleichbar mit Kommandos. Andererseits steht bei dem Talent, dass sich der "Waffenschaden" erhöht, im Gegensatz zur Formulierung +TP aus Kommandos und Manövern
Schadensbonus durch übernatürliche Effekte: Sofern Sie die Substanz der Waffe ändern (z.B. Adamantium) eher verdoppeln, bei mystischem Zusatzschaden (z.B. gesegnete Waffe) eher nicht
Schadensbonus aus Manövern: Nicht, ist ausdrücklich so angegeben
Schadensbonus aus Kommandos: Nicht verdoppeln, ist ausdrücklich angegeben
Ich bin nicht sicher, ob das alle in Frage kommenden Varianten sind, wie genau ist bei diesem Manöver eure Intention?
- 11.07.2017 16:44
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Suilujian hat geschrieben: ↑11.07.2017 09:35Konvertierung: Ein DSA4-Held mit X AP hat in Ilaris 2000+0,4*X EP. Ein Anfänger mit 1000 AP entspricht damit einem 2400-EP-Helden in Ilaris; ein erfahrener Held mit 5000 AP entspricht in Ilaris einem 4000-EP-Helden; ein Veteran mit 10'000 AP hätte in Ilaris 6000 EP und ein mythischer Held mit 20'000 AP sogar 10'000 EP.
- 11.07.2017 15:48
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Hinzu kommt die Möglichkeit, das Manöver mittels "beliebige Kampftechnik IV" auf -2 zu vereinfachen, was es dann nochmals stärker macht.
- 11.07.2017 13:46
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Kopf hoch, es ist natürlich, dass bei so einem Mammutwerk in der Erstauflage ein paar kleine Schnitzer drin sind. Etwa 99% von diesen werden im normalen Gebrauch niemandem auffallen, der nicht gezielt danach sucht!Curthan Mercatio hat geschrieben: ↑11.07.2017 13:34 Und da fallen mir schon noch mehr Fehler mit veralteten Fertigkeitsbezeichnungen auf (Form, Herrschaft). Seufz.
Wichtiger ist, dass das Grundlegende System passt. Und da sehe ich bei Ilaris immense Vorzüge sowohl gegenüber DSA4.1 als auch gegenüber DSA5(in einigen Punkten auch gegenüber dem von mir ansonsten hochgelobten Splittermond) - und das sind immerhin kommerzielle, mit ungleich größerem Personaleinsatz und professionellen Ressourcen designte Spielsysteme.
Von daher: Ich hab eine neue Signatur!
- 11.07.2017 12:56
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-Elemetare Golems passen nicht so recht in euer System der 8 Kreaturentypen: Wenn man sie als "Elementarwesen" behandelt haben sie im Vergleich zu dämonischen Golems, die ja als Daimonoiden gelten, doch sehr unterschiedliche Eigenschaften, ein "elementares Gegenstück" zu Daimoniden gibt es nicht. Alternativ kategorisiert man sie als "Mythenwesen" und vergibt die Eigenschaften von Wesen zu Wesen seperat, das wäre dann aber von der Beschreibung nicht so ganz passend.
-Mit der Eigenschaft "Kältestarre" der Achaz begeht ihr einen Systembruch und führt dann doch wieder einen einzelnen, EP-generierenden Nachteil ein. Finde ich irgendwie unschön, ihr zerschlagt euer ansonsten perfekt konsequentes System. Vieleicht wäre es schöner, die Besonderheiten der Kältestarre unter einem Vorteil "Reptilienwesen" mit Vorteilen zu kombinieren, so dass man in der Summe auf Null oder posive EP kommt. Man könnte z.B. den zusätzlichen Wärmesinn, besondere Anwendungen von Sinnenschärfe(Geruch bzw Geschmack) oder den zusätzlich einsetzbaren Schwanz in so ein Paket packen.
Positiv habt ihr das aus meiner Sicht z.B. bei den Privilegien "Gildenmagiern" geschafft: Hier werden die Rüstungs- und Waffenbeschränkungen an diese Privilegien gekoppelt, so dass in Summe eben kein EP-generierender Nachteil entsteht.
-Mit der Eigenschaft "Kältestarre" der Achaz begeht ihr einen Systembruch und führt dann doch wieder einen einzelnen, EP-generierenden Nachteil ein. Finde ich irgendwie unschön, ihr zerschlagt euer ansonsten perfekt konsequentes System. Vieleicht wäre es schöner, die Besonderheiten der Kältestarre unter einem Vorteil "Reptilienwesen" mit Vorteilen zu kombinieren, so dass man in der Summe auf Null oder posive EP kommt. Man könnte z.B. den zusätzlichen Wärmesinn, besondere Anwendungen von Sinnenschärfe(Geruch bzw Geschmack) oder den zusätzlich einsetzbaren Schwanz in so ein Paket packen.
Positiv habt ihr das aus meiner Sicht z.B. bei den Privilegien "Gildenmagiern" geschafft: Hier werden die Rüstungs- und Waffenbeschränkungen an diese Privilegien gekoppelt, so dass in Summe eben kein EP-generierender Nachteil entsteht.
- 11.07.2017 09:42
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Ich finde es großartig, wie souverän und schnell ihr die Fragen beantworten könnt. Ein Zeichen dafür, dass euer System nicht nur durchdacht, sondern auch geprüft und praxiserprobt ist.
Thema Schildkampf:
1. Schilde haben alle RW:0, ich sehe auch keine Sonderregel, dass die Abzüge für unpassende Reichweite bei VT mit dem Schild nicht gelten. Damit sind Schild-VT anders als bei DSA 4.1 gegen lange Waffen auf offenem Feld schwerer, oder?
2. Die Formulierung bei Schildkampf 2 "Abzüge auf zusätzliche Verteidigungen sinken um eine Stufe " ist für mich missverständlich. Sind damit die "Stufen" gemäß S. 7 gemeint, also kummulativ -2 je zusätzlicher VT oder die Anzahl der VT (zweite VT nicht erschwert, dritte -4, vierte -8 usw).
Thema Schildkampf:
1. Schilde haben alle RW:0, ich sehe auch keine Sonderregel, dass die Abzüge für unpassende Reichweite bei VT mit dem Schild nicht gelten. Damit sind Schild-VT anders als bei DSA 4.1 gegen lange Waffen auf offenem Feld schwerer, oder?
2. Die Formulierung bei Schildkampf 2 "Abzüge auf zusätzliche Verteidigungen sinken um eine Stufe " ist für mich missverständlich. Sind damit die "Stufen" gemäß S. 7 gemeint, also kummulativ -2 je zusätzlicher VT oder die Anzahl der VT (zweite VT nicht erschwert, dritte -4, vierte -8 usw).
- 11.07.2017 06:47
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Mal eine etwas komplexere Frage:
Grundsituiation:
Held Alrik Harnischträger (WS 5/9) steht im Kampf 2 Goblins mit Keulen (TP:2W) und einem Oger (TP:4W+6) gegenüber. Die Goblin haben die höhere Initiative als der Oger.
Wie läuft die Verteidigung in der Praxis:
1. Alrik muss die Angriffe der Goblins auf jeden Fall verteidigen(S. 47 spricht nur von dem Fall, dass der Gegner sich nicht verteigen kann). Dadurch hat er beim Oger VT-8, was schlecht für ihn ist.
2. Alrik kann sich entscheiden, auf die VT gegen die Goblins zu verzichten. Die Schwierigkeit der Angriffe wird auf (12, I) festgesetzt.
-a) Er muss das vor den Angriffen ansagen, wodurch der sadistische Spieleiter bei den Goblins grinsend Wuchtschläge ansagen kann.
-b) Er kann diese Entscheidung treffen, nachdem die Goblins eventuelle Manöver angesagt haben.
3. Er kann, unabhängig von der eintreffenden Reihenfolge, die VT gegen den Oger zur "primären" VT bestimmen, so dass er gegen den ersten Goblin mit (-4) vertedigen kann, gegen den zweiten immer noch mit (-8).
Grundsituiation:
Held Alrik Harnischträger (WS 5/9) steht im Kampf 2 Goblins mit Keulen (TP:2W) und einem Oger (TP:4W+6) gegenüber. Die Goblin haben die höhere Initiative als der Oger.
Wie läuft die Verteidigung in der Praxis:
1. Alrik muss die Angriffe der Goblins auf jeden Fall verteidigen(S. 47 spricht nur von dem Fall, dass der Gegner sich nicht verteigen kann). Dadurch hat er beim Oger VT-8, was schlecht für ihn ist.
2. Alrik kann sich entscheiden, auf die VT gegen die Goblins zu verzichten. Die Schwierigkeit der Angriffe wird auf (12, I) festgesetzt.
-a) Er muss das vor den Angriffen ansagen, wodurch der sadistische Spieleiter bei den Goblins grinsend Wuchtschläge ansagen kann.
-b) Er kann diese Entscheidung treffen, nachdem die Goblins eventuelle Manöver angesagt haben.
3. Er kann, unabhängig von der eintreffenden Reihenfolge, die VT gegen den Oger zur "primären" VT bestimmen, so dass er gegen den ersten Goblin mit (-4) vertedigen kann, gegen den zweiten immer noch mit (-8).
- 10.07.2017 23:04
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-Dämonen sind immun gegen eine Menge Merkmale. Was ist mit Zaubern, die verschiedenene Merkmale haben? Kann z.B. der Corpofrigo unter der Fertigkeit "Eis" einen Dämon treffen, unter "Eigenschaften" nicht? Bedeutet die Immunität "Hellsicht", dass man Dämonen per Odem&Co. nicht analysieren kann?
- 10.07.2017 22:50
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Na dann mach ich heiter weiter:
-Beim Eisenrost wird auf Größenklassen auf "S.47" verwiesen, die einzigen Größenklassen, die ich finde, sind im Fernkampf auf S.51 vermerkt. Sind diese gemeint oder war ist das ein "verlorener Link" aus einer Überarbeitung? Wäre dieser Zauber nicht sowoso sauberer im System der "Beschädigungen von Gegenständen" einzuordnen?
-beim Ork-Krieger steht unter "Faust" die Eigenschaft "Flink", da sollte wohl "wendig" hinkommen.
- 10.07.2017 22:07
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Ok, ich komme bei Bedarf darauf zurück, falls ich meinen Metamagier irgendwann mit Ilaris spielen möchte, was derzeit nicht sooo akut ist. Interessanter wären eure Gedanken zu Kraftfokus und co.
Etwas fällt mir gerade noch auf (ich hoffe ich nerve mit meinen vielen Detailfragen nicht):
Die Orknase hat zweihändig geführt"schwer(4)" und "kopflastig", einhändig aber nicht. Auch die Härte ist unterschiedlich. Balancing-Entscheidung oder Fehler?
Etwas fällt mir gerade noch auf (ich hoffe ich nerve mit meinen vielen Detailfragen nicht):
Die Orknase hat zweihändig geführt"schwer(4)" und "kopflastig", einhändig aber nicht. Auch die Härte ist unterschiedlich. Balancing-Entscheidung oder Fehler?