Ich habe die Diskussion bis hierhin mit Interesse, und auch mit leichter Konsternation, verfolgt.
Mir war vielleicht bisher nicht ganz bewusst, dass Schadens- und Resistenztypen eine wichtige Rolle im Rollenspiel mancher Spieler (und in DSA 4?) spielen; ich persönlich habe das eigentlich in DSA (3) immer durch gesunden Menschenverstand, die freie Interpretation der Fluff-Texte und Meisterentscheidung bzw. -beschreibung geregelt. Die komplexe Schadens-Abrechnungs-Buchhaltung die gewisse Relikte aus den 90ern (Rolemaster und GURPS kommen mir in den Sinn) mit sich brachten, und auch die verspielten, nur bei Crits relevanten Schadensarten der Fantasy Flight Rollenspiele, waren für mich immer eher befremdlich. Für die Berechnung, ob ein Wasserdschinn gegen einen Agrimoth-Dämon jetzt den doppelten oder den dreifachen Schaden anrichtet, hab ich auf jeden Fall weder Zeit noch Muße in meinem Spiel.
Dementsprechend: Ich finde die Diskussion akademisch gesehen durchaus interessant, und als Basisüberlegung für Designentscheidungen auch sinnvoll. Aber ich würde eher dafür plädieren, eine derartig komplexe Regelung für Schadenstypen wie sie hier erörtert wird nicht ins Kern-Regelwerk aufzunehmen (zumindest wenn sie komplizierter sind als die derzeitigen simplen Setzungen auf Seite 145). Als Fanprojekt-Spielhilfe fände ich das klasse, aber sie ins Regelsystem zu integrieren führt nur dazu dass Spieler mit der Anspruchshaltung ins Spiel gehen die Regeln auch tatsächlich wie auf dem Papier anzuwenden. Das führt nur zu Diskussionen und Geblätter, und ja, auch und gerade bei "optionalen" Regeln.
Just my two cents.
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- von Thymian
- 18.12.2017 10:01
- Forum: Ilaris
- Thema: Ilaris – Schadensarten und Resistenzen
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