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von Na'rat
04.05.2010 21:45
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Poliogenes hat geschrieben:Was mich total interessieren würde,ist ein Weißmagischer Ecliptifactus.
Ersetze dämonisch durch Elementar und oder Umwelt, fertig.
Poliogenes hat geschrieben:Mal nebenbei: Mit welchen Waffen kämpft der Schatten?
Falscher Thread.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=3&t=20613
von Na'rat
06.02.2010 17:57
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben: SCHELMENTÜR

Probe: MU / IN / GE
Technik: Der Schelm betätigt eine imaginäre Klinke an der Wand und geht hindurch, dabei muss er klar vernehmlich das Quietschen einer Tür nachmachen. Alternativ klopft er an, muss dann aber mit verstellter Stimme "Herein" rufen.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Mithilfe dieses Zaubers kann der Schelm durch Wände aus den Elementen Erz oder Humus gehen. Die Zauberwirkung erstreckt sich dabei auf alles, was der Schelm mit sich trägt, ausgenommen lebendiger Dinge. Hinter der Wand muss der Schelm atmen und stehen können. Der Boden hinter der Wand darf tiefer liegen, dann muss der Schelm heruntersteigen. Liegt der Boden wesentlich tiefer, fällt der Schelm herunter. Liegt der Boden höher, muss der Schelm hochsteigen oder sich hochziehen (in diesem Fall wäre es einfacher, vor der Wand auf etwas zu steigen). Der Meister kann die Probe je nach Art des Materials auch mit Zuschlägen belegen. Eisen, Gold oder magische Materialien sollten Erschwernisse bis zu 7 Punkten mit sich bringen.
Ist die Wand dicker als die Reichweite, kann der Schelm versuchen, den Rest mit Körperkraft wegzudrücken, was aber oft nur für eine Schicht Putz oder Holzpaneele genügt (die dabei natürlich auch zerstört werden). Regale, die an der Wand stehen werden generell umgeworfen, egal wie sehr sie an der Wand befestigt sind. Steht hinter der Wand ein geschlossener Schrank, so bleibt dessen Rückseite intakt, nur der Inhalt wird völlig durcheinander gewürfelt.
Die Wand muss nicht senkrecht stehen, der Schelm kann genauso durch die Decke oder den Fussboden (in dem Fall sollte der Schelm angeseilt sein).
Alles, was der Schelm innerhalb der Wand hinterlässt, wird nach dem Loslassen zu einem Bestandteil der Wand aus dem entsprechenden Element, ausgenommen magische oder geweihte Gegenstände.
Kosten: 6 AsP (+1 AsP pro SR in der Variante Abstellraum)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Selbst, Wanddicke bis ZfP* x ZfP* Finger (1 Finger = 2cm)
Wirkungsdauer: Bis der Schelm hindurch ist. In der Variante Abstellraum maximal ZfP* SR (A).
Modifikationen und Varianten: Reichweite (längeres Anklopfen oder hantieren mit einem imaginären Schlüssel verdoppelt die Reichweite je 10 Aktionen Zauberdauer)
 Noch'n Kaffee? (+3). Der Schelm kann noch eine Person mitnehmen, an der er rhajagefälliges Interesse hat.
 Einladung (+5; ab ZfW 7). Der Schelm kann eine beliebige andere Person oder ein Tier mitnehmen.
 Wohnungstür (ab ZfW 11). Der Schelm malt eine deutlich sichtbare Tür auf die Wand oder befestigt eine Tür an dieser. Dann bringt er ein Schild mit der Aufschrift "Betreten Verboten" oder "Unbefugten ist der Zutritt strengstens untersagt" an. Schelme, die nicht schreiben können, müssen ein gelbes dreieckiges Schild mit einem deutlichen roten Blitz darauf anbringen. Diese Variante kostet 1 pAsP, dafür kann der Schelm hindurch, ohne zu zaubern, solange die Tür aufgemalt/befestigt und das Schild hängen bleibt. Das Schild muss auf der Seite der Wand hängen, die von anderen Personen gesehen werden kann. Alle Lebewesen, die diesen Zauber beherrschen, können ebenfalls diese Tür nutzen.
 Leise, leise, die Kinder schlafen (+7; ab ZfW 14). Die Tür quietscht nicht, noch muss der Schelm klopfen oder "Herein" rufen.
 Abstellraum (ab ZfW 18). Der Schelm kann einfach in Erz oder Humus eindringen und sogar Stücke herausnehmen. Diese Variante dient gemeinhin dem Gang- und Wohnungsbau in dickeren Wänden wie Stadtmauern, Fundamenten oder auch in schierem Fels.
Reversalis: Türen in ZfP*/2 Schritt Entfernung werden zu der Wand, in die sie eingelassen sind. Von den Türen bleibt an beiden Seiten der Wand nur noch ein aufgemaltes Bild übrig.
Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder – je nach Material – ERZBANN bzw. HUMUSBANN nur erschwert benutzt werden
Merkmal: Elementar (Erz), Elementar (Humus)
Komplexität: E
Repräsentation und Verbreitung: Sch 6
Die meisten Koboldwohnungen werden von ihren Bewohnern auf diese Art und Weise betreten, daher ist dieser Zauber bei Schelmen recht weit verbreitet und wird gelernt, sobald sie gehen können. Die Verwandtschaft mit LEIB DES ERZES oder LEIB DES HUMUS kann nicht geleugnet werden, daher hat der Spruch – so er überhaupt je bemerkt wurde – auch bisher bei anderen magischen Traditionen keinerlei Nachforschungen nach sich gezogen.
Zu stark.
Zauberdauer zu kurz.
Wirkungsdauer zu lang.
Effekt zu stark.
Zu viele Varianten.
von Na'rat
10.06.2009 22:14
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Wenn das ein Kampfzauber sein soll TP = AsP.

W6 + ZfP*/2 TP für lumpige 8 AsP sind der feuchte Traum meines Beilunkers.
von Na'rat
13.05.2009 17:13
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Jagaal hat geschrieben:Mit Wunde, meine ich Wunde.

Ich finde so ein Heilzauber passt sehr zu der Stimmigkeit eines Geoden.

Und ich dachte an eine Art Pflaster - magisch verstärkt.
Und wie soll Eis, Erz, Feuer, Luft zur Heilung beitragen?

Warum nicht einfach den Balsam nehmen und die Zauberbeschreibung auf geodisch trimmen?


@ Narben:

Das geht mit dem Balsam, aber nur innerhalb einer bestimmten Frist.
von Na'rat
29.04.2009 19:38
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Re: Frei erfundene Zauber II

Der Fuchs hat geschrieben: VERBORGENE PFORTE


Probe: MU/MU/IN
Technik: Die Elfe schließt die Augen und wünscht sich heftig an einen anderen Ort.
Zauberdauer: 1 Aktion
Wirkungsweise: Die Elfe verschwindet in einem grünlichen Lichtschimmer und erscheint an einem von ihr gewählten Ort, den sie zum einen sehen können muss und der sich zum anderen innerhalb der Reichweite befindet, unter ebendiesem Lichtschimmer wieder. Wenn sich die Elfe also über eine Schlucht teleportieren will, die zu breit ist, erscheint sie mitten in der Luft wieder und fällt unweigerlich herab. Bei einem Patzer landet sie, ähnlich dem TRANSVERSALIS, im Limbus. Die Elfe erleidet duch diesen Zauber 1W20 SP.
Kosten: 2W6 AsP + 1 pro Schritt (Schelm: 1 AsP pro Schritt)
Ziel: selbst, Zone
Reichweite: ZfW/2 + 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer (verlängern), Reichweite, Kosten
Reisegesellschaft (+5 pro Person, ab ZfW 7): Mit dieser Variante kann die Elfe zusätzliche Personen, mit denen sie während der Gesamten Zauberdauer in Körperkontakt sein muss, mit durch die Pforte nehmen. Die Zauberdauer erhöht sich um 2 Aktionen pro zusätzlicher Person und kostet die Elfe die Anzahl der Personen mal 4 + 2 AsP pro Schritt.
Blind Springen (+15, ab ZfW 18): Wir sagten, dass die Elfe den Zielort sehen können muss? Unsinn! Mit dieser Variante ist es der Elfe möglich, sich auch an Orte zu teleportieren, die sie eben nicht sehen kann, zum Beispiel hinter eine undurchsichtige Steinwand oder gar ein Stockwerk weiter nach unten, wenn sie sich denn einmal in einem Gebäude befindet. Die überbrückte Entfernung muss die Elfe jedoch vorher bestimmen, und wenn diese nicht ausreicht, um die Wand zu durchdringen, wird ihr ähnliches geschehen wie beim TRANSVERSALIS: Sie erleidet 1W20 Schaden, wird zurückgeschleudert und erleidet noch einmal 1W20 SP. Man sieht, die Variante ist nicht nur extrem schwierig, sondern auch mit einem hohen Risiko verbunden, daher sei eine vorhergehende Anwendung des PENETRIZZEL ausdrücklich ans Herz gelegt: Damit weis die Elfe nicht nur, welche Strecke sie Springen muss, der Zauber wird sogar noch um die ZfP* des PENETRIZZEL, geteilt durch 3, erleichtert (maximal jedoch 4). Wenn die Elfe sich andererseits an einen Ort innerhalb eines ihr gut bekannten Gebietes teleportieren will, wird der Zauber um 5 Punkte erleichtert.
Reversalis: Hindert einen anderen Zauber an der Benutzung eines TRANSVERSALIS oder einer PFORTE.
Merkmale: Limbus
Spalte: F
Verbreitung: Sch 3, Elf 2, Hex, Dru je 1, Mag (Elf) 1
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine uralte und sehr viel ursprünglichere Version des TRANSVERSALIS, und ihre Herkunft verliert sich in der Geschichte.

Unter Elfen ist dieser Zauber nur bei den Waldelfen verbreitet, bei anderen Elfen ist er mit höchstens 1 verbreitet.
Ist letztendlich nur ein anderer Transversalis und damit überflüssig.


Bei dem folgenden war ich mir nicht ganz sicher, ob ich ihn überhaupt posten sollte:

Der Fuchs hat geschrieben: BEBEN DER ERDE

Probe: MU/KO/KK
Technik: Der Geode ballt seine Fäuste, presst diese gegeneinander, ruft ein Wort der Macht und schlägt mit der Rechten auf den Boden.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser mächtige Zauber beschwört ein Erdbeben, dass die Umgebung dem Erdboden Gleich zu machen vermag. An Gebäuden in der Umgebung werden über die Wirkungsdauer ZfP* bis ZfP* mal 10 Punkte Strukturschaden verursacht, je nachdem wie groß das Gebäude ist und wie weit es vom Zentrum des Wirkungsbereiches entfernt ist (wobei Größere schwerere Gebäude hier natürlich im Nachteil sind). Weitere Details der genauen Wirkung liegen in der Hand des Meisters.
Kosten: 12 AsP + 1 pro Schritt Radius
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung, ZfP* mal 5 Schritt Radius
Wirkungsdauer: Das Erdbeben vollzieht sich in 2W20 Aktionen (die Auswirkungen bleiben jedoch die selben).
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Es existierten vermutlich etliche (auch Elementare) Varianten, von denen die meisten jedoch verschollen sein dürften.
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Elementar (Erz), Umwelt
Spalte: F
Verbreitung: Geo 1, Ach 1
Bei diesem Zauber handelt es sich um Uraltes Geheimwissen aus einer Zeit, als die Kräfte noch chaotischer und die Naturgewalten noch mächtiger waren.
Viel, viel zu billig. Man schaue ich mal an wie teuer allein schon ein Desintegratus ist.

Wenn überhaupt würde ich so was als Ritual eines ganzen Zirkels Geoden sehen wollen.

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