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von Hesindian Fuxfell
09.01.2018 12:15
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Hilfreiche "Abenteuer" Zauber
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Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Firnblut hat geschrieben: 09.01.2018 11:38
Svenock hat geschrieben: 08.01.2018 19:31Und liegt das an meiner Unerfahrenheit oder empfinde ich den Armatrutz als sehr AsP Kostspielig für gerade mal eine Spielrunde Wirkungsdauer? Der hält ja nicht einmal einen grösseren Kampf lang. Da wäre ja der Doppelbild Zauber fast besser.
Laut WdS ist eine Spielrunde 5 Minuten lang, eine Kampfrunde 3 Sekunden, was uns beim Armatrutz zu einer Wirkungsdauer von 100 Kampfrunden bringt. Gut, damit kommt man nicht durch die epische Schlacht, aber wir haben (zum Glück!) noch nie einen Kampf gehabt, der auch nur ansatzweise so lange gedauert hat.
Wenn es doch mal länger braucht eine Option, die man aber vorher in der Gruppe durchsprechen sollte:
Adamantium-Zauberstahl auf leichte Reiserobe/Umhang. Kann man günstig bekommen und mehrere im Gepäck haben, heisst man spart sich "Struktur wahren" und sie ist nur 1-2 Stein schwer. Man kann also mit gutem ZfW RS3-5 für 7-9 AsP generieren. Bei uns in der Runde kamen da aber immer BE 1-2 mit (RS/3), da die Robe für Zauberstahl-Variante halt etwas untypisch ist, die Härtung macht sie auch träger und behindert die Bewegung.
Nebenbei kann man den Adamantium gut verwenden, um mit Struktur wahren die Waffen der Gefährten magisch zu machen und vielleicht noch 1-2TP rauszuholen. Aber dafür sollte es schon ZfW>12 mit Spezialisierung sein.
Im Idealfall als temporäres Arcanovi-Artefakt auf die Robe drauf, in 2Aktionen ausgelöst und hält schön lange.
von Hesindian Fuxfell
09.01.2018 08:05
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Hilfreiche "Abenteuer" Zauber
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Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Djayan hat geschrieben: 07.01.2018 15:37SEHR praktisch, um gegnerische Magier abzuschwächen: Silentium! Wenn der Magier keinen Zauberspruch mehr krähen kann, muss er modifizieren, was ihn wertvolle ZfP* kostet.
Hier muss ich kurz einschränken: Im Allgemeinen ist nur der Versuch des Aussprechens wichtig, nicht das es gehört wird (Ausnahmen wie Horriphobus mal ausgenommen). Somit muss der Magier erstmal gar nicht modifizieren.
Richtig ist aber, dass der Zauber trotzdem behindert, aber dafür braucht man schon nen guten ZfW: Es gibt für Gildenmagier eine Erschwernis von ZfP*/2, also erst ab ZfW13 sind die +7 erreichbar, die auch eine Modifizierung mit sich bringen würde. Dafür kann man aber natürlich mit noch höherem ZfW auch noch höhere Erschwernisse erzeugen. Selbst modifizieren muss er aber nur bei einigen wenigen Zaubern, eben z.B. Horriphobus, dann aber mit +12. Steht alles beim Zauber im LCD.

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