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von X76
01.03.2011 19:31
Forum: Hintergründe, Kontinente und Globulen
Thema: Fragen zur DSA4 Welt
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

@Steigern

Wie gut das Steigern von "nur was im Abenteuer verwendet wird" Talenten funktioniert, hängt stark von der Rollenspielrunde und den erlebten Abenteuern ab. Insbesondere AP und SF hungrige Professionen entwickeln sich so noch langsamer, weil viele AP in "unwichtige" Talente fließen.

Natürlich hat es Vorteile und ist sicher auch nicht ganz unrealistisch, wenn der Magier sich mit der Zeit in der Natur auskennt oder der Krieger sich auch mit der Geographie usw. vertraut ist. Nur fehlen diese Punkte dann im magischen oder kämpferischen Bereich.

Im niedrigen Bereich ist dies kein Problem, aber sobald man eine gewisse Talentstufe erreicht hat, wird sich nur noch ein echter Spezi auf dem "fremden" Gebiet weiter entwickeln wollen. Schließlich wollte man eigentlich einen Magier spielen und nicht einen Profijäger, der aber kaum einen Zauber durchbringt. Mittelfristig kann leider kein Held etwas richtig gut...

Du kannst aber mal über "Mein Kamerad ist mein Lehrmeister" nachdenken. Sprich die Helden unterrichten sich gegenseitig. So hätte man immer einen Lehrmeister parat (siehe WDS S. 167 Gegenseitiges Lehren und Lernen, sorgt für Steigerung nach Spalte oder besser je nach Lehrerfahrung).

Würde ich unter diesen Bedingungen spielen, würde ich wohl alles daran setzen, dass mein Held bereits bei der Generierung kompetent in den Wunschtalenten (SF...) ist. Hier kommen dann auch SF für GP in Frage (was sonst fast immer eine GP Verschwendung ist). Vorteile die AP bringen (z.B. gebildet) und insbesondere die Breitgefächerte Bildung und der Veteran werden deutlich interessanter. Das man sich bei der Generierung einseitig und voll aufs Kerngebiet konzentriert ist klar - schließlich geht es im AB (nach der Generierung) vor allem in die Breite und für lange Zeit nicht mehr merklich nach Oben.

@Geld

DSA Helden sind "Penner". Das fängt mit der Ausrüstung an, geht beim Startkapital weiter und endet beim lächerlichen Ausrüstungsvorteil. Ohne Aufwertung ist auch der besondere Besitz meist reine Verschwendung.

Einfach mehr Geld in den Abenteuern zu verteilen hilft da nur bedingt. Gerade zu Beginn kann man dann solche Vorteile streichen, bekommt man doch schon im ersten AB mehr Dukaten und das ganz ohne GP zahlen zu müssen.

Wenn man anpasst, dann konsequent. Quote der Vorteile, aber auch der Nachteile (Schulden!) erhöhen. Schon ein höheres Startkapital bewirkt einiges gegen den "Pennereffekt".
von X76
01.03.2011 15:46
Forum: Hintergründe, Kontinente und Globulen
Thema: Fragen zur DSA4 Welt
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

zu 1. Ansichten unterscheiden sich nicht nur von Land zu Land, Kultur zu Kultur oder von Stadt zu Stadt, sondern auch von Individuum zu Individuum.

Mögen Elfen in einer Stadt vielleicht "gute Bürger" und ein alltäglicher Anblick sein, können sie schon ein "paar Meter hinter der Grenze" ganz anders gesehen werden. An an wieder anderen Orten hat man noch nicht einmal etwas von dieser Rasse gehört.

Menschen sind nun mal Menschen und tun sich häufig mit Fremdartigen schwer. Schau doch einfach mal in die reale Welt, wie viel Vorurteile und Abneigungen existieren und das sind alles "nur" Menschen...

In Aventurien ist das nicht anders. Je fremdartiger ein Wesen ist, desto größer ist der (hoffentlich nur anfängliche) Argwohn.

Elfen und Zwerge sind keine Exoten und können sich nahezu überall in Aventurien unbehelligt bewegen. Aber alleine auf Grund ihrer geringen Zahl, sind die außerhalb ihrer angestammten Gebiete ein seltener und oft auch "exotischer" Anblick.

Anderen Rassen (Echsenmenschen, Orks...) ist man gegenüber deutlich weniger aufgeschlossen. Was häufig geschichtliche Gründe hat.

Einen blutsaufenden Barbaren oder einen primitiven Wilden aus den Dschungeln begegnet man an vielen zivilisierten Orten sicherlich deutlich weniger freundlich als einem Zwergen oder Elfen.

Wie man in den Wald ruft, so schallt es auch in Aventurien zurück.

zu 2. Es gibt keine Klassen wie in anderen RPGs und man kann sich im Laufe der Zeit in verschiedenste Richtungen entwickeln. Mag der Zückerbäcker einstmals als Bäcker in die Welt gezogen sein, wenn er das Kriegshandwerk erlernt hat, ist er ein "Krieger" (ebenso wie er auch Gauner, Künstler oder Wissenschaftler sein könnte...). Fähigkeiten (Talente, SF...) bestimmen was ein Held kann und was nicht. Die Profession steht für das, was der Held in seiner Jugend gelernt hat. Das ein "gelernter" Krieger auf dem Gebiet des Kriegshandwerks anfänglich einen Vorsprung zum gelernten Bäcker hat ist auch gut so. Doch wenn der Krieger fortan lieber Kuchen backt und der Bäcker sein Talent fürs Schwertschwingen entdeckt, kann sich das schnell ändern.

Um Aufzuholen braucht man vor allem Zeit und AP. Außerdem sind manche Professionen einzigartig (z.B. Zauberkundige). Wie schnell man "große Abenteuer" erleben kann richtet sich also nicht unerheblich nach der Vorbildung. Ein Bäcker braucht nun mal etwas länger, bis er "bösen Orks" die Köpfe einschlagen kann als der Söldner.

Wobei große Abenteuer so eine Sache sind: DSA ist mehr als Monster Klatschen. Detektiv, Intrigen usw. kommen ganz ohne Kämpfe aus. In der Regel ist eine abwechslungsreiche Mischung ideal. Damit für jeden Spielstil und jeden Spieler etwas dabei ist.

zu 3.
Das manche Konzepte mit anderen von Natur aus schwerer zu Recht kommen dürfte klar sein. Es liegt maßgeblich an den Spielern ihre Helden kompatibel zu machen. Ein gleichartige Helden finden nun mal schneller zueinander. Ausgeschlossen sind exotische Freundschaften wie Schwarzmagier und Praiosgeweihter jedoch nicht. Geben und Nehmen dürfte aber auch in dieser Freundschaft ausschlaggebend sein.

@Götter: Es gibt die Götter und es gibt die Menschen. Manche Menschen fühlen sich eben Praios Ordnung näher, während andere es mit den Gesetzen nicht so genau nehmen. Was nun richtig und falsch ist, bestimmt jede Gemeinschaft für sich (dazu gibt es dann Regeln und Gesetze die für alle Bürger gelten).

"Krieg" zwischen den Kirchen ist selten, kommt aber bisweilen vor. Ebenso Krieg gegen Ungläubige (doch hier spielen wie so oft auch Macht, Einfluss und politische Interessen eine Rolle). Manche Kulte sind strenger als andere, aber grundsätzlich gilt die Einheit der 12e. Für die meisten 12G Anhänger dürften die Aspekte das tägliche Leben bestimmen: steht eine Geburt an, betet man zu Tsa (auch Rahja, Peraine...), braucht man Gerechtigkeit steht Praios bereit, Phex segnet das eigene Geschäft ab usw. Das manche Götter dem eigenen Lebenstil näher stehen als andere dürfte klar sein. Aber einen Gott als Sterblicher leugnen (beleidigen...)? Wer bin ich schon? Nur ein unbedeutender Sterblicher und wer weiß ob mir das nicht einer "von oben" übel nimmt!

"Andersgläubigkeit" ist in Aventurien (meist) keine Straftat. Das man deshalb trotzdem schief angeschaut oder sogar angefeindet werden kann sollte auch klar sein (siehe 1. Andersartigkeit ^^).

Auch in Aventurien gibt es Hardliner, Tolerante und Ignoranten...

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