Die Suche ergab 4 Treffer

von X76
13.12.2017 23:21
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Balancing NK FK Zauber
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Balancing NK FK Zauber

zappod hat geschrieben: 13.12.2017 03:02Ok für Zauber ist das aber egal, weil sie autom. Treffen wenn sie zustande kommen?
Da auch beim FK Fehlschuss niemand getroffen wird, ist es doch in beiden Fällen egal. :wink: Es wird nie jemand unbeabsichtigt getroffen (außer bei einem Ergebnis beim Patzer im FK, für Zauber gibt es eine eigene Patzertabelle mit anderen Ereignissen, siehe RW).

Auch wenn Zauber ihr Ziel automatisch treffen, kann man manchen ausweichen oder sie blocken (z.B Ignifax). Natürlich trifft der Zauber auch in diesem Fall kein anderes Ziel (z.B. weil das Opfert ausgewichen ist).
von X76
12.12.2017 17:46
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Balancing NK FK Zauber
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Balancing NK FK Zauber

zappod hat geschrieben: 12.12.2017 17:19Kannst du mir sagen, wie das genau Funktioniert? Ich glaube, dass wurde in meiner Gruppe immer falsch gespielt...
Es handelt sich um eine Hausregel und in DSA 4 gab es eine ähnliche Regelung auch noch offiziell. Für DSA 5 gilt RW S. 242 "Schüsse ins Kampfgetümmel", d.h. ein Fehlschuss trifft niemanden. Einen unbeabsichtigten Treffer gibt es in DSA 5 nur noch bei einem Patzer (RW S. 243) und stellt dort eines der häufigsten Ergebnisse dar (2W6 = 6).
von X76
20.10.2017 02:00
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Balancing NK FK Zauber

Zamino hat geschrieben: 19.10.2017 09:33Fakt ist aber, dass in meiner Gruppe aktuell die Fernkämpfer/Zauberer genervt sind, dass sie ständig eine Runde oder mehr aussetzen müssen, während die Nahkämpfer immer aktiv den Gegnern an Leder gehen können.
Ich vermute das sich dies vor allem durch die Abwicklung Euer Kämpfe ergibt (sie sind vermutlich relativ statisch) und notwendige Bewegungen spielen ebenfalls keine größere Rolle (z.B. die Zeit die ein Nahkämpfer braucht um zum Feind zu kommen oder um sich dem nächsten Gegner zu zuwenden). Eure Kampferöffnung könnte ebenso dazu beitragen (beginnt dieser bei Euch in Nahkampfdistanz?), wie eine unnatürlich hohe Übersichtlichkeit über das Kampfgeschehen (die Nahkämpfer haben i.d.R. sehr viel weniger Überblick als Fernkämpfer die das gesamte Schlachtfeld im Blick haben -> ein Nahkämpfer müsste sich oft orientieren [was ebenfalls Zeit kostet], um sich einen Überblick zu verschaffen). Allgemein sind die Kämpfe vermutlich ein Gewusel auf engstem Raum (was nicht zwangsweise unrealistisch ist, aber eben keine guten Bedingungen für Fernkämpfer darstellt - siehe früherer Beitrag von mir).

Das Schlachtfeld zu vergrößern und verschiedene Gegnertypen ein zu setzen, könnte schon viel bringen (wenn der Nahkämpfer 1-2 Runden braucht, um zum nächsten Gegner zu gelangen, hat der andere Held auch einen Schuss geschafft und den Gegner vielleicht schon ausgeschaltet etc.). Vor allem wollen sich manche Gegner vielleicht auch gar nicht in Nahkämpfe verwickeln lassen, was Nahkämpfern erheblich zusetzt, aber auch Beschuss (-> wer nicht getroffen werden will, muss Zick Zack laufen etc. -> GS sinkt) gleicht Zeitunterschiede aus.

Ein sehr wichtiger Punkt ist auch das Gelände: unebenes Gelände und Hindernisse bremsen Nahkämpfer aus und machen sie vielleicht sogar verwundbar (z.B. Feststecken im Schlamm, Ausrutschen im feuchten Gras oder der Sprung über einen Graben). Den Schützen oder Zauberer behindern solche Dinge oft viel weniger.

Gerade diesen Punkt berücksichtigen viele SL überhaupt nicht (ich zugegebener Maßen auch nur selten, aber wir hatten auch noch keine reinen Fernkämpfer -> die nutzen eben meist die Seitenwaffe und gehen in den Nahkampf "geschlossene Formation"). Das nicht jeder Kampf ab jetzt auf der Graben durchzogenen, schlammigen Wiese stattfinden soll, sollte natürlich klar sein. Aber wenn es solche Bedingungen gibt, könnt ihr sie in Zukunft vielleicht mehr ins Spiel einbringen. Zusammen mit weiter auseinander gezogenen Kämpfen, sollten die Fernkämpfer und Zauberer besser zur Geltung kommen. Auch Böschungen, Geröllabhänge uvm. sollte man im Spiel berücksichtigen, denn das sind Dinge die Nahkämpfer Zeit kosten. Natürlich nicht nur die Nahkämpfer der Helden, sondern auch die der Feinde (wenn diese länger brauchen, um die Helden zu erreichen haben die FK/Zauberer auch mehr Zeit - Zeit in der die ihre NK Kameraden nur nutzlos warten, es sei denn sie brechen die Formation auf und rennen ihren Feinden entgegen...).

Aber auch die Spieler der FK und Zauberhelden sind bestimmt nicht ganz unschuldig am Problem. Wer schnell schießen oder kämpfen möchte, sollte sich entsprechende Waffen bzw. Zauber zulegen und natürlich auch die Möglichkeiten zu weiteren Verkürzungen ausnutzen (z.B. Schnellladen, ZD Verkürzen) ist Pflicht für solche Helden. Für wirklich wichtige Kämpfe kann man auch auf Artefakte und gespeicherte Zaubersprüche zurück greifen (umgeht die ZD bei langsamen Sprüchen). Auch Reichweitenerhöhungen können u.U. Zeit sparen (wer früher los zaubert ist schneller fertig!).

Der wichtigste Punkt ist aber mMn nach wie vor, dass man nicht stur sein Ding durch ziehen sollte, um sich dann über die (zu Recht) unzureichenden Leistungen seines Helden zu beschweren. Wenn man also im Wuselhaufen kämpft, sollten Fernkämpfer und Magier - wie es auch realistisch ist - zur Nahkampfwaffe greifen anstatt sich zu wundern warum sie nur alle X Runden mal etwas machen können. Zauber und FK sind eben etwas für weitläufigere Schlachtfelder und können dort auch ihre Stärken ausspielen. Mitten im blutigen Gemetzel sollten meiner Meinung nach gerade die Nahkämpfer glänzen. Auf der großen Ebene sind sie im Gegensatz zu FK/Zauberern nämlich ziemlich nutzlos...
von X76
18.10.2017 14:05
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Balancing NK FK Zauber
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Balancing NK FK Zauber

Vasall hat geschrieben: 18.10.2017 13:10Auch bei DSA5 gibt's keine Sonderfertigkeit "Fernwurf" mit der Nahkampfwaffen effektiv gegen Fernziele eingesetzt werden können. ;)
Die SF http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... nwurf.html erlaubt sehr wohl den "Fernwurf" mit ungeeigneten Nahkampfwaffen. Nur ist das eben nur im Ausnahmefall auch "effektiv", da man dann einerseits ohne seine Waffe auskommen muss und anderseits natürlich auch die Reichweite etc. wie bei allen Wurfwaffen nicht gerade berauschend ist.

Um in zeitkritischen Situationen Ziele in der Distanz an zu greifen, ist er allerdings nicht verkehrt. Besser die Axt fliegend im zaubernden Magier, als einen Tick später nach der eigenen Bewegung den fertigen Spruch im Bauch zu haben. Zwar kann man damit immer noch keine Barbarenstreitaxt werfen, aber seinen Pailos sehr wohl und der macht sogar noch ordentlich Schaden. 8-)

@ Topic

Das die Kampfarten ausbalanciert sind, ist überhaupt nicht das Ziel des Kampfsystems. Vielmehr hat jede dieser Angriffsarten ihre eigenen Vorzüge und Schwachstellen und nur weil man Zauberer ist, bedeutet das nicht, dass man keine Waffe schwingen könnte und auch der Nahkämpfer kann natürlich den Umgang mit einer FK Waffe erlernen, ebenso wie fast jeder Schütze auch eine Seitenwaffe für den Nahkampf besitzt.

Die Kampfsituation gibt die optimalen Waffen vor und nicht die Waffen die Gefechtslage (wobei man natürlich manchmal gute Bedingungen für seine bevorzugte Kampfweise selbst herbei führen kann, z.B. durch die Wahl des Kampfplatzes). Aber man hat eben nicht immer den Luxus, dass die Bedingungen für die bevorzugte Kampfweise optimal sind.

Bei der Belagerung nützt die Handwaffe nicht viel, beim Sturmangriff ist die Fernwaffe praktisch nutzlos und ein automatisch treffender Zauber ist ideal, wenn die Bedingungen schwierig sind und der Angriff nicht verfehlen darf...

Unabhängig davon ist ein Kampf doch kein DPS Rennen - so was ist was für MMOs und selbst da sind die Klassen weder alle gleich gut im Schaden erzeugen, noch in allen Situationen gleich effektiv. Manchmal hat der Fernkämpfer die Nase vorn (z.B. in Bewegungsintensiven Kämpfen), dann punktet man mit magischen Schaden (z.B. weil die Gegner dicke Rüstungen tragen) und in einem wieder anderen Kampf ist mal der Nahkämpfer besser (weil er sich kaum bewegen muss und sich aufs Draufhauen konzentrieren kann).