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von X76
06.11.2017 14:59
Forum: Spieleinstieg
Thema: Rund um das Leben in der Wildnis
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Rund um das Leben in der Wildnis

An0n hat geschrieben: 04.11.2017 15:13Die Idee mit "Wildnisreise" ist mir z.B. komplett neu und würde gerne mehr davon erfahren: Wie ermittelt man den TaP*-Pool? Wie legt man angemessene TaP*-Kosten pro fest? Was genau sagen die TaP* des Meta-Talents eigentlich aus? Wie verbindet man dies mit Kosten für Wasservorrat und Essenvorrat (und wie deichselt man das, wenn einer der Gruppe einen kleinen Ego-Trip hat, weil sein Geiz oder Vorurteile geprocct sind: "Also meine Nahrungsrationen sind nur für mich. Ich beteilige mich nicht an die Kosten für die Gruppen-Rationen.")? Da sind noch einige Fragezeichen bei mir geblieben.
Das sind keine Sonderregeln, die Du in irgendeinem Buch findest (es gibt kein Metatalent "Wildnisreise" im Regelwerk). Es ist einfach nur ein Beispiel wie man die ganz normalen Grundregeln (Proben WDS S. 14 folgende, sowie WDS S. 189 Metatalente) für seine Zwecke nutzen kann.

Wobei man ein neues Metatalent (wie Wildnisreise) immer dann einführen kann, wenn sich umfassendere Tätigkeiten häufig im Spiel wiederholen (ein Halboffizielles Metatalent ist z.B. "Wache halten"). Ganz einfach deshalb, weil man sich viel Arbeit spart (nur eine Probe ablegen) und trotzdem viele Dinge berücksichtigt werden.

Andere Beispiele (die ich gerade frei erfinde) sind z.B. das Meta "Raubzug" für einen SC Einbrecher (man möchte seine kleinen nächtlichen Touren zum Kleingeld verdienen schließlich nicht immer komplett ausspielen) oder das Metatalent "Unterhaltungsabend" für den SC Barden.

Was ein Metatalent bzw. die TAP* aussagen, kannst Du als SL selbst bestimmen. Das von mir vorgestellte Metatalent "Wildnisreise" würde vermutlich sowohl die Bewegung (also Orientierung etc.), als auch die Planung (z.B. Wettervorhersage, Geographie) und Versorgung (Talente aus dem Meta Jagd) enthalten. Einmal errechnet, ändert sich der TAW nur noch, wenn der Spieler beteiligte Fähigkeiten steigert (der Aufwand hält sich also in Grenzen) Ebenso gut kann man auch weniger Talente berücksichtigen (z.B. Wildnisleben/Orientierung/Fährtensuche geteilt durch 3). Der genaue Mix ist ganz Dir überlassen, ebenso wie die schon genannte Gewichtung (-> 2x Wildnisleben/Orientierung/Fährtensuche geteilt durch 4, wertet Wildnisleben doppelt und entsprechend ist dessen TAW auch bedeutender fürs Metatalent).

1. Überlegung:
Eine einfache Richtlinie ist 1 TAP* pro Reiseteilnehmer, da man diese Regelung (1 TAP* = 1 Ration) schon von den Jagdtalenten kennt. Der "Pool" entsteht durch die abgelegten Proben: bei 5 Helden (Verbrauch 5 TAP* pro Tag) und 7 TAP* "Reise" würde man für den nächsten Tag 2 TAP* in Reserve haben. Sollte man am nächsten Tag also nur 3 TAP* erzielen, würden immer noch alle Helden satt werden (2+3-5 = 0 Vorrat für den/die nächsten Tag/e).

2. Verfeinerung der Überlegung:
Nun umfasst das Metatalent "Reise" natürlich noch andere Dinge als die Jagd (z.B. die zurück gelegte Strecke und eine gute Routenplanung). Die komplette Reise allein zu stemmen ist ein ziemlicher Kraftakt für einen einzelnen Jäger, wenn er alles selbst machen muss. Entsprechend scheint mir der Faktor x1,5 (also 8 TAP*) deutlich passender zu sein.

3. Umsetzung:
Als SL habe ich nun also (nach Gefühl und sorgfältiger Überlegung, siehe Schritt 1+2) 8 TAP* als Marke für einen "guten Reisetag" festgelegt. An so einem Tag ist man wie gewünscht voran gekommen, hat keine Rationen verbraucht, man ist noch auf den richtigen Weg etc.

4. Auswertung:
Da 8 TAP* nun einen erfolgreichen Reisetag darstellen, kann man andere TAP* Ergebnisse dazu natürlich in Relation setzen.

Wenn 8 TAP* alles o.g. umfassen, was ist dann ein 3 TAP* Tag im Vergleich? Offensichtlich kam man schlecht voran, hat immer wieder mal den Weg verloren (ihn aber wieder gefunden, schließlich ist die Probe gelungen!) und hatte am Abend keine Zeit zu jagen (oder hatte einfach kein Jagdglück) und musste die Vorräte angreifen.

Während ein 16 TAP* Tag so zu sagen einen idealen Reisetag beschreibt: Man ist nicht nur hervorragend voran gekommen und seinem gewünschten Ziel näher, sondern man konnte sogar so viele Vorräte erbeuten, dass man es am nächsten Tag locker angehen kann. Selbst wenn so gut wie alles schief geht... (man hat ja wenigstens satte 8 TAP* in Reserve).

Eine verhauene Probe deutet auf genau so einen Tag hin. Nichts hat funktioniert, man ist müde und ist trotzdem kaum voran gekommen. Vermutlich sind alle Helden deshalb auch ziemlich schlecht gelaunt.

Bei wirklich außergewöhnlichen Ergebnissen (hohe Abweichung von 8 TAP*, gut wie schlecht) kann man auch gerne mal in den "Rollenspielmodus" wechseln und ein paar Dinge rollenspielerisch ausleben (kleine Aufbesserung der TAP* Reise durch gute Einfälle, gelungene Proben etc. bei schlechten Ergebnissen nicht ausgeschlossen -> motivierte und beschäftigte Spieler). Schließlich will man nicht einfach nur würfeln, sondern vor allem DSA spielen!

In einem richtigen "Survivalabenteuer" könnte man sich natürlich noch viel mehr überlegen und z.B. wie bei den Talenten im RW eine Tabelle mit Modifikatoren entwerfen. Aber es muss gar nicht so kompliziert sein, wie man an meinem Beispiel sehen kann (nach den 4 wirklich einfachen Schritten kann man schon sehr viel aus den TAP* herauslesen). Wobei man bei einem Survivalabenteuer meiner Meinung nach sowieso Spezialregeln (z.B. aus den Quellenbänden) verwenden sollte und kein einfaches Metatalent (einen Kampf entscheidet man ja auch über viele AT/PA Proben und nicht eine kleine Probe)!

Einflüsse diverser Art (z.B. die von Dir zitierten) berücksichtigt man am Besten in Modifkatoren (wie Du es auch bei jeder anderen Probe machst). Da das Meta mehr oder weniger viele Talente umfasst, ist ein einzelner Störfaktor (wie der Egoismus eines störenden Helden) natürlich auch nur ein kleines Rädchen im Ganzen (z.B. Probe +1 und nicht Probe +8 weil der nervende Held in der schlechten Eigenschaft einen Wert von 8 hat). Kleine Störfaktoren gehören zum normalen Reisetag und sind in den 8 TAP*(normaler und solider Reisetag) bereits enthalten. Also nur wirklich außergewöhnliche Sachen berücksichtigen!

Die o.g. Methode kann man genauso bei normalen Talenten, anderen Metatalenten etc. anwenden. Letztendlich verwendet man wie bereits gesagt nur die Grundregeln. TAP* wollen interpretiert und ausgewertet werden. :6F:
von X76
04.11.2017 14:07
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Rund um das Leben in der Wildnis

An0n hat geschrieben: 04.11.2017 13:27es geht mir vielmehr um Tätigkeiten in der Wildnis, die in unserem Aventurien desöfteren mal vorkommen
Was für Tätigkeiten hast Du denn im Sinn? Die von Dir eingangs aufgeführten Dinge umfassen doch bereits die wichtigsten Sachen.

Der entscheidende Punkt ist vielmehr, dass diese Dinge in einer gewöhnlichen Reisesituation eigentlich kein Problem für einen echten Wildnishelden sein sollten. Das ist nur Alltag und sollte auch ohne Proben einfach laufen.

Wenn Du dennoch etwas Würfelei einbringen möchtest, bietet es sich an ein Metatalent "Wildnisreise" zusammen zu stellen, welches alle Deiner Ansicht nach relevanten Talente umfasst. Durch Mehrfachnennungen kannst Du die Talente unter einander gewichten (z.B. Wildnisleben höher einstufen, als Fährtensuche). Die Probe wird dann entsprechend des Reisetages, der Umgebung etc. modifiziert.

Wobei ich hier sicherlich keine umfangreichen Tabellen erstellen würde, denn die ganz normale Einteilung (WDS S. 13) ist völlig ausreichend. Der Tag war nicht ganz ohne? Dann also +3 und weiter geht es. Ungewohnte Umgebungen erhöhen die Schwierigkeit um 1-3 Stufen und passende SF (z.B. Geländekunde) können natürlich auch verwendet werden.

Die TAP* Auswertung erlaubt außerdem eine Ermittlung der Qualität der Reisetages. Selbst eine Sammelprobe (Summierung der TAP*) ist möglich, um eine langfristige Tendenz zu haben. So kann man deutlich sehen, ob z.B. Vorräte knapp werden oder man gut im Futter ist, zügig voran kommt etc., insbesondere wenn Du einen Zielwert festlegst (jeden Tag verbraucht die Heldengruppe X TAP*).

Beispiel: Du legst fest, dass die Gruppe 8 TAP* pro Tag verbraucht und diese werden von dem TAP* Vorrat abgezogen. Wenn irgendwann die TAP* auf 0 fallen hat man ein Problem! So ein Soll/Ist Abgleich ist einfach und sagt doch sehr viel aus! Eine gute Startausrüstung (z.B. Vorräte, Werkzeug, Munition) kann man auch als TAP* Startguthaben berücksichtigen.

Auch Zusammenarbeit (WDS S. 15) ist auf jeden Fall möglich (Helden unterstützen den Wildnishelden nach Kräften).

Man kommt also mit den ganz normalen DSA Bordmitteln schon sehr weit!

Sollte es wirklich mal abenteuerlich werden, weil nicht alles so läuft wie es sollte würde ich sowieso in den "Zoommodus" schalten und dann kann man auch die einzelnen Tätigkeiten genauer berücksichtigen (z.B. mit den von Dir genannten Regeln). Vor allem aber sollte man vom Würfelmodus in den Spielmodus wechseln.
von X76
04.11.2017 02:31
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Rund um das Leben in der Wildnis

In Jahrzehnten DSA war "Natur" bei uns nie ein zentrales Thema. Entweder man ist im neutralen Bereich (dort reichen auch mäßige Werte aus und der Wildnismeister ist gnadenlos überqualifiziert) oder man ist in der Todeszone, wo man ohne passende Fähigkeiten praktisch nicht überleben kann. Da ein Erlebnis wie "von der Natur chancenlos dahin gerafft" eher kein spannendes Abenteuer ist, drückt man mEn hier gerne mal zwei Augen zu. Aber selbst wenn man einen Spezialisten hat, der einen da durch bringt - ist das Abenteuer eine Ein Mann Show und der Rest der Helden ist eigentlich nur Ballast. Insbesondere in DSA 4 ist Natur außerdem ein billiges Gebiet und für wenig AP zu meistern, weshalb viele Helden es nebenbei mitnehmen.

"Wildnis = wichtig" ist deshalb weniger eine Frage der Regeln, als vielmehr der Spielweise. Als tragendes Abenteuerelement würde ich es nur in ausgesuchten Szenarien (z.B. Überleben auf der einsamen Insel, verschollen in der Eisöde) verwenden. Dort ist dann auch Knappheit (z.B. Proviant oder Munition) ein wichtiger Punkt.

Das ist meiner Meinung nach auch der entscheidende Ansatzpunkt für Deine "Problem". Ein Naturabenteuer ist die beste Bühne, die Du einem Naturhelden bieten kannst. Wenn Du darüber hinaus noch irgendeine Rahmenhandlung hast, die auch die anderen Helden anspricht hat jeder seine Chance.

Klar kann man einige universelle Hilfsmittel (wie die schon von Dir genannten Regeln nutzen) nutzen, den eigentlichen Abenteuerteil (die individuelle Landschaft und die Herausforderungen dieses Landes) findest Du da aber nicht. Hier sind entsprechende Spielhilfen oder Abenteuer mit "Sonderregeln" gefragt. Notfalls musst Du selbst aktiv werden. Dennoch bleibt das Problem, dass der "Kern" eigentlich nur einen Helden anspricht.

Die Bühne für den Wildnisheld braucht es in meinen Augen aber auch nicht unbedingt (das ist so also würde man nur Kriegsszenarien spielen, weil ein Kämpfer dabei ist). Wichtiger ist, dass der Held hin und wieder seine Fähigkeiten einbringen kann und das muss nicht unbedingt in der Wildnis geschehen. Spuren Suche brauchen Helden relativ häufig und das nicht nur im Wald, auch Fesselungen etc. sind oft abseits der Natur viel wichtiger usw.

Hin und wieder kannst Du an passender Stelle auch mal eine kleine Herausforderung einbauen: Eine höfische Jagd, bei der man den leidenschaftlichen Jäger und Grafen mit seinen Fähigkeiten beeindrucken kann (was einen dann im Abenteuer weiter bringt) u.ä. Dinge. Es schadet auch nicht mal ein außergewöhnliches Wetterphänomen (z.B. Sturm, Gewitter, Flut) ins Abenteuer ein zu binden (-> Wildniskerl kann glänzen).

Letztendlich ist es wieder mal auch eine Frage von "Abenteuer für Helden" (Abenteuer werden speziell auf die Helden zugeschnitten) oder "Helden fürs Abenteuer" (man hat die Abenteuer die man spielen möchte und setzt Helden in die Handlung ein). Im letzteren Fall sollte sich ein Spieler eben nicht völlig auf einen relativ unbedeutenden Randbereich wie "Natur" konzentrieren. Das sein Held in weiten Teilen nutzlos/unterfordert ist, hat er dann nämlich selbst "verbrochen".

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