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von Abdul ben Dschinni
20.11.2017 07:25
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Konter für den Geisternebel
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Konter für den Geisternebel

Es gibt übrigens eine offizielle Lösung für ein Parallelproblem: In der ersten Auflage des LCD war der ECLIPTIFACTUS noch mit einem Zusatzeffekt versehen, der vom Gegner der Schattengestalt eine MU-Probe erforderte, damit dieser nicht die Fucht ergreifen musste. Bei diesem Kampfzauber ist es recht früh aufgefallen, dass der von einer MU-Probe abhängige Szenenausschluss ein extrem starker Nebeneffekt war und auch in keinem Verhältnis zu den übrigen Effekten stand, bei denen die Furcht nicht mittels Merkmal Einfluss (und damit gegen die MR) erzeugt wird, sondern aufgrund eines äußeren Eindrucks vom Opfer selbst empfunden wird, nämlich Schreckgestalt I und Schreckgestalt II. In den LCD-Errata bzw. den neuen Auflagen findet sich die offizielle Lösung für dieses Balancing-Problem: Die bisherige Flucht-Konsequenz wird durch die Mali für Schreckgestalt I ersetzt. Daher wäre es vielleicht aus Balancing-Gründen sinnvoll, dem GEISTERNEBEL nur ebenfalls mit dem Effekt Schreckgestalt I auszustatten - da ist er über den Malus ZfP*/2 auf die MU-Probe immer noch mächtiger als bei manchem Dämon. Entsprechendes gilt auch für den anderen Zonenzauber mit dem gleichen Problem, den PANDAEMONIUM.

Abdul, der die Anwendung von Schreckgestalt I für sinnvoll umsetzbar hält
von Abdul ben Dschinni
03.11.2017 12:07
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Konter für den Geisternebel
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Konter für den Geisternebel

Tjorse hat geschrieben: 03.11.2017 11:44Mit der Argumentation wäre ich vorsichtig. Soldaten stürmen nicht quer durch Beschuss ohne Deckung, weil ihnen ihr Offizier sagt, das das eine gute Idee ist. Sie machen das auch nicht, weil der Offizier ihnen eine Medaille versprochen hat oder weil sie da Geld für bekommen. Sie machen das auch nicht, weil sie besonders mutig sind, sondern einzig und allein aus dem Grund, das sie ganz sicher erschossen werden, wenn sie es nicht tun, nämlich wegen Gehorsamsverweigerung im Gefecht.
Das sehe ich genauso. Das habe ich wohl etwas missverständlich formuliert (Extrembeispiel und verallgemeinernde Erläuterung).

Genau wegen eines solchen Extrembeispiels sollte es aber möglich sein, dass die Amazonenoffizierin die Amazonenschar in ein PANDAEMONIUM-Feld kommandiert, weil es wegen drohender Strafe, für Außenstehende logisch eher wenig nachvollziehbarem Korpsgeist (ist ja quasi eine Elitetruppe und gleichzeitig Glaubenssekte) und dem regeltechnischen Nachteil Prinzipentreue (Gehorsam) nicht mehr auf den bloßen MU-Wert der einzelnen Amazonen ankommen sollte. Die drohende Lebensgefahr wird durch den Malus der vergleichenden Probe dargestellt. Sieht für mich wie ein Beispielsfall für die Anwendung des Konstrukts "vergleichende Probe" (WdS 15) aus.

Und beim GEISTERNEBEL ist die Gefahr schlicht Fake, so dass sie einerseits nur mit ZfP*/2 angesetzt wird und gleichzeitig nach Aufdeckung des Fakes verpufft.

Abdul, klarstellend

EDIT: typo 2x
von Abdul ben Dschinni
03.11.2017 11:18
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Konter für den Geisternebel

Ich habe zwischenzeitlich ein bisschen weiter nachgedacht.

Wenn es real möglich ist, Soldaten bei Sturm aus dem Graben über das weite Feld ins Gewehrfeuer hinein anstürmen zu lassen, dann muss es auch möglich sein, Kämpfer in ein PANDAEMONIUM-Feld oder noch so gruseliges Nebelfeld aus GEISTERNEBEL hineinstürmen zu lassen, ungeachtet des MU-Wertes der einzelnen Kämpfer.

Ich würde also die MU-Probe +ZfP* bzw. +ZfP*/2 ansetzen, wenn jemand allein aufgrund seiner Willenkraft, ohne weiter nachzudenken, in das Feld stürmen möchte. Ansonsten würde ich als Spielleiter jede vergleichende Talentprobe +ZfP* bzw. Zfp*/2 zulassen, für die mir der jeweilige Spieler irgendeine Erklärung liefern kann (insbesondere Magiekunde, vielleicht sogar Wettervorhersage), um den Abschreckungseffekt zu kontern (WdS 15). Wenn es einen Anführer gibt, würde ich auch eine vergleichende Probe auf Überreden erlauben. Alle Proben würde ich je nach Gewöhnung an den Effekt und Vorerfahrungen, Korpsgeist (insbesondere bereits in das aktuelle Feld erfolgreich vorgedrungene Kameraden) und drohende Strafen bei Feigheit sogar noch erleichtern.

Für den Fall der Wiederholung der Ausgangsszene:
Die eigene vergleichende Eigenschafts- und Talentprobe wäre um +ZfP*/2 erschwert, aber für die bekannte Harmlosigkeit gegenüber den beim ersten Mal betroffenen Amazonen erleichtert. Die vergleichende Überreden-Probe der Anführerin, wenn sie denn dazu kommt, eine kurze Rede zu halten, wäre um +ZfP*/2 erschwert, aber zuzüglich zur bekannten Harmlosigkeit vermutlich aufgrund des Korpsgeistes einer Amazonengemeinschaft und der drohenden Bestrafung für Feigheit vor dem Feind massiv erleichtert. Vermutlich ist es dann nur eine Frage der Reihenfolge, in der die Amazonen in den Nebel vordringen; bei gleichen NSC-Werten also weitgehend irrelevant. Nur ihre Pferde werden sie wohl draußen lassen müssen - die Mali auf die Reiten-Probe, das Pferd in ein undurchsichtige, waberndes Schwadenfeld zu führen, werden sich gewaschen haben.

Abdul, mit einem Nachtrag

EDIT: typo 2x
von Abdul ben Dschinni
28.10.2017 10:36
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Konter für den Geisternebel

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.10.2017 08:08Es ist ein Nebel, da würde ich schon eine gewisse Form und Dichte als Meister verlangen. Ein Nebel mit 2,5 Meter höhe und 1 Meter Tiefe, da kann der Effekt schon drastisch reduziert werden.
Vergleichsweise dünne Formgebungen wie "hohe Wand oder Ring" als Sichtschutz sind einfach die DSA1-Urbeispiele für die Anwendungen dieses Zaubers. Dass dies physikalisch Blödsinn ist, brauchen wir nicht zu diskutieren. Hier folgt die Ingame-Erklärung "Nebel" der bei Erfindung dieses Zaubers gewünschten spieltechnischen Auswirkung. Damals konnte man sich noch über eine gewisse Mindestdicke des Nebels streiten. Nach dem LCD kann man aber auch einen "Drachen" gestalten, d.h. der Nebel muss so dicht sein, dass man jedenfalls gewisse Details darstellen kann, die ein Betrachter von außen wahrnehmen kann. Das wiederum heißt, dass es einen recht begrenzten Übergang von "praktisch undurchsichtig" bis "ohne sichtbaren Nebel" geben muss, also einen absolut unnatürlich dichten Nebel (daher gehe ich oben ja von einer Sichtweite unter 1/2 Meter aus). Über die Feinheiten der Details wird man sich streiten können, aber vom Hauptkörper auch im Schulter- bzw. Hüftbereich unterscheidbare Extremitäten werden möglich sein müssen. Ob man ein geöffnetes Maul erkennen kann...? Das würde ich als Spielleiter nicht zulassen (es sei denn, der Nebeldrache ist extrem groß) und auch keine Schriftzüge etc. Für solche Effekte gibt's andere Zauber.

Abdul, der auch lieber ausgedehnte Nebelbänke statt lokaler Sichtschirme hätte

EDIT: typo
von Abdul ben Dschinni
27.10.2017 06:30
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Konter für den Geisternebel

Amaryllion hat geschrieben: 27.10.2017 01:10@Abdul ben Dschinni: schlag mich, wenn ich mich irre, aber eine Aufwertung von P auf PPP ist doch nicht möglich, oder? :???:
Upps, da merkt man, dass ich mich leider lange aus dem Thema zurückgezogen habe. Dann klappt der automatische Wegfall der MU-Probe nicht, solange die Hochgeweihte keine PP-Grundversion nach WdG 247 hat (danke, Freibierbauch).

Abdul, zerknirscht
von Abdul ben Dschinni
24.10.2017 17:57
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Konter für den Geisternebel

Wenn ich für den berühmten, aventurienweit führenden Spezialisten für NEBELWAND leiten müsste (denn nichts anderes ist der ZfW 21), würde ich die Regeln für Nebel aufbohren, weil die bestehenden Regeln Pfusch sind:

Mal aus der Hüfte geschossene Hausregeln:

1) Die FK-Modifikatoren für Dunst (+2) und Nebel (+4) (WdS 96) sind Pfusch. Nebel bezeichnet meterologisch Sichtweiten unter 1.000 Meter (1.000 bis 500 Meter leichter, 500 bis 200 Meter mäßiger, unter 200 Meter starker Nebel; erst unter 50 Meter wäre die Nebelschlussleuchte erlaubt). Dunst bezeichnet Sichtweiten zwischen 1.000 Meter und 5.000 (z.T. auch 8.000) Meter. Wie soll Dunst überhaupt relevant werden? Dunst ist wohl ersichtlich als leichte Sichtbehinderung durch Nebel gemeint.
Ich würde mich daran festhalten, dass umgangssprachlich Nebel bei Sichtweiten bis 300 Meter als solcher erkannt und bezeichnet wird. Ich würde die Modifikatoren als leichte Sichtbehinderung durch Nebel (+2) und starke Sichtbehinderungen durch Nebel (+4) nutzen. Bei Spiel im Nebel würde ich die Stärke des Nebels mit der Sichtweite bestimmen und drei Zonen bilden: Das erste Drittel der Sichtweite ohne Modifikator, das zweite Drittel mit dem Malus +2 für leichte Sichtbehinderungen und das dritte Drittel mit dem Malus +4 für schwere Sichtbehinderungen durch den Nebel, dahinter wäre das Ziel außer Sicht. An den Rändern der Zonen könnte man knappe Zwischenbereiche einziehen, wenn's den im Einzelfall überhaupt relevant würde. Damit wäre Nebel einmal handhabbar.

2) In DSA1 galt noch, dass der damalige Zauber NEBELFELD „völlig undurchsichtigen Nebel“ (BdRII 36) erschuf, als Beispiel etwa „hohe Wand oder Ring“. DSA3 hatte eine „völlig undurchsichtige Dunstwolke“ (CC 267), der LCD beschreibt eine „nahezu undurchsichtige Dunstwolke“ (LCD (187). NEBELWAND erschafft also in der Grundversion eine Nebelwolke aus Nebel mit derart geringer Sichtweite, dass diese spieltechnisch nicht mehr ins Gewicht fällt, also unter 1/2 Meter - damit der als Beispiel genannte „Drache[] aus Nebel möglich wird.“ (LCD 187). Den durch die AsP-Kosten vorgegebenen Nebelkern würde ich als zweites Drittel definieren, an das sich noch kostenfrei ein erstes Drittel als Außenrand anschließt, das ergibt alle drei Drittel im Querschnitt. Bei so geringer Sichtweite im unnatürlich dichten Magie-Nebel fallen diese Außenzonen aber regeltechnisch unter den Tisch (sind aber relevant zum Verständnis der Variante DUNST; siehe unten).
Wichtig: Die Sichtbehinderungen gelten für Freund und Feind und auch für den Zaubernden selbst.
Problematisch wird es bei der +2-Variante DUNST. Ein „dünne[r] Dunst“ (LCD 187) hat nämlich praktisch keinerlei fühlbaren Auswirkungen auf die Sichtweite, insbesondere bei begrenztem Kernbereich. Die Variante macht aber nur Sinn, wenn dadurch irgendein spieltechnischer Nutzen erzeugt wird.
Ich würde den „dünnen Dunst“ ins Verhältnis zu der „nahezu undurchsichtige[n] Dunstwolke“ setzen und daraus einen dünnen Standard-Nebel mit 300 Meter Sichtweite machen. Den durch die AsP-Kosten vorgegebenen Nebelkern mit doppeltem Volumen würde ich als zweites Drittel definieren, an das sich noch kostenfrei ein erstes Drittel der 300 Meter Sichtweite (daher 100 Meter) als Außenrand anschließen. So hätte der Kernbereich bei Sicht von außen den Dunst-Modifikator (+2) für leichte Sichtbehinderung durch Nebel. Mit dieser Hausregel könnte man dann auch mal ein sinnvolles Nebelfeld erzeugen (oder ein Nebelfeld in einem natürlichen Nebel, das dadurch kumuliert dichteren Nebel enthält).
Der Vollständigkeit halber würde ich noch zwei Zwischenstufen erlauben: Jeweils eine Variante +1/+1, die einen dichten Nebel mit einer Sichtweite von 60/150 Metern und einem Kernbereich mit 1,3/1,7-fachem Volumen erlaubt, umgeben von einem kostenfreien ersten Drittel von 20/50 Metern.

3) Der GEISTERNEBEL erzeugt eine Zone, die indirekt (also ohne die Merkmale Einfluss und Herrschaft) Furcht auslöst. Daher würde ich seine Wirkung ins Verhältnis zum PANDAEMONIUM setzen. Wer die GEISTERNEBEL-Zone betreten oder zielgerichtet durchschreiten will, muss die MU-Probe +ZfP*/2 bestehen; zur Flucht aus der Zone auf dem kürzesten Weg braucht's keine MU-Probe. Das wäre auch die Folge einer misslungener MU-Probe. Da es bei der MU-Probe nicht darauf ankommt, ob man den Zauber durchschaut, gilt sie für Freund und Feind und auch für den Zaubernden selbst.
Den GEISTERNEBEL-Effekt würde ich sogar kumulativ zur DUNST-Variante erlauben, die MU-Probe aber erst für die Zone des zweiten Drittels, d.h. des Kernbereichs, fordern; vermutlich merkt man vorher noch gar nicht so richtig, dass man bereits im Nebelfeld steht, in dem geisterhafte Schwaden wabern, bzw. ist der Nebel für solche Schwaden noch nicht dicht genug.

4) Dem berühmten, aventurienweit führenden Spezialisten für NEBELWAND würde ich keine Steine in den Weg legen. Wer so viele AP in einen Zauber investiert hat, verdient es, mächtige Effekte mit ihm hervorzurufen. Diese Option zu kontern, erscheint mir unfair – gerade weil der Spieler sie ja in kritischen Situationen ziehen will.
Ich würde vor allen Dingen die Nachteile einer solchen GEISTERNEBEL-Zone ausspielen: Im Grunde fliehen alle bis auf die Mutigsten aus der Zone bzw. treten einen eiligen Rückzug auf kürzestem Weg aus der Zone an, die für 2x ZfP* SR quasi gesperrt ist. Aber außerhalb der Zone sammelt sich der Feind nach seinem Rückzug und rollt geordnet die übrigen Flüchtlinge auf. Im Grunde verlagert sich also nur das Schlachtfeld, ggf. sogar zum Nachteil der Helden.
Vermutlich verbreiten etwaige Zeugen des GEISTERNEBEL-Feldes bzw. der Zauberhandlung auch, dass der Magier die Gegend dämonisch verflucht bzw. verseucht haben soll. Soll er doch jedes Mal die Obrigkeit an den Hacken haben, wenn er so auffällige, für den Laien ersichtlich schwarze Magie praktiziert. Das wird ganz schön nerven, das jedes Mal klar stellen zu müssen (Genau genommen, erst inhaftiert, dann an die Gilde überstellt und dann dort schließlich ggf. Monate nach der Verhaftung freigesprochen zu werden). Auffällige Pseudo-Schwarzmagie in zivilisierten Gebieten kann man seinen Spielern durchaus abgewöhnen.
Vermutlich gibt es auch hin oder wieder unschuldige Opfer, die sich auf der Flucht etwa durch einen Sturz verletzen. Dann will der Verletze oder bei einem Leibeigenen sein Herr Entschädigung.
Für das konkrete Szenario: Da KaP von den Göttern zum freien Gebrauch überlassen werden (WdG 241), könnte eine rondrageweihte Amazone mit der Segnung der Stählernen Stirn (zzgl. mitbetenden Amazonen, darunter ggf. Akoluthen und weitere Geweihte) flugs einen 10-er Trupp in den GEISTERNEBEL schicken. Auch ein 100-er Trupp sollte für die Hochgeweihte der Hauptburg der Amazonen jetzt nicht so unglaubwürdig sein. Eine Liturgie des Grades I von P auf PPP zu erweitern, sollte eigentlich unproblematisch sein. Ob sie gerade KaP regenerieren kann (WdG 241), steht auf einem anderen Blatt.

Abdul, außer der Hüfte

EDIT: typo

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