@topic
Ich suche weitere Mitstreiter für diverse Sprüche
-Schattenmagie
- Waffe des (Elementes)
Die Suche ergab 48 Treffer
- 07.01.2013 20:58
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- 06.08.2012 18:15
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Re: Spruchsammlung
HAt noch jemand Ergänzungen hierzu???
Die Waffen der Elemente?
Sekundarschäden aus dem Liber nehmen welche auch bei den Faxien gelten, da hat dann jedes Element konkrete Vorteile im Kampf. ZfP*/4 erhöhter Waffenschaden, Kosten für Kurzschwerter und Dolche verdoppeln (16 ASP), für alle größeren Waffen wie Langschwerter oder Morgensterne verdreifachen (24) und Probenaufschlag von +3.
+7 für Zweihandwaffen bei vierfachen Kosten (32 ASP).
Wirkungsdauer ist ebenfalls halbiert, also nur ZfP*x5KR, aber man kann damit so oft man will zuschlagen.
Magische Waffen die ihr Element in sich tragen, durch den erhöhten Schaden und vor allem die Sekundareffekte mächtig da man während der Wirkungsdauer auch mehr als einmal zuschlagen kann.
In der permanenten Variante 1/10 der Zauberkosten in pASP.
Steigerungskategorie höher als der Pfeil, also D. Dann hat man mächtige Waffenzauber. Das Aussehen würde ich an dem der Pfeilbeschreibungen anschauen da die Waffen ja von ähnlichen zaubern verbessert werden.
-----------------------------------
Mächtig sind die Waffen nicht durch die erhöhten Trefferpunkte, sondern der Vorteil liegt in den Sekundareffekten, sowie das man öfters zuschlagen kann, ebenso das die Waffen als magisch gelten und somit auch Wesen mit Resistenz gegen profanen Schaden schaden können. Ist natürlich nur ein Vorschlag, so wie ich das mal geregelt habe als ein paar SCs mal Hochelfenwaffen mit dem Zauber in die Hände gefallen sind. So hat sich der Zauber dann in unserer Runde damals etabliert.*g*
Zuletzt geändert von Farmelon am 5. Aug 2011, 17:15, insgesamt 3-mal geändert.
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Sumaro
Betreff des Beitrags: Re: Spruchsammlung
BeitragVerfasst: 5. Aug 2011, 17:17
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Ich würde die Waffeneffekte auch ungleich spektakulärer machen. Zum einen natürlich verursachen alle Waffen elementaren Sekundärschaden, gelten als magisch und können damit auch gezielt Empfindlichkeiten treffen.
Bei Feuer würde ich je 5 oder 7 ZfP* 1w6 Feuerschaden dazu geben.
Bei Wasser würde ich die Klinge erleichterte Manöver ausführen lassen, die auf Flexibilität beruhen. Vielleicht alle 5 ZfP* Erleichterung von 1 Punkt auf Finte/Meisterparade/Windmühle etc.
Bei Humus finde ich den Vergiftungseffekt gut. Ein Gift der Stufe ZfP/2, mehrmalig, jeder Treffer reduziert die körperlichen Eigenschaften um ZfP*/7 (mind. 1 real gerundet), dazu ZfP/5 SP für Giftstufe KR.
Für Luft würde ich die INI erhöhen (ZfP/4 auf INI), evtl. zusätzliche DK, auch überlegenswert vielleicht generell erleichterte AT/PA (ZfP*/7)
Eisklingen verursachen zusätzliche SP (A) in Höhe von ZfP/2, dabei kann jeder Angriff Eiswunden anrichten, Erfrierungen die bei SP(A) über KO/2 eintreten und pauschal AT/PA/INI um 2 und GS um 1 verringern.
Erzklingen erhalten BF -ZfP*/2 und +ZfP*/7 TP. Alle Manöver die auf Wucht basieren sind um ZfP*/5 erleichtert, alle Manöver die auf Schnelligkeit basieren um ZfP*/5 erschwert, jeder Angriff über 15 TP erfordert automatisch einen BF-Test. Die INI der Waffe sinkt um ZfP*/5.
- 15.07.2012 22:16
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Re: Spruchsammlung
Danke super erster Gedanke
allerdings welche Kosten hast du dir vorgestellt?
allerdings welche Kosten hast du dir vorgestellt?
- 09.07.2012 18:13
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Re: Spruchsammlung
So endlich wieder mal Zeit
Ich suche Vorschläge für Waffen des Elementes sowie Schild des Elementes
Freiwillige vor
Ich suche Vorschläge für Waffen des Elementes sowie Schild des Elementes
Freiwillige vor
- 02.02.2012 10:42
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Re: Spruchsammlung
So da ich jetzt wieder mehr Zeit habe und noch ein paar Zaubersprüche Ihrer Entwicklung harren werde ich in den nächsten Tagen wieder etwas posten
Bereitet euch vor
Bereitet euch vor
- 11.08.2011 20:52
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Re: Spruchsammlung
@Gorbalad
Im Star Wars D6 System konntest du den Force Lightning ja wirklich zum Foltern oder zum Töten einsetzen. Der war total dosierbar
Im Star Wars D6 System konntest du den Force Lightning ja wirklich zum Foltern oder zum Töten einsetzen. Der war total dosierbar
- 11.08.2011 14:45
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Re: Spruchsammlung
@Sumaro
Du würdest es ja nur über Wundschmerz regeln hast du gesagt? also kann sich deiner Meinung nach das Opfer frei bewegen?
Du würdest es ja nur über Wundschmerz regeln hast du gesagt? also kann sich deiner Meinung nach das Opfer frei bewegen?
- 11.08.2011 08:06
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Re: Spruchsammlung
Ok werde ich noch ändern, muß mir nur überlegen wie ich es am Besten formuliere
Dachte so ist es eh eindeutig
Dachte so ist es eh eindeutig
aber danke für dein FeedbackDer Grundschaden ist Anzahl der W6+ZfP*/2.
Kosten: Summe der Anzahl W6+1W6 pro KR in AsP
- 10.08.2011 11:31
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Re: Spruchsammlung
So Version 1.1
PS: Hat jemand aventurisch klingende Namen parat für die beiden unten stehenden Zauber?????
Force Lightning alias Fulminatio“
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier zeigt mit den Fingern beider Hände auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Aus den Fingern des Magiers zucken Blitze, die das Opfer umhüllen und dabei den RS ignorieren und Wunden bei KO/2-2 anrichten. Ein Magier kann maximal ZFW/4 W6 als Startwürfel nehmen. Pro KR die der Zauber anhält wird ein weiterer W6 dazu genommen.
Der Grundschaden ist Summe der Augenzahl der W6+ZfP*/2.
Kosten: Summe der Augenzahl W6+1W6 pro KR in AsP
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: max ZfW/4 KR, sonst nach ASP angegeben werden. Der angerichtete Schaden ist dabei augenblicklich.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie: Schadenszauber Bannen sowie Luftbann vereiteln den Zauber. Kann in einer Zone der genannten Zauber nur erschwert gewirkt werden
Merkmale:Schaden, Kraft
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
„Force Grip“
Probe: MU/KO/CH (+MR)
Technik: Der Magier deutet mit einer halb geschlossenen Faust auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Der Magier kann durch diesen Zauber das Opfer würgen. Pro W6, maximal ZFW/4 möglich erleidet das Opfer 2W6 SP(A). Der Zauber hat eine Reichweite von ZfW/2 Schritt. Dazu erleidet das Opfer jede KR 1 Punkt Erschöpfung (+ die Erschöpfung die mit dem Verlust von AU einhergeht) und die Hälfte der SP (A) abgerundet als reale SP.
Kosten: Summe der Augenzahlen W6 in AsP
Reichweite: ZFW/2 Schritt
Wirkungsdauer: max ZfW/4 KR, sonst nach ASP angegeben werden. Der angerichtete Schaden ist dabei augenblicklich.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Gegen mehrere Gegner kostet der Zauber Anzahl der W6 plus doppelte Anzahl der Gegner
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie:
Merkmale: Schaden, Eigenschaften
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
PS: Hat jemand aventurisch klingende Namen parat für die beiden unten stehenden Zauber?????
Force Lightning alias Fulminatio“
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier zeigt mit den Fingern beider Hände auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Aus den Fingern des Magiers zucken Blitze, die das Opfer umhüllen und dabei den RS ignorieren und Wunden bei KO/2-2 anrichten. Ein Magier kann maximal ZFW/4 W6 als Startwürfel nehmen. Pro KR die der Zauber anhält wird ein weiterer W6 dazu genommen.
Der Grundschaden ist Summe der Augenzahl der W6+ZfP*/2.
Kosten: Summe der Augenzahl W6+1W6 pro KR in AsP
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: max ZfW/4 KR, sonst nach ASP angegeben werden. Der angerichtete Schaden ist dabei augenblicklich.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie: Schadenszauber Bannen sowie Luftbann vereiteln den Zauber. Kann in einer Zone der genannten Zauber nur erschwert gewirkt werden
Merkmale:Schaden, Kraft
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
„Force Grip“
Probe: MU/KO/CH (+MR)
Technik: Der Magier deutet mit einer halb geschlossenen Faust auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Der Magier kann durch diesen Zauber das Opfer würgen. Pro W6, maximal ZFW/4 möglich erleidet das Opfer 2W6 SP(A). Der Zauber hat eine Reichweite von ZfW/2 Schritt. Dazu erleidet das Opfer jede KR 1 Punkt Erschöpfung (+ die Erschöpfung die mit dem Verlust von AU einhergeht) und die Hälfte der SP (A) abgerundet als reale SP.
Kosten: Summe der Augenzahlen W6 in AsP
Reichweite: ZFW/2 Schritt
Wirkungsdauer: max ZfW/4 KR, sonst nach ASP angegeben werden. Der angerichtete Schaden ist dabei augenblicklich.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Gegen mehrere Gegner kostet der Zauber Anzahl der W6 plus doppelte Anzahl der Gegner
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie:
Merkmale: Schaden, Eigenschaften
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
- 10.08.2011 10:58
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Re: Spruchsammlung
Oh das ist wohl mit Copy/Paste nicht mitgegangen aber vielen Dank für den Hinweis
- 10.08.2011 07:56
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Re: Spruchsammlung
@Theaitetos, Farmelon und Sumaro
Danke für euer Feedback. War wie gesagt nur die erste Version
Merkmal Schaden Kraft beim ersten, Schaden und Eigenschaften klingt nach euren ausführungen am stimmigsten
Das Probelm mit der Lähmung sehe ich jetzt auch und ist mir beim "testen" nicht aufgefallen. Auch der Wundschmerz ist eine sehr gute Idee
@Farmelon
Ich meinte allgemein ZfP*/3 für den RS egal welche Variante
wobei das auch wieder sehr stark ist. Man kann ja durch 4 oder 5 teilen
Danke für euer Feedback. War wie gesagt nur die erste Version
Merkmal Schaden Kraft beim ersten, Schaden und Eigenschaften klingt nach euren ausführungen am stimmigsten
Das Probelm mit der Lähmung sehe ich jetzt auch und ist mir beim "testen" nicht aufgefallen. Auch der Wundschmerz ist eine sehr gute Idee
@Farmelon
Ich meinte allgemein ZfP*/3 für den RS egal welche Variante
wobei das auch wieder sehr stark ist. Man kann ja durch 4 oder 5 teilen
- 09.08.2011 19:11
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Re: Spruchsammlung
So hier mal die 1. Version
Kritik wie immer erwünscht
„Force Lightning alias Fulminatio“
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier zeigt mit den Fingern beider Hände auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Aus den Fingern des Magiers zucken Blitze, die das Opfer umhüllen und dabei den RS ignorieren und Wunden bei KO/2-2 anrichten. Ein Magier kann maximal ZFW/4 W6 als Startwürfel nehmen. Pro KR die der Zauber anhält wird ein weiterer W6 dazu genommen.
Der Grundschaden ist Anzahl der W6+ZfP*/2. Das Opfer kann eine SB-Probe gegen die ZfP* ablegen. Bei Misslingen ist es wie gelähmt, bei Gelingen werden sämtliche Aktionen um ZfP*/2 erschwert.
Kosten: je nach W6 Aufwand und KR Anzahl
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie: Schadenszauber Bannen sowie Luftbann vereiteln den Zauber. Kann in einer Zone der genannten Zauber nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Elementar (Luft), Schaden
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
„Force Grip“
Probe: MU/KO/CH (+MR)
Technik: Der Magier deutet mit einer halb geschlossenen Faust auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Der Magier kann durch diesen Zauber das Opfer würgen. Pro W6, maximal ZFW/4 möglich erleidet das Opfer 2W6 SP(A). Der Zauber hat eine Reichweite von ZfW/2 Schritt. Dazu erleidet das Opfer jede KR 1 Punkt Erschöpfung (+ die Erschöpfung die mit dem Verlust von AU einhergeht) und die Hälfte der SP (A) abgerundet als reale SP.
Kosten: je nach W6 Anzahl
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: ZFW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Gegen mehrere Gegner kostet der Zauber Anzahl der W6 plus doppelte Anzahl der Gegner
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie:
Merkmale: Schaden, Form
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
Kritik wie immer erwünscht
„Force Lightning alias Fulminatio“
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier zeigt mit den Fingern beider Hände auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Aus den Fingern des Magiers zucken Blitze, die das Opfer umhüllen und dabei den RS ignorieren und Wunden bei KO/2-2 anrichten. Ein Magier kann maximal ZFW/4 W6 als Startwürfel nehmen. Pro KR die der Zauber anhält wird ein weiterer W6 dazu genommen.
Der Grundschaden ist Anzahl der W6+ZfP*/2. Das Opfer kann eine SB-Probe gegen die ZfP* ablegen. Bei Misslingen ist es wie gelähmt, bei Gelingen werden sämtliche Aktionen um ZfP*/2 erschwert.
Kosten: je nach W6 Aufwand und KR Anzahl
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie: Schadenszauber Bannen sowie Luftbann vereiteln den Zauber. Kann in einer Zone der genannten Zauber nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Elementar (Luft), Schaden
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
„Force Grip“
Probe: MU/KO/CH (+MR)
Technik: Der Magier deutet mit einer halb geschlossenen Faust auf das Opfer
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Der Magier kann durch diesen Zauber das Opfer würgen. Pro W6, maximal ZFW/4 möglich erleidet das Opfer 2W6 SP(A). Der Zauber hat eine Reichweite von ZfW/2 Schritt. Dazu erleidet das Opfer jede KR 1 Punkt Erschöpfung (+ die Erschöpfung die mit dem Verlust von AU einhergeht) und die Hälfte der SP (A) abgerundet als reale SP.
Kosten: je nach W6 Anzahl
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: ZFW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Gegen mehrere Gegner kostet der Zauber Anzahl der W6 plus doppelte Anzahl der Gegner
Reversalis: keine Wirkung bekannt
Antimagie:
Merkmale: Schaden, Form
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
- 09.08.2011 07:40
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Re: Spruchsammlung
Grundsätzlich finde ich die ZfP*/3 Geschichte sehr brauchbar
@Topic
so heute abend sollte ich für die anderen Zauber Zeit finden Sie online zu stellen
@Topic
so heute abend sollte ich für die anderen Zauber Zeit finden Sie online zu stellen
- 08.08.2011 08:16
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Re: Spruchsammlung
Wie gesagt da sehe ich den Schatten vor lauter Sonne nicht
Werde den Zauber dann auch noch posten(sobald ich meinen Arbeitstag hinter mir habe) und ich Zeit finde
falls euch zum Rest noch etwas einfällt lasst es raus
Werde den Zauber dann auch noch posten(sobald ich meinen Arbeitstag hinter mir habe) und ich Zeit finde
falls euch zum Rest noch etwas einfällt lasst es raus
- 07.08.2011 21:50
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Re: Spruchsammlung
Auf das
So ich fasse nochmals zusammen was ich demnächst vorhabe
- Namen für Force Lightning und Grip
- Die beiden Zauber posten damit ihr sie zerreissen könnt
- Die Umsetzung sich selbst in einen Schatten zu verwandeln(Schatten im Zwielicht)
- Waffe und Schild des Elementes
- Hexalogien von Windhose
Ich kann mich bei euch gar nicht genug bedanken. Wenn ich könnte würde ich euch in irgendeiner Form entlohnen.
lg
Das habe ich weggelassenAchja, bei Schreckgestalt würde ich nochmal überlegen ob man diese Regel nehmen will. Weil sie schon recht herbe Auswirkungen hat. Und im Endeffekt ist es ja "nur" ein Schatten.
So ich fasse nochmals zusammen was ich demnächst vorhabe
- Namen für Force Lightning und Grip
- Die beiden Zauber posten damit ihr sie zerreissen könnt
- Die Umsetzung sich selbst in einen Schatten zu verwandeln(Schatten im Zwielicht)
- Waffe und Schild des Elementes
- Hexalogien von Windhose
Ich kann mich bei euch gar nicht genug bedanken. Wenn ich könnte würde ich euch in irgendeiner Form entlohnen.
lg
- 07.08.2011 21:40
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Re: Spruchsammlung
@Gorbalad
Habe ich schon so umgesetzt. Ist aber eh logischDie Abzüge müssen natürlich auch als Erschwerung für Zauberproben des Gegners gelten.Die Abzüge müssen natürlich auch als Erschwerung für Zauberproben des Gegners gelten.Gorbalad hat geschrieben:Gelingt dem Opfer eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um ZfP*/2, erleidet es Abzüge von ZfP*/2 auf AT, PA und INI. Gelingt die Probe erschwert um die ganzen ZfP*, erleidet es keine Abzüge, misslingt sie, ist es handlungsunfähig.
- 07.08.2011 19:50
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Re: Spruchsammlung
@Sumaro
Habe rausgenommen. Der Test ergab was du gesagt hast
@Farmelon
Die Grundwerte sind voll ok(bis auf die LeP)
@Topic
Werde kommende Woche den Force Lightning sowie Force Grip(hat da jemand eine Idee bzgl NAmen?) posten
Hat auch jemand eine Idee wie man den Schatteneffekt aus "Schatten im Zwielicht" regeltechnisch umsetzen kann?
Das war Meisterinformationen: der Magier der als Schatten geflohen ist
Ich freue mich ehrlich über eure großartige Mithilfe
Habe rausgenommen. Der Test ergab was du gesagt hast
@Farmelon
Die Grundwerte sind voll ok(bis auf die LeP)
@Topic
Werde kommende Woche den Force Lightning sowie Force Grip(hat da jemand eine Idee bzgl NAmen?) posten
Hat auch jemand eine Idee wie man den Schatteneffekt aus "Schatten im Zwielicht" regeltechnisch umsetzen kann?
Das war Meisterinformationen: der Magier der als Schatten geflohen ist
Ich freue mich ehrlich über eure großartige Mithilfe
- 06.08.2011 20:32
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Re: Spruchsammlung
@Farmelon
Warum würdest du die TP ändern?
Warum würdest du die TP ändern?
- 06.08.2011 20:30
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Re: Spruchsammlung
Na dann ist es ja ein wirklich gutes Verhältnis.
Werde ich dann auch demnächst online stellen
Werde ich dann auch demnächst online stellen
- 06.08.2011 19:04
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Re: Spruchsammlung
Ok jetzt bin ich verwirrt
Ich dachte es wird anders gerechnet
nach 10 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
nach 20 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
Schnitt 22 Asp/22SP+RS
oder
nach 10 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
nach 10 KR 1w20AsP/2w20SP+RS
Schnitt 22 AsP/33SP+RS
oder
nach 10 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
nach 10 KR 2w20AsP/2w20SP+RS
Schnitt 33 AsP/33 SP+RS
Was ist denn jetzt richtig?
Ich dachte es wird anders gerechnet
nach 10 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
nach 20 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
Schnitt 22 Asp/22SP+RS
oder
nach 10 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
nach 10 KR 1w20AsP/2w20SP+RS
Schnitt 22 AsP/33SP+RS
oder
nach 10 KR 1w20AsP/1w20SP+RS
nach 10 KR 2w20AsP/2w20SP+RS
Schnitt 33 AsP/33 SP+RS
Was ist denn jetzt richtig?
- 06.08.2011 18:55
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Re: Spruchsammlung
Wie kommst du auf 60+2x12 SP?
Oh die Atemnot kam von sumaro?
sorry
Oh die Atemnot kam von sumaro?
sorry
- 06.08.2011 18:43
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Re: Spruchsammlung
@Gorbalad
Ok falsch ausgedrückt. Mein Problem ist, dass der Zauber nicht wirklich geeignet ist wofür Force Lightning in Star Wars gut war. Wenn du Pech hast bis du nach dem 2 Durchgang leer und das ist ja nicht der Sinn des Ganzen.
Ich dachte mir da kann man vielleicht etwas drehen ist aber RAW nicht drinnen.
Man könnte die Selbstbeherrschng um 7+ZfP*/2 erschweren und wenn er es schafft die Abzüge auf ZfP*/2 geben und wenn die SB daneben geht die Handlungsunfähigkeit erklären.
PS: Hast du auch eine Idee für den Force Grip(Atemnot als Grundlage war ja glaube ich eh dein Vorschlag)
Ok falsch ausgedrückt. Mein Problem ist, dass der Zauber nicht wirklich geeignet ist wofür Force Lightning in Star Wars gut war. Wenn du Pech hast bis du nach dem 2 Durchgang leer und das ist ja nicht der Sinn des Ganzen.
Ich dachte mir da kann man vielleicht etwas drehen ist aber RAW nicht drinnen.
Man könnte die Selbstbeherrschng um 7+ZfP*/2 erschweren und wenn er es schafft die Abzüge auf ZfP*/2 geben und wenn die SB daneben geht die Handlungsunfähigkeit erklären.
PS: Hast du auch eine Idee für den Force Grip(Atemnot als Grundlage war ja glaube ich eh dein Vorschlag)
- 06.08.2011 18:28
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Re: Spruchsammlung
@Gorbalad
Hm Klingt schon mal gut allerdings ist für die Wirkung dann der Zauber ein wenig zu teuer
Aber grundsätzlich geile Idee
Edit: Vielleicht hast du für Force Grip auch eine gute Umsetzungsidee
@Schattenruf
Version 1
Schattenruf
Probe: MU/MU/CH (+ Anrufungsschwierigkeit)
Technik: Der Magier ruft den Erzdämon Blakharaz und konzentriert sich auf die Schatten seiner Umgebung während er ein Pentagramm in die Luft zeichnet
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich aus bestehenden Schatten ein Wesen zu beschwören. Die Erschwernis für kleine ist +4, für mittlere Größe +8 und für große Schatten +12. Die Grundwerte sind LeP 15/30/45, AT 12/15/18, PA 10/13/16, TP 2W6+2/3W6+3/4W6+4, RS 1/2/4, MR 8/13/18, INI W6+12/W6+14/W6+18. Die Schatten sind immun gegen Merkmal Einfluss, Herrschaft, Form und Illusion. Sie haben Resistenz gegen profane und magische Angriffe sowie Formlosigkeit I, Schreckgestalt I.
Kann analog zu den Dämonenregeln mit Diensten und Verbesserungen versehen werden.
Kosten: 12 AsP für kleine, 30 AsP für mittlere und 50 AsP für große Schatten
Zielobjekt: Einzelner Schatten
Reichweite: Schatten formt sich in unmittelbarer Nähe des Beschwörers, danach kann sich
Der Schatten beliebig weit bewegen
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
Es ist möglich mehrere kleine oder mittlere Schatten zu beschwören.
Die Schwierigkeit steigt auf 4+Anzahl der Schatten/8+ Anzahl der Schatten.
Kosten sind dann 12 + doppelte Anzahl/30 + doppelte Anzahl AsP
Es können nur ZFW/3 bzw. ZFW/4 zusätzliche Schatten erschaffen werden.
Reversalis: führt zur Bannung des Schatten
Antimagie: Dämonenbann und Beschwörung Vereiteln beenden den Zauber, kann in einer Zone der genannten Zauber nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Dämonisch (Gesamt), Beschwörung, Form
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Gül 3, Mag 1
Hm Klingt schon mal gut allerdings ist für die Wirkung dann der Zauber ein wenig zu teuer
Aber grundsätzlich geile Idee
Edit: Vielleicht hast du für Force Grip auch eine gute Umsetzungsidee
@Schattenruf
Version 1
Schattenruf
Probe: MU/MU/CH (+ Anrufungsschwierigkeit)
Technik: Der Magier ruft den Erzdämon Blakharaz und konzentriert sich auf die Schatten seiner Umgebung während er ein Pentagramm in die Luft zeichnet
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich aus bestehenden Schatten ein Wesen zu beschwören. Die Erschwernis für kleine ist +4, für mittlere Größe +8 und für große Schatten +12. Die Grundwerte sind LeP 15/30/45, AT 12/15/18, PA 10/13/16, TP 2W6+2/3W6+3/4W6+4, RS 1/2/4, MR 8/13/18, INI W6+12/W6+14/W6+18. Die Schatten sind immun gegen Merkmal Einfluss, Herrschaft, Form und Illusion. Sie haben Resistenz gegen profane und magische Angriffe sowie Formlosigkeit I, Schreckgestalt I.
Kann analog zu den Dämonenregeln mit Diensten und Verbesserungen versehen werden.
Kosten: 12 AsP für kleine, 30 AsP für mittlere und 50 AsP für große Schatten
Zielobjekt: Einzelner Schatten
Reichweite: Schatten formt sich in unmittelbarer Nähe des Beschwörers, danach kann sich
Der Schatten beliebig weit bewegen
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
Es ist möglich mehrere kleine oder mittlere Schatten zu beschwören.
Die Schwierigkeit steigt auf 4+Anzahl der Schatten/8+ Anzahl der Schatten.
Kosten sind dann 12 + doppelte Anzahl/30 + doppelte Anzahl AsP
Es können nur ZFW/3 bzw. ZFW/4 zusätzliche Schatten erschaffen werden.
Reversalis: führt zur Bannung des Schatten
Antimagie: Dämonenbann und Beschwörung Vereiteln beenden den Zauber, kann in einer Zone der genannten Zauber nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Dämonisch (Gesamt), Beschwörung, Form
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Gül 3, Mag 1
- 06.08.2011 17:56
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Re: Spruchsammlung
@Gorbalad
@
Farmelon
Werde ich hoffentlich heute noch reinstellen können.
Klingt interessant. Ich wollte ihn eigenlich aus Kulminatio und ignifaxius machen. Welche Wirknug würdest du dir vorstellen?ür Force Lightning könnte ich mir eine Art Fernvariante (eben mit Blitzen) von Herzschlag Ruhe vorstellen. Theoretisch müsste das mittels Zauberwerkstatt aus Kulminatio und Herzschlag Ruhe zu synthetisieren sein.
@
Farmelon
Werde ich hoffentlich heute noch reinstellen können.
- 06.08.2011 17:23
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Re: Spruchsammlung
@Sumaro
Du hast eine PN
@Topic
Danke nochmals für eure Hilfe
Ich werde mich wahrscheinlich noch öfter an euch wenden
habe noch ein paar Baustellen
- Force Grip sowie Force Lightning
- Waffen sowie Schild des Elementes
- Hexalogien der Winhose
werde, wenn es soweit ist, meine Vorschläge online stellen(vielleicht schon morgen )
Werde heute noch meine Version des Schattenrufs reinkopieren
Du hast eine PN
@Topic
Danke nochmals für eure Hilfe
Ich werde mich wahrscheinlich noch öfter an euch wenden
habe noch ein paar Baustellen
- Force Grip sowie Force Lightning
- Waffen sowie Schild des Elementes
- Hexalogien der Winhose
werde, wenn es soweit ist, meine Vorschläge online stellen(vielleicht schon morgen )
Werde heute noch meine Version des Schattenrufs reinkopieren
- 06.08.2011 16:52
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Re: Spruchsammlung
Könnte dann so aussehen
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt das die Schatten der Umgebung mit Eigenleben erfüllt werden und so an dessen Seite erscheinen und kämpfen wenn er die Kontrolle behält.
Dabei hat der Schatten so viele LEP + ZfP*/3 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/3 und einen RS in Höhe der ZfP*/3.
Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungsproben bei hohem Schaden ablegen und erlediet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenmächtig und im schlimmsten Fall auch gegen seinen Erschaffer sollte dieser die Kontrolle nicht halten können. Er kann ZfP*/3 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt. Der Schatten besitzt eine Resistenz gegen profane Angriffe, jedoch eine Verwundbarkeit gegen alles Göttlich.
Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser scheinbar (?) direkt den Niederhöllen entsprungenen Kreatur willig zu kämpfen und nicht so schnell wie möglich zu fliehen.
Kosten: 7 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Schatten und ZfP* KR
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Die Schatten dürfen sich maximal ZfW/2 Meter vom Zaubernden entfernt befinden wenn der Spruch begint zu wirken, sich danach maximal 7 Schritt vom Magier entfernen. Der eigene Schatten ist kein gültiges Ziel.
Wirkungsdauer: maximal 2 mal ZfP* KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer.
Großer Schatten (+3), Grundkosten 12 ASP:
Der Schatten wirkt größer, monströßer und vor allem unheimlicher als in der normalen Variante, schattige Hörner kann man auf dem unebenen Schattenhaupt erkennen die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen sollen wenn der Schattendämon einen damit trifft. Wertänderung: LEP + ZfP*/2 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/2 und einen RS in Höhe der ZfP*/2.
Er kann ZfP*/2 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*/2. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren Wert.
Dämonischer Schatten (+6), Grundkosten 20 ASP:
Der Schatten wirkt wie einem Alptraum entsprungen, als würde man einem Gehörnten selbst gegenüber stehen, ein wilder, brodelnder und vor allem wütender Schatten welchen nur die wenigsten Kenner dieses Spruchs jemals zu rufen bereit wären. Er bietet Macht, aber ebenso Zerstörung.
Wertänderung: LEP + ZfP* wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP* und einen RS in Höhe der ZfP*.
Er kann ZfP* Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren Wert.
Beherrschungsschwierigkeit:
Grundvariante 3, Großer Schatten 5, Dämonischer Schatten 7. Wenn man mehrere Schatten gleichzeitig ruft muss jeder Separat beherrscht werden, es kann also passieren das sich ein Schatten gegen seinen Schöpfer stellt während der andere ihn verteidigt. Es können sämtliche
Dämonenbeschwörungs-Sonderfertigkeiten angerechnet werden.
Reversalis: Lässt einen der Schatten verschwinden
Antimagie: Dämonenbann und Verwandlung Beenden können diesen Zauber aufheben(erschwert um die doppelte Anzahl Schatten).Kann in einer Zone der genannten
Sprüche nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Dämonisch (Gesamt), Fom
Komplexität: E
@Schattenruf
also 12 Asp für klein, 30 Asp für mittel, 50 Asp für groß, 75 Asp für sehr groß
Erschwernis +4, +8, +12 und +15, es wird der Beherrschungswert für Dämonen herangezogen
Grundwerte ja das ist die Frage, REsistenz gegen profane und magische Waffen,
ZfP* sind wie bei der Dämonenbeschwörung zu handhaben
weitere Vorschläge?
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt das die Schatten der Umgebung mit Eigenleben erfüllt werden und so an dessen Seite erscheinen und kämpfen wenn er die Kontrolle behält.
Dabei hat der Schatten so viele LEP + ZfP*/3 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/3 und einen RS in Höhe der ZfP*/3.
Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungsproben bei hohem Schaden ablegen und erlediet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenmächtig und im schlimmsten Fall auch gegen seinen Erschaffer sollte dieser die Kontrolle nicht halten können. Er kann ZfP*/3 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt. Der Schatten besitzt eine Resistenz gegen profane Angriffe, jedoch eine Verwundbarkeit gegen alles Göttlich.
Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser scheinbar (?) direkt den Niederhöllen entsprungenen Kreatur willig zu kämpfen und nicht so schnell wie möglich zu fliehen.
Kosten: 7 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Schatten und ZfP* KR
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Die Schatten dürfen sich maximal ZfW/2 Meter vom Zaubernden entfernt befinden wenn der Spruch begint zu wirken, sich danach maximal 7 Schritt vom Magier entfernen. Der eigene Schatten ist kein gültiges Ziel.
Wirkungsdauer: maximal 2 mal ZfP* KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer.
Großer Schatten (+3), Grundkosten 12 ASP:
Der Schatten wirkt größer, monströßer und vor allem unheimlicher als in der normalen Variante, schattige Hörner kann man auf dem unebenen Schattenhaupt erkennen die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen sollen wenn der Schattendämon einen damit trifft. Wertänderung: LEP + ZfP*/2 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/2 und einen RS in Höhe der ZfP*/2.
Er kann ZfP*/2 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*/2. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren Wert.
Dämonischer Schatten (+6), Grundkosten 20 ASP:
Der Schatten wirkt wie einem Alptraum entsprungen, als würde man einem Gehörnten selbst gegenüber stehen, ein wilder, brodelnder und vor allem wütender Schatten welchen nur die wenigsten Kenner dieses Spruchs jemals zu rufen bereit wären. Er bietet Macht, aber ebenso Zerstörung.
Wertänderung: LEP + ZfP* wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP* und einen RS in Höhe der ZfP*.
Er kann ZfP* Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren Wert.
Beherrschungsschwierigkeit:
Grundvariante 3, Großer Schatten 5, Dämonischer Schatten 7. Wenn man mehrere Schatten gleichzeitig ruft muss jeder Separat beherrscht werden, es kann also passieren das sich ein Schatten gegen seinen Schöpfer stellt während der andere ihn verteidigt. Es können sämtliche
Dämonenbeschwörungs-Sonderfertigkeiten angerechnet werden.
Reversalis: Lässt einen der Schatten verschwinden
Antimagie: Dämonenbann und Verwandlung Beenden können diesen Zauber aufheben(erschwert um die doppelte Anzahl Schatten).Kann in einer Zone der genannten
Sprüche nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Dämonisch (Gesamt), Fom
Komplexität: E
@Schattenruf
also 12 Asp für klein, 30 Asp für mittel, 50 Asp für groß, 75 Asp für sehr groß
Erschwernis +4, +8, +12 und +15, es wird der Beherrschungswert für Dämonen herangezogen
Grundwerte ja das ist die Frage, REsistenz gegen profane und magische Waffen,
ZfP* sind wie bei der Dämonenbeschwörung zu handhaben
weitere Vorschläge?
- 06.08.2011 16:43
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Re: Spruchsammlung
Vor allem kann man ja auch die SF für diesen Zauber zugägnlich machen
@Sumaro
Natürlich könnte man Geister oder Dämonen als Grundwerte heranziehen(oder Golems?) und dann die normalen Regeln zur Aufrüstung heranziehen
@Sumaro
So komplex wollte ich es gar nicht machen. Deswegen wollte ich Grundwerte für klein, mittel, groß und sehr groß.h denke da kann man sich ganz gut am bestehenden Regelwerk orientieren. Z.B. ein Rudel Schattenhunde dürfte ähnliche Werte haben wie Wölfe + leichte Zusätze durch die ZfP*. Ich würde auch von einer gewissen Erschwernis ausgehen. Ein Schattentroll wäre deutlich schwerer zu beleben als ein Schattenhund, aber dafür auch mit einiger Durchschlagskraft mehr.
Natürlich könnte man Geister oder Dämonen als Grundwerte heranziehen(oder Golems?) und dann die normalen Regeln zur Aufrüstung heranziehen
- 06.08.2011 16:33
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Re: Spruchsammlung
Ist geil werde ich separat aufnehmen da ich sowieso die Schattenmagie erweitern wollte
- 06.08.2011 15:45
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Re: Spruchsammlung
@Sumaro
Genau soetwas meinte ich. Das beleben der Schatten der Gefährten kann man ja übe eine Modifikation des Eclipifactus machen
Was würdest du als Ausgangsbasis der Werte vorschlagen?
Genau soetwas meinte ich. Das beleben der Schatten der Gefährten kann man ja übe eine Modifikation des Eclipifactus machen
Was würdest du als Ausgangsbasis der Werte vorschlagen?
- 06.08.2011 15:29
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Re: Spruchsammlung
@Herr der Welt
So sehe ich das auch, aber mein Problem ist es die verschiedenen Schatten in werte zu zwängen(ohne die geht es leider nicht)
So sehe ich das auch, aber mein Problem ist es die verschiedenen Schatten in werte zu zwängen(ohne die geht es leider nicht)