Efferds Wogen war eine der wenigen Spielhilfen seit langer Zeit, bei der ich wieder einen gewissen Sense of Wonder verspürt habe. Es macht Spaß zu erkunden, was alles unter Wasser so herumgurkt um den aventurischen Kontinent. Aguaduron, die schwimmende Stadt, gefällt mir sehr gut, auch das Heptarchenreich von Dingsbums Paligan. Ebenfalls sehr sinnvoll fand ich die Auflistung der Flotten der aventurischen Küstenbewohner - genau so soll das sein.
Ich muss leider einen Punkt abziehen, weil die Seekampfregeln so unintuitiv und sperrig sind, dass ich sie sicherlich niemals im Leben einsetzen werde. Leider sind sie sehr wichtig und nötig. Hätte man, als man diesen Regelballon unbedingt hat starten lassen müssen, nicht noch ein paar alternative Schnellkampfregeln dazupacken können? Auf einer knappen Seite? Des Weiteren bin ich über die nach wie vor sehr eingeschränkten Tauchmöglichkeiten für Helden etwas enttäuscht, weil man einfach nicht gescheit tauchen kann, selbst wenn man es möchte. Wahyad hätte ich gerne konkreter ausgearbeitet gesehen, da ist man wieder bei dem allgemeinen Blabla stehen geblieben, das man ohnehin schon kannte.
Es gibt eine myranische Spielhilfe, die die Sache irgendwie noch einen Tick besser angeht. Handelsfürsten und Wüstenkrieger? Wo Quallentauchhelme und Uboote drin beschrieben sind? Das hat mich irgendwie noch einen Tick mehr inspiriert und wirkte insgesamt griffiger als Efferds Wogen, wo man unheimlich viele der Informationen einfach niemals benötigen wird, wie das so oft ist.
Vier Punkte (und Kaufempfehlung für ursprüngliches Fantasyfeeling beim Schmökern)
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- von Sineijdan ar Asjawell
- 01.05.2010 15:57
- Forum: Spielhilfenbewertungen
- Thema: Q2 - Efferds Wogen
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