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von Jagaal
13.05.2009 17:18
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ich finde es einfach sehr stimmig und wer es nicht benutzen will, der muss nicht...
von Jagaal
13.05.2009 16:59
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Mit Wunde, meine ich Wunde.

Ich finde so ein Heilzauber passt sehr zu der Stimmigkeit eines Geoden.

Und ich dachte an eine Art Pflaster - magisch verstärkt.
von Jagaal
13.05.2009 16:43
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ich habe es geändert :rolleyes:

Ist es jetzt immer noch so unstimmig?
von Jagaal
13.05.2009 15:31
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Humus Heile!


Probe: MU/IN/CH
Technik: Der Geode nimmt eine Ausprägung des Elements Humus (ein Blatt oä.) und hält es sich an die Wunde.
Zauberdauer: 15 Aktionen
Wirkung: Die so bearbeitete Wunde verheilt ZfW/2 +1 Mal schneller, die benutzte Ausprägung des Element Humus haftet am Körper des Geoden.
Kosten: 5+ZfW/2 AsP
Zielobjekte: Einzelperson (freiwillig)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Bis zum verheilen der Wunde.
Modifikationen und Varianten: (Es können mehrere Varianten gleichzeitig gewählt werden, die Zuschläge addieren sich dann)
-Wirkung auf Andere (+3):
Gleiche Wirkung nur auf die Zielperson.
-Narben (+5):
Die Narbe verschwindet innerhalb von 6 SR
-Ganzkörper (+7):
Der Geode taucht vollkommen in das Humus ein und jede Wunde an seinem Körper heilen ZfW/2 Mal schneller. Jedes Körperteil, das aus dem Element hervorragt heilt nicht.
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: Heilkraft Bannen, Elementarbann
Merkmale: Heilung, Element (Humus)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Geo5, Drui3, Mag und Elf je (Geo)2
von Jagaal
30.04.2009 22:44
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Im Eifer des Gefechts 1.3

Probe: MU/IN/GE
Aktivierungskosten: 50 AP
Technik: Der Magier schließt die Augen und spührt den Rythmus des Kampfes, nimmt seinen Stab in beide Hände und hällt sie über den Kopf, dann ruft er laut die Formel und zeigt mit dem Zauberstab auf denjenigen, auf den der Zauber gewirkt werden soll.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Angewählte kämpft mit geschlossenen Augen und kann intuitiv auch schwieriege Manöver vollführen, er ist fast eins mit dem Kampf.
AT/PA und INI um ZfP*/3 erhöht, Manöver um 2 erleichtert.
Kosten: 7 + 3 AsP pro KR
Zielobjekte: Einzelwesen (freiwillig)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Bis der Anwender die Augen wieder öffnet oder die AsP des Magiers aufgebraucht sind.
Modifikationen und Varianten:
- Mehrere Zielpersonen (+3 pro Person): Der Magier wirkt auf mehrere Leute gleichzeitig den Zauber, die die Augen geschlossen und zum Zauberer Körperkontakt halten müssen, ansonsten wird der Zauber unterbrochen. Die AT/PA und INI werden in dieser Variante um ZfP*/2 erhöht, der Zauber kostet den Magier nur 2 AsP pro KR und Person.
Reversalis: Das Opfer macht alles falsch, was man nur falsch machen kann (es läuft in jede Klinge, trifft nie, verhaut jedes Manöver)
AT/PA und INI um ZfP* verringert, Manöver um 2
Antimagie: Eigenschaft wiederherrstellen
Merkmale: Eigenschaft
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1, Elf 1



wie wäre es damit?
von Jagaal
30.04.2009 21:47
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

So, überarbeitet:

Im Eifer des Gefechts 1.1

Probe: MU/KL/IN
Aktivierungskosten: 50 AP
Technik: Der Magier schließt die Augen und spührt den Rythmus des Kampfes, nimmt seine Waffe in beide Hände und hällt sie über den Kopf, dann ruft er laut die Formel und zeigt mit dem Zauberstab auf denjenigen, auf den der Zauber gewirkt werden soll.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: Der Angewählte kämpft mit geschlossenen Augen und kann intuitiv auch schwieriege Manöver vollführen, er ist fast eins mit dem Kampf.
AT/PA und INI um ZfP*/3 erhöht, Manöver um 2 erleichtert.
Kosten: 7 AsP pro KR
Zielobjekte: Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Anwender die Augen wieder öffnet oder die AsP des Magiers aufgebraucht sind.
Modifikationen und Varianten:
- mehrere Zielpersonen (+3 pro Person): Der Magier wirkt auf mehrere Leute gleichzeitig den Zauber.
Reversalis: Das Opfer macht alles falsch, was man nur falsch machen kann (es läuft in jede Klinge, trifft nie, verhaut jedes Manöver)
AT/PA und INI um ZfP* verringert, Manöver um ZfP* erschwert.
Antimagie: Eigenschaft wiederherrstellen
Merkmale: Eigenschaft
Komplexität: F
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1, Elf 1
von Jagaal
30.04.2009 21:26
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Lernkosten = Aktivierungskosten

Momentan wird er auf MU/KL/IN geprüft.

Wie wäre es damit: Er kann nur bis ZfW 7 erlernt werden.
von Jagaal
30.04.2009 20:49
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Re: Frei erfundene Zauber II

Wiso möchtest du GE in der Probe? (ZfW ist bereits in ZfP* umgweandelt.)

Lernkosten 50 AP.

Ich denke Bedarf besteht. Damit es dieser Spruch bringt, muss er hoch gesteigert werden - einen solchen Zauber wird man aber erst relativ spät hochsteigern. Etwas vergleichbares gibt es in DSA nicht.
von Jagaal
30.04.2009 20:33
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Re: Frei erfundene Zauber II

Jagaal hat geschrieben: AT/PA und INI um ZfP* erhöht, Manöver um ZfP* erleichtert.
Kosten: 4 AsP pro KR
Besser?
von Jagaal
30.04.2009 19:18
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Also, nach der abwandlung "Voller Kampfdurchblick" ist mir in den Sinn gekommen einen solchen Zauber als eigenen Zauber einzuführen:

Im Eifer des Gefechts

Probe: MU/KL/IN
Aktivierungskosten: 50 AP
Technik: Der Magier schließt die Augen und spührt den Rythmus des Kampfes, nimmt seine Waffe in beide Hände und hällt sie über den Kopf, dann ruft er laut die Formel und zeigt mit dem Zauberstab auf denjenigen, auf den der Zauber gewirkt werden soll.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: Der Angewählte kämpft mit geschlossenen Augen und kann intuitiv auch schwieriege Manöver vollführen, er ist fast eins mit dem Kampf.
AT/PA und INI um ZfP*/3 erhöht, Manöver um 2 erleichtert.
Kosten: 7 AsP pro KR
Zielobjekte: Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Anwender die Augen wieder öffnet oder die AsP des Magiers aufgebraucht sind.
Modifikationen und Varianten:
- mehrere Zielpersonen (+3 pro Person): Der Magier wirkt auf mehrere Leute gleichzeitig den Zauber.
Reversalis: Das Opfer macht alles falsch, was man nur falsch machen kann (es läuft in jede Klinge, trifft nie, verhaut jedes Manöver)
AT/PA und INI um ZfP* verringert, Manöver um ZfP* erschwert.
Antimagie: Eigenschaft wiederherrstellen
Merkmale: Eigenschaft
Komplexität: F
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1, Elf 1
von Jagaal
29.04.2009 14:42
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ich habe einige Änderungen vorgenommen, jetzt dürfte es ok sein. Der Zauber ist ja kein direkter Temporalzauber, Achaz machten die Zauber mit der man die Zeit beeinflussen kann, Blick in die Vergangenheit ist auch von Druiden.
Danke für die Kritik!
von Jagaal
29.04.2009 13:03
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ich hätte da noch was:

Voller Durchblick

Probe: KL/IN/IN
Technik: Der Magier streckt die Arme in die Luft und zeigt mit Mittel- und Zeigefinger von beiden Händen in auf den Himmel, schließt die Augen und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer: 5 SR
Wirkung: Der Magier erkennt mit diesem Zauber alle Möglichkeiten einer Situation. Vor seinem geistigen Auge spielen sich nacheinander alle Möglichkeiten ab und wodurch diese jeweils hervorgerufen werden. So kann er danach genau abschätzen, was passiert, wenn jemand eine bestimmte Aktion ausführt, beispielsweise, was passiert, wenn jemand einen Mechanismus auslöst und was passiert wenn er es nicht tut.
Ein höherer ZfW bringt eine höhere Genauigkeit, daraus resultiert auch, dass es länger dauert den Spruch auszuführen.
Kosten: 55 AsP
Zielobjekte: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 20 Aktionen + 3x ZfW
Modifikationen und Varianten:
- Voller Langdurchblick (+5) Der Magier erkennt zusätzlich, was für längerfristige Folgen die Situation hat.
Die Wirkungsdauer ist um 15 Aktionen erhöht.
- Voller Kampfdurchblick (+15) Der Magier erkennt innerhalb eines Kampfes genau, wie dieser verlaufen wird, und kämpft dadurch intuitiv so, dass er keinen Schaden erhällt und jedes Manöver für ihn um 6 Punkte erleichtert ist.
Die Zauberdauer beträgt 4 Aktionen, die Wirkungsdauer geht bis zum Ende des Kampfes, die Kosten betragen pro KR 5 AsP. Man braucht mindestens einen TaW von 12 um diesen Zauber zu wirken
Reversalis: Der Magier erkennt die genauen Gründe der entstehung der Situation.
Antimagie: Hellsicht trüben, (Temporalzauberei bannen)
Merkmale: Hellsicht, Temporalmagie
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Dru je 2, Elf(Dru) und Srl(Mag) je 1