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von Berengar
19.05.2017 13:07
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A206 Träume von Tod
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Re: A206 Träume von Tod

Eines vorneweg:
Jedes Abenteuer ist am Ende nur so gut, wie der Meister immer Mühe investiert um es auf seine Runde anzupassen und wie die Gruppe das Abenteuer annimmt.

Als Meister war ich nach dem ersten Lesen schon sehr angetan. Gerade von dem hier häufiger kritisierten "Klein-Klein"-Zeug.

Da wir Handouts lieben und immer Wert auf viel Rollenspiel und Gespräche untereinander legen, konnte ich hier einiges ausarbeiten, was für andere Meister hier anscheinend eher lästerlich ist.

Zu Beginn können die Spieler noch bei Devensberg recherchieren über den Todeswall.
Das Fan-Abenteuer "Totenstarre" (ursprünglich im Thorwal Standard 10 erschienen, inzwischen aber noch auf dem Orkenspalter verfügbar) legt fast ausschließlich auf die apokalyptische Stimmung nach der dritten Dämonenschlacht wert. Wegen dem für Helden unbefriedigenden Ende fand ich es unpassend als "One-Shot-Abenteuer mit vorgegeben Charakteren" und habe das Abenteuer zur Novelle umgeschrieben und meine liebe Frau hat es handgeschrieben in ein Buch gebannt. Wer den Text möchte kann sich gerne PN melden.

Bis jetzt sind wir im zweiten Kapitel fast durch mit der Befriedung des Umlandes von Altzoll und können uns bald um die Stadt selbst kümmern.

Bis hierhin haben wir die epische Schlacht am Todeswall eher kurz und in kleinen Szenen abgehandelt. Dadurch, dass sie ihn längere Zeit erkundet und stundenlang Pläne geschmiedet haben, war ich der Meinung hier das Tempo anziehen zu können. Der Vorschlag aus dem Abenteuer, die Ergebnisse der Entscheidungen der Spieler besser erlebbar mit einer zweiten Gruppe zu machen, kam bisher offenbar ganz gut an. Stundenweise haben sie vorgefertigte Charaktere übernommen, um alle Facetten ihres Plans direkt erlebbar zu machen. Die Helden können ja nicht überall zeitgleich sein. So konnten sie auch woanders im Altzoller Land Dinge erfahren und später an ihre Hauptchars kommunizieren.

Das war einen Golgariten und einen Deuter Bishdariels in der Gruppe haben sind deren Dispute beim Umgang mit Geisterwesen, Verlorenen, dem Essen von untotem Fleisch und vielem mehr ein Spiegelbild des Disputs im Orden, der erst später noch offen zu ausgetragen werden wird.

Das erst späte Erscheinen der mystischen Note des Abenteuers habe ich bisher versucht mit einer eigenen zusätzlichen Prophezeiung die zweien der Helden zuteil wurde zu umschiffen. So suchen sie bereits in den ersten beiden Kapiteln nach Übereinstimmungen fangen langsam an Dinge zu verstehen, um nur noch mehr über das Bevorstehende zu rätseln, bis die auch die anderen, mitgelieferten Prophezeiungen dazukommen und im Finale offenbar werden.

Das Fehlen eines Splitters ist in diesem Abenteuer dadurch kompensiert, dass der TGT-Splitter im darauffolgenden Abenteuer wiederum vorhanden ist und beide Geschichten nicht nur nacheinander sondern auch am Stück gespielt werden können.

Die bisher genannten vermeintlichen Schäwchen das Abenteuers sind für mich entweder keine oder werden mit der normalen Mühe, die man sich immer als Meister machen muss, um ein Abenteuer auf die eigene Gruppe anzupassen gelöst.

Die dichte Atmosphäre, die Dispute über den Wahnsinn und die Überlebenstechniken der Bewohner sind sogar die ganz großen Stärken dieses Buches, die es wert sind voll ausgespielt zu werden.

Daher von mir 5 von 5 Punkten.

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