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von Herr der Welt
06.08.2015 23:15
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Nachricht der Moderation

Das Zeitfenster bis "kurz vor Toresschluss" schließt sich. DSA5 ist da und Beta/Gamma sind entsprechend obsolet.
von Herr der Welt
02.08.2015 16:11
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Wenn Fertigkeiten nach Spielnutzen kategorisiert werden (und das scheint so angestrebt zu sein), dann ist HkW D sinnvoll, denn die Fertigkeit ist in einem Rollenspiel, dessen Regelwerk sich zu 75% dem Thema 'Kampf' verschrieben hat (sofern sich daran in DSA5 nichts ändert, wonach es derzeit nicht aussieht) und dass in jedem offiziellen Abenteuer mindestens einen Pflichtkampf bereithält (und sei es der "Endkampf"), durchaus nützlich. Daran ändert sich auch dadurch nichts, dass man die harschen Regeln Wundbrand betreffend, woran die SC nach hartem Kampf gegen den Oberschurken tragischer Weise erliegen, in der eigenen Runde nicht zur Anwendung kommen lässt. Ohne HkW-Spezialisten (mit hohem TaW, um die Erschwernisse zu packen) oder eine magische Alternative (oder einen Peraine-Geweihten), war man in DSA4 aufgeschmissen. Allein der Platz für die Beschreibung dieses Talents im DSA4-Regelwerke spricht Bände.
Wenn Heilkunde Krankheiten, Gifte und Seele weiterhin nach Spalte B zu steigern sind und weiterhin zusammengenommen nicht einmal halb sooft gebraucht werden wie HkW, dann ist es nur folgerichtig, das nach C oder D zu steigern.
Das wäre das , was ich mit Computerspiel meine, genau wie halt der Zustand "Brenne" nach Ignifaxius.
Zustände sind erst einmal nur eine spielpraktische schematische Darstellung. Ob das nun "Angst", "Brennen" oder "Benommenheit" ist. Das ist nicht mehr oder weniger 'Computerspiel' als "MU-Probe +ZfP, sonst fliehst du", "pro 10 TP durch Feuerzauber RS-1" oder "AT/PA-ZfP für ZfP Aktionen". Es ist schlicht einfacher, insbesondere einfache als X Regeln für einen sehr ähnlichen Sachverhalt (Horriphobus, Böser Blick, Schwarzer Schrecken, Alpgestalt, Angstgift, Schreckgestalt mit jeweils eigenen Regeln für Angst in DSA4).
von Herr der Welt
31.07.2015 14:27
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Der Fulminictus hat wenigstens noch Kraft dabei. Schaden als Resultat z.B. einer kinetischen Entladung im Körper. Im neuen ist es halt eine Verwandlung, die im Körper statt findet und durch zerreißen o.ä. Schaden verursacht.

Den Kulminatio finde ich vom Aufbau her daher unlogisch. Er müsste auch Kraft als Merkmal haben.
Der Fulminictus führt zu keiner Verwandlung, sondern ist "eine unsichtbare Welle magischen Schadens" - das war er zumindest bis einschließlich DSA4. Und auch da hat er nicht das Merkmal Form (was für Verwandlungen steht). Deutlicher wird das in den Varianten Welle des Schmerzes oder Welle der Reinigung. Oder werden jetzt die Insekten in tote Insekten verwandelt und können durch Verwandlung beenden reanimiert werden?

Der Kulminatio war immer etwas problematisch, weil die DSA-Elementarlehre keinen Strom vorsieht.
Einfacher wäre man wahrscheinlich gefahren, wenn man sowohl den Fulminictus als auch den Kulminatio (was hat der jetzt eigentlich für ein Merkmal?) als Kraftzauber gehandhabt hätte. Dann hätte man erklären können, dass die Blitze beim Kulminatio durch Reibungen reiner magischer Kraft erzeugt werden o.Ä. (das hätte man auch schon zu DSA4-Zeiten so erklären können).

Ich sehe in der Profilierung von Zauberern anhand von Merkmalen auch ein Problem, da es ja kein Merkmal "Kampf" gibt. Der Kampfzauberer hatte bislang aber typischerweise Zauber wie den Fulminictus, den Ignifaxius, den Blitz dich find, den Armatrutz, den Gardianum und den Attributo - um mich mal bei Schwert und Stab als mustergültiger Schule zu bedienen. Von den Zaubern hat jeder andere Merkmale. Und es sind auch mehr als drei Zauber. Mit was kämpft denn nun der profilierte Kampfmagier? Und ist eine Steigerungsmöglichkeit über ZfW 14 (bei Maximalwert 18) wirklich eine hinreichende Profilierung.
Entweder ZfW 14 reicht völlig aus, dann ist die Merkmalskenntnis überflüssig und es gibt keine Profilierung abseits von Merkmalskenntnis (Feuer), bloß weil ich Ignifaxius und Ignisphaero höher als 14 haben möchte. Oder ich muss Feuer-Elementarist sein, um Ignifaxius/Ignisphaero zu meistern bzw. bleibt die Meisterung des Blitz Herrschaftsmagiern vorbehalten, etc. Drakonia und Fasar würden in ganz Aventurien Schule machen. Aber wahrscheinlich ist der Blitz jetzt eh ein Elfenzauber, so dass ich eine Merkmalskenntnis brauche, wenn ich ihn modifizieren will. Es sei denn natürlich, die Blendung resultiert aus einer Verwandlung im Körper. Auf bisherigen Hintergrund und Erklärungen kann man sich ja nicht mehr verlassen.
von Herr der Welt
29.07.2015 11:51
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

[mod]Die Diskussion zu wünschenswerten und nützlichen Fähigkeiten von Rollenspielautoren wurde ausgelagert.[/mod]
von Herr der Welt
26.07.2015 00:50
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Nachricht der Moderation

Über GURPS-Fragen kann ausführlich in einem dieser Threads diskutiert werden.
Für MIDGARD müsste man erst einen öffnen.

Ebenso wenig geht es hier um den akademischen Grad von Regeldesignern, selbst wenn es womöglich wünschenswert wäre, dass jeder Regelautor einen Mathe-Professor gestellt bekommt (sofern er nicht selbst einer ist).
von Herr der Welt
25.07.2015 16:40
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Das liegt aber daran, dass es sich bei beiden um Überwürfelsysteme handelt und nicht um Unterwürfelsysteme wie z.B. DSA. Das Grundprinzip ist aber bei den meisten Systemen das gleiche: Würfelergebnis plus die verschiedensten Modifikatoren werden mit einem Wert verglichen. Dabei sind Überwürfelsysteme wie z.B. D&D intuitiver als Unterwürfelsysteme.
Mir ging es um die intuitive Wahrnehmung von Plus/Minus als gut/schlecht. Das dahinterstehende System scheint mir in der Beziehung von wenig Belang.

Dass die Vorzeichen für DSA5 getauscht wurden, ist allerdings tatsächlich ein mögliches Problem. Ob diese Änderung hinreichend begründet werden kann, um sie zu rechtfertigen bleibt wohl Geschmacksfrage: "Ich möchte mich nicht umgewöhnen" / "vorher fühlte es sich richtiger an" vs. "jetzt fühlt es sich richtiger an" / "viele andere RGPs handhaben das auch so".
von Herr der Welt
25.07.2015 13:23
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

D&D nutzt meines Wissens für Erschwernisse das Minus-Vorzeichen (auch wenn es den Würfelwurf modifiziert), jedenfalls gibt es keine (wie oben ausgeführt eher kontra-intuitiv wahrgenommene) +x-Erschwernis. Bei Pathfinder wird es wohl nicht anders sein (Vermutung). Und soweit ich das auf die Schnelle nachprüfen konnte, ist das bei Rolemaster genauso: "+x" ist positiv und "-x" ist negativ.
Von Traveller kenne ich nur die GURPS-Variante.
von Herr der Welt
25.07.2015 11:40
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

In der Regel ist es so, dass bei allen Probensystemen, die keine Erfolgesammelsysteme sind, das modifizierte Würfelergebnis mit einem festen Wert (Attributswert, Fertigkeitswert, Schwierigkeit oder sogar ein vorheiger Würfelwurf) verglichen wird.
Da ich es schon angesprochen habe: Ein Gegenbeispiel wäre GURPS; ebenfalls die WH40k-Rollenspiele. Da wird unterwürfelt, "+" ist positiv und "-" ist negativ. Die Angabe bezieht sich eben auf den Wert, auf den geprobt wird und nicht auf das Würfelergebnis.
Die Festlegung ist also völlig arbiträr (+/- Wert/Würfelwurf) und hat nichts mit Mathematik zu tun (und ist demzufolge auch nicht (un-)logischer). Dass "+" als positiv und "-" als negativ empfunden wird, ist zwar bestenfalls eine subjektive Ansicht, jedoch wohl eine weit verbreitete. "Plus" ist in vielen Bereichen des Lebens positiv und "Minus" negativ belegt.

Um festzustellen, wie es "in der Regel" gehandhabt wird, müsste man die verbreitetsten Rollenspiele betrachten. Dass es bei MIDGARD und DSA (bis 5) so ist und bei GURPS/WH40k-RPGs (anglo-amerikanisch) nicht so ist, kann auch ein Indiz dafür sein, dass es sich um ein Phänomen deutscher RPGs handelt (auch wenn je zwei Stichproben wohl eher ungeeignet für eine solche Schlussfolgerung sind).
Für sonderlich substantiell würde ich das Ganze ja nicht halten. Die Plus-Minus-Diskussion gab es bei DSA auch schon der 5. Edition. Und mehr als "ist eben Geschmackssache" kam nie dabei heraus.
von Herr der Welt
25.07.2015 00:14
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ich möchte übrigens ausdrücklich nicht als traditionalistischer Vertreter der 3W20-Probe erscheinen, die es weiterhin geben müsse, weil alles andere nicht mehr DSA wäre. Ganz im Gegenteil: Mehr Mut für neue Ansätze grundsätzlicher Regeln (wie z.B. einen Proben-Mechanismus abseits von 3W20) hätte ich wahrscheinlich mit größerem Interesse an DSA5 goutiert.
Aber mir hätte es auch gereicht, wenn Ulisses mit Jackson Games eine GURPS-4-Konversion für DSA vereinbart hätte. Das hätte ich ohne Bedenken vorbestellt (selbst wenn wir nicht umgestiegen wären).^^
Da könnte man dann auch sehen, wie im Speziellen Distanzklassen und im Allgemeinen taktischer Kampf dynamisch funktionieren. Aber hier soll es ja um DSA5 gehen.


Aber ja, die neuen Vorzeichen sind gut und endlich muss man sich nicht jedes Mal für ein anderes RPG umgewöhnen, wo "+" passenderweise gut und "-" schlecht ist. Die Erklärung, dass die "+4" ja auf den W20-Wurf gerechnet wird, hat mich nie überzeugt. Zumal DSA4 nicht einmal konsequent in der Benennung war.
von Herr der Welt
24.07.2015 19:29
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Shafirio 1 hat geschrieben:Da muss ich dann bei jedem Würfelwurf nachhalten um wieviele Punkte ich drunter geblieben bin [...]
Ich muss es nur dann nachrechnen, wenn ich keinen Wert überwürfle und auch nur bis zum TaW. Zudem genügt es in aller Regel, auf den höchsten Wert zu schauen, wenn man nicht gerade einen Dumpstat dabei hat. Bei deinen Beispielen würde ich bspw. nur auf die 10 schauen.
Sobald überwürfelt wird, geht's dem TaW an den Kragen, der mit fixen Werten abgeglichen werden kann. Im neuen System muss der TaW in dem Fall mit berechneten Werten vergleichen werden und man muss diese auch erst ausrechnen, um bestimmen zu können, ob überwürfelt wurde oder nicht.

Mir geht es hauptsächlich darum, die Behauptung zu widerlegen, der alte Würfel-Mechanismus wäre schlimm und zur Qualitätsermittlung gar nicht geeignet und ein neuer daher nötig gewesen (überspitzt paraphrasiert). Dem ist mitnichten so. Und das wäre auch dann der Fall, wenn beide Proben den gleichen Aufwand erfordern würden. Dann müsste man immer noch begründen, warum es eines neuen Mechanismus' bedarf, der eigentlich keine Vorteile mit sich bringt.
Da fällt mir ein - wäre es nicht einfacher anstatt den Modifikator mit den Eigenschaften zu verrechnen, den Wert einfach auf die W20 Würfe zu addieren?
Es bliebe aber bei drei Rechenoperationen, die – immer – durchzuführen wären, um die Probe auszuwerten.
von Herr der Welt
24.07.2015 18:32
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

omach hat geschrieben:Diese Frage bleibt nach wie vor nicht offen, sie stellt sich erst gar nicht!
Deine Mechanik ist nichts anderes als ein Abfragen der Probenqualität sprich TaP*.
Das sagt in vielen Konstellationen ÜBERHAUPT NICHTS darüber aus, welche Erschwernis der Spieler maximal geschafft hätte (außer man hält auch die W20-Augenzahlen fest).
Aber genau um deine Hinzufügung in Klammern geht es doch, wenn ich von zu schaffender Erschwernis rede. Und darüber rede ich auch die ganze Zeit. Und du müsstest das auch schon so verstanden haben, da du ja meintest, dass es sich um keine 4.1-Regel handelt. Wo missverstehen wir uns?
TaW 12, Prob+4 auf 13/14/12; Würfelergebnis: 8/3/10, d.h. 8 TaP, aber geschaffte max. Erschwernis: +14. Deckelt man beim TaW bleiben die vollen 12 Pkt. übrig.
Und schon ist man mit der alten Regelmechanik das Problem umgangen, dass Erschwernisse die Proben- bzw. Erfolgsqualität mindern. Und genau darum ging es mir. Zu zeigen, dass es dafür eben nicht den neuen Proben-Mechanismus mit seinen neuen Nachteilen braucht. Man hätte sich erst fragen sollen, was man aus dem alten Proben-Mechanismus herausholen hätte können (bzw. hätte man meinen Beitrag im Rückmelde-Postfach lesen können, wo ich das ausgeführt habe, weil mir der TaP-Abzug durch Erschwernis bei 4.1 schon auf die Nerven ging), bevor man sich eines neuen bedient.

Und daher stellt sich die Frage, wo konkret der Nutzen im neuen 3W20-Mechanismus ggü. dem alten (nicht seiner Nutzung im 4.1-Regelwerk) liegen soll, sehr wohl und bleibt noch offen.

Z.B. ginge all das, was du im Folgenden nennst, prima mit dem alten Mechanismus:
In Fällen, wo dies sinnvoll war, geht es jetzt genauso bzw. noch differenzierter. Proben werden mit einem Grundmodifikator geworfen, der Umweltbedingungen darstellt: schlechtes Material bei Handwerk, extremes Wetter usw.
Die Güte oder Qualität der Umsetzung -also Schnelligkeit usw. - wird dann vom Können des Helden in Form der freien Punkte bestimmt.
von Herr der Welt
24.07.2015 17:43
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ich finde im Hinblick auf die benötigte Qualität ist die neue Probe auch besser.
Inwiefern würde sie sich denn davon unterscheiden, bei der alten 3W20-Probe die geschaffte Erschwernis (max. bis TaW) als Qualität zu berücksichtigen?
Immerhin wurde hier mehrfach dieses (im Wortsinne) Qualitätsmerkmal der neuen Probe genannt. Aber diese Frage bleibt offen.
3W20 wird im typischen Spielbetrieb, wie ich ihn seit 20 Jahren kenne, im Schnitt vielleicht 5 Mal pro Spieler am Spielabend geworfen.
Dann spielen die Runden, die ich kenne und die, die du kennst, entweder grundverschieden (hinsichtlich des Talent-Würfelverhaltens) oder deine Spielabende sind ziemlich kurz. Ich werde demnächst mal zum Spaß mitzählen, denke aber, dass ich als SL allein auf ein Vielfaches komme. Ich denke, Vasalls Schätzung kommt dem recht nahe.
Siehe oben. Diese Grenzverschiebung ist total pseudo. Wenn du nur Werte von 12+ hast und jetzt eine Probe -2 machen sollst, kannst du EXAKT wie früher alles unter 10 direkt in den geschafft Pool packen.
Nein, vorher konnte ich alles unter 12 in den Geschafft-Pool packen. Das Bsp. verdeutlicht ziemlich genau die Grenzverschiebung (die ganz und gar nicht pseudo ist).
Wenn man - wie es hier gesagt wurde - schon eine Tabelle mit 8*7 Eigenschaftsangaben hat, dann scheint den Autoren doch die Problematik lebhaft bewusst zu sein.
von Herr der Welt
24.07.2015 16:12
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Mag sein - aber sie löst einige Probleme der alten 3W20 Probe zum Preis eines höheren Rechenaufwands.
Nein, die Probleme waren nicht in der alten 3W20-Probe zu verorten, sondern in der Umsetzung im DSA4-Regelwerk. Diese Probleme wären mit dem alten Proben-Mechanismus einfach zu lösen gewesen.
von Herr der Welt
24.07.2015 14:47
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Theoretisch absolut richtig. Ich empfinde jedoch Subtraktionen im Zahlenbereich bis 20 nicht als "Rechenoperation".
Ja, der Begriff mag vgl. damit, im Kopf Ableitungen quadratischer Funktionen zu errechnen, etwas hochgegriffen wirken.
Der Punkt ist aber dass man mehr kognitiv repräsentierte Items behalten muss (drei statt einem).
Der Überlegung, wo ich wie viele Punkte überwürfelt habe, wird die Überlegung, ob ich irgendwo Punkte überwürfelt habe vorangestellt, was durch eine Rechnung überprüft werden muss (Eigenschaft - Erschwernis) und weniger offensichtlich ist als zuvor.
Empfunden ist die neue Probe für mich kein Mehraufwand, ich stelle mir ernsthaft, ergebnisoffen und ohne Arroganz die Frage, ob diese "Rechenoperationen", also 3 kleine Subtraktionen im Zahlenbereich unter 20 von mathematisch weniger begabten Leuten in der Spielsituation wirklich als Belastung empfunden werden oder ob die Kritik, auf die du Bezug nimmst von Theoretikern "erfunden" und vorgeschoben wurde.
Die Kritik am Aufwand der 3W20-Probe ist wahrscheinlich so alt wie die Probe selbst. Mehr Rechenoperationen sind in diesem Sinne nicht hilfreich. Und je mehr Überlegungen in die Auswertung einer Probe einfließen, desto störender ist das für die Immersion. Ich erlebe es häufig, dass auch im Zahlenbereich von 1-20 gerne Fehler gemacht werden, v.a. wenn man betrachtet, dass DSA eine Freizeitbeschäftigung ist, bei der man entspannen möchte, nicht immer konzentriert bei der Sache ist oder sich gerade um etwas ganz anderes kümmert.

Wenn du jedoch wenig Verständnis (nicht im Sinne des Begreifens zu verstehen) für die Kritik an der 3W20-Probe hast, dann werden wir keinen Konsens über das hinaus erzielen, was du bereits als „theoretisch absolut richtig“ bezeichnet hast. Dann landen wir wahrscheinlich ohnehin bei Geschmacksfragen („ich finden Mehraufwand störend“ vs. „ich nehme es nicht einmal als Mehraufwand wahr“).
von Herr der Welt
24.07.2015 14:00
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Thema: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Sanyarion hat geschrieben:Zur Berechenbarkeit: Da gibt es genau 2 Situationen: Entweder ich plane als SL oder Spieler eine Probe ganz genau, dann nutze ich eh ein entsprechndes Tool(z.B. das auf simia.net) oder ich kann gar nicht so genau planen, so dass mir eine Genauigkeit der "Skala" "über 90%"/ca 75%/ fifity-fifty / unwahrscheinlich" reicht. Das geht in der neuen Art nicht wesentlich schwerer, man muss sich nur dran gewöhnen.
Ich meine nicht die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern den operativen Aufwand, die Probe umzusetzen:
  • Vorher: TaW - Erschwernis = TaP zum Ausgleichen; Abgleich überwürfelter Eigenschaften mit den TaP.
  • Jetzt: Eigenschaft 1 - Erschwernis; Eigenschaft 2 - Erschwernis; Eigenschaft 3 - Erschwernis (Ermitteln aller drei modifizierten Eigenschaften); Abgleich überwürfelter Eigenschaften mit den TaP.
Es sind also zwei zusätzliche Rechenoperationen bei einer ohnehin schon aufwändigen Probe (in anderen System gibt es nur: Abgleich Würfelergebnis - Wert). Und es gibt ja schon genügend Leute, denen die 4.1-3W20-Probe schon zu aufwändig ist.
So lang man die Probe mit einem Wurf 20/19/19 schaffen konnte war jede Erschwernis egal. Das gilt immer noch, ist aber nun aufgrund der einerseits niedrigeren Eingenschaftsmaxima und wohl auch Talentmaxima seltener.
In wie vielen Fällen war das so, ohne dass die Qualität der Probe (in Form von übrigen TaP oder geschaffter Erschwernis) darunter litt? Mit TaW 12 auf 14/14/14 schaffe ich zwar die Probe+0 zu 98,8%, aber die übrigen TaP sind nicht mit der gleichen Wahrscheinlichkeit genauso hoch und eine Erschwernis kann das Ergebnis ganz erheblich beeinflussen. Ist es denn nicht wünschenswert, dass jemand mit hohem TaW und hohen Eigenschaften Erschwernisse bis zu einem gewissen Punkt quasi ignorieren kann? Und wie oft ist eine Probe+0 wirklich entscheidend? Bzw. muss eine Probe+0 bei TaW 18 auf 15/14/14 wirklich noch ausgewürfelt werden, wenn es nur um den Minimalerfolg geht? Kann so jemand solche Tätigkeiten nicht einfach mit einer gewissen Selbstverständlich erledigen? In unserer JdF-Runde haben wir z.T. auch Proben+4 oder +8 nicht ausgewürfelt, wenn es nur um den Erfolg (oder die geringe Wahrscheinlichkeit von Patzern/glücklichen Treffern) ging, wenn mit TaW 21 auf 15/15/15 gewürfelt wird. Allerdings gab es genug Herausforderungen, die höhere Modifikatoren in Anspruch nahmen.
Und dass eine gewürfelte 20 sich bei niedrigeren Maximalwerten in Eigenschaften oder Talenten stärker auswirkt und eine Probe so glücksabhängiger wird (mindestens eine 20 fällt in 15% der Fälle, also in jeder siebten Probe), finde ich sehr unschön.
Ich sehe hier wirklich keinen Vorteil des neuen Systems, sondern lediglich eine andere Skalierung. Und den Fall von Erschwernis>TaW kann man auch mit der alten 3W20-Probe anders handhaben, wenn einen das wirklich derart stört (z.B. durch Abzug auf einzelne Eigenschaften statt auf alle).

Das Problem, dass möglichst hohe Eigenschaften begünstigt werden, weil der TaW für die Probe unwichtiger geworden ist, hat Sumaro angesprochen. Sehr richtig, wie ich finde.
Shafirio 1 hat geschrieben:- der Gaukler (Phex-Geweihte) der Truppe konnte mit je 3 übriggebliebenen FP die Körperbeherrschungsprobe anderer Helden erleichtern, indem er sie mit sich über die schwankende und baufällige Hängebrücke hinter sich herzog...
Das konnte er auch mit 4.1-3W20-Probe, indem z.B. festgestellt wird, dass er zur verlangten Erschwernis x noch eine Erschwernis von x+3 geschafft hat und somit entsprechend mehr erreichte.
omach hat geschrieben:Das ist doch einfach Quatsch. Diese Regelmechanik hat es offiziell NIE gegeben. Dass es von viele so als Hausregel gespielt wurde, spricht ja gerade GEGEN die alte offizielle Regelung.
Das ist kein Quatsch, sondern das sind Optionen der alten 3W20-Probe. Mir geht es um den Proben-Mechanismus und nicht darum, was 4.1 daraus gemacht hat. Es ist keine allzu fern liegende Überlegung, einen Regelmechanismus auf seine Möglichkeiten zu überprüfen, bevor man ihn ändert. Wie ich hier zeige, kann man so ziemlich alles, was die neue 3W20-Probe angeblich erst ermöglicht, auch mit der alten 3W20-Probe erreichen.
Einen wirklichen Gewinn des neuen Mechanismus' ggü. dem alten habe ich noch nirgends gesehen, auch nicht in den Beispielen in deinem letzten Beitrag. Hingegen ist der größere Rechenaufwand kaum zu leugnen. Und dass die neuen Erschwernisse passend sind, muss sich erst noch zeigen bzw. hätte man beim alten Mechanismus sehr viel mehr Erfahrung, auf die man bauen könnte. Die Skalierung in deiner Graphik spricht auch eher für den alten Proben-Mechanismus.
von Herr der Welt
24.07.2015 11:25
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

BurkhardSekir hat geschrieben:Ich habe damit kein großes Problem auch bei erschwerten Proben volle TaP* zu behalten.
Ich glaube, wir missverstehen uns. Ich habe damit auch keine Probleme. Der Punkt, den ich anbrachte, war, dass das mit dem alten Proben-Mechanismus auch ohne Schwierigkeiten zu ermitteln war.
Sanyarion hat geschrieben:Die neue 3W20-Probe ist aus meiner Sicht ein Fortschritt. Bis jetzt waren ab einem gewissen Talentwert kleinere Erschwernisse für alle Proben, bei denen die Qualität keine Rolle spielte komplett vernachlässigbar. Gerade die sofort merkliche Erschwernis, die Sumaro nennt sehe ich als Vorteil. dazu kommt, dass bei der alten Probe bei Erschwernissen immer auch das bestmögliche erreichbare Ergebnis an TaP* sank. Hier "fühlt" sich das neue System konsistenter an, nun sind auch schwierige Proben für Charaktere mit hohem Talentwert in guter Qualität möglich.
Dass kleinere Erschwernisse bei hohem TaW vernachlässigbar sind, halte ich für extrem wünschenswert, da mit steigender Kompetenz auch anspruchsvolle Tätigkeiten routinierter und einfacher zu handhaben sein sollten. Aber im Prinzip ändert sich bei DSA5 daran doch wenig. Der einzelne TaW-Punkt ist schlicht weniger wert im Vgl. zum Punkt Erschwernis.
Und bzgl. ermittelbarer Qualität verweise ich auf meine letzten beiden Beiträge hier, in denen ich angesprochen habe, dass dergleichen mit dem alten 3W20-Proben-Mechanismus ebenso leicht zu handhaben wäre. In dem Sinne ist es tatsächlich nur ein Gefühl, dass das neue Proben-System besser sei.
Der höhere Rechenaufwand ist dir egal? Oder siehst du das anders?
Raul Ehrwald hat geschrieben:Die ganzen Zustände (z.B. Schmerz durch 25% LE-Verlust oder Betäubung) bringen -1 Erschwernis und sind bis -5 kummulativ. 4 Stufen eines Zustands bedeutet auf die eine oder andere Weise kampfunfähig.
Ist die Erschwernis eigentlich bei 1W20- und 3W20-Proben die gleiche? D.h. würde bspw. Schmerz mit -1 eine Fertigkeitsprobe ebenso erschweren wie sie AT/PA senkt? Bzw. senkt sie AT und PA gleichermaßen und sinkt die INI gleichermaßen?
Die Zustände (Schmerz, Angst, etc.) halte ich übrigens für durchaus sinnvoll.
Bei Zaubern ist sehr schön, dass man meistens mit geringen Fertigkeitswerten ein schlechtes Preis-/Leistungs-Verhältnis bekommt und das mit zunehmenden FW deutlich besser wird. Schade, dass dies nicht auch für den Balsam gilt.
Erschwert die MR die Zauberprobe auf die gleiche Art wie Fertigkeitsproben erschwert werden?
von Herr der Welt
24.07.2015 10:06
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

@Hornchen / neue 3W20-Probe:
Ich weiß, was omach meinte und habe den Fall von Erschwernis>TaW in 4.1 in meinem Beitrag auch angesprochen.

Ich sehe einfach keine überwiegenden Vorteile des neuen 3W20-Mechanismus (ausführlichere Begründung; siehe letzter Beitrag):
  • Die Rechenoperation ist komplizierter und man muss sich an neue Erschwernisse gewöhnen. Der einzelne Punkt TaW verliert in der Beziehung (Abfedern von Erschwernissen) an Wert.
  • Dafür hat man den gleichen Mechanismus bei Erschwernis>TaW (was ich als Makulatur ansehe) und kann theoretisch immer die vollen TaP übrig behalten (was zuvor mittels geschaffter Erschwernis genauso zu ermitteln war).
Wünschenswert wäre es aus meiner Sicht gewesen, einen Proben-Mechanismus zu bieten, der die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit transparenter macht (in dem Punkt gab es keine Annäherung). Wenn man schon ein einfacheres System entwerfen und dennoch unbedingt an der 3W20-Probe festhalten will (was ja in der Umfrage äußerst suggestiv erfragt wurde: 3W20 oder 1W20), sollte man die Operationalisierung der Probe nicht komplizierter gestalten.
Des Weiteren funktioniert die Umrechnung von alter in neuer Erschwernis nicht wirklich akkurat, aber das mag eine adäquate Beschreibung im neuen Regelwerk wettmachen. Hoffentlich werden Schnitzer wie das beliebte "Probe-0 = Standard"-Problem bei 4.1 vermieden.
von Herr der Welt
23.07.2015 23:45
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

@omach / neue 3W20-Probe:
Effektiv muss man jetzt aber auch im Kopf den Modifikator mit drei Eigenschaften verrechnen anstatt mit nur einem TaW. Das ist ein größerer Rechenaufwand. Darauf hätte ich keine Lust.
Zudem ist der Modifikator dieser 3W20-Probe sehr viel gewichtiger als zuvor (in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu schaffen). Konnte man vorher eine Probe +4 mit TaW 10 auf 14/14/14 zu 86,5% schaffen, gelingt dies nun nur zu 68,4%, denn es ist faktisch eine Probe +0 mit TaW 10 auf 10/10/10. Die +4-Erschwernis senkt die Wahrscheinlichkeit des Gelingens im Vgl. zur +0-Erschwernis zuvor um etwas mehr als 10%, jetzt um fast 30%. Da bleibt nur zu hoffen, dass das bei der Beschreibung der Erschwernisse berücksichtigt wird. Selbst bei Ausmaximierung (TaW18 auf 18/18/18) gelingen dann nämlich Proben +12 nur in 63,4% der Fälle.
Der Vorteil, dass man nun nicht sofort durch Erschwernisse TaP verliert, sondern theoretisch auch mit TaW 10 bei Erschwernis von +10 die vollen TaP übrig behalten kann, war auch vorher gegeben, wenn man statt auf übrige TaP auf die maximale geschaffte Erschwernis geschaut hat.
Und dass bei durch Erschwernisse effektiv negativem TaW die Abzüge auf alle Eigenschaften erfolgte, empfand ich nie als sonderlich elegant, aber hinnehmbar, da immerhin dadurch abgebildet wurde, dass Erschwernis>TaW nicht sehr zuverlässig gelingen soll. Alternativ hätte man die Erschwernis von den einzelnen überwürfelten Eigenschaften abziehen können (wie es zu DSA3-Zeiten war, wenn ich mich nicht irre). Ich würde in dem Zusammenhang auch nicht Inkonsistenz sprechen, sondern sehe eine nachvollziehbare Design-Entscheidung, die anders zu regeln keinen großen Aufwand erfordert (und sich im DSA-Regelwerk auch schon findet, wenn auch in einem älteren).

EDIT: Sumaro war schneller.
von Herr der Welt
23.07.2015 20:10
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Die Änderung an der 3W20-Probe z.B. ist nur ein marginaler Eingriff in die Mechanik, dafür aber sinvoller und mechanistisch greifbarer.
Was hat sich denn da seit der Beta geändert?

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