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Das Zeitfenster bis "kurz vor Toresschluss" schließt sich. DSA5 ist da und Beta/Gamma sind entsprechend obsolet.
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Zustände sind erst einmal nur eine spielpraktische schematische Darstellung. Ob das nun "Angst", "Brennen" oder "Benommenheit" ist. Das ist nicht mehr oder weniger 'Computerspiel' als "MU-Probe +ZfP, sonst fliehst du", "pro 10 TP durch Feuerzauber RS-1" oder "AT/PA-ZfP für ZfP Aktionen". Es ist schlicht einfacher, insbesondere einfache als X Regeln für einen sehr ähnlichen Sachverhalt (Horriphobus, Böser Blick, Schwarzer Schrecken, Alpgestalt, Angstgift, Schreckgestalt mit jeweils eigenen Regeln für Angst in DSA4).Das wäre das , was ich mit Computerspiel meine, genau wie halt der Zustand "Brenne" nach Ignifaxius.
Der Fulminictus führt zu keiner Verwandlung, sondern ist "eine unsichtbare Welle magischen Schadens" - das war er zumindest bis einschließlich DSA4. Und auch da hat er nicht das Merkmal Form (was für Verwandlungen steht). Deutlicher wird das in den Varianten Welle des Schmerzes oder Welle der Reinigung. Oder werden jetzt die Insekten in tote Insekten verwandelt und können durch Verwandlung beenden reanimiert werden?Der Fulminictus hat wenigstens noch Kraft dabei. Schaden als Resultat z.B. einer kinetischen Entladung im Körper. Im neuen ist es halt eine Verwandlung, die im Körper statt findet und durch zerreißen o.ä. Schaden verursacht.
Den Kulminatio finde ich vom Aufbau her daher unlogisch. Er müsste auch Kraft als Merkmal haben.
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Mir ging es um die intuitive Wahrnehmung von Plus/Minus als gut/schlecht. Das dahinterstehende System scheint mir in der Beziehung von wenig Belang.Das liegt aber daran, dass es sich bei beiden um Überwürfelsysteme handelt und nicht um Unterwürfelsysteme wie z.B. DSA. Das Grundprinzip ist aber bei den meisten Systemen das gleiche: Würfelergebnis plus die verschiedensten Modifikatoren werden mit einem Wert verglichen. Dabei sind Überwürfelsysteme wie z.B. D&D intuitiver als Unterwürfelsysteme.
Da ich es schon angesprochen habe: Ein Gegenbeispiel wäre GURPS; ebenfalls die WH40k-Rollenspiele. Da wird unterwürfelt, "+" ist positiv und "-" ist negativ. Die Angabe bezieht sich eben auf den Wert, auf den geprobt wird und nicht auf das Würfelergebnis.In der Regel ist es so, dass bei allen Probensystemen, die keine Erfolgesammelsysteme sind, das modifizierte Würfelergebnis mit einem festen Wert (Attributswert, Fertigkeitswert, Schwierigkeit oder sogar ein vorheiger Würfelwurf) verglichen wird.
Ich muss es nur dann nachrechnen, wenn ich keinen Wert überwürfle und auch nur bis zum TaW. Zudem genügt es in aller Regel, auf den höchsten Wert zu schauen, wenn man nicht gerade einen Dumpstat dabei hat. Bei deinen Beispielen würde ich bspw. nur auf die 10 schauen.Shafirio 1 hat geschrieben:Da muss ich dann bei jedem Würfelwurf nachhalten um wieviele Punkte ich drunter geblieben bin [...]
Es bliebe aber bei drei Rechenoperationen, die – immer – durchzuführen wären, um die Probe auszuwerten.Da fällt mir ein - wäre es nicht einfacher anstatt den Modifikator mit den Eigenschaften zu verrechnen, den Wert einfach auf die W20 Würfe zu addieren?
Aber genau um deine Hinzufügung in Klammern geht es doch, wenn ich von zu schaffender Erschwernis rede. Und darüber rede ich auch die ganze Zeit. Und du müsstest das auch schon so verstanden haben, da du ja meintest, dass es sich um keine 4.1-Regel handelt. Wo missverstehen wir uns?omach hat geschrieben:Diese Frage bleibt nach wie vor nicht offen, sie stellt sich erst gar nicht!
Deine Mechanik ist nichts anderes als ein Abfragen der Probenqualität sprich TaP*.
Das sagt in vielen Konstellationen ÜBERHAUPT NICHTS darüber aus, welche Erschwernis der Spieler maximal geschafft hätte (außer man hält auch die W20-Augenzahlen fest).
In Fällen, wo dies sinnvoll war, geht es jetzt genauso bzw. noch differenzierter. Proben werden mit einem Grundmodifikator geworfen, der Umweltbedingungen darstellt: schlechtes Material bei Handwerk, extremes Wetter usw.
Die Güte oder Qualität der Umsetzung -also Schnelligkeit usw. - wird dann vom Können des Helden in Form der freien Punkte bestimmt.
Inwiefern würde sie sich denn davon unterscheiden, bei der alten 3W20-Probe die geschaffte Erschwernis (max. bis TaW) als Qualität zu berücksichtigen?Ich finde im Hinblick auf die benötigte Qualität ist die neue Probe auch besser.
Dann spielen die Runden, die ich kenne und die, die du kennst, entweder grundverschieden (hinsichtlich des Talent-Würfelverhaltens) oder deine Spielabende sind ziemlich kurz. Ich werde demnächst mal zum Spaß mitzählen, denke aber, dass ich als SL allein auf ein Vielfaches komme. Ich denke, Vasalls Schätzung kommt dem recht nahe.3W20 wird im typischen Spielbetrieb, wie ich ihn seit 20 Jahren kenne, im Schnitt vielleicht 5 Mal pro Spieler am Spielabend geworfen.
Nein, vorher konnte ich alles unter 12 in den Geschafft-Pool packen. Das Bsp. verdeutlicht ziemlich genau die Grenzverschiebung (die ganz und gar nicht pseudo ist).Siehe oben. Diese Grenzverschiebung ist total pseudo. Wenn du nur Werte von 12+ hast und jetzt eine Probe -2 machen sollst, kannst du EXAKT wie früher alles unter 10 direkt in den geschafft Pool packen.
Nein, die Probleme waren nicht in der alten 3W20-Probe zu verorten, sondern in der Umsetzung im DSA4-Regelwerk. Diese Probleme wären mit dem alten Proben-Mechanismus einfach zu lösen gewesen.Mag sein - aber sie löst einige Probleme der alten 3W20 Probe zum Preis eines höheren Rechenaufwands.
Ja, der Begriff mag vgl. damit, im Kopf Ableitungen quadratischer Funktionen zu errechnen, etwas hochgegriffen wirken.Theoretisch absolut richtig. Ich empfinde jedoch Subtraktionen im Zahlenbereich bis 20 nicht als "Rechenoperation".
Die Kritik am Aufwand der 3W20-Probe ist wahrscheinlich so alt wie die Probe selbst. Mehr Rechenoperationen sind in diesem Sinne nicht hilfreich. Und je mehr Überlegungen in die Auswertung einer Probe einfließen, desto störender ist das für die Immersion. Ich erlebe es häufig, dass auch im Zahlenbereich von 1-20 gerne Fehler gemacht werden, v.a. wenn man betrachtet, dass DSA eine Freizeitbeschäftigung ist, bei der man entspannen möchte, nicht immer konzentriert bei der Sache ist oder sich gerade um etwas ganz anderes kümmert.Empfunden ist die neue Probe für mich kein Mehraufwand, ich stelle mir ernsthaft, ergebnisoffen und ohne Arroganz die Frage, ob diese "Rechenoperationen", also 3 kleine Subtraktionen im Zahlenbereich unter 20 von mathematisch weniger begabten Leuten in der Spielsituation wirklich als Belastung empfunden werden oder ob die Kritik, auf die du Bezug nimmst von Theoretikern "erfunden" und vorgeschoben wurde.
Ich meine nicht die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern den operativen Aufwand, die Probe umzusetzen:Sanyarion hat geschrieben:Zur Berechenbarkeit: Da gibt es genau 2 Situationen: Entweder ich plane als SL oder Spieler eine Probe ganz genau, dann nutze ich eh ein entsprechndes Tool(z.B. das auf simia.net) oder ich kann gar nicht so genau planen, so dass mir eine Genauigkeit der "Skala" "über 90%"/ca 75%/ fifity-fifty / unwahrscheinlich" reicht. Das geht in der neuen Art nicht wesentlich schwerer, man muss sich nur dran gewöhnen.
In wie vielen Fällen war das so, ohne dass die Qualität der Probe (in Form von übrigen TaP oder geschaffter Erschwernis) darunter litt? Mit TaW 12 auf 14/14/14 schaffe ich zwar die Probe+0 zu 98,8%, aber die übrigen TaP sind nicht mit der gleichen Wahrscheinlichkeit genauso hoch und eine Erschwernis kann das Ergebnis ganz erheblich beeinflussen. Ist es denn nicht wünschenswert, dass jemand mit hohem TaW und hohen Eigenschaften Erschwernisse bis zu einem gewissen Punkt quasi ignorieren kann? Und wie oft ist eine Probe+0 wirklich entscheidend? Bzw. muss eine Probe+0 bei TaW 18 auf 15/14/14 wirklich noch ausgewürfelt werden, wenn es nur um den Minimalerfolg geht? Kann so jemand solche Tätigkeiten nicht einfach mit einer gewissen Selbstverständlich erledigen? In unserer JdF-Runde haben wir z.T. auch Proben+4 oder +8 nicht ausgewürfelt, wenn es nur um den Erfolg (oder die geringe Wahrscheinlichkeit von Patzern/glücklichen Treffern) ging, wenn mit TaW 21 auf 15/15/15 gewürfelt wird. Allerdings gab es genug Herausforderungen, die höhere Modifikatoren in Anspruch nahmen.So lang man die Probe mit einem Wurf 20/19/19 schaffen konnte war jede Erschwernis egal. Das gilt immer noch, ist aber nun aufgrund der einerseits niedrigeren Eingenschaftsmaxima und wohl auch Talentmaxima seltener.
Das konnte er auch mit 4.1-3W20-Probe, indem z.B. festgestellt wird, dass er zur verlangten Erschwernis x noch eine Erschwernis von x+3 geschafft hat und somit entsprechend mehr erreichte.Shafirio 1 hat geschrieben:- der Gaukler (Phex-Geweihte) der Truppe konnte mit je 3 übriggebliebenen FP die Körperbeherrschungsprobe anderer Helden erleichtern, indem er sie mit sich über die schwankende und baufällige Hängebrücke hinter sich herzog...
Das ist kein Quatsch, sondern das sind Optionen der alten 3W20-Probe. Mir geht es um den Proben-Mechanismus und nicht darum, was 4.1 daraus gemacht hat. Es ist keine allzu fern liegende Überlegung, einen Regelmechanismus auf seine Möglichkeiten zu überprüfen, bevor man ihn ändert. Wie ich hier zeige, kann man so ziemlich alles, was die neue 3W20-Probe angeblich erst ermöglicht, auch mit der alten 3W20-Probe erreichen.omach hat geschrieben:Das ist doch einfach Quatsch. Diese Regelmechanik hat es offiziell NIE gegeben. Dass es von viele so als Hausregel gespielt wurde, spricht ja gerade GEGEN die alte offizielle Regelung.
Ich glaube, wir missverstehen uns. Ich habe damit auch keine Probleme. Der Punkt, den ich anbrachte, war, dass das mit dem alten Proben-Mechanismus auch ohne Schwierigkeiten zu ermitteln war.BurkhardSekir hat geschrieben:Ich habe damit kein großes Problem auch bei erschwerten Proben volle TaP* zu behalten.
Dass kleinere Erschwernisse bei hohem TaW vernachlässigbar sind, halte ich für extrem wünschenswert, da mit steigender Kompetenz auch anspruchsvolle Tätigkeiten routinierter und einfacher zu handhaben sein sollten. Aber im Prinzip ändert sich bei DSA5 daran doch wenig. Der einzelne TaW-Punkt ist schlicht weniger wert im Vgl. zum Punkt Erschwernis.Sanyarion hat geschrieben:Die neue 3W20-Probe ist aus meiner Sicht ein Fortschritt. Bis jetzt waren ab einem gewissen Talentwert kleinere Erschwernisse für alle Proben, bei denen die Qualität keine Rolle spielte komplett vernachlässigbar. Gerade die sofort merkliche Erschwernis, die Sumaro nennt sehe ich als Vorteil. dazu kommt, dass bei der alten Probe bei Erschwernissen immer auch das bestmögliche erreichbare Ergebnis an TaP* sank. Hier "fühlt" sich das neue System konsistenter an, nun sind auch schwierige Proben für Charaktere mit hohem Talentwert in guter Qualität möglich.
Ist die Erschwernis eigentlich bei 1W20- und 3W20-Proben die gleiche? D.h. würde bspw. Schmerz mit -1 eine Fertigkeitsprobe ebenso erschweren wie sie AT/PA senkt? Bzw. senkt sie AT und PA gleichermaßen und sinkt die INI gleichermaßen?Raul Ehrwald hat geschrieben:Die ganzen Zustände (z.B. Schmerz durch 25% LE-Verlust oder Betäubung) bringen -1 Erschwernis und sind bis -5 kummulativ. 4 Stufen eines Zustands bedeutet auf die eine oder andere Weise kampfunfähig.
Erschwert die MR die Zauberprobe auf die gleiche Art wie Fertigkeitsproben erschwert werden?Bei Zaubern ist sehr schön, dass man meistens mit geringen Fertigkeitswerten ein schlechtes Preis-/Leistungs-Verhältnis bekommt und das mit zunehmenden FW deutlich besser wird. Schade, dass dies nicht auch für den Balsam gilt.
Was hat sich denn da seit der Beta geändert?Die Änderung an der 3W20-Probe z.B. ist nur ein marginaler Eingriff in die Mechanik, dafür aber sinvoller und mechanistisch greifbarer.