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von Herr der Welt
24.10.2015 09:54
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

[mod]Völlige OT-Diskussion über die Kampfeinstellung von Golgariten/Thorwalern ausgelagert[/mod]
von Herr der Welt
08.10.2015 14:10
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Nachricht der Moderation

Bitte weniger "Pseudo Argumente"- oder "überhebliche Verblendung"-Vorwürfe.
Erfahrungsgemäß ist das kein sehr konstruktiver Diskussionston. Danke.
von Herr der Welt
08.10.2015 10:03
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

E.C.D. hat geschrieben:Ich glaube deshalb dass wir schon beide die gleiche "Heldenverkleinerung" meinen - ich sehe sie aber fast ausschließlich bei Magiern. Dort ist sie brutal, weil Magier sich lange im Lichte der Omnipotenz sonnen durften. Dem Verlust kann man - zumindest weitreichend - mit einem höheren Erfahrungsgrad entgegenwirken.
Hier müsste man eigentlich konkret werden und Omnipotenz an konkreten Beispielen nachweisen bzw. diskutieren - das am besten an anderer Stelle. Dafür könnte man sich der Forumsschwarmintelligenz bedienen, denn an Threads zu dem Thema dürfte es kaum mangeln. Lässt man bestimmte Kategorien wie Artefakte, Beschwörung oder Zauberspeicher sowie einige misslungene Zauber außen vor, sind es garantiert weniger als halb so viele Diskussionsfäden.
Ansonsten sehe ich die Omnipotenz des DSA4-Magiers in erster Linie als behauptet an, wohingegen die Abschwächung des DSA5-Magiers jenem gegenüber leicht ersichtlich ist.
Ohne näher auf die Optionen des DSA4-Magiers einzugehen, gab es durchaus gute Möglichkeiten, sich dagegen zu schützen. In erster Linie ist die Magieresistenz zu nennen. Herr Angroscho und Meister Langschwert haben sich offensichtlich nicht darum geschert, begegnen also der Bedrohung 'Magier' in dem Fall zum ersten Mal oder haben es nie in Erwägung gezogen, dass das mal passieren könnte - nicht besonders professionelle Abenteurer, wenn man mich fragt. Gerade Herr Angroscho hat gute Voraussetzungen. Und wo hat er eigentlich seine Armbrust, für deren Reichweite der Magier seinen Horriphobus schon über die Möglichkeiten seiner Klugheit hinaus modifizieren müsste. Klar, wenn man planlos drauflos stürmt, ist man einem vorbereiteten Magier nicht gewachsen. Gerade der Hinweis, wie der eigene Gruppen-Magier ausgeschaltet wurde, liefert aber schon den einen oder anderen Hinweis, was man tun könnte.

Aber planlos ins finale Ritual stolpernde Helden waren in DSA4 ja praktisch Abenteuer-Konzept, was ich als Problem sehe und worauf ich weiter unten noch eingehen werde.
Komisch, dass genau diejenigen die Probleme mit Magie nach 4.1 nicht anerkennen, die vor Wut schnauben, wenn ein Autor seinem Handlungsfaden einen dicken Helm aufsetzt. Ist es denn Sinn eines Kaufabenteuers, dass einzelne Spieler über die Seiten 19-31 nur lachen, weil sie die gestellten Aufgaben nicht ernst nehmen können?
Meiner Auffassung nach erschöpft sich der Sinn eines Rollenspiel-Abenteuers nicht in einem guten Plot. Den zu bieten ist meines Erachtens nicht einmal die oberste Priorität. Es geht darum die durch Hintergrundbeschreibungen und Spielregeln gemeinsam definierte Welt in einem Szenario für die Charaktere zu vermitteln bzw. für die Spieler erlebbar zu machen. Das kann durch einen trickreichen Plot geschehen, aber genauso gut durch genug Material für einen brauchbaren Sandkasten, in dem eine Geschichte (ungleich Plot) stattfindet. DSA-Abenteuer neigen dazu, stark Handlungen vorzugeben, anstatt den Spielern sie selbst gestalten zu lassen. Natürlich gibt es Ausnahmen - und es scheint meines Erachtens einen Grund dafür zu geben, warum gerade diese Ausnahmen eine besonders gute Bewertung erfahren haben. Das aber nur am Rande.
Es erscheint mir also gar nicht komisch, dass jene wohl kein Problem mit der vasektomierten Magie in Edition 5 haben, die vorrangig auf Plots achteten und für die es sich als Problem herausgestellt hat, wenn Plots durch SC-Handlungen gesprengt wurden. Das findet von mir angesichts der allzu oft fehlenden Unterstützung durch die Abenteuer sogar Verständnis. Vorgaben, die Regel-Okkasionalismen oder eindeutige Brüche dem Plot zu Liebe festgeschrieben haben, waren mir immer zuwider und scharf an der Grenze zum Betrug, wenn nicht jenseits davon.
Es kommt auch darauf an, worum es sich bei den "gestellten Aufgaben" handelt, ob die Spieler nicht jedes Recht haben, schlechte Vorgabe lachhaft zu finden oder ob sie sich ihnen unterordnen müssen, egal wie belanglos die Angelegenheit eigentlich für ihre SC wäre und egal ob sie stattdessen nicht lieber Größeres und für sie Interessanteres unternehmen könnten.
Das ist doch alles kein Grund, Spieler-Optionen einzuschränken, auch nicht die magischen oder karmalen. Die waren in DSA4 abseits von einigen kaputten Einzelfällen nie das Problem. Sie passten nur nicht zu vielen Abenteuern, die man schreiben wollte - die ich allerdings entsprechend selten gut fand. Jetzt hat man diesbezüglich einen klareren Fokus und ich einen Grund, mich für DSA5 herzlich wenig zu interessieren.

Das natürlich nur unter dem Vorbehalt, dass die hier unterstellten Designziele auch zutreffend sind - und man sich nicht einfach die besseren Regeln (im dem Sinne, dass sie wieder zu adäquat potenten SC verhelfen) für die Erweiterungsbände aufgehoben hat, u.a. um einen Kaufanreiz zu schaffen und unter Inkaufnahme der Reduktion des GRW zum Muster DSA4(.1)-Basisregeln, was man ja eigentlich ausdrücklich nicht wollte.
von Herr der Welt
03.10.2015 10:21
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Also Schlafen schicken geht immer noch, es stapeln nur die übernatürlichen Effekte nicht. Eine aus anderen Gründen müde Wache pennt auch schon unter QS 5 weg.
Es gibt keinen Status 'müde' sondern nur 'betäubt'. Relevant ist also höchstens eine aus anderen Gründen betäubte Wache. Solange sie nicht Hitze, Krankheiten oder dergleichen ausgesetzt ist, gibt es keinen Grund anzunehmen, dass sie betäubt sein könnte. Den Schlag auf den Kopf lasse ich mal außen vor, denn dann bräuchte ich keinen subtil wirkenden Zauber. Müdigkeit oder Schlafmangel wird zwar nirgends explizit als Ursache für Betäubung aufgeführt, aber selbst wenn man das - naheliegender Weise - annehmen würde, sind übermüdete Wachen wohl kaum beispielhaft.

Das Problem ist nicht in erster Linie in den QS-Regelungen bzw. der seltsamen Unterteilung der Zustände (Stufe III bedeutet Probe -3, was je nach Erfahrungsgrad noch mäßig bis ohne Weiteres zu stemmen ist, aber Stufe IV ist instantaner k.o.) zu suchen, sondern in der gewollten Abschwächung des Somnigravis. Der hat in DSA4 im Erfolgsfall das Opfer definitiv für mindestens eine Stunde schlafen lassen, während er jetzt für im Höchstfall etwas mehr als eine Viertelstunde jemanden einschläfert, sehr wahrscheinlich aber nur betäubt.
Die Abschwächung hat nichts mit den Grundmechaniken von DSA5 zu tun, mit denen man sicherlich auch große Helden agieren lassen könnte. Man hätte auch genauso gut festlegen können, dass der Somnigravis das Opfer für QS Stunden Schlafen legt. Man wollte diesen Zauber - und der ist hier tatsächlich nur beispielhaft - schwächen, um die Möglichkeiten der Charaktere einzuschränken.
Ob dahinter der Gedanke steht, SC kleiner zu machen, als sie es zu DSA4-Zeiten waren oder aber die besseren Opionen für die Regelerweiterungen aufzuheben, damit diese für den Käufer attraktiver erscheinen, bleibt Spekulation.
von Herr der Welt
02.10.2015 23:20
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Keine Ahnung, aber es klingt nach dem DSA-üblichem Regel-Sonderregelmist. Zumindest wird es anhand von 2 Attributos erklärt, von daher sind die Zustände durch Zauber die einzigen die sich nicht aufstapeln.
Nein, Synergie-Effekte zur Erweiterung der Handlungsmöglichkeiten von Charakteren sind in DSA5 eher unerwünscht. Entsprechende Regelteile aus DSA4 werden also möglichst unattraktiv gestaltet (z.B. Artefaktmagie) oder aber entfallen - wie in diesem Fall: Das Kraftelixier wirkt in Konkurrenz zum Körperkraft-Mirakel, da nur der stärkste Effekt zählt, nicht ergänzend dazu.

Auf der regelseitigen Ebene ist das natürlich die einfachste Möglichkeit, denn Synergie-Effekte müssten ansonsten einkalkuliert und sinnvoll geregelt werden (woran man in DSA4 ja in nicht wenige Fällen gescheitert ist, um an der Stelle nur das Meisterhandwerk zu erwähnen, da Artefakte schon genannt wurden). Vom Hintergrund her ergibt es ziemlich wenig Sinn, dass Mirakel und Zauber nicht gleichzeitig wirken können. Vom Spieldesign her passt es zu den eher klein gehaltenen Charakteren und somit ins DSA5-Konzept.

Es ist vor diesem Kontext jedoch schwer, die Hintergrund-Brüche zu bestreiten. Die o.g. Konzepte - einfache Regeln, kleinere Charaktere - sind für das Design wohl entscheidender gewesen als die Berücksichtigung der bisher publizierten Weltbeschreibung. Das heißt nicht, dass es unbedingt hartwurstige und kleinteilige Regeln dazu bräuchte (auch wenn das so mancher behauptet, wenn von Simulation(-ismus) die Rede ist). Die meisten überkomplexen DSA4-Regelteile haben wenig bis nichts mit dem Hintergrund zu tun, widersprüchliche Regeln noch viel weniger.
Ich halte es für einen Fehler, bei einem Spielsystem wie DSA die Hintergrundwelt im Regelwerk nur nachgeordnet zu berücksichtigen oder gravierend zu verändern. Es bleibt abzuwarten, wie die Regeln in den Spezialbänden gestaltet sein werden. An einigen Stellen wurde ja auch schon angedeutet, dass die Abweichungen zum GRW doch erheblich sein können (ich meine, es war sogar die Artefaktmagie), womit dieses konzeptionell in Richtung des DSA4-Basisregelwerks rückt. Diesen Eindruck erweckt es auf mich aber sowieso schon.
In dem Sinne sehe ich das Potential der Erweiterungsbände gerade darin, Fehler des GRWs ausbügeln zu können und eben nicht sklavisch an dessen Setzungen festzuhalten, weil es eben das GRW sei und kein DSA4-Basisregelwerk sein dürfe.
von Herr der Welt
01.09.2015 18:06
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

E.C.D. hat geschrieben:Bitte betrachte die Aussagen, die Du kritisierst im Kontext. Die geringere Wirkung der Erschwernis bei hohen Attributen wurde moniert. Ich wies darauf hin, dass hohe Eigenschaften ja auch höhere Kosten hätten; dass man schlecht eine Bevorzugung der hohen Werte anprangern kann und gleichzeitig deren schlechtes Kosten/Nutzen-ratio!

Ich kann nur folgern, wenn beides unangemessen erscheint (teilweise sogar den selben Leuten), haben die Regeln wohl die goldene Mitte getroffen und alles ist im Lot.
Da werden keine Worte im Munde herumgedreht. Ich halte deine Aussage nur nicht für besonders konkret bzw. den von dir hergestellten Zusammenhang für wenig relevant.
Natürlich schafft man mit hohen Eigenschaftswerten höhere Erschwernisse. Das macht sie aber nicht in dem Maße nützlicher, wie sie ab Wert 14 teurer werden. Hier fehlt (noch) ein wirklicher Anreiz für die Steigerung oder der Hinweis, dass eine höhere Steigerung eben wenig bringt und die Kosten nur ein soft cap darstellen.
Der andere Punkt - der Einfluss von Werten auf die Erschwernis - würde auch dann bestehen, wenn hohe Werte nicht teurer wären. Das hängt mit dem Proben-Mechanismus zusammen. Das Problem wird auch nicht durch die hohen Kosten entschärft. Aber ja: Erschwernisse, die jenseits des Steigerungsoptimums (EW 14, FW 12) liegen, bevorzugen die Inkaufnahme steigender Kosten für höhere Werte - aber sie begründen sie nicht hinreichend.

Oder möchtest du behaupten, die steigenden Kosten würden durch den Effekt auf hohe Erschwernisse angemessen gerechtfertigt - im Sinne eines ausgeglichenen Kosten-Nutzenverhältnisses?
Zumindest deine Behauptung, die Mängel würden sich ausgleichen, könnte darauf schließen lassen.
von Herr der Welt
31.08.2015 11:06
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Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Binsenweisheiten: homogene EW sind - statistisch betrachtet und wenn man für den Charakter keine 'Stoßrichtung' vorsieht - ideal, Steigerung hat ihre Grenze, ihr nahe zu kommen ist überproportional aufwendig.

Der Widerstand gegen ein hardcap war enorm; realistischer ist auch das softcap und die von Dir beschriebene "relative Wertlosigkeit des letzten Quäntchens".
Dass sich hohe Eigenschaftswerte regeltechnisch nicht mehr rentieren, wird an welcher Stelle im GRW gesagt? Die steigenden Kosten ab Wert 15 suggerieren doch viel eher, dass solche Werte besonders viel nützen. V.a. wenn ansonsten im System der Anschein erweckt wird - und erweckt werden soll - dass Kosten und Nutzen einigermaßen proportional sind. Das zeigt sich in den Steigerungsspalten der Fertigkeiten genauso wie in den Kosten von Vor-/Nachteilen oder Sonderfertigkeiten.
Wenn man also nicht irgendwo ausdrücklich vermittelt: "Lieber Spieler, die hohen Kosten für Eigenschaftswerte über 15 haben wir vorgesehen, damit du aufhörst, die Eigenschaft zu steigern, denn außer, dass du damit angeben kannst, den stärksten Barbar diesseits der Trollzacken zu spielen, bringt es dir leider herzlich wenig", dann ist das ein Designfehler. Wenn es wirklich nur um soft caps ging, dann muss das vermittelt werden.

Das bedeutet nicht, dass man mit hohen Eigenschaften künftig nichts anfangen wird können müssen. Wenn in Erweiterungsbänden Sonderfertigkeiten mit hohen Voraussetzungen oder der Bonus durch Leiteigenschaften - je nach Kampfstil - weiter ausdifferenziert wird, dann ist es problemlos möglich, hohe Eigenschaften attraktiv zu machen. Die Beschränkung auf einen soft cap fände ich sehr enttäuschend.

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