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von Herr der Welt
27.12.2022 14:55
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Thema: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Eadee hat geschrieben: 27.12.2022 13:02Mehr Konsequenzen als dieses T-Shirt?
Nein, es geht nur um das T-Shirt.


Ich bin aber durchaus gespannt, was mit dem "dicksten DSA-Buch aller Zeiten" gemeint sein soll, von dem ab ca. 1:04:00 (für ca. fünf Minuten) die Rede ist. Ich dachte zunächst an die Hochelfenbox, aber dass das Projekt wohl auch schon vor 2011 in der Entwicklung war und wohl eher nicht als ein (dickes) Buch (im engeren Sinne) zu verstehen ist, lassen mich daran eher zweifeln.
von Herr der Welt
21.10.2020 12:32
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Thema: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Grinder hat geschrieben: 20.10.2020 14:42 Neue Regelwerke verkaufen sich halt besser als alles andere (Quellenbücher, Abenteuer), von daher wird jeder Verlag in regelmäßigen Intervallen eine neue Edition veröffentlichen.
Daher auch mein ketzerischer Klammerkommentar. Um es noch deutlicher zu sagen: Solange ein Großteil der fabrizierten Produkte für mich irrelevant ist, habe ich auch kein Interesse am wirtschaftlichen Erfolg des Lizenzhalters. Da mag eine neue Regeledition noch so ökonomisch sinnvoll sein.

Eklatante Verzögerungen begleiten die DSA-Geschichte seit jeher, da bildet die 5. Edition offensichtlich keine Ausnahme, auch wenn ich keine Statistik kenne, die den über die Editionen verteilten Verzug vergleichend darstellt (was wohl nötig wäre, um eine veränderte Tendenz seit DSA5 auszumachen). Grob überschlagen würde ich sagen, dass dergleichen schlicht typisch für Klein-Verlage ist (und gewiss nicht nur diese).
Aryador hat geschrieben: 21.10.2020 11:38 Im Redaktions-Twitch-Stream gestern, der sich vor allem um Heldenwerke gekümmert hat, gab es ziemlich viele Kommentare von Usern, die gesagt haben, wie wichtig sie die Heldenwerke finden, und wie gerne sie sie nutzen, deutlich mehr sogar als umfangreichere Abenteuer. Waren jetzt auch nur 100 Live-Zuschauer, und nicht jeder hat kommentiert, aber die Tendenz war eindeutig.
Das kann ich mir gut vorstellen. Der "One Shot" mag den heutigen Befindlichkeit (jedenfalls den bei den Twitch-Zuschauern) eher entsprechen als die langwierige Kampagne, die am besten auch noch durch Referenzen die Lektüre tiefergreifender Spielhilfen voraussetzt. Auch wenn DSA, wie häufig beschworen, eine ausgestaltete Spielwelttiefe auszeichne, in der sich zu orientieren eine gehörige Eigenleistung darstellt, so bieten Heldenwerk-Szenarios ein sich einer gewissen Beliebtheit erfreuendes Gegenbild: Weitgehend voraussetzungsfrei und losgebunden aus der Spielweltentwicklung sprechen sie häufig Anfänger an, die also selbst nicht besonders tief in der DSA-Welt verankert sein müssen.
Dagegen wartet die aktuelle Bahalyr-Kampagne mutmaßlich mit einer (mindestens) einjährigen Pausen auf - und kopiert akkurat die Probleme großer Kampagnen, wie es G7 und Drachenchronik in früheren Editionen vormachten.
von Herr der Welt
20.10.2020 18:26
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Nachricht der Moderation

Bitte nicht in Smalltalk verfallen.
von Herr der Welt
20.10.2020 13:59
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Der Wunsch nach einer fortlaufenden Geschichte und (daran) angepassten Beschreibungen ohne ein Regeleditions-Update (inkl. reichlich Füllmaterial, weil ja wieder vollständige Beschreibungen angeboten werden müssen) ist schon nachvollziehbar. Das kommt auch dem näher, was ich mir für DSA wünschen würde (und was sich vllt. mit einem lizensfreien DSA besser umsetzen ließe). Aber ich kann auch mit 90% der DSA-Produkte der letzten Jahre nichts anfangen.
von Herr der Welt
21.08.2020 08:45
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Es wundert mich wenig, dass viele Anhänger "klassischer Abenteuer" sich für SC im Rahmen eben solcher aussprechen, denn die Einstellung resultiert womöglich aus der Erfahrung des überwiegenden Angebots von Abenteuerszenarien für nicht zu machtvolle SC. Obgleich das gerade für DSA zutreffen mag, dessen (wenn nicht systematisches, so doch auffälliges) SC-Kleinhalten häufiger kritisiert wurde, gilt es bei weitem nicht nur für DSA.
Ich teile die Position von @Eadee (wenn auch vlt. nicht in der besonderen Betonung der SC als Helden, aber das ist ein streitbarer Begriff) und habe mit hocherfahrenen SC in angemessenen Szenarien bzw. angesichts passender Herausforderungen die besten Spielerfahrungen gemacht. Insofern das Spiel von interessanten Handlungsoptionen lebt und ein Abenteuer-Szenario von einer krisenhaften Situation bestimmt wird, sind es eben Entscheidungen, die das Spiel interessant machen. Und diese Entscheidungen gewinnen andere Qualitäten, wenn die SC nicht alles von einer höheren Instanz vorgegeben bekommen oder im Rahmen ihrer allzu begrenzten Möglichkeiten nur wenig Spielraum haben. Der Kitzel im Spiel mit der Macht (wo sie nennenswert ist) ist ein anderer und es bedarf einiger Vorbereitung, ihn in Spielsituationen erlebbar zu machen - Vorbereitungen, für die ich mir mehr Unterstützung durch DSA-Publikationen wünschen würde.
Problematischer Weise sind selbst so interessante Szenarien wie "Blutige See" (in dem Vgl. unter dem untersuchten Aspekt sicher das gelungenere Werk) oder "Von eigenen Gnaden", in denen die SC maßgebliche Machtmittel an die Hand bekommen, ziemlich klassisch verfasst. Im Grunde wird eine Ansammlung verschiedener Abenteuer-Szenarien geboten, für die die Machtbasis eher die Kulisse darstellt, aber nicht die eigentliche Verhandlungsmasse der Kampagne, die Trumpfkarte in der Handlungsgestaltung.
Die Tendenz, dass DSA-SC eher "Miterleber" als "Gestalter" sind, hat mit DSA5 nicht abgenommen. Die o.g. Beispiele entstammen DSA3 und DSA4. Und sie gehören gewiss nicht grundlos zu den beliebtesten Werken. Womöglich kann Ähnliches über "Die Herren von Chorhop" gesagt werden, aber mit dem Band habe ich mich noch kaum auseinandergesetzt. Es spricht einiges dafür, dass ein Spiel mit machtvollen und entscheidungsträchtigen SC seine Klientel hat oder eine stärkere hätte, würde es mehr bedient werden. Es spricht wenig für eine allgemeine Tendenz, dass SC ab einer bestimmten Erfahrungsstufe ihren Abenteuerhut an den Nagel hängen. Oder sagen wir: Dafür spricht einiges, aber sie würden den Hut vielleicht gerne gegen die Krone eines Herrschers, die Tracht eines Inquisitors oder die Sturmhaube eines Söldnerführers tauschen.
Neben den passenden Spielhilfen - ja, hier und da gibt es Vereinzeltes, aber eben nicht mehr (und der fragmentarische Charakter solcher Spielhilfenschnipsel ist nicht eben hilfreich) - fehlt es auch an Regelunterbau, angemessenen High-End-Sonderfertigkeiten in allen Bereichen. Was bei DSA5 "brillante..." heißt, spiegelt dies in den Möglichkeiten, die dadurch geboten werden, keinesfalls wider. Und auch bei DSA4 war mit Eigenschaftswert 15/16 das Ende der Fahnenstange erreicht; alles darüber hinaus waren überschüssige AP, die jedoch keinen adäquaten Spielnutzen mehr produzierten. Ich will die beiden Ebenen - Settings für machtvolle SC und High-End-Regeln - nicht allzu sehr verquicken, ehe noch jemand moniert, dass der Grenzbaron, der Inquisitor für die Schattenlande oder der die Taifas gegeneinander ausspielende Söldnerführer nicht jeweils Schwertkönig oder halber Heiliger sein müssen. Aber der Mangel in beiden Ebenen ist meines Erachtens symptomatisch für ein Desinteresse an mächtigen (im doppelten Wortsinn: hinsichtlich individueller Fähigkeiten sowie politischer Macht) SC.
Aryador hat geschrieben: 20.08.2020 16:17 Inwieweit genau diese Situation jetzt besser ist, als den Spielern prinzipiell zu sagen "Ihr könnt das alles machen, dann seid eben so kreativ, und ändert künftige offizielle Abenteuer entsprechend ab." verstehe ich nach wie vor nicht. [...]
Ich glaube ehrlich gesagt, dass der Wunsch nach besonders mächtigen und einflussreichen Charakteren ein spezieller Wunsch von eher langjährigen Spielern ist, und solchen Spielern traue ich zu, das auch ohne entsprechende Spielhilfen durchzusetzen.
Wolfio hat geschrieben: 21.08.2020 01:40 Da aber nun extra für solche High-End-SCs Sonderfertigkeiten und Co zu fordern... Abenteuer vielleicht noch. Aber neue Fähigkeiten....
Da sollten die betreffenden Runden lieber selbst gucken, was sie noch toll fänden.
Das Argument: "Mach es doch selbst" ist immer noch nicht überzeugend. Wenn es in einer Spielwelt machtvolle Positionen gibt, dann sollten diese (wohl gemerkt: nicht alle, ehe das sophistisch aufgegriffen wird) auch bespielbar sein. Alles andere ist ein Defizit, das man nicht als schlimm empfinden oder bemängeln muss. Das Interesse am Bespielen solcher Positionen scheint mir angesichts des Erfolges bestimmter Abenteuerbände eher gegeben, jedenfalls nicht vernachlässigenswert.
Die Annahme, besonders mächtige SC würden nur von eher langjährigen Spielern gewünscht, halte ich zudem für falsch, jedenfalls nicht für belegbar oder plausibel halte und mehrere Gegenbeispiele kenne. Wie lange jemand bereits (P&P allgemein oder DSA speziell?) spielt und was für Machtniveaus er dabei bespielen will, hängt wohl kaum miteinander zusammen. Eher sind es doch die Vorgaben aus Abenteuern oder Spielhilfen eines Systems, die den Spielern das Spektrum möglicher Rollen vorgeben. Dieses Angebot beeinflusst natürlich auch die Konzept-Nachfrage, aber es droht doch der Zirkelschluss, will man den Zusammenhang allzu klar beschließen. Wo wir wieder beim Anfang des Beitrages angekommen wären: Die Einstellung zu Abenteuern entwickelt sich zusammen mit den Erfahrungen, die man macht; logischer Weise nicht mit den Erfahrungen, die man machen könnte.


Kurzum (und Rückgriff zum Thema): Mir missfällt nicht, dass DSA den Schwerpunkt auf Erlebnisszenarien legt, in welchen man auf der Ploteisenbahn der „lebendigen“ Geschichte beim Wachsen zusehen kann. Das gehört dazu. Mir missfällt, dass die wenigen Ausnahmen rarer geworden scheinen (dass „Heldenwerk“-Szenarien als Output-starke Produktreihe vorrangig Anfängergruppen bedienen, kann mit in die Kritik fallen). Zudem wünsche mir für solche Ausnahmen eine größere Unterstützung für das Spiel mit Macht und Entscheidungen (narrativ und hinsichtlich der Spieloptionen), als das bislang der Fall war.
Da, wenn man der Ansage zu WdV glauben mag, in der DSA-Redaktion der geringe Luxus herrscht, in einem gewissen Rahmen schreiben zu können, wozu man Lust hat (und das sei gerne unbenommen so), bleibt zu hoffen, dass irgendwann ein Autor sein Interesse und die Redaktion das Potential für diesen Aspekt des Spiels und für eine Art „DSA Ascension“ feststellt.
von Herr der Welt
20.08.2020 14:52
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Aryador hat geschrieben: 17.08.2020 12:02 Man könnte natürlich auch, wie Splittermond es macht, in bestimmten Regionen einzelne Gebiete komplett weiß lassen; auch das würde aber angesichts der Detailtiefe zumindest seltsam wirken. Wenn es Teil des Konzepts ist, eine lebendige Geschichte in verschiedenen Facetten zu schreiben, wenn es Teil des Konzepts ist, an vielen Stellen Alltagsabenteuer anzubieten und die großen, heroischen Abenteuer in einen historisch fortgeschriebenen Metaplot einzubinden - dann sehe ich wenig Spielraum dafür, Spielern anzubieten: "An dieser Stelle können die Charaktere zum Beispiel auch sämtliche aktuell offiziell beschriebenen Berater der Kaiserin ersetzen und/oder die Kaiserin meucheln", und gleichzeitig noch jene innerweltliche historische Fortschreibung zu gewährleisten.
Es erscheint mir nicht ganz angemessen, die Schwierigkeit, die (relativ) freies Spielerhandeln in der Gestaltung der Spielwelt mit sich bringen kann, am Szenario des gemeuchelten Kaisers zu messen, welches wohl eher die Spitze vorstellbarer Freiräume ausfüllt. Setzt man weiter unten an, dann findet man in DSA einen großen, oft nur ansatzweise betreuten Mittelbau, der teilweise sogar (wie oft mokiert wurde) vernachlässigt wird. Die Detailtiefe ist aus meiner Sicht eher Erzählung als Spielwelt-Wirklichkeit. Das offizielle Setting-Sitten klappt nur teilweise, es fehlen die Kapazitäten, eine wirklich lebendige Spielwelt anzubieten. Stattdessen gibt es einen Rahmen, der allenfalls weniger grob als bei anderen Spielen ist, keinesfalls aber besonders detailliert; Einzelfälle ausgenommen, die dann Lieblinge bestimmter Autoren sein mögen (und vielleicht als Grundlage jener Behauptung der Detailtiefe dienen).
Es ist gar nicht nötig, Gebiete weiß zu lassen, also eine horizontale Dezentralisierung vorzunehmen, sondern dies kann vertikal geschehen. Und hier fängt der Spielraum eigentlich schon mit den beschriebenen Beratern des Kaisers an. Man kann natürlich dennoch oder zusätzlich in die Breite gehen und Regionen mehr oder minder freigeben. Wie gesagt: Angemessen betreuen kann man die sowieso nicht, falls man das je konnte. Somit steigt die Chance, dass in den übrigen stärker offiziell geleiteten Regionen spannendere, umfangreiche, einfach bessere Geschichten erzählt werden.
Haben Spielrunden offiziell weniger dicht erzählte Gebiete, in denen sie SC (oder eigene NSC) stärker einbringen können, dann sinkt auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie mit der nächsten offiziellen Erzähloffensive kollidieren, als wenn sich jede Runde aus dem Gegebenen frei bedienen und passendes streichen kann. Gibt es eine lockere Postenriege, von aus keine entscheidenden offiziellen Initiativen ausgehen, dann können die einzelnen Runden sicherer mit dem offiziellen Geschehen darunter oder darüber interagieren.
Übrigens spreche ich absichtsvoll von "dicht erzählten" und nicht "dicht beschriebenen" Gebieten. Denn selbst eine Spielhilfe wie die Gareth-Box lässt, obgleich sie kaum einen Rechtschritt der Hauptstadt unbeschrieben lässt, genug freien Erzählraum. Man sollte eher sagen: Eine gute Beschreibung legt in ihrer Tiefe einen umso größeren Erzählraum frei.
Und wenn die Befürchtungen lauten, dass dadurch "ganz viele Baustellen" entstehen. Insofern Baustellen angeleitete Sandkästen sind (je nachdem, wie weit Planung und Konstruktion fertig vorgegeben werden), ist ein Sinn der Sache.
Aryador hat geschrieben: 17.08.2020 12:02 Aber sind die "Regeln" für besonders starke Charaktere nicht alle vorhanden?
Wie viele DSA4-Sonderfertigkeiten mit Eigenschaftsvoraussetzung 18+ kennst du (bei einem Maximum von 21-24)? Wie machtvoll sind DSA5-Sonderfertigkeiten mit Eigenschaftsvoraussetzung 17 (mal abgesehen davon, dass man mit DSA, was das Machtniveau und Maximum angeht, ohnehin noch stärker auf die Bremse getreten ist)?
Wirkliche High-End-Optionen hat DSA noch nie angeboten. Das entwickelte sich allenfalls aus Exploits.
von Herr der Welt
17.08.2020 10:52
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Aryador hat geschrieben: 17.08.2020 09:06 Kurz gesagt: Ich weiß gar nicht, ob es für mächtige Helden und ähnliche Dinge tatsächlich "Regeln" braucht, oder eigene Spielhilfen. Was es halt einfach braucht, ist die Entscheidung, sich vom offiziellen Aventurien zu lösen und sich von diesen vielen "wunderschönen Details" nicht in seiner Kreativität einengen zu lassen. (Oder: Man nimmt DSA eben als das, was es ist, und spielt es in seiner Detailtiefe und überlässt die anderen Dinge den Systemen, die das problemloser abbilden können).
Es macht einen Unterschied, ob SC, die die Welt mit- und umgestalten können und sollen, von einem Spiel unterstützt werden, dergestalt, dass Spielhilfen sich ausdrücklich entsprechenden Optionen widmen, oder ob man das gewissermaßen zusätzlich oder gar trotz der Spielhilfen selbst ausgestalten darf. Denn um etwas selbst zu machen, brauche ich keine Spielhilfe. "Du kannst es selbst machen" ist keine positive Haltung in einem Thread, der sich mit der Bewertung der offiziellen Redaktionsarbeit beschäftigt.
Ein gutes Spiel kann beide genannten Möglichkeiten bedienen, denn es widerspricht sich ja nicht, einerseits eine lebendige Geschichte anzubieten, die quasi auch ohne SC abläuft (oder in der SC bestenfalls das Schmiermittel darstellen, damit es flüssiger läuft), und andererseits immer wieder darauf einzugehen, wie machtvolle SC das Geschehen (abseits der üblichen Szenarien mit ihren Plots) beeinflussen können. Das kann in Form von Informationskästen oder in einer separaten Spielhilfe erfolgen, die sich der Idee alternativer Aventurien-Gestaltung widmet. Neben dem Standard-Output irgendwelcher Regionalspielhilfen mitsamt Rüstungskammern und anderem Appendix wäre das mal ein innovatives Novum in Gestalt einer Erweiterung (oder erweiterten Unterstützung) möglicher Spielstile. In ähnlicher Weise könnte ein "Ascension"-Band auch andere (spieltechnische) High-End-Optionen berücksichtigen.
von Herr der Welt
28.04.2020 16:25
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

ledaeth hat geschrieben: 28.04.2020 12:45 Anrede per "Du" ist im Online-RPG-Bereich üblich, das sind die potentiellen Kunden also gewöhnt.
Die Verwendung des Du in nicht-privaten Angelegenheiten dient auch dazu, die Geschäftsmäßigkeit der Beziehung zu überspielen, sodass sich der Kunde nicht primär als solcher fühlt, denn "Kunde" hat etwas aseptisches, distanziertes. Stattdessen wird Nähe zum (bis zur Teilhabe am) Produkt suggeriert, das natürlich ebenfalls nicht so bezeichnet wird.
Carus hat geschrieben: 28.04.2020 14:40 Und übrigens duzt z.B. auch ETA Hoffmann den Leser durchwegs, soo neu ist diese Entwicklung also auch nicht.
Hoffmann fingiert (jedenfalls in „Die Elixiere des Teufels“) einen Herausgeber, der den Leser so anspricht. Das ist bereits Teil der Fiktion, was z.B. dadurch deutlich wird, dass der Herausgeber seine fiktiven Quellen ("die Papiere des Kapuziners Medardus") nennt.
DSA-Werke sind größtenteils Sachtexte, genauer: Gebrauchstexte, in denen der Leser als Nutzer unmittelbar angesprochen wird. Der nähere Vergleich liegt im modernen Marketing von Unternehmen, die ein junges Publikum ansprechen wollen. Bei DSA ist es eher die "Wir sind doch eine Rollenspielfamilie"-Schiene, was übrigens nicht so negativ gemeint ist, wie es klingen mag, denn im Forum dutzt sich auch jeder unter einem ganz ähnlichen Vorwand. Allgemeiner: uns verbindet das Hobby, also etwas Privates, nichts Geschäftliches/Öffentliches, weshalb wir "du" statt "Sie" sagen.


Was die neuen Bilder angeht: Einige mag und nutze ich, andere nicht. Das ist eigentlich kein großer Unterschied zu DSA4. Natürlich sind mir tendenziell farbige Bilder lieber, wo schwarz-weiß auf keinen erkennbaren künstlerischen Zweck zielt. Zuletzt hatte ich mich z.B. mit den "Donnermark"-Bänden beschäftigt. Während ich die Bilder von den lowanger Magiern für recht gelungen und zweckmäßig halte, um den Spielern eine genauere Vorstellung von den NSC zu geben, hielt ich ihnen das Bild der auftretenden Harpyie lieber vor, weil es überhaupt nicht meiner Vorstellung von konkret diesem Wesen (das in dem Abenteuer eine Rolle) spielt entspricht.
So richtig begeistert haben mich DSA-Bilder (ich meine keine Karten) aber ehrlich gesagt nie (oder nur in Ausnahmefällen). Sie haben aus meiner Sicht auch in erster Linie den Zweck der Veranschaulichung. Das ist öfter praktisch, aber sehr selten notwendig.
Am sinnvollsten sind meines Erachtens NSC-Bilder, weil das Interaktionspartner sind, die sich als konkrete Bilder effektiver gedanklich als Masken über das Gesicht des Spielleiters legen lassen (besonders, wenn das Bild am Spielleiterschirm hängt o.ä. platziert ist, um buchstäblich im Blickfeld zu bleiben), wohingegen Beschreibungen selbiges vielleicht nur modifizieren, Assoziationen zu bekannten Gesichtern wecken oder kaum den Detailgrad eines Bildes erreichen mögen. DSA5 bringt hier mehr neue Interpretationen bekannter NSC zustande (was ich als Vergrößerung der Auswahl begrüße), während zu DSA4-Zeiten öfter noch Bilder älterer Editionen verwendet wurden.
von Herr der Welt
27.04.2020 10:23
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Nachricht der Moderation

Die Frage der Abbidlung irdischer Kulturen und auch Pop-Kultur wurde ausgelagert: (irdische) Kultur(en) in DSA/Rollenspielen
von Herr der Welt
07.03.2020 08:47
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Nachricht der Moderation

Die Diskussion über Geschlechter und Professionen wurde ausgelagert.
von Herr der Welt
11.11.2019 22:16
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Zanzibari hat geschrieben: 11.11.2019 20:57Als mir das auffiel war ich schwer beeindruckt, weil er glaube ich der einzige Mensch ist, den ich je gesehen habe, der diese Tabelle benutzt hat.
Abgesehen davon, dass diese Formulierung schon nahelegt, dass Regeln durch Ausnahmen mitunter bestätigt werden, kann man mit den WdZ-Angaben zu Zaubern nur dann spielen, wenn man sich v.a. die Wirkung selbst ausmalt. Das ließe sich für verschiedene Zauber durchdeklinieren: Was heißt "Schutzkuppel gegen magischen Schaden" durch den Gardianum? Wie wirkt sich der Ignisphaero als "ein lenkbarer Feuerball", der "mehrere Gegner gleichzeitig verletzen [kann]" konkret aus? Und wie genau kann der Motoricus ein Objekt "Heben und Bewegen"? Auch Varianten werden nur angegeben, aber nicht erklärt (Was bewirkt "Welle des Schmerzes" beim Fulminictus?). Wenn er damit spielen konnte, dann hat er entweder (zufällig) Zauber gewählt, mit deren Angaben man mehr anfangen kann (mag es geben) oder aber ihr spielt frei genug, dass es keine näheren Angaben braucht (ist legitim). Beides bestätigt allerdings den Ausnahmecharakter dieses Falls.
Für WdG (im Verhältnis zum LL) würde ich Ähnliches übrigens nicht behaupten, denn dort sind tatsächlich alle Liturgien enthalten und hinreichend beschrieben (außer denen, die mit dem LL neu erschienen bzw. die dieser aus verschiedenen Publikationen herangetragen hat). Vielmehr ist der LL bereits Symptom einer auf stete Erweiterungen (und/oder redundante Zusammenfassungen) ausgerichteten Publikationsstrategie.

WdA würde ich übrigens eher in die zweite Reihe der zum Spielen nicht notwendigen, aber durchaus brauchbaren Regelwerke packen. Es ist ein Ergänzungsband für recht bestimmte magische Spielarten (ich fasse Alchimie dreister Weise darunter), welche aber grundlegend und spielbar bereits im WdZ beschrieben werden (möchte man bei dem Umfang auch annehmen dürfen).
Einem wirklichen Grundregelwerk - ohne alles "Übernatürliche" - kommt am ehesten das WdS nahe (allerdings ohne Generierungsregeln). Das hat dafür einen vernünftigen Umfang. WdG/WdZ sind zu einem nicht unerheblichen Teil keine reinen Regelwerke, sondern auch Spielhilfen in dem Sinne, dass sie die Spielwelt thematisch beschreiben. Eine Verquickung von Spielhilfe und Regelwerk gab es also bereits vor DSA5. Das Problem dort ist ja v.a. die mangelhafte Struktur.
von Herr der Welt
11.11.2019 13:40
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 22:43Hier möchte ich entschieden widersprechen. Laut DSA-Hintergrund sind Elfen und Zwerge nunmal deutlich fähiger wenn sie ihr Zuhause verlassen. Ihre Rassen sind per Setzung den anderen Völkern überlegen. Das bedeutet, dass diese eben sehr wohl mehr Punkte bekommen sollten um einen "Starthelden" zu generieren als ein Mensch der frisch von der Akademie kommt.
Hier eine unterschiedliche Position zu haben - gleiche SC (gleich welche Spezies/Profession) vs. Differenzierung nach Spezies/Ausbildung/etc. (wobei beide Positionen gleichermaßen legitim sind) - ist das geringste Problem, wenn alle für die SC erwerbbaren Fähigkeiten mit gleichen Kosten angegeben sind (und diese einigermaßen gleichwertig sind). Dann kann entweder im Regelwerk stehen, dass diese Spezies (Elf vs. Mensch) oder jene Profession (Akademiekrieger vs. Söldner) mehr AP bekommt - gerne als Optionalregel, wenn der Gruppenkonsens mehr zu dieser Hintergrundumsetzung neigt - oder man kann das auch ganz ohne Regelwerkempfehlung so handhaben. Bei DSA4 war es umgekehrt schwer durch die Rabattvorgaben und Pakettverklausulierungen anders zu spielen. Meines Erachtens ist ein Regelwerk besser, wenn es möglichst transparent beide Spielbedürfnisse bedient, wohl gemerkt nicht als Amalgam des kleinsten Übels, sondern idealerweise mit adaptierbaren Modulen.
Skalde hat geschrieben: 11.11.2019 00:13Wir haben hier ein(!) Buch, in dem alle Magieregeln von spontanen Modifikationen bis Artefakterschaffung erläutert werden.
Ehrlicherweise: Fast alle. Für Zauber brauchte man den LC. Und ehrlicherweise: über 430 Seiten für ein Magieregelwerk sind schon eine gewisse Zumutung (nicht dass es DSA5 auf weniger bringen wird). Allerdings sehe ich den klaren Vorteil eines Magiebandes (und sei es mit zusätzlichem Zauberbuch) ggü. mehreren. Sich kurz zu fassen und bündig zu halten, ist - exemplarisch an den DSA4- und DSA5-Magieregeln gemessen - offenkundig schon lange kein Designziel mehr.
Von "pay to win" würde ich in keinem Fall sprechen. Das passt in der Tat eher zu kompetetiven (Online-)Spielen. Die aktuelle DSA-Redaktion bietet nicht unbedingt (aber auch) neue stärkere Spieloptionen an, sondern auch und v.a. mehr (und mehr) diverse. Anders wäre auch die Klage nicht zu erklären, DSA5 böte zahllose Sonderfertigkeiten, die im Einzelnen doch sehr bescheiden in ihrer Wirkung ausfallen. Meine zentralen Bedenken an dieser Praxis gelten der Übersichtlichkeit und d.h. letztlich der Handhabbarkeit eines solchen Regelwerks. Aus meiner Sicht kann man einen mehr und mehr sich aufblähenden Optionalbereich der Regeln gegenüber einem stabilen und überschaubaren Fundament an Grundregeln langfristig nicht gut verwalten.
Timonidas hat geschrieben: 11.11.2019 11:07Die Wege Bücher kamen auch erst 6-7 Jahre nach den Basisregeln raus, davor hat man sicher auch schon gespielt.
Das DSA4.1-Basisregelwerk kam im gleichen Jahr heraus wie die ersten "Wege"-Bände (nicht zu verwechseln mit dem DSA4.0-Basisregelwerk, welches natürlich zu den Boxen zu rechnen ist, die in dieser Zeit erschienen). Allerdings war das Basisregelwerk eher eine reduzierte Form der DSA4.1-Regeln. Für Neulingen zum Testen des Regelwerks sicher brauchbar, aber nicht für einen dauerhaften Nutzen (ohne klare Abstriche bei wesentlichen Regeln).
von Herr der Welt
10.11.2019 22:25
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Definitiv interessant, in der Ulisses-Publikationsstrategie das Games-as-a-service-Phänomen zu erkennen: Auf mehrere Publikationen verteilte (und dadurch fast zwangsweise duplizierte) Regeln, damit auch ein in der Tendenz konzeptionell unabschließbares Regelwerk sowie weitere Ergänzungen mit neuen Spieloptionen. Die müssten dann aber auch einen merklichen Bonus für die SC bringen, um das als Argument zu validieren. Aber immer neue Regeln gab es eigentlich seit 2011 (und das ist ja auch die hier ursprünglich diskutierte Zäsur): Während die "Wege"-Bände 2006-8 bereits alle Regeln abdeckten, kamen später weitere hinzu. Wobei auch schon DSA4.1 ein modifiziertes Aufwärmen von DSA4.0 darstellte. Ob das jetzt dreister ist als (mindestens?) vier DSA5-Magiebände, muss jeder für sich entscheiden (ein mögliches DSA5.1 ist ja auch nicht ausgeschlossen). Dass sich Regelwerke besser als Spielhilfen und diese sich besser als Abenteuer verkaufen, ist bekannt. Ökonomisch folgerichtig bringt man primär also neue Regelwerke heraus oder reichert Spielhilfen und Abenteuer mit Regeln an.
Für ein wirkliches Games-as-a-service-Modell könnte Ulisses künftig Abonnements anbieten, die bei monatlicher Zahlung immer die neusten DSA-Produkte garantieren. Das würde ja jenen zupasskommen, die DSA auch ohne es zu bespielen oder aus reinem Warenfetisch heraus kaufen.
von Herr der Welt
29.10.2019 20:25
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

DSA-Werke changieren zwischen Belletristik und Sachliteratur. Einerseits haben sie einen klaren (Spiel-)Nutzen, dienen (im weitesten Sinne) als Anleitung und sollten somit übersichtlich und klar in ihrer Sprache sein. Am deutlichsten ist das bei Regelwerken. Andererseits gehen viele Beschreibungen darüber hinaus, mitunter finden sich narrative Strukturen, wie sie für die schöne Literatur üblich sind (man denke an ein Werk wie die Historia Aventurica). Auch dass keine Realie beschrieben wird bzw. dass viele Spielhilfen nicht Anleitungen im engeren Sinne darstellen, sorgt für eine gewisse Zwittrigkeit. Meines Erachtens sind DSA-Spielhilfen letztlich dennoch pragmatische Werke (oder sollten es primär sein), weshalb ich auch die Kritik an zu viel unstrukturiertem Text teile. Aber das Bedürfnis, sie partiell auch als belletristische Werke lesen zu können, existiert offenbar - und wird sicher von einigen Spielhilfen (bzw. deren Autoren) mehr erfüllt als von anderen. Denn wem das tiefere Eintauchen mehr Inspiration gewährt als nüchterne, wohl strukturierte Übersichten, der hat evtl. effektiv mehr Hilfe für das Spiel gewinnen können. Gerade weil die Vorstellung einer fiktiven Welt geprägt wird, ist es nicht fernliegend (oder objektiv falsch), Maßstäbe der Belletristik in Betracht zu ziehen. Ob das Textblöcke und ihre konkrete Gestaltung umfasst, würde ich eher bezweifeln (denn es ist ja sehr selten so etwas wie eine durchgehende Narration oder Ganzheit vorhanden). Die Textmenge hingegen ist da durchaus relevant. (Unter-)Überschriften, Hervorhebungen und dergleichen Strukturhilfen sollten wenigstens nicht störend sein.
von Herr der Welt
09.02.2018 15:18
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Wie auch immer man den NSC-Exodus durch einen Zeitsprung bewerten möchte, dadurch müssten in aller Plötzlichkeit (nämlich mit der des Zeitsprungs) Dutzende neue NSC geschaffen, alle Regionalhintergründe brandneu beschrieben und neue Plots gesponnen werden. Dazu fehlt es bei DSA bei Weitem an Kapazitäten. Der Vorteil einer möglichst engen Bindung an den irdischen Zeitverlauf ist, dass man mit Editionsfolgen im Sieben-Jahres-Turnus viel in neue RSHs übernehmen, eine große Menge an NSC auch mal liegen lassen und mal sporadisch, mal konzentriert eine hohe Zahl Plots spinnen und aufgreifen kann. Das geht zwangsläufig nicht mehr, wenn man schneller erzählen und eben mal vorausgreifen würde. Dafür müsste sich eine Beschreibungsdichte einstellen, die bei anderen Rollenspielen als normal gelten kann, von der sich aber DSA traditionell abgrenzt - von Extra-Settings wie Dunkle Zeiten oder Myranor mal abgesehen. Und dass die für den aventurischen DSA5-Standard Pate stehen hätte können, dazu fehlte es weithin an der Bereitschaft zu radikaleren Änderungen - wie (un-)erwünscht die auch immer für den Einzelnen gewesen wären.

Ein brauchbarer Kompromiss schien mir zunächst die Fortbewegung in größeren Schritten bzw. kleineren Sprüngen. Der 1040-BF-Standard zu Beginn von DSA5, mit dem durchaus einige Jahre übersprungen wurden, erwies sich jedoch leider nicht als Modell, sondern wohl lediglich als härterer Schnitt aufgrund des Editionenwechsels. Zumindest bis zu Zehn-Jahres-Sprünge sollten drin sein können. Wenn man dann aber sowieso fünf und mehr Jahre braucht, bis man diesen Sprung in ganz Aventurien beschreibend vollzogen hat, nivelliert sich das recht schnell.
von Herr der Welt
22.10.2016 09:02
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Re: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

[mod]Diskussion um die Dämonensplitter in Myranor abgetrennt.[/mod]
von Herr der Welt
18.10.2016 12:48
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Thema: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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Re: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Ich bedauere im Zuge redaktioneller Umstrukturierung den Weggang vieler guter und auch DSA erfahrener wie versierter Autoren, sozusagen den schon angesprochenen creative drain - wie einverständig der auch immer vonstattengegangen sein mag. Dass entsprechende Kräfte jetzt nicht mehr in DSA einfließen, ist schade, auch wenn man sich für Splittermond freuen kann (keine Ahnung, wie bezeichnend es ist, dass der deutsche Rollenspielpreis (für das Regelwerk) 2015/16 an Splittermond und nicht an DSA5 ging). Inwiefern sich die Konkurrenz gegenseitig befruchtet oder DSA von seiner distributiven Überlegenheit ohne Weiteres profitieren kann, wird sich zeigen.

Alles andere hat meines Erachtens nur mittelbar mit dem Thema zu tun. Ob und in welcher Form DSA5 ansonsten gekommen wäre, kann man nicht sagen. Bestenfalls über die Spätphase von DSA4 kann man in der Hinsicht noch Aussagen treffen, aber auch da wird einiges zusammengeworfen. Für einzelne Produkte sollte man eher auf die konkreten Autoren und redaktionell Verantwortlichen schauen, nicht auf die allgemeine Redaktionssituation.
von Herr der Welt
17.10.2016 12:18
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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Re: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Die Redaktion wurde nie aufgelöst. Sie wurde umstrukturiert und verändert – und ja, dabei sind einige Leute gegangen. Dennoch gibt es immer noch eine DSA-Redaktion, die sich allerdings anders zusammensetzt.
Ich habe das mal in der Überschrift gefixt. Anhand der Zeitangabe kann sich jeder (der solche Interna verfolgt) denken, um welche Umstrukturierung es sich handelt.

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