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von Herr der Welt
12.10.2017 22:48
Forum: Splitterdämmerung
Thema: Splitterdämnerung mit DSA-Neulingen...
Antworten: 11
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Splitterdämnerung mit DSA-Neulingen...

Die Splitterdämmerung zu spielen, ist ohnehin mit einer Gruppe schwierig.
Will man das Problem mit der Genese der Schwarzen Lande und dem ganzen (Post-)G7-Kontext umgehen, kann man sich auf den Aranien-Teil, also "Schleiertanz" und "Schleierfall", konzentrieren. Das hat den Vorteil, dass man Oron nicht erlebt haben und eigentlich nicht über das hinaus kennen muss, was man im Abenteuer davon erfährt. Es ist im Grund genommen ein Verschwörungsplot mit allerlei magisch-phantastischen Elementen und nicht überwiegend komplex. Die Modularität ist letztlich optional, falls sich Spieler lieber lenken lassen (man verpasst dabei ja nicht den weltbesten Sandkasten). Zudem braucht es keine hocherfahrenen SC, Mittelklasse mit ein paar tausend AP tut es auch.
Man muss aber abwägen, ob man die (meines Erachtens) niedrige Qualität des zweiten Teils verschmerzen oder wettmachen kann.

Es wäre natürlich empfehlenswert, wenn die Gruppe für die größeren Kampagnen bereits tiefer in Aventurien, seinen Hintergrund und seine Geschichte, eingetaucht ist. Wenn aber ein zeitaufwändiger Vorlauf nicht praktikabel ist, sei es wegen unsicherer Gruppenkonstellation oder -konstanz, sei es, weil Spieler und/oder Spielleiter lieber schnell zum Hauptakt kommen und ein Kennenlern-Präludium überspringen wollen (Stichwort: "dass ich die ganzen Einstiegsabenteuer nicht mehr sehen kann"), dann würde ich tatsächlich zum Kaltstart empfehlen. In der Hinsicht scheinen mir die Tobrien-Abenteuer "Träume von Tod" und "Seelenernte" brauchbar: Weder Lucardus noch den Nirraven wird oder muss man anderweitig näher kennenlernen. Dass da die Guten (Mittelreich, Totengott-Priester/-Krieger) gegen die Bösen (Nekromanten) kämpfen oder, ist keine ad hoc unbegreifliche Situation, wenn man ansonsten Aventurien nicht kennt. Der Plot ist jeweils überschaubar und es wird ein vielfältiges Spektrum an spielbaren Szenarien geboten.

Theoretisch ginge auch "Bahamuths Ruf". Hier sehe ich aber eine größere Gefahr darin, frische Spieler/SC ins kalte blutige Wasser zu werfen. Es mag persönliches Empfinden sein, aber ich denke, dass die Blutige See schon vorher erlebt werden sollte. Gerade Dämonenarchen sind vergleichsweise exotische... Vehikel und Kaliber wie die Plagenbringer oder die Stadt aus der Tiefe noch sehr viel mehr als das. Am besten eignet sich dafür natürlich das gleichnamige Abenteuer: "Blutige See".

Die Haffax-Bände knüpfen an den zentralen Mittelreich-Metaplot an. Da würde wohl durchaus viel Flair verloren gehen, so man nicht ketzerisch sagen möchte, dass das bei insbesondere dem finalen Band sowieso gerade dann der Fall ist, wenn man Haffax kennt.

Über Firuns Flüstern kann ich nicht viel sagen. Ich meine, dass man den Band auch oder zusätzlich mit einer Ork-Gruppe spielen kann. Das ist natürlich sehr exotisch. Ansonsten dürfte das nötige Vorwissen beschränkt sein. So dicht ist der Norden nicht verplottet oder auch nur beschrieben.

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