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von Hilgerd Windgebraus
10.09.2010 17:22
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

VIelleicht habe ich mich unklar ausgedrückt in der Zauberbeschreibung (Wäre nicht das erste mal...) aber der Zauber erschafft eher sowas wie einen Tempus Stasis Ring um einen herum.
von Hilgerd Windgebraus
10.09.2010 12:50
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Oh, ich denke nicht, dass diese Zauber bei mir je eingesetzt werden und wenn, dann nur der erste von einer Meisterperson in einem Innenraum. Für Spieler sind sie zum einen nicht gedacht und zum anderen sind sie das Kind weniger Minuten Schreiberei, also stark verbesserungswürdig.

So könnte ich mir beispielsweise beim Reversogravo (Der onehin nur Sinn macht, wenn man sich selbst nicht in der Zone befindet) eine Höhenbeschränkung vorstellen.
von Hilgerd Windgebraus
10.09.2010 02:51
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

So, ich habe dann auch mal zwei Zauber, die kaum einer kennt und verdammt mächtig sind.

Reversogravo
Probe: KL/KO/KK
Technik: Wie bei Nihilogravo
Zauberdauer: 30 Aktionen
Wirkung: Mit Hilfe dieser FOrmel kann der Zaubernde um sich eine Zylinderförmige, nach oben unbegrenzte Zone erschaffen, in der Sumus Griff umgedreht wird, ergo die Schwerkraft in normaler Stärke, wenn auch in die falsche Richtung wirkt.
Kosten: 15 AsP pro Schritt Radius
Zielobjekt: Zone
Reichweite: max ZfW/2 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP*x5 Kampfrunden (A)
Modifikationen und Varianten: SIehe Nihilogravo
Reversalis: Hebt den Reeversogravo auf oder verstärkt SUmus Griff.
Antimagie: Siehe Nihilogravo
Merkmale: Umwelt
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Mag1
EIn Zauber aus den Werkstätten Punins, der von der Idee her zwar gut ist, aber den kaum einer kennt und der noch Jahre der Forschung benötigt, bis er wirklich effektiv ist. Das größte Problem scheint zu sein, dass es scheint, als würde Dere selbst sich gegen die Umkehrung von Sumus Griff wehren, weshalb die Anwendung auch große Mengen an Astraler Kraft verschlingt.


Satinavs Schild
Probe: MU/KL/KK (+1 pro 10KR Wirkungsdauer)
Technik: Der Kristallomant muss die gewünschte innere Begrenzung abschreiten und mit einem Diamanten an ihr entlangfahren, während er sich auf den Zauber konzentriert.
Zauberdauer: 10 Aktionen pro Schritt Radius
Wirkung: Dieser Spruch bewirkt, dass um den festgelegten Bereich eine Zone entsteht, in welcher die Zeit vollkommen still steht. Die Wirkung ist vergleichbar mit dem Tempus Stasis, allerdings muss man, um von ihr vollständig betroffen zu sein, sich vollständig in der Zone der angehaltenen Zeit befinden, ansonsten wird die Zeit für einen nur verlangsamt, wie sehr hängt davon ab, wie viel des eigenen Körpers in der Zone ist. Natürlich unterliegt man auch diesen Auswirkungen, wenn man aus dem inneren, sicheren Bereich hinauswill...
Da die Zone des Stillstandes allerdings wirklich alles stillstehen lässt, ist es unmöglich, hindurchzusehen, wenn auch es aus irgendeinem Grund möglich ist zu sehen, was in ihr ist. Aufgrund dessen erscheint der Außßen/Innenbereich von der anderen Seite her so, wie er zu Anfang der Zauberwirkung war, weshalb jeder, der sich innerhalb der sicheren Zonde befindet, nach Ablauf eine Intuitions-Probe ablegen muss, um nicht für W3 Kampfrunden verwirrt zu sein.
Der Bereich des Stillstandes beträgt ZfP*/5 Schritt Entfernung zum Innkreis.
Kosten: 15 AsP pro Schritt Radius
Zielobjekt: Zone (Kugelförmig)
Reichweite: maximal ZfW Schritt Radius
Wirkungsdauer: maximal ZfWx10 Kampfrunden (vorher festlegen)
Varianten:
-Ritualplatz (+5 pro SR, doppelte Kosten): Erlaubt es, die Dauer auf mehrere SR auszudehnen, was besonders häufig genutzt wird, um einen Ritualplatz während eines Rituals zu sichern.
-Sichere Zuflucht (+7 pro Tag, Kosten x10): Wie Ritualplatz, allerdings wird die Dauer auf Tage ausgedehnt. Hierbei kann allerdings die Verpflegung zu einem Problem werden, oder der nachschub an Luft...
-Verschobene Zeit (+7, ab ZfW 14): Diese Variante kann genutzt werden, um die Zeit innerhalb der sicheren Zone doppelt so schnell oder langsam vergehen zu lassen.
Reversalis: Hebt den Zauber auf
Antimagie: Temporalzauberei bannen könnte helfen, wenn es diesen Spruch gäbe.
Merkmale: Temporal
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Ach1
Ein Zauber, der nur von ein oder zwei uralten Kristallomanten beherrscht wird, von denen es heißt, sie seien mehr als tausend Jahre alt.
In seiner eigentlichen Wirkung scheint er zwar nicht besonders effektiv zu sein, aber in einem Artefakt gibt er einem genug Zeit, besonders gemeine Überraschungen vorzubereiten... Das problem ist nur, dass größere Gegner zwar etwas verlangsamt aber dennoch durch die Zone hindurchmaschieren können. Und ein ausgewachsener Drache könnte einfach in die Zone reintreten...
Angeblich gab es einst eine ritualisierte Variante, die es einem sogar erlaubte, ganze Städte so zu schützen, doch ist dies wohl ins Reich der Legenden zu weisen... Oder doch nicht?


So, das waren dann mal meine neusten Ergüsse, die ich mal eben hinschrieb, wobei ich den zweiten Zauber wohl nie vorkommen lassen werde. Außerdem ist das ganze noch recht unausgereift.

Oh, und wer erkennt, was mich zum zweiten Zauber inspiriert hat, bekommt einen Keks.
von Hilgerd Windgebraus
08.06.2010 22:21
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

So, dank einem Thread im Generierungsforum (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=1&t=21294) kam mir die Idee zu diesem Zauber, den ich vor wenigen MInuten erst ausgearbeitet habe. Und es ist nicht unbedingt ernst zu nehmen... sind meine Ideen oft nicht.


Ignibratus Kochstrahl

Probe: KL/FF/KO
Technik: Der Magier deutet mit der geöffneten Handfläche auf das zu bratende Objekt und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3Aktionen
Wirkung: Der perfekte Kochzauber, hervorgegangen aus dem Ignifaxius. Es geht von der Hand des Magiers ein stetiger Flammenstrahl aus, ähnlich dem Ignifaxius, jedoch weitaus schwächer. Alle 5 Sekunden, die er gewirkt wird, richtet er w6 Schadenspunkte an, wie sehr das Ziel nach welcher Zeit gebraten ist, hängt von der Wirkungsdauer ab, so ist ein Kaninchen schon bei angesammelten 7 Schadenspunkten gut durch, je nach Größe des zu bratenden Objektes mehr oder weniger (Spielmeisterentscheidung).
Kosten: 3 AsP pro w6
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: max. 2 Meter
Wirkungsdauer: maximal bis ZfP* w6 gewürfelt wurden. (A)
Modifikationen: Reichweite, Zauberdauer, Kosten
Varianten: Gut durch (+2): Der Flammenstrahl dringt auch in den Braten ein und brät gleichmäßig alles durch.
Blutig (+2): Es wird das Innere kaum erwärmt, wodurch es außen knusprig und innen schön saftig wird.
Festschmaus (+5, ab ZfW 7): Bis zu 5 Flammenstrahlen schießen aus den Händen des Zaubernden, die auf bis zu 5 Ziele nach Belieben aufgeteilt werden können. Die Kosten erhöhen sich entsprechend der Würfelanzahl, die Wirkungsdauer wird jedoch so behandelt, als gäbe es nur einen Strahl.
Reversalis: Ein Wasserstrahl, der den Braten nass macht.
Antimagie: Das Übliche.
Merkmale: Elementar (Feuer), Objekt
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 3, Srl (Mag)2; Diese erst kürzlich geschaffene Formel scheint sich erstaunlich rasch auszubreiten, Sogar ein paar Scharlatane haben ihn inzwischen von den Magiern gelernt. Es wird gemunkelt, dass es Elementare Varianten gäbe, wie zum Beispiel den HUMOWÜRZUS, welcher Speisen genau die richtige Würze verleiht, oder der FRIGIKÜHLUS, Welcher sich perfekt für eiskalte Getränke und Eistorten eignet.

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