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von Gumbald
29.02.2016 23:56
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)
Antworten: 22
Zugriffe: 17537

Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Ich habe das Abenteuer an zwei Abenden gemeistert und war ziemlich zufrieden.
Hier stimmt im Grunde alles:
- Tolle Atmosphäre
- Außergewöhnliches Setting und originelle "Heldenaufgaben"
- Gute Ausarbeitung (wenn auch nicht immer ganz übersichtlich)
- Recht universell einsetzbar (Keine Einschränkungen wie "Belhanka am 8. Firun 1037BF")

Ich habe den Anfang etwas modifiziert, weil ich meine Heldengruppe vorher von Kopfgeldjägern durch die Seenlande zwischen Havena und Nostria verschleppen ließ (das hat man halt davon, wenn man die Königsburg abfackelt, da wird man schnell zum Reichsfeind Nummer 1).
Kaum hatten sie es geschafft, sich ihren Entführern zu entledigen, verschwanden in der Nacht zwei Personen aus der Gruppe im Sumpf... Die Spur führte mehr als überdeutlich zum Geisterjahrmarkt...

Ich hatte zu Beginn das Problem, das die Gruppe mehr als übervorsichtig war, und das Gelände nur seeehr langsam und zaghaft erkunden wollte. Es fielen auch Sätze wie "lasst uns in der Nähe ein Lager aufschlagen und am nächsten Morgen wiederkommen".. Jaja, nicht sehr heroisch, ich weiß...
In solchen Fällen hilft dann zur Not ein Blick auf die schlechten Eigenschaften: Neugier findet sich doch bei fast jedem Helden als GP-Spender, da sollte sich ja wohl genügend Motivation ableiten lassen...

Beim Hochseil kam die Gruppe gleich darauf, die Masten zu "fällen" und das Seil von Mast zu Mast auf dem Boden zu verlegen.
Der Kobold hat sich dennoch einige Späße erlaubt, und:
* einen Mast so "unglücklich" fallen lassen, dass er die Gruppe zu überrollen drohte
* Seiltänzer mit starkem Wind, glitschigem Seil, "Schwächeanfällen" am Weiterkommen gehindert

Das Bestiarium war auch recht amsüsant, weil die Söldnerin der Truppe eine augesprochen starke Abneigung gegen Orks hegt und beim Anblick des Ork direkt gegen diesen kämpfen wollte. Per Fingerschnipp des Kobolds sah sich die Söldnerin plötzlich mit dem Ork im Käfig und ein Zweikampf entbrannte in beengten Verhältnissen.

Das Geisterhaus war zuerst etwas langweilig, weil hier ja erstmal nicht viel passiert.
Nachdem die Gruppe aber vom bösen Geist in der Materialkammer mit Müh und Not zurück auf den Gang fliehen, und die Türe wieder verschließen konnte, sah sie sich just in diesem Augenblick dem überraschenden Angriff der Gruftassel ausgesetzt, während immer mehr Gegenstände gegen die Türe flogen, die dann später schließlich zerbrach. Gerade noch rechtzeitig konnte das Kleid des Geistes, welches die Gruppe mit auf den Flur retten konnte, verbrannt und der Geist somit gebannt werden.

Vor der letzten Aufgabe hatte die Gruppe nochmal die Gelegenheit mit Bomil zu sprechen, der die vier bereits bekannten Teile des wahren Koboldnames mit starkem Nicken oder Kopfschütteln korrigierte und in die richtige Reihenfolge brachte.

Als Abschluss folgte nun das Puppenspiel. Ich bin der Idee hier im Forum gefolgt und habe ebenfalls Handpuppen besorgt, die auf große Begeisterung stießen. Die Gruppe dachte sich eine Geschichte aus, in der sie gegen Ende die ihr bereits bekannten Namensteile einbaute.
Während des Puppenspiels tauchten dann noch zwei Hinweise auf den letzten Namensteil auf, der dann noch spontan eingebaut wurde.

Der Kobold wurde bei jedem Namensteil wütender und realisierte erst beim dritten Teil, dass die Namensnennungen kein Zufall waren. Daraufhin versuchte er noch, die Gruppe mit lebendig gewordenen Puppen aufzuhalten, doch schlussendlich fiel der letzte Namensteil und ich habe den Kobold daraufhin sogleich im "Rumpelstizchen" Stil vergehen lassen.
Ein Kampf hat für mich an dieser Stelle irgendwie nicht mehr gepasst.

Die Tipps zur Gestaltung der Namensteile sind schon ganz gut, aber man muss höllisch aufpassen, dass die Gruppe die Hinweise nicht in die falsche Richtung deutet.

Alles in allem ein super Abenteuer, und ich denke hier kann man auch ruhig mal die volle Punktzahl vergeben!

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