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von Curthan Mercatio
14.11.2020 12:35
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris – Kritik & Komplimente
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Das ist allerdings das worst-case Szenario. Zwingend notwendig sind ja nur Probe und Schadenswurf. Und diese Abfolge hat man bei jeder Attacke.

Dazu kommt bei einem Zauber nur manchmal der Sekundäreffekt, und falls es ein ballistischer Zauber ist und man ihn kommen sieht eine Verteidigung. Da diese Situation nicht besonders oft vorkommt, sind diese zwei Würfe vom Zeitaufwand für das gesamte Spiel ziemlich vernachlässigbar. Also ich sehe hier keine große Verlangsamung der Gesamtsituation.

Frustrierend kann es natürlich sein, von einem Kampfzauber ausgeknockt zu werden. Dafür gibt es ja auch die Verteidigung gegen manche solche Zauber, auch wenn das zusätzlichen Aufwand bedeutet. Hier bieten sich zwei Ansätze an:
- Für NSC alles Nicht-Notwendige weglessen. Kampfunfähigkeit und Blutung müssen nicht gewürfelt werden.
- Probenabfogle optimieren. Wenn man ohne Zonenwunden spielt oder nicht Brust/Bauch getroffen werden, kann man die Kampfunfähigkeit auch zuerst würfeln. Wenn man kampfunfähig wird, sind Effekte wie Betäubung und Ertränken auch schon egal.
- Proben zusammenlegen. Wundschmerz und Sekundäreffekt haben dieselbe Schwierigkeit, also kann man sie zusammenlegen. Als Attribut nimmt man das vom Wundschmerz und fertig.

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Beim Eisenrost wollte ich darstellen, dass er zuerst eben viel tut, bevor er einen Gegenstand wirklich beschädigt. Wenn er mindestens eine Wunde verursacht, ist das nicht der Fall. Bzw sollte man nicht einfach mehrere Eisenroste hintereinander wirken, um einen Gegenstand zu zerstören.
von Curthan Mercatio
01.05.2020 00:04
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris – Kritik & Komplimente
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Das erstaunt mich. Gibst du in deinen Gruppen klare Vorgaben?
Nein, so etwas mache ich nicht. Ich prüfe aber relativ viele Fertigkeiten/Attribute ab und habe auch keine sehr ausgeprägten Powergamer in meiner Runde. Bei uns werden sicherlich nicht alle magischen Methoden genutzt, die das Regelwerk her gibt.


Grundsätzlich ergibt sich das Problem durch das Aufkumulieren von Bonussen. Ein Problem von DSA, das ich hier nicht ausreichend hintangehalten habe. Dadurch kann man auf vielfältigen Ebenen ansetzen. Aber die sinnvollste ist für mich die Astrale Aufladung. Die ist so stark wie ein Mirakel, das aber keine langanhaltenden Effekte bewirken kann. Die Astrale Aufladung schon. Deswegen sollte sich das Balancing hier am Handwerkssegen orientieren, der nur halb so stark ist.

Dann sinkt der Bonus um 7 Punkte oder 2x SpoMods. Das erste Elixier bringt dann nur +9 für 10 Tage. Der zweite Schritt entfällt dann: Durch das Elixir bekommt der Alchemist noch einmal +2 auf die Astrale Aufladung, also insgesamt +9. Aber die +9 bekommt er ohnehin schon für den Trank, also lohnt es sich nicht mehr. Also kann er die 10 Tage nutzen, um weitere Elixiere rauszubraten. In der Zeit schafft er 4 Elixiere der Tugenden, die jeweils 2.5 Tage benötigen.

Diese 4 Elixiere bringen dann +11 für 40 Tage. Der Ressourcenaufwand sind 13 Tage in einem gut eingerichteten Labor und - wenn man für die guten Materialien 40 Dukaten rechnet - 400 Dukaten. Die AsP werden während der Fertigung wieder regeneriert.


Das ist schon viel besser, aber durch die lange Haltbarkeit eventuell immer noch zu stark. Wenn die Spieler beginnen, vor jedem Abenteuer 2 Monate Pause zu machen und sich dann eine optimierte Kombo aus 3-4 passenden (gefühlt zB KL, GE, CH) Elixieren reinzuknallen, läuft etwas falsch.

Dann braucht man zusätzlich ein simulationistisches Limit. So etwas gibt es in Ilaris nicht, weil ich es für eine selten verwendete Regel halte und wir solche Regeln in Ilaris rigoros gestrichen haben. In dem Fall ist es dann aber notwendig, und Möglichkeiten gibt es genug: Seien es Tränke mit Nebenwirkungen wie in DSA4.1 oder Vergiftungserscheinungen á la Witcher - irgendwo sollte die Grenze davon liegen, was möglich ist. Und die Grenze sollte zu einem angenehmen Spielgefühl für die ganze Gruppe führen.
von Curthan Mercatio
28.04.2020 17:43
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ich bin mir sicher, dass es bei sehr mächtigen One-Trick-Ponys einige krasse Balancingprobleme gibt. Ich bin mir nicht einmal sicher, dass der Alchemist das schlimmste ist.

Der Alchemist wäre dann ein mächtiger Buffer, der permanent ein paar Buffs aufrecht hält. Mehr wird sich praktisch wohl nicht ausgehen und er ist natürlich auch sehr unflexibel. Man könnte das mit einem Schamanen vergleichen, der mit Schutzgeist und 8x MM auch mächtige Gruppenbuffs wirken kann (etwa Falke: +5 TP im Fernkampf, +5 Sinnenschärfe, Wachsamkeit, FF für eine kleine Armee).
Umgekehrt könnte ein Dämonologe sogar mit etwas schlechteren Werten instantan Yo'Na'Hoh beschwören. Was auch nicht schlecht ist - wenn auch etwas teurer. Wenn er nicht zuvor von einem Hammerschlag-Kämpfer geonehittet wird.

Was ich sagen will: Für diesen Wertebereich haben wir das Balancing nicht gemacht. Dadurch wird es da ganz sicher massive Probleme geben, auch wenn ich mir nicht sicher bin, wie oft das in der Praxis vorkommt. Bei unserer Runde mit 8500 EP hat niemand Attribute über 12. Trotzdem wäre ich gespannt auf ein paar Beispiele, was mit 5000 EP in einem Bereich PG mäßig so alles geht. 8-)
von Curthan Mercatio
09.09.2018 18:21
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Der Schatten ist immer schlechter als der Krieger, auch auf Stufe 0, nur wird er da Abstand mit zunehmender Macht der SCs auch größer. Dabei ist der Ecliptifactus für seine Kosten relativ gut, aber wegen seiner Nebenwirkungen auch gefährlich.

(Den Krähenruf kann ich schwerer einschätzen, weil der durch Koloss und Zusätzliche Attacke anders skaliert. In jedem Fall hat er aber natürlich eine sehr schlechte Verteidigung.)
von Curthan Mercatio
09.09.2018 15:26
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Bei den allgemeinen beschworenen Wesen finde ich das Problem nicht so ausgeprägt: Für -2 bekommt man hier +2 AT und +1 TP, was ungefähr +3 AT entspricht. Oder man kommt +2 VT und +1 WS, was etwa +3 bis +3.5 VT entspricht. Insgesamt bekommt man für -4 insgesamt +3/+3.25. Die Skalierung ist also nur ein klein wenig schlechter als das der Spielercharaktere.

Grundsätzlich ist das ungefähr das gewünschte Verhalten: Skelette sollen auch auf hohem Niveau nicht vollkommen unnütz sein, aber grundsätzlich ruft ein mächtiger Beschwörer auch mächtige Wesen. Ein Dämonologe soll eben nicht ewig mit einem immer stärkeren Zant herumlaufen, sondern irgendwann auf den Shruuf wechseln müssen - der dann mehr Mittel kostet und mehr Möglichkeiten mitbringt.

Das ist dann durchaus auch Teil der Skalierung, denn der Zant (24 AsP) verschlingt bei einem Anfängermagier wohl mehr als die Hälfte der AsP, bei einem legendären Magier ist es wohl eher ein Drittel. Effektiv wird der Zant oder der Ecliptifactus also immer billiger. Wenn der Magier hingegen auf den Shruuf wechselt (32 AsP), dann sind wir wieder bei knapp der Hälfte der AsP. Es ist also gewünscht, dass Zauberer irgendwann auf mächtigere Wesen wechseln müssen.

Was dabei schon erwähnt wird, und was man zusätzlich beachten sollte: Es ist nicht fair, die Skalierung eines beschworenen Wesens mit der eines Kriegers zu vergleichen. Denn im Grund vergleicht man hier den Machtgewinn eines Zaubers des Magiers mit dem gesamten Machtgewinn des Kriegers.

Denn der Magier nur eine einzige Fertigkeit steigern, damit der Ecliptifactus stärker wird. Der Krieger muss hingegen eine (teurere) Fähigkeit für Kampfwerte steigern, und mehrere Attribute um Werte wie INI, MR und WS zu erhöhen oder zusätzliche Vorteile zu erwerben.

Klar, wenn man es so betrachtet, eilt der Krieger davon. Aber der Magier steigert eben gleichzeitig auch andere magische Fertigkeiten, kauft andere Vorteile, zusätzliche AsP und gewinnt baut so sein Arsenal an Möglichkeiten aus. Eine, vergleichsweise billige Möglichkeit mag gegenüber dem Krieger an Boden verlieren. Insgesamt wird der Magier aber fast sicher nicht an Boden verlieren.

Dazu ein Beispiel: Der Ecliptifactus eines Anfängerzauberers ist für den Anfängerkrieger eine ernste Herausforderung. Der mittelstarke Krieger wird mit dem Ecliptifactus weniger Probleme haben, dafür hat der mittelstarke Magus seine AsP erhöht und den Blitz dich find gelernt, mit dem er dem Krieger gleichzeitig zusetzen kann. Die Kombination aus Blitz und Ecliptifactus ist dann wieder eine sehr ernste Bedrohung für den Krieger.

Insofern bin ich nicht sicher, ob Summons stärker skalieren sollten.
von Curthan Mercatio
19.05.2018 14:30
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Das wird es sicher nich noch geben, ist doch klar! :)

Allerdings ist es momentan so, dass die Blogzeit von der Überarbeitungszeit abgeht. Vermutlich wird es die Beiträge also eher kurz vor dem Erscheinen geben, wenn es nur noch um den Feinschliff geht - da bin ich dann etwas weniger gefragt und kann das besser unterbringen.

edit: Danke für den Hinweis. :censored:
von Curthan Mercatio
16.05.2018 12:06
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Ilaris – Kritik & Komplimente

1) Ja.
2) Ist noch unklar.
von Curthan Mercatio
16.05.2018 09:42
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Ilaris – Kritik & Komplimente

So ich habe einmal den KVK vs. den SNK simuliert.

Rahmenwerte
Beide Kämpfer haben gleiche Werte in ihrem Kampftalent, eine WS* von 7, GE bzw. KK auf 8 und alle anderen Attribute auf 5. Ihre Zähigkeit ist 10.
Kraftus besitzt KK 8, KVK III und trägt einen Felsspalter (3W6+2, WM -1, Kopflastig). Insgesamt richtet er also 3W6+9 TP an und hat WM -1.
Snellius besitzt GE 8, SNK III und trägt einen Zweihänder (3W6+2, WM 0). Insgesamt richtet er 3W6+3 TP an und hat WM +3/0.

Ohne Manöver
Wenn Kraftius die höhere Initiative hat, gewinnt er den Kampf zu 70%.
Wenn Snellius die höhere Initiative hat, gewinnt er den Kampf zu 52%.

Insgesamt gewinnt Kraftius also zu 59%. Das bedeutet, Snellius muss Manöver einsetzen um gleichzuziehen.

Mit Manövern
Für Kraftius sind in dieser Situationen schadenssteigernde Manöver sinnlos. Sein Attackewert ist zu schlecht, als dass sich das lohnt. Deswegen gebe ich hier nur Manöver für Snellius an.

Wenn Snellius die höhere Initiative hat und den Todesstoß einsetzt, gewinnt er den Kampf zu 55%.
Wenn Snellius die höhere Initiative hat und den optimalen Wuchtschlag (+2) einsetzt, gewinnt er den Kampf zu 57%.
Wenn Kraftius die höhere Initiative hat und Snellius den optimalen Wuchtschlag (+2) einsetzt, gewinnt Kraftius zu 60%.

Solche Manöver bringen Snellius also nur einen begrenzten Vorteil, insgesamt hat Kraftius mit 51.5% immer noch die Nase ganz knapp vorne.

Was sagt uns das?
Bei einem "Kopf durch die Wand"-Duell hat der KVK alle Vorteile auf seiner Seite. Man muss die höhere Flexibilität des SNK schon sehr gut ausspielen - also besser als "optimaler Wuchtschlag" - um so einen Kampf wahrscheinlich zu gewinnen. Hätten beide Kämpfer auch noch Gegenhalten, würde es noch schlechter für den SNK aussehen.

Umgekehrt könnte der SNK auf Kontrollmanöver wie Umreißen oder seine bessere Mobilität bei den Distanzklassen setzen, um die Kampfwerte des KVK-Kämpfers weiter zu senken. Damit könnte er das Blatt zu seinen Gunsten wenden. Aber eine allgemeine Überlegenheit sehe ich hier nicht.
von Curthan Mercatio
15.05.2018 21:51
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Unaufhaltsam ist kein Manövereffekt, würde also gemeinsam mit Unaufhaltsam wirken (und halbiert werden). Trotzdem ist natürlich GE und KK keine besonders gute Synergie, weil Hammerschlag und Todesstoß sich nicht gut ergänzen.

___

Prinzipiell ist der Kraftvolle Kampf etwas schwächer als der Schnelle Kampf. Allerdings hat er die besseren Synergien.

- Der Schadensbonus durch KK ist besser als der GS-Bonus durch GE. Gerade wenn man eine kopflastige Waffe trägt, was sich im KVK sowieso anbietet.
- KK wird doppelt so oft bei Wundschocks benötigt.
- DIe Synergie mit Hammerschlag ist sehr gut, weil der Schadensbonus durch den KVK mitverdoppelt wird.

Zusätzlich kann die Umwandlung von AT in TP auch Probleme verursachen: Denn dafür braucht man ein Manöver - wenn das misslingt, kann es ein schmerzhaftes Gegenhalten setzen. Zwei Kleinigkeiten ändern sich auch in V2:

- SNK bekommt ein eigenes Stufe III Manöver, wodurch sich die Kampfstile nicht mehr ganz so ähnlich sind.
- Die maximale Wuchtschlag-Ansage ist +8. Dadurch kann man nicht mehr unbegrenzt AT in Schaden umwandeln.

Ist das genug, um die größere Flexibilität des AT-Bonus auszugleichen? Ich bin mir nicht ganz sicher. Wenn ich es nicht vergesse, werde ich es morgen einmal durchsimulieren.
von Curthan Mercatio
14.05.2018 22:01
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Im Großen und Ganzen richtig.

Repräsentationen funktionieren wie Kampfstile - man kann immer nur eine gleichzeitig nutzen und es dauert eine Aktion, sie zu wechseln. Die Vorteile und Möglichkeiten der aktuellen Repräsentation gelten dann für alle Fertigkeiten. Man könnte also immer die Repräsentation nutzen, die für den aktuellen Zweck am besten geeignet ist (wie du ganz richtig ausgeführt hast).

Man muss aber natürlich beachten, dass sich mit der Repräsentation auch die Zauberauswahl ändert. Denn ein erlernter Zauber kann in allen Repräsentationen genutzt werden, in denen er existiert.

Ein Gerasimer Magier mit Mag und Elf lernt den Pfeil des Humus. Der Zauber ist in Elf und Ach verbreitet, also kann er ihn auch nur mit Elf nutzen - es gibt schlichtweg keine gildenmagische Version des Zaubers.


(In V2 gibt es dann auch einen Kasten, der das hier erklärte sauber erklärt. In V1 ist das leider noch nicht enthalten.)
von Curthan Mercatio
02.05.2018 16:29
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Artefaktmagier und Beschwörer funktionieren auch ohne Vorteile - aber für manche Dinge (wie semipermanente Artefakte) braucht man dann eben doch die Vorteile. Insofern darf man als Artefaktmagier die Vorteile kaufen, als richtig guter Artefaktmagier muss man sie jedoch kaufen. Ob man das jetzt als Freude oder Zwang sieht, bleibt erst einmal offen. Ich hoffe natürlich, dass die Freude überwiegt.


Wahlfreiheit bei Vorteilen
Was die freie Wahl betrifft, gibt es grundsätzlich drei Fälle:
1) Es gibt keine Vorteile, es ist also egal, was man steigert (=freie Wahl).
2) Es gibt wenige Vorteile, man muss also bestimmte Attribute steigern, die vorausgesetzt werden (=keine freie Wahl).
3) Es gibt sehr viele Vorteile, es ist also wieder egal, was man steigert (=freie Wahl).

In Ilaris gibt es momentan Fälle 1 (z.B. Illusionsmagie) bis 2 (z.B. Beschwörungen). Du hättest gerne Fall 3. Warum machen wir das eigentlich nicht? Immerhin bietet Fall drei viel Freiheit und viele schöne Vorteile für deinen Illusionisten. Das klingt doch nach einer perfekten Lösung. Warum sperren sich diese Ilaris-Bauer also gegen diesen offensichtlich idealen Weg? :wink:

Diese Frage ist durchaus berechtigt - und wir haben sie auch schon oft gehört. Ein bedeutender Teil von kritischem Feedback betrifft die Frage, warum es für X keinen Vorteil gibt. Spontan kann ich mich an waffenlose Kampfstile, Seitenfechten, Fernkampfstile, KL-Kampfvorteile, Asp-Regeneration, Metamagie und eben deine Illusionsvorteile erinnern. Ganz sicher gab es aber noch mehr. Und hier beginnt das Problem bereits. (Achtung: Ab jetzt geht es tief ins Regeldesign!)

Denn ein gutes System ist konsequent. Gibt es jetzt also drei Vorteilsbäume für Illusionisten (einen für CH, IN und FF), dann braucht man auch drei Vorteilsbäume für Beherrscher, Verwandler, Metamegier, waffenlose Nahkämpfer, Rahjageweihte und Zuckerbäcker. Okay, letzteres ist vielleicht übertrieben, aber ich denke das Problem wird klar: Wenn es für den Illusionisten Vorteile gibt, möchte der Verwandler und der Antimagier auch welche. Sonst wäre das unfair.

Konsequent durchgerechnet landen wir dann bei 120 neuen Vorteilsbäumen oder 480 neuen Vorteilen ((17 Spruchzauberfertigkeiten + 6 Ritualzauberer + 17 Geweihte) x 3 Vorteilsbäume zu je 4 Vorteilen). Und das nur für Zauberer und Geweihte. Den Seitenfechter, Schmied oder Huruzat-Kämpfer habe ich damit noch nicht einmal berücksichtigt.

Was ist schlecht an vielen Vorteilen?
Nun könnte man provokant fragen: "Und wo ist eigentlich das Problem?" Schließlich ist jetzt der Illusionist glücklich, der Beherrscher, der Verwandler, der Metamagier und der Rahjageweihte. Alle sind glücklich. Oder?

Ich glaube nicht. Denn jeder Vorteil ist ein winzig kleines Gewicht für das Regelsystem. Jedes dieser kleinen Gewichter mag für sich gerechtfertigt sein. Bei jedem einzelnen Vorteil, wenn er denn gut gemacht ist, könnte man sagen: "Oh, das ist aber ein netter Vorteil. Der bereichert das System." Doch insgesamt ist ein System mit gesamt über 1000 Vorteilen keine Sammlung von guten Ideen, sondern ein Moloch, der kaum noch spielbar ist.

Doch muss jeder Vorteil ein Gewicht sein? Ich denke schon - aber das Gewicht ist unterschiedlich groß.

Systematische Vorteile
Manche Vorteile haben sehr wenig Gewicht, weil sie systematisch sind. Wenn der Vorteil "Illusionist I" einen +1 Bonus auf Illusionen bringt, ist das Gewicht minimal. Genau dasselbe könnte ich mit "Verwandler I" und "Antimagier I" machen. So könnte ich auch 1000 Vorteile generieren, ohne dass das System überschwer wird.

Aber systematische Vorteile haben auch ihre Nachteile. Sie sind so langweilig! Will ernsthaft jemand 60 Vorteile auf dem Charakterbogen haben, die jeweils einen +1 Bonus bringen? Und schlimmer noch, sie sind oft auch unnötig. Denn statt den Vorteil Illusionist zu kaufen, könnte man auch den Fertigkeitswert in Illusion um +1 erhöhen. Das wäre viel einfacher, bläht das Regelsystem überhaupt nicht auf und hat genau dasselbe Ergebnis.

Systematische Vorteile haben also sehr wenig Gewicht, sind aber auch oft unnötig und ändern wenig am Spielgefühl. Deswegen haben wir in Ilaris versucht, nicht zu viele systematische Vorteile zu verwenden - denn sie lassen sich oft relativ leicht ersetzen.

Individuelle Vorteile
Individuelle Vorteile sind wesentlich interessanter, zum Beispiel wenn sie neue Kampfmanöver oder spontane Modifikationen erlauben oder in die Grundmechaniken den Systems eingreifen. Solche Vorteile können das Spielgefühl schon deutlich beeinflussen, etwa wenn der Schildkämpfer plötzlich mit "Schildwall" seine Gefährten beschützt oder der Zauberer dank "effizientes Zaubern" plötzlich viel mehr zaubern kann.

Individuelle Vorteile aber immer auch ein höheres Gewicht. Nehmen wir noch einmal den Vorteil "Effizientes Zaubern". Der ermöglicht die spontane Modifikation "Kosten sparen: Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken."

Das ist eine klassische Sonderregel, nur dass sie sich (teilweise) in einer Vorteilstabelle versteckt. Jeder dieser interessanten, individuellen Vorteile ist also eine versteckte Sonderregel und die haben Gewicht. Denn wir erinnern uns, was DSA4.1 zu einem behäbigen System macht: die vielen Sonderregeln.

Individuelle Vorteile sind also interessanter und kommen auch in Ilaris oft zum Einsatz, sie machen aber auch das System behäbiger.

Wie äußert sich ein behäbiges System?
Dieses Gewicht wirkt sich dann beinahe überall aus. Zum Beispiel wird die Charaktererstellung schwieriger. Je mehr Gewicht das System hat, desto länger muss man sich erst einarbeiten, bevor man einen Charakter erstellen kann: "Soll ich Attribut X steigern, damit ich Vorteil Y nehmen kann? Oder wäre Vorteil Z doch besser?" Im schlimmsten Fall landen gerade Neulinge dann bei einem Charakter, der gar nicht das kann, was man sich eigentlich vorgestellt hatte.

Doch auch im Spiel hat ein behäbiges System Nachteile. Man muss das Spiel öfter unterbrechen, um etwas nachzuschlagen. Wenig regelaffine Spieler haben Schwierigkeiten, die Auswirkungen ihrer Vorteile im Kopf zu behalten. Noch schwieriger wird es für den Spielleiter, der am besten alle Vorteile im Kopf haben sollte. Das wird mit zunehmendem Gewicht immer schwieriger, denn was genau ist der Unterschied zwischen dem "Südmaraskanischen Kranichstil" und dem "Inland Huruzat"? Was kann der "Eindrucksvolle Illusionist II"? Je mehr Gewicht, desto mehr wird auch geblättert oder - in Zeiten des Regelwikis - getippt. Und das ist Zeit, in der man nicht rollenspielt.

Ein hohes Gewicht hat aber auch für uns Entwickler Nachteile. Denn was für den Spielleiter gilt, gilt für uns noch viel mehr. Wir sollten wirklich alle Vorteile im Kopf haben. Haben wir das nicht, entstehen zum Beispiel Unklarheiten, die das Spiel verlangsamen oder sogar für böses Blut in der Gruppe sorgen können. Oder wir übersehen den einen Vorteil, die einen Charakter plötzlich sehr viel mächtiger macht. (In DSA 4.1 der Zauberspeicher. Oder der Dum-Dum-Difar.) Oder wir erstellen versehentlich zwei Vorteile für die gleiche Sache. Je mehr Gewicht ein System hat, desto wahrscheinlicher machen seine Entwickler Fehler - und diese Fehler werden die Spieler früher oder später merken.

Das ist also das Dilemma, in dem wir uns befinden: Vorteile sind interessant, aber jeder Vorteil macht das System gewichtiger und damit schlechter.

Wann braucht ein System Vorteile?
Manchmal geht es trotzdem nicht ohne Vorteile. Ilaris sieht zum Beipsiel keine Möglichkeit vor, abgeleitete Werte direkt zu steigern. Deswegen kann man das per Vorteil. Oder eine Fähigkeit ist vom Hintergrund her vorgesehen, wie zum Beispiel einen Zauber vorzeitig zu beenden. Dann braucht man ohnehin schon eine Sonderregel mit Bedingung, also kann man das gleich als Vorteil übersichtlich darstellen.

Vorteile haben aber auch noch eine zweite Rolle, und zwar als EP-Senke. Sie bieten Spielern eine sinnvolle Möglichkeit, EP zu investieren - und ich als Entwickler kann das kontrollieren. Zum Beispiel gibt es in Ilaris viele profane Vorteile. Die sorgen dafür, dass profane Charaktere viele EP ausgeben können, ohne "ausgelevelt" zu sein. Ich kann aber auch Nischenschutz betreiben. Zum Beispiel wird es in Ilaris V2 zwei Vorteilsbäume nur für Gesellschaft geben. Dadurch kann der Krieger, Geweihte oder Magier nicht mehr so einfach eine Fertigkeit mitsteigern und dem Streuner so die Butter vom Brot nehmen.

Ich kann Vorteile aber auch nutzen, um Spieler in einer Nische zu halten. Dämonolgie ist etwa laut Hintergrund extrem mächtig. Das möchte ich als Entwickler auch so umsetzen; gleichzeitig möchte ich aber nicht, dass der Dämonologe dann zusätzlich noch ein großartiger Illusionist und eine vollendeter Schmied ist. Deswegen gebe ich dem Dämonologen ein paar Dämonologie-Vorteile, in die er seine EP investieren kann. Der Dämonologe freut sich dann über die Vorteile und kommt erst einmal nicht auf die Idee, Illusionsmagie oder Schmieden steigern.

Fazit
Vorteile sind also wichtig und sparsam eingesetzt durchaus sinnvoll. Zu viele Vorteile machen ein System allerdings behäbig. Da Ilaris ein schlankes und schnelles System sein sollte, gibt es sehr wenige Vorteile. Nicht weil wir keine Ideen haben, Illusionisten doof finden oder es schlichtweg vergessen hatten - sondern weil Ilaris insgesamt schlank bleiben soll.



Ich hoffe damit wird klar, warum es in Ilaris so wenige Vorteile gibt. Besser kann ich es denke ich nicht erklären.

Und hoffentlich macht das auch klarer, warum ich gesagt habe, dass es für deinen Illusionisten kein Nachteil sei, dass es keine Illusionsvorteile gibt. Aus meiner Entwicklersicht ist Illusion nicht so universell, dass ich dich mit Vorteilen in dieser Nische halten möchte. Ich möchte deinem Illusionisten die Möglichkeit geben, zusätzlich auch andere Bereiche zu meistern und so in vielen Spielsituationen beitragen zu können.
von Curthan Mercatio
01.05.2018 16:05
Forum: Ilaris
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Magische Vorteile gibt es für Bereiche, die so universell und nützlich sind, dass der Held einen großen Teil seiner EP darin versenken soll. Diese Bereich sind Elementarismus, Dämonologie und Artefaktmagie. Jedes dieser drei Gebiete ist extrem mächtig, dewegen müssen sie auch extrem teuer sein. Die Vorteile verstärken das.

Insgesamt gibt es aber in Ilaris sehr wenige Vorteile. Einerseits ist es schwierig, Vorteile für sehr spezielle Bereiche anzubieten. Diese Vorteile müssten nämlich entweder sehr billig sein (und würden damit aus dem System fallen), oder sie müssten sehr große Boni bringen, was die Spielbalance kippen kann.

Andererseits - und das ist der noch wichtige Grund - versuchen wir in Ilaris mit so wenigen Vorteilen wie möglich auszukommen. Nur so kann das System schlank und schnell spielbar bleiben. Generell haben wir beim Design von Ilaris nie überlegt: "Wo könnten wir noch Vorteile anbieten?", sondern die Frage war stets: "Auf welche Vorteile können wir keinesfalls verzichten?". Deswegen gibt es keine Pläne für neue Vorteile, auch wenn wir natürlich viele Ideen hätten.

Für deinen Illusionisten bedeutet das aber keinen Nachteil, sondern Freiheit. Neben KL brauchst du nur entweder CH, oder FF oder IN für die Fertigkeit Illusion. Du hast die Wahl! Soll dein ein sympathischer Gesellschafter sein? Dann steigere dein CH. Möchtest du den IN-Baum der magischen Vorteile mitnehmen? Dann nimm die IN. Oder soll dein Illusionist auch im handwerklichen Bereich wildern oder gar Artefaktmagie betreiben? Dann bietet sich FF an.

Wir möchten dir nicht die eine Möglichkeit vorsetzen, wie du deinen Charakter zu steigern hast. Das entscheidest du.
von Curthan Mercatio
17.03.2018 18:00
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Stimmt absolut, das ist ein klarer Fehler. Dunkelsicht gehört her.

Kanonenfutter ist übrigens relativ: Ein Beschwörer kann ja durchaus für Probenschwierigkeit 24 ein Skelett mit +6 AT/VT, +3 TP und +3 WS beschwören - das ist dann definitiv kein Kanonenfutter mehr.
von Curthan Mercatio
15.03.2018 10:20
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Kurze Antwort: Nein.

Längere Antwort: Völlig egal wie der Bonus aussieht, er wird immer überteuert bleiben - außer man hat konstante Steigerungskosten. Diese bringen aber wieder ganz eigene Nachteile mit sich, weil man dann entweder Werte fast beliebig hoch steigern kann oder man einen abrupten Bruch in den Steigerungskosten braucht. (Wir haben hier auf sanft steigende Kosten gesetzt, um One-Trick Ponys zu verhindern und Prioritätensetzung zu erzwingen: Hohe Werte in einem Bereich kosten viele Punkte, also muss man sich für einen Bereich entscheiden, in dem man richtig gut sein will. Gleichzeitig sind niedrige Werte relativ billig, ein erfahrener Held ist also auch in themenfremden Gebieten meist nicht völlig unfähig.)

Der andere, wenig elegante Weg um dieses Problem herum wäre ein Bonus, der mit steigendem FW abnimmt, zum Beispiel ein Bonus von 7-FW/2. Dann bekäme man am Anfang einen großen Bonus, der dann bei einem FW von 10 auf nur noch zwei Punkte absinkt. Eine solche Lösung wäre mathematisch denkbar, aber wohl auch nicht einsteigerfreundlicher - da gefällt mir die momentane Lösung wesentlich besser, bei der man zuerst eine breite Basis schafft und sich dann spezialsiert.

Das ist ja auch in DSA4.1 so, wo man eine Spezialisierung erst ab TaW 7 kaufen kann, wo sie sich schon lohnt. Ein Verbot für Talente bei niedrigen Werten wäre natürlich auch in Ilaris denkbar, aber das ist nicht unbedingt die Philosophie unseres Steigerungssystems. Trotzdem findet sich bei der Beschreibung der Talente natürlich auch der Hinweis, dass sie sich unter FW 5 selten lohnen - um eben ein ungewolltes Verskillen zu vermeiden.

Sollte man eine besondere Spezialisierung (oder Unfähigkeit) in einem Bereich wünschen, also etwa den extrem intuitiven und sinnenschaften Elfen (hohe IN und Wahrnehmung), der trotzdem keine Menschenkenntnis besitzt; oder einen begnadeten Pflanzenkundler mit Angst vor allen Tieren (hohe Pflanzenkunde, schwach bei Tierkunde); dann empfehle ich das über Eigenheiten umzusetzen. So kann es trotz eigentlich guter/schlechter Werte immer noch Fehlschläge/Erfolge geben, die dann eben mit Schicksalspunkten verknüpft sind. Gerade auch für "das Spezialgebiet" des Helden ist eine Eigenheit keine schlechte Idee.
von Curthan Mercatio
12.03.2018 19:57
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@Isida: 12 ist eine häufig geforderte Schwierigkeit für einfache Dinge, etwa einen Zauber ohne Zeitdruck und besondere Macht zu sprechen. Das ist mit absicht relativ einfach, weil ein jahrelanger Zauberschüler das auch sicher können sollte.

Bei Herausforderungen unterscheiden wir zwei Dinge:
1. Dieselben Herausforderungen wachsen mit den Helden mit, also zB die von dir genannten Söldner, die immer bessere Werte bekommen. Das ist nicht gut.
2. Die Helden stehen vor immer größeren Herausforderungen. Das ist normal. Zum Beispiel bekämpfen die Helden dann nicht mehr die abgerissenen Räuber, sondern eine gute ausgebildete Elitesöldnereinheit. Das ist normal, denn man möchte Helden ja vor Herausforderungen stellen.

Für mich wirkt es so, als hättest du 1. vermeiden wollen, dabei aber auch 2. vermieden. Deswegen haben deine Helden die meisten Herausforderungen mühelos bestanden. Stelle sie das nächste Mal einfach vor schwerere Herausforderungen, die dann auch schwierige Proben verlangen. Das sollte gar nicht so schwierig sein:
Wenn sie zum Beispiel die Leiche aus dem Wasser bergen, herrscht gerade Sturm. Hohe Wellen schlagen gegen die Küste und nur ein echter Held würde sich ins Wasser wagen. Und schon kannst du mühelos eine Schwimmen-Probe (20) oder höher verlangen. Das ist auch nicht unfair gegenüber den Spielern, immerhin wollen sie ja auch Abenteuer erleben, die ihren Helden angemessen sind.

@Thallion: Dann wäre das Talent am Anfang massiv überteuert. ZB würde man 40 EP für Steigerungsfaktor II bezahlen, aber nur 3 Punkte bekommen - die man sonst für läppische 12 EP bekommen hätte, samt Bonus auf alle anderen Talente. Das gilt prinzipiell zwar auch für die aktuellen Talente, aber es ist transparenter. Wenn man mit FW 1 ein Talent kauft, sieht man schnell, dass es einfach nichts bringt und kann es sich anders überlegen. Bei einem festen Bonus hätte der Pereinegeweihte vielleicht noch ein gutes Gefühl, während er seinen Charakter völlig verskillt.
von Curthan Mercatio
11.03.2018 15:17
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Die Formation würde auch mit b) helfen: Denn man kann zwar einen Kämpfer passierschlaglos umrunden, aber gegenüber einem zweiten Kämpfer verändert man dann trotzdem die DK und bekommt einen Passierschlag. Man kann also 1 Kämpfer umrunden, aber nicht ohne Passierschläge zwischen zwei Kämpfern durchschlüpfen.

Komplex sind eigentlich alle Manöver, denke ich. Dabei ist es auch nichts schlechtes, wenn man die Wahrscheinlichkeiten nicht im Detail kennt - solange das Balancing im Hintergrund stimmt. Das war bis jetzt hier nicht der Fall, Schritt war immer besser. Mit -BE für Entfernung verändern sollte Entfernung verändern konkurrenzfähig sein und dann passt das auch.
von Curthan Mercatio
10.03.2018 22:04
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Keine Sorge, ich finde deine Kritik ziemlich produktiv. Die Formulierung ist wirklich nicht besonders geschickt gewählt, eben wegen der Wertung und weil sie spezifisch ist. Eigentlich sollte ein Passierschlag fällig werden wenn ein Kämpfer

a) von einem Feld im Kontrollbereich eines Kämpfers in ein beliebiges anderes Feld (nicht unbedingt im Kontrollbereich) bewegt und
b) dabei die Entfernung zu diesem Kämpfer verändert.

Beide Bedingungen sind wichtig: Ohne a) würde es schon einen Passierschlag geben, wenn man sich nur in den Kontrollbereich hinein bewegt und ohne b) könnte man keine anderen Kämpfer umkreisen und der Kampf wäre extrem statisch. Ich hoffe, ich habe bei dieser Defnition nichts übersehen.

Vielleicht könnte man das Mitbewegen tatsächlich streichen, ich bin mir gerade nicht sicher, was die Überlegung dahinter war. Ich denke wir wollten schlichtweg das von dir skizzierte Verhalten unterbinden, dass ein schwacher Kämpfer ausgenutzt wird, um die DK zu einem starken Kämpfer zu verändern. Was aber keinen Sinn macht, weil man auch einfach auf den starken Kämpfer zugehen kann.


Entfernung verändern sollte denke ich bleiben. Ohne dieses Manöver kommt es zu einem ziemlich uneleganten "Passierschlag-Gehoppel", bei dem jede Runde zusätzliche Passierschläge ausgetauscht werden, weil die Kämpfer die DK zueinander verändern. Das gibt Passierschlägen einen zu hohen Stellenwert. Außerdem befürchte ich, dass Spieler gerade gegen gefährliche Kreaturen (hohe AT und TP, meist moderate VT) stark im Nachteil wären, wenn sie sich zwingend einem Passierschlag aussetzen müssten, anstatt sie relativ einfach unterlaufen zu können.

Problematisch bleibt aber, dass Schritt in den meisten Situationen trotzdem überlegen ist. Nehmen wir zwei gleich gute Kämpfer Alrik (RW 1) und Balrik (RW 2) und die in V2 veränderten Regeln für Passierschläge (nicht erschwert, zählen aber zum Malus für mehrere Reaktionen).

Reichweite Verändern: Alriks Annäherungsversucht gelingt zu 30% (50% Trefferchance, -10% durch ungünstige RW, -10% durch Manöver). Gelingt das Manöver, trifft Balrik nur zu 40%; misslingt es, trifft Balrik zu 60%.
Erzielte Treffer: 0.3; erlittene Treffer: 0.54; Verhältnis: 0.55

Schritt: Alrik erleidet zu 80% einen Treffer (50% + 10% durch Reichweite + 20% weil Alrik die zweite Reaktion nutzt, denn zuvor hat ja Balrik angegriffen), dann erzielt Alrik zu 80% einen Treffer (50% + 10% durch Reichweite +20% weil Balrik die zweite Reaktion nutzt), dann erzielt Balrik zu 40% einen Treffer (40% -10% durch Reichweite).
Erzielte Treffer: 0.8; erlittene Treffer 1.2; Verhältnis: 0.66

Mit dem Schritt erleidet Alrik zwar viel mehr Schaden, richtet aber noch viel mehr Schaden an und landet sicher in der gewünschten Reichweite. Zumindest ohne weitere Einflussfaktoren scheint der Schritt also klar besser. Allerdings können einige Einflussfaktoren dieses Verhältnis ändern:

1. Gegenhalten: Macht Reichweite verändern massiv unattraktiver, weil jeder misslungene Versuch einen Passierschlag hervorruft. Schritt ist klar besser.
2. Wendige Waffe für Balrik: Verhältnis von Schritt sinkt auf 0.5 (ohne jetzt in die Details zu gehen). Damit ist Reichweite verändern besser.
3. Balriks Passierschlag verursacht Erschwernisse: Das macht Schritt natürlich weniger einladend, weil die nächste eigene Attacke und Parade schon erschwert ist. Das Verhältnis von Schritt sinkt auf 0.54.
4. Alrik verursacht volle Offensive mit offensivem Kampfstil: Das Verhältnis von Reichweite verändern steigt auf 0.88.

Insgesamt dürfte der Schritt in vielen Situationen besser sein. Das ist natürlich nicht wünschenswert. Eine Änderung wäre, dass Reichweite verändern nur noch um -BE erschwert ist. Damit wäre Reichweite verändern bei BE 0 besser (0.77), bei BE 1 gleich (0.66) und erst darüber schwächer (0.55 bei BE 2, 0.45 bei BE 3).

Das ist noch nicht so gut, wie ich es gerne hätte, aber viel mehr fällt mir momentan nicht ein. :angry:
von Curthan Mercatio
10.03.2018 16:54
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Nein, dürfen ist kein Zwang. Man kann also auch einfach stehen bleiben - oder muss das sogar, weil man etwa mit dem Rücken zur Wand steht. Und dann tritt bei einer Annäherung der Fall ein, dass sich der Gegner ohne Entfernung verändern an dich herankommt und du einen Passierschlag erhältst. (Allerdings verändert sich natürlich auch die Reichweite, idR zu deinen Ungunsten.) Bei einer Entfernung würde demnach auch ein Passierschlag fällig werden. Diese Option sollte im Beispiel erwähnt werden.

Ja, wie gesagt, es ist durchaus möglich, dass die kopflose Flucht sinnvoller ist als ein geordneter Rückzug - gerade wenn der Gegner stärker ist als man selbst und man sich nicht geordnet lösen kann. Das sehe ich aber nicht als Problem - Entfernung verändern ist trotzdem oft sinnvoll, zum Beispiel bei Annäherungen gegen den Feind.

Man kann sich rückwärts bewegen, aber das ist wesentlich langsamer als gerade gerade vorwärts für den Verfolger (siehe Aktion Bewegung). Wenn man also entkommen möchte, sollte man sich umdrehen - sonst befindet man sich nach der nächsten Aktion wieder im Kampf.

PS:
Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich bewegt, ohne dich zu beachten, darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend langen Waffe ausführen.

Diese Regelstelle ist deswegen so schwammig, weil sie sich auf den Kampf ohne Bodenpläne bezieht. Der wird erst im nächsten Absatz ausgeführt:

Wenn du dich im Kontrollbereich deines Gegners befindest, solltest du die Entfernung zu diesem nicht mit einem einfachen Schritt verändern.

Das ist dann schon klarer: Passierschlag wenn in gegnerischem Kontrollbereich und du die Entfernung änderst.
von Curthan Mercatio
10.03.2018 14:44
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Ilaris – Kritik & Komplimente

1) Jein, siehe unten.
2) Ja.
3) Möglicherweise ist es stärker, den Passierschlag in Kauf zu nehmen. Gerade bei sehr großen Gegnern ist das auch gewünscht so: Natürlich wird das Kriegsmammut nicht (vergeblich) versuchen, die Reichweite gegen den Helden zu verändern. Es nimmt den Passierschlag einfach in Kauf und wechselt in die passende Reichweite.

In deinem ersten Beispiel nutzt der Kämpfer tatsächlich die Schwachstelle des Speerwalls, weil die Gefährten vermutlich nicht zurückweichen können. Wenn sie aber nicht zurückweichen, bewegt sich Alrik Kehlenschneider innerhalb des Kontrollbereichs der anderen Speerkämpfer und jeder der anderen Speerkämpfer kann einen Passierschlag ausführen. (Deswegen auch die Formulierung, die du unter 1) kritisiert hast.) Alrik erhält also je nach Feldkombination und angestrebter Reichweite 1-5 Passierschläge.
Übertragen auf die Spielebene nutzt Alrik die Schwachstelle im Speerwall, um sich zu nähern, wird aber vermutlich von den nebenstehenden Veteranen aufgespießt. Es gibt also keine einfache Möglichkeit, sich einem Speerwall zu nähern, außer ein Befreiungsschlag mit Reichweite verändern (was dann der klassische Doppelsöldner wäre).

In deinem zweiten Beispiel kommt es denke ich auf die Situation an, ob man dem Gegner noch schaden möchte (das tut ja Reichweite verändern) und auf die Vorteile (Aufmerksamkeit und defensiver Kampfstil erleichtern eine Flucht ohne Reichweite verändern) und weitere Werte. Oft mag der Passierschlag (der allerdings bei einem Angriff in den Rücken noch +4 kommt, also auch +0 ist) die bessere Variante sein - aber das ist für das Spiel ja kein Nachteil, die Regeln sollen ja keinesfalls das Entfernung verändern erzwingen.
von Curthan Mercatio
22.02.2018 08:59
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Sicher. Ein Qualitätsmerkmal für gute Regeln ist, dass so viele Bruchlinien wie möglich elegant umschifft werden. Da freue ich mich auch immer gerne über Verbesserungsvorschläge. Wenn also Ideen gibt, wie wir das mit den Pferden sowohl sehr einfach (=gut für Spielbarkeit) als auch realistischer (=gut für Simulation) umsetzen können - immer her damit.
von Curthan Mercatio
21.02.2018 23:07
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Simulation und Spielbarkeit...
Sumaro hat geschrieben: 21.02.2018 20:47Glaube ich gerne. Ändert aber nichts daran, dass ich nicht glaube, dass Simulationismus und Spielbarkeit zwei Schuhe sein müssen, die man nicht gemeinsam tragen kann. :)
Oft funktionieren Simulation und Spielbarkeit prächtig gemeinsam. Aber eben nicht immer. Dafür gibt es viele Beispiele.

Da wäre zum Beispiel Steigerungssystem, bei dem man Punkte fürs Abenteurern bekommt und sie quasi frei ausgeben kann. Das hat mit der Wirklichkeit herzlich wenig zu tun, da würde man sich verbessern, um dann auf Abenteuer zu gehen und nicht umgekehrt. Trotzdem haben sich Punktesysteme bewährt, weil sie einen guter Belohnungsmechanismus haben und Spielern viel Freiheit bieten.

Oder die Waffen. Alle ernstzunehmenden Waffen sind in Ilaris und vielen anderen Systemen ähnlich gut. Realistisch? Sicher nicht, da müsste es ein ordentliches Technologiegefälle geben, weil manche Kulturen einfach mehr Wissen und bessere Werkzeuge und Rohstoffe haben als andere. Auch über das wird großzügig hinweggesehen.

Das sind nur zwei Punkte, aber natürlich gibt es viele, viele mehr bei denen die Simulation zurückstecken muss und man sich dadurch mehr Spielspaß erhofft. Das passiert in jedem System und Ilaris ist dabei keine Ausnahme. Ein Ilaris-spezifischer Fall wären zum Beispiel die Regeln für Pferde im Kampf. Pferde im Kampf werden in Ilaris wie Waffen behandelt, was eine vergleichsweise einfache und spielbare Lösung ist. Allerdings bekommen Waffen einen Schadensbonus, wenn der Träger eine hohe Körperkraft besitzt. Sollen nun der Schaden eines Pferdes durch die KK des Reiters steigern?

Von der Simulation her macht das wenig Sinn. Von der Spielbarkeit hingegen ist das gut, denn Pferde sollen auch bei erfahrenen Helden konkurrenzfähig bleiben. Da hilft es, wenn sich ihr Schaden ähnlich erhöht wie der von anderen Waffen. Außerdem verzichten wir auf eine Ausnahmeregel, die wir ja so weit wie möglich vermeiden wollten. Insofern haben wir uns hier für ein "Ja" entschieden. In Ilaris steigt der Schaden eines Pferdes bei hoher Körperkraft des Reiters. Macht simulationistisch keinen Sinn, hilft aber der Spielbarkeit.

Simulation und Spielbarkeit kommen sich also ziemlich oft ins Gehege, manchmal bei kleinen Punkten wie den Pferden im Reiterkampf, manchmal auch bei großen wie dem Astralpool von Zauberern.

...und unsere Vorstellungen davon
Aber all das wird ja noch komplizierter. Denn wir haben womöglich gar nicht dieselben Vorstellungen von Spielbarkeit und Simulation. Manche finden es völlig in Ordnung, wenn Zauberer mächtiger sind als andere Charaktere. Für so jemanden ist eine beliebig hohe AsP-Regeneration gar nicht schlecht für die Spielbarkeit. Für mich hingegen schon, ich bevorzuge möglichst gleich starke Charaktere. Auch von der Simulation haben wir oft sehr unterschiedliche Vorstellungen. Das zeigen schon die 5W20 Diskussionen hier im Forum, ob man mit Rüstung schwimmen könne.

Offensichtlich haben wir unterschiedliche Vorstellungen von Spielbarkeit und Simulation, und/oder wie man die beiden gewichten sollte. Deswegen kommen wir zu unterschiedlichen Ansprüchen an ein Rollenspielsystem; in Ilaris ist Regeneration schwierig zu erlangen, in Sumaros Hausregeln theoretisch unendlich steigerbar. Jeder hat hier seine Vorlieben in Regeln gegossen.

Jetzt können wir natürlich trefflich weiterhin diskutieren, was hier die "richtige" Entscheidung ist. Nur, dass es sie eben nicht gibt. Meine Vorstellungen sind nicht richtiger als eure und umgekehrt. Deswegen halte ich diese Diskussion für nicht sehr sinnvoll. Denn im Endeffekt läuft es doch darauf hinaus: Ilaris entspricht meinen Vorstellungen davon, wie ein System sein sollte. Die kann man teilen, oder eben auch nicht. Und je nachdem sollte man Ilaris spielen, oder eben nicht (ungehausregelt).


tl;dr
: Die optimale Höhe der AsP-Regeneration ist zu einem großen Teil Geschmacksfrage. Darüber kann man diskutieren, aber wird sich vermutlich nicht einig.
von Curthan Mercatio
21.02.2018 20:35
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Profane Charaktere haben auch deutlich mehr Möglichkeiten du wesentlich mehr profane Vorteile und eine stärkere Steigerung im Kampf. Die Angleichung kommt also von beiden Seiten.
von Curthan Mercatio
21.02.2018 20:28
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In diesem Fall ist uns eine exakte Beschreibung der Spielwelt (laut DSA4.1, jede Edition ist hier ja anders, siehe Regeneration von Geweihten) weniger wichtig als ein gutes Spielgefühl innerhalb der Gruppe. Damit verliert man bei der Darstellung eines Robak von Punin sicherlich; umgekehrt gewinnt man in fast allen Spielsituationen mit erfahrenen Zauberern und erfahrenen profanen Charakteren. Allgemein ist Ilaris kein simulationistisches System. Wenn wir die Wahl zwischen Simulation und Spielbarkeit hatten, haben wir uns immer für die Spielbarkeit entschieden.
von Curthan Mercatio
21.02.2018 15:21
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Die niedrigere Regeneration ist durchaus gewünscht. Denn mehr Regeneration bedeutet natürlich auch mehr zur Verfügung stehende Astralenergie - nämlich immer dann, wenn man nicht genug Zeit zum Regenerieren hatte. Und Astralenergie ist eine der fundamentalen Begrenzungen der Macht eines Zauberers. Hier habe ich mir detailliertere Gedanken zu dieser Problematik gemacht.

Generell sind wir bei den Begrenzungen der magischen Macht (AsP und Zauberdauer) in Ilaris wesentlich strenger als in DSA4.1. Die Möglichkeiten, Zauberdauern zu senken und AsP zu sparen/den Vorrat zu erhöhen sind begrenzt. So garantieren wir, dass profane Charaktere auch im hohen EP-Bereich gut mithalten und eine sinnvolle Rolle in der Gruppe spielen.


Aus dem Kopf ist die Regeneration übrigens nicht drastisch niedriger:

DSA4.1-Startheld (15 IN): 4.25 AsP/Nacht
Ilaris-Startheld: 4 AsP/Nacht

DSA4.1-Maximum (15 IN, meisterliche Reg., Astrale Reg III): 5 (Wurf) + 0.75 (IN-Probe) + 2 Reg I+II + 3 Astr. Reg. I+II+III = 10.75 AsP/Nacht
Ilaris-Maximum (10 KO, alle Regenerationsvorteile): 4 + 1 + 2 + 3 = 10 AsP/Nacht

edit: Neeein da war wer schneller.
von Curthan Mercatio
20.01.2018 11:45
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Nachricht der Moderation

Ich habe einmal versucht auseinanderzudividieren, nachdem das doch eher Diskussion als Frage&Antwort war.
von Curthan Mercatio
19.01.2018 11:50
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Ilaris - Fragen & Antworten

Magische Sklaven wären auch ohne Artefakte supernützlich: Für einen regelmäßigen magischen Raub, oder einen Delicioso auf jedes Mittagessen, den Silentium wenn die Nachbarn Lärm machen und hunderte andere Anwendungen. Artefakte ergeben hier keinen großen Unterschied. Man könnte auch mit pAsP einen Magier zwingen, einige Artefakte zu erschaffen und ihn dann umbringen - in beiden Systemen. Trotzdem scheint so etwas im Hintergrund nicht üblich zu sein - entweder weil Zauberer sich nicht versklaven lassen oder weil das Risiko zu hoch wäre, dass der Zauberer ein Artefakt mit "12W6-Ignifaxius auf den Auslöser" herstellt.

In Ilaris haben wir versucht, die Umwandlung von EP <-> Geld zu unterbinden, wo immer es möglich ist. Permanente Ressourcen sollen nicht in temporäre Ressourcen getauscht werden - denn das Risiko ist hoch, dass sich das als schlechtes Geschäft entpuppt. Wir wollen nicht, dass der Artefaktmagier seinen Charakterfortschritt opfert, um seine Gruppe durchzufüttern oder dem Krieger ein verbessertes Schwert zu kaufen. Mit seinen EP soll er tatsächlich seinen Charakter weiterentwickeln können, denn dafür sind sie da.

Deswegen versucht Ilaris, den Umtausch von permanten Ressourcen (EP) in temporäre Ressourcen (Geld) möglichst gering zu halten: Ein hohes oder niedriges Startkapital wirkt sich nicht auf die EP aus. Gegenstände, die man sich per besonderer Besitz kauft, genießen Plotschutz und sollen nicht verkauft werden und sind daher "permanent". Leidglich Einkommen erlaubt einen Umtausch, aber da bekommt man immerhin monatlich Geld - und es wird explizit vorgeschlagen, den Vorteil gratis zu vergeben. In Ilaris soll man EP nicht gegen Geld tauschen können/müssen.

Damn, da war wieder wer schneller. Und argumentiert dann auch noch gleich.
von Curthan Mercatio
19.01.2018 08:32
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Ilaris - Fragen & Antworten

Man könnte überlegen, dem Arcanovi eine Basiswirkungsdauer von 1 Jahr mitzugeben, und eine Modifikation erhöht die WD erst auf permanent. Dann spart man sich hier ein Hintegrundkonstrunkt und die Regeln werden quasi nicht komplizierter.

Der Schleier der Unwissenheit senkt jetzt den AG um -1, zusätzlich um -1 pro MM. Das ist sogar noch besser, als den Zauber zu erschweren, weil es auch auf Flächenhellsicht funktioniert: Wenn etwa sich jemand mit dem Oculus nähert, erkennt er andere Dinge immer noch als magisch - aber über das Objekt unter dem Schleier der Unwissenheit bekommt er weniger Informationen bzw. erkennt es bei einem AG von 0 oder weniger nicht als magisch.
Wird dann mit der Überarbeitung aktuell.
von Curthan Mercatio
18.01.2018 21:59
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Ilaris - Fragen & Antworten

1) Ich bin mir nicht sicher, wieso man in Ilaris weniger Artefakte erschaffen können sollte. Ein gebundener AsP ist doch in jedem Fall besser, als ein permanent verlorener: Bei permanenten Artefakten ist es egal; aber bei ladungsbasierten bekommt der Zauberer die AsP schneller wieder zurück und kann so viele Artefakte produzieren. (Okay, möglicherweise kosten Ilaris-Artefakte mehr, aber das schien mir hier nicht das Thema zu sein.)
Ich könnte mir vorstellen, dass die Ilaris-Regeln, konsequent auf den Hintergrund angewandt, zwei Arten von Artefaktmagiern ergeben: Erstens die billigen, die einen großen Ausstoß an einfachen, ladungsbasierten Artefakten produzieren, die spätestens ab einer gewissen Zeit auslösen. Je nach Vertrauenswürdigkeit des verkaufenden Magiers durchaus auch einmal früher als die angegebene Zeit. Zweitens die teuren und berühmten. Diese besitzen einen kleinen Kreis exklusiver Kunden, an die sie ihre gebundene Astralenergie quasi vermieten und dafür regelmäßig bezahlt werden.

2) Nicht besonders praktisch, wird erratiert. Status quo ist: Du merkst dir den EW des Zaubers. Sobald Hellsichtsmagie gewirkt wird, gilt der EW des Zaubers als Konterprobe. Bei einem Odem mit 2x MM hat die Konterprobe eine Schwierigkeit von 20, liegt der Erfolgswert des Zaubers darüber, misslingt der Odem. Ist aber ein blöder Mechanismus.

3) Für mich war die Entrückung bestimmt von mühsamer Buchhaltung. Man musste jede Stunde genau definieren was der Geweihte tut und wie sich das auf die Entrückung auswirkt. Für relativ überschaubare (regeltechnische) Auswirkungen, die noch dazu ziemlich unfair über die Geweihten verteilt waren: Manche bekamen nützliche Boni, andere Mali auf viele essenzielle Talente. Regeltechnisch war die Entrückung für mich ein Flop. Das Schöne daran war eigentlich das Rollenspiel, das trotzdem passierte.

___

Weitere offizielle Regeln für Artefakte wird es nicht geben. Die Regeln sollen schlank bleiben, insbesondere bei Nischenthemen.

Allerdings bieten die Regeln genug Spielraum, um so etwas nach Belieben hauszuregeln.
von Curthan Mercatio
17.01.2018 15:42
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Ilaris - Fragen & Antworten

Mittels Zauberer bekommt man 1 AsP für 5 AP, Gefäß der Sterne findet sich in einem ähnlichen Bereich. Das Hardcap für Regeneration jeder Art (AsP/KaP/Wunden) ist gewünscht, natürlich.

Wenn man Dinge wie misslungene Artefakte (oder misslungene Alchemika) darstellen möchte, muss man den Charakter im Unklaren lassen, ob die Probe gelungen ist - zum Beispiel indem die Probe verdeckt gewürfelt wird. Ehrlich gesagt müsste ich aber auch noch einmal den Hintergrund genau recherchieren. Denn normal ist einem Charakter ja klar, ob sein Zauber gelingt. Gibt es hier bei Artefakten eine Ausnahme?
von Curthan Mercatio
17.01.2018 13:22
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Ilaris - Fragen & Antworten

Wieviele EP hat wohl eine Nahema oder eine Pardona? Das ist natürlich eine rhetorische Frage, aber was ich damit sagen will: In Ilaris gibt es kein Hardcap für AsP/KaP/Attribute. Sie werden nur sehr, sehr teuer. Aber das ist für Nahema, Pardona und co ja kein Problem. Dann kauft sich ein solcher NSC eben 200 AsP dazu und bezahlt dafür 20000 EP. Die hat sie ja wohl locker.

Wie gesagt, Argumente gegen konstante kosten für AsP/KaP (LeP gibt es in Ilaris nicht) sind, dass es eine absolute Ausnahme im System wäre. Niemand sonst kann seine Macht zu konstanten Kosten erweitern, und dafür gibt es gute Gründe. Dazu kommt, dass gerade übernatürliche Charaktere im High-End prinzipiell schon davonziehen. Diese Mechanik würde das Problem weiter verschärfen.

Die Regeneration kostet für Zauber 20-30 EP pro AsP, insgesamt sind +6 AsP/Tag möglich. Für Geweihte kostet der KaP/Tag 80 EP, die wöchentliche Regeneration skaliert gratis mit dem Leitattribut.