Die Suche ergab 31 Treffer

von Galjan
21.12.2022 22:56
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Im 1:1 ist eine höhere AT einer höheren VT mit Binden überlegen. Sagen wir A hat 2 Punkte mehr AT und B 2 Punkte mehr VT, z.B. A 16/14 und B 14/16. Dann wird A einen Wuchtschlag 2 ansagen und B ein Binden 2; damit steht es 14 gegen 14 und A hat eine 50% Chance, den Wuchtschlag durchzubringen.

Falls B das Binden gelungen ist, kann er nun seinerseits einen Wuchtschlag 2 ansagen und es steht 12 gegen 12 und B hat eine 50% Chance, den Wuchtschlag durchzubringen. Aber das gilt halt nur in den 50% der Fälle, in denen die VT vorher gelungen war. In den anderen 50% der Fälle hat B eine geringere Chance. Die Chance bei der Attacke von A ist aber immer 50%, also insgesamt höher.

Oder habe ich da irgendwo einen Denkfehler?

Dass Ilaris die AT- und PA-Manöver gleich erschwert ist meiner Vermutung nach weniger Balancing und mehr der Einfachheit geschuldet, so braucht man nicht ständig andere Modifikatoren, die festen Erschwernisse sind immer 4 oder 8. Der Befreiungsschlag wird ja auch stärker, je mehr Gegner man treffen kann, ist aber immer um 4 erschwert.
von Galjan
20.12.2022 19:16
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Bezüglich der Buchhaltung ist Binden doch auch nichts anderes als wenn der betroffene Kämpfer Wunden hat, mal kniet oder von einem Blitz Dich Find oder von einem Einschüchtern betroffen ist -- ein Malus, denn man sich bei ihm merken muss.

Es stimmt, dass Unterzahl wegen des kumulativen VT-Malus eh schwierig ist. Aber bei 2:1 gibt's schon ein paar Möglichkeiten, das auszugleichen (natürlich ganz besonders Schildkampf II). Und am Binden gefällt mir, dass ein Kämpfer defensiv agieren und dabei trotzdem den anderen Kämpfer unterstützen kann.
von Galjan
10.09.2022 16:26
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Schneller Schuss erfordert FF 8, das hat man nicht so häufig. 2x Schnellschuss ist -8, für die Erschwernis könnte der Bogenschütze -8 Scharfschuss = +8 Schaden ansagen. Leichte Armbrust macht 3W+1 = im Durchschnitt 11,5 TP, die meisten Bögen 2W+3 = im Durchschnitt 10 TP.

In unseren Hausregeln haben wir Schnellschuss bei FF 6 verfügbar gemacht und die Ladezeit dadurch geviertelt statt halbiert (aber nur einmal anwendbar). Außerdem den Armbrüsten einen WM+2 gegeben und das Talent verbilligt.
von Galjan
10.09.2022 13:58
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Bei Kreaturen könnte man eine Probe auf das passende Wissenstalent erlauben, um herauszufinden, ob sie so etwas wie Unaufhaltsam haben. Aber im Normalfall kommt der Verdacht auch bei uns aus der Beschreibung des Gegners (besonders groß / stark).

Bzgl. Armbrüste: ich bin der Meinung, beim Balancing sollte schon berücksichtigt werden, wie häufig in "typischen" Abenteuern eine Fähigkeit eingesetzt werden kann oder einen Vorteil bringt. Nur wenn ausschließlich für die konkrete Gruppe maßgeschneiderte Abenteuer gespielt werden, wäre das nicht mehr relevant, aber das schränkt dann schon ganz schön ein. Und dass die Helden einen Hinterhalt legen, kommt auch bei uns deutlich seltener vor als die umgekehrte Situation oder auch ein offener Kampf.

Außerdem stört es mich, wenn die Regeln, auf die Welt angewendet, zu einer anderen Welt führen müssten. Z.B. gibt es keinen vernünftigen Grund nach den Ilaris-Regeln, reguläre Soldaten mit Armbrüsten statt mit Bögen auzurüsten. Schaden und Reichweite sind vergleichbar, aber die Schussrate der Armbrüste ist deutlich niedriger, und dafür sind sie auch noch deutlich teurer.
von Galjan
06.01.2022 12:51
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Ich habe in einem Dschungel-Abenteuer auch schon einige Erfahrung mit Schwärmen und Fulminictus gesammelt und würde es wie KleinerIrrer so handhaben, dass die Welle der Reinigung nur bei Insekten u.ä. wirkt. So war es auch in DSA4 (dort heißt es auch "Ungeziefer" und nicht "Schädlinge", was sowieso ein etwas problematischer Begriff ist), und als z.B. mal die Schwarmspinnen oder Söldnerameisen aufgetaucht sind, war es der ideale Zauber. Aber gegen Blutfische oder auch die hier genannten Ratten sollte man schon zur Welle des Schmerzes greifen (müssen), das ist da dann immer noch sehr nützlich.
von Galjan
27.10.2021 20:11
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Bezüglich Kommandos: hatten wir bisher nur mit Haltet Stand. Da ist das sogar mal nützlich, weil dann jeder in der Gruppe vom Kommando profitieren kann, man ermutigt sich sozusagen gegenseitig. Das könnte mit anderen Kommandos genauso funktionieren.

Bezüglich Barrikaden: auf Anhieb hätte ich da die Regeln zur Gesundheit von Gegenständen verwendet (S. 32). Aber ich kenne das Abenteuer nicht, vielleicht stelle ich mir diese Barrikade gerade falsch vor.
von Galjan
12.09.2021 20:26
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Ich frag' mich halt speziell beim Parierwaffenkampf manchmal, was es eigentlich bringt, dass die Parierwaffe die Erschwernisse für Nebenwaffen ignoriert, wenn man sie mechanisch gar nicht einsetzt weil die Hauptwaffe einfach besser ist. Da müsste man noch EP für eine weitere Kampffertigkeit ausgeben ohne einen echten Vorteil davon zu haben.

Ich kann mir vorstellen, dass es später sinnvoll wird, wenn man mal einen Todesstoß in einem Passierschlag machen kann und die Nebenwaffe wendig ist, aber auf Stufe II mit Attribut 6? Hm.
von Galjan
10.09.2021 19:14
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Schaden durch die Nebenwaffe und Passierschlag mit der Nebenwaffe sind für BHK deutlich besser als für PW, weil ein Parierdolch wenig Schaden anrichtet.

Mich stört es auch ein bisschen, dass man die Nebenwaffe von der Mechanik her so wenig einsetzt. Ein erleichtertes Binden oder Entwaffnen mit der Nebenwaffe könnte ich mir vorstellen, oder einen möglichen PA-Triumph auch bei aktiver AT, wenn man mit der Nebenwaffe pariert.
von Galjan
09.08.2021 18:22
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Bei Liturgien gibt es übrigens den Vorteil "Liturgische Routine" (KL 4, 20 EP), der Patzer komplett verhindert. Empfehle ich jedem, der wie ich der Meinung ist, dass Karmalenergie nie chaotisch negative Wirkungen erzeugen sollte (also aus philosophischen Gründen).
von Galjan
02.08.2021 14:25
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Ich lasse auch zu, Antimagie mit Verzögern zu sprechen. Also falls der Gegner zaubert, kann man den eigenen Zauber noch in der verzögerten Aktion machen (selbst wenn es ein Gegenzauber ist und der Gegner 0 Aktionen Vorbereitung braucht); falls der Gegner nicht zaubert, macht man nichts, gibt aber auch keine ASP aus.
von Galjan
24.02.2021 22:50
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WeZwanzig hat geschrieben: 23.02.2021 21:24 Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte.
Unabhängig von der restlichen Diskussion: meiner Ansicht nach funktioniert das so nicht. Der normale Odem geht auf genau ein Einzelwesen oder Einzelobjekt innerhalb der Reichweite von 8 Schritt. Die Modifikation Sichtbereich bedeutet, dass man alles innerhalb der Reichweite (und im Blick) untersucht, aber sie erhöht nicht die Reichweite. Also man sieht durch diese Modifikation immer noch keine Magie, die weiter als 8 Schritt entfernt ist. Der Magier hätte stattdessen die Reichweite erhöhen müssen.
von Galjan
08.02.2021 17:59
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Zu 1.: theoretisch ja, aber gesunden Menschenverstand anwenden. Eine Rüstung müsste schon extrem speziell sein, um in einer Zone einen RS 9 zu bringen. Wer Platte an Brust / Bauch trägt, aber an Arm / Bein nur Leder und keinen Helm, kommt halt nicht auf gesamt-RS 4.

2. Ja, BE 4, und ja, die Goblins kommen dann am Rumpf nicht durch. Aber Trefferzone Kopf wählen ist auch nur ein -2 Manöver. Abgesehen davon braucht man für verbesserte Rüstungsgewöhnung KO 10 -- wenn man das kaufen kann, sollte man vielleicht auch locker mit ein paar Goblins fertig werden.
von Galjan
28.12.2020 15:53
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RAW läuft der Fernkampf-Angriff so ab, dass man zuerst das Ziel (in Sicht- und Reichweite) wählt, dann die Waffe lädt und als letztes in einer Aktion Konflikt schießt (S. 46). Speziell bei Armbrüsten, aber eigentlich auch bei Bögen stellt sich uns die Frage, warum man das Ziel vor dem Laden auswählt und ob man es nicht nach dem Laden noch ändern kann. Also entweder in der Aktion Konflikt oder in der Aktion, die für das Manöver Zielen benötigt wird. Gibt es für die vorgegebene Reihenfolge einen Balancing-Grund? Gibt es eine sinnvolle Erklärung für das Kopfkino? Oder ist es nur der Einheitlichkeit mit Zaubern / Liturgien geschuldet, bei denen man auch vom Hintergrund her das Ziel während der Vorbereitung die ganze Zeit in Sicht haben muss?

Korollar-Frage: wenn man ein Ziel ausgewählt hat und es während der Vorbereitungs- / Ladezeit verschwindet, muss man dann für ein anderes Ziel neu mit dem Laden beginnen?
von Galjan
19.12.2020 19:55
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Ich habe vor ein paar Jahren mal längere Zeit eine Hexe gespielt gehabt. Die hat nicht häufig geflucht, aber schon ab und zu. Zum Beispiel in einem Kampf, wenn klar war, dass der Gegner nun wirklich keine Möglichkeit hat, sie nachher zu verklagen (weil er selbst sehr viel mehr Dreck am Stecken hat). Mal im Verborgenen gegen eine höhergestellte Person, über die sie sich geärgert hat. Mal in Verhandlungen aus Jähzorn heraus -- da war sie aber natürlich auch in einer Position / Situation, in der dieser Typ ihr nichts anhaben konnte. Mal gegen Borbarad persönlich (ging leider schief). Mein persönliches Highlight war aber glaube ich die Detektivgeschichte, die sie lösen konnte, indem sie den Täter über am Tatort verlorenes Blut verfluchte.

Bei Ilaris kann ich mir sehr gut vorstellen, dass man Hexen über ihre Eigenheiten zum Fluchen bringen kann. Jede Hexe sollte für so etwas eine passende Eigenheit haben. Und einen Schicksalspunkt bekommen oder verlieren ist schon eine Motivation.
von Galjan
19.12.2020 17:40
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Ich würde sagen ja: MR ist leichter auf einen guten Wert zu bekommen als ein Konter-Attribut, da Willensstark I billig und auch Willensstark II noch gut erreichbar ist. Hexenflüche sind (wie alle Zauber) häufiger einsetzbar als Liturgien und es gibt mehr schädliche Hexenflüche als schádliche Liturgien. Also würde das Balancing zum Einen gegenüber den Liturgien nicht stimmen, zum Anderen aber auch gegenüber anderen Zaubern, denen man MR entgegensetzen kann.

Gegenfrage: welchen Vorteil siehst Du denn darin, die Hexenflüche derart zu ändern? Was hebt Hexenflüche heraus z.B. gegenüber einem druidischen und schamanistischen Ritual oder gegenüber einem gildenmagischen Zauber?
von Galjan
18.12.2020 19:56
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WeZwanzig hat geschrieben: 18.12.2020 19:13 An sich fände ich es ein ganz spannendes Konzept, wenn es gegen Hexen nicht reicht, einfach nur MR zu steigern. Wenn plötzlich der Praiosgeweihte nicht problemlos gegen die böse Hexe vorgehen kann, weil die Flüche alle an ihm abprallen, sondern er sich unter seinem Hexenschuss windet und er sich auf den kräftigen Krieger neben sich verlassen muss, der den Fluch besser wegsteckt?
Das kann man aber auch andersrum sehen: Der Praiosgeweihte hat verständlicherweise Abscheu / Angst davor, verzaubert zu werden, und trainiert daher seine MR, bis hin zur Unbeugsamkeit. Sein Charakterkonzept und seine investierten EP sind darauf ausgerichtet, Zauberei zu widerstehen. Und dann soll ausgerechnet die böse Hexe einfach einen Fluch auf ihn schleudern können, weil Flüche halt anders funktionieren als jegliche andere Magie? Oder weil ein Regeldesigner Hexen mochte? Und der Krieger, der auch gegen jegliche profanen Gegner brilliert, darf dann auch gegen die Hexe der Held sein?

Übrigens umgehen ja auch Schelmenzauber nicht mehr die MR, sondern erhalten nur noch (bei Tradition II) zwei Punkte Erleichterung. Meinetwegen hätte man etwas ähnliches auch für Hexenflüche einbauen können, aber die Emotionen und das Erzwingen passen auch für mich noch besser. Wer mag, kann es sich bei Hexen mit Tradition IV holen (dann halt für die ganz starken Oberhexen).

PS: Ja, ich hätte aufgeschrieen, wenn Liturgien gegen Magieresistenz gehen würden ;-). Ist aber da tatsächlich eine Terminologie-Frage, also unter einem Namen, der nichts mit Magie zu tun hat, wäre es eher zu akzeptieren.
von Galjan
21.09.2020 19:14
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Ich spiele einen Charakter, der nicht kämpfen kann. Klar muss der auch mal zuschauen, das war mir bewusst. Manchmal kann er aber auch mit Einschüchtern, Kommando oder einer Liturgie eingreifen. Oder im Idealfall gibt es parallel zum Kampf noch was anderes zu tun. Und als Spieler kann ich abgesehen vom Zusehen auch vielleicht mal taktische Tipps geben oder bei der Buchhaltung helfen.

Das mit der vollen Offensive / Defensive, wenn er tatsächlich kämpfen muss, stimmt glaube ich schon, finde ich aber auch in Ordnung, weil der Kampf für den Charakter an sich selten ist. Die untypischen Aktionen habe ich noch nicht genutzt, wobei viele auch dank KK- oder GE-Probe für den Charakter nicht sonderlich sinnvoll wären.
von Galjan
23.05.2020 09:39
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mike-in-the-box hat geschrieben: 22.05.2020 21:09
Wenn er mit einer RW 1 Waffe angreifen will (Schwert?), oder überhaupt irgendeiner Waffe, müsste er erst loslassen, womit die Frage denke ich obsolet wird. Oder hab ich die Situation die du dir da vorstellst falsch verstanden?

Ich stelle mir vor, man kann auch jemand mit den Armen umklammern, wenn man in einer Hand noch einen Säbel oder Degen hält. Dass man diese Umklammerung nicht aufrechterhalten kann, wenn man dann mit dieser Waffe attackiert, finde ich aber auch plausibel, hätte das also genauso beantwortet.
mike-in-the-box hat geschrieben: 22.05.2020 21:09 Ich hoffe ich konnte da weiterhelfen.

Durchaus, vielen Dank! Ich habe aber noch eine Anschlussfrage. Wenn A das Umklammern verstärken will, z.B. erst mit -2 umklammert hat und daraus jetzt -4 machen will, muss er ja wohl eine neue Umklammern-AT machen. Ist für B da die Verteidigung um den Malus des ersten Umklammerns erschwert? Falls die Verteidigung gelingt, endet dann auch das erste Umklammern?
von Galjan
22.05.2020 20:42
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Ein paar Fragen zum Manöver Umklammern. Nehmen wir an, Alricio (A) umklammert Barbio (B):
  • Endet das Umklammern automatisch, wenn A nicht jede Initiative-Phase erneut eine AT mit dem Manöver macht und diese gelingt? Oder geht es automatisch solange weiter, bis B sich befreien kann (solange A nicht freiwillig loslässt)?
  • Falls A eine neue Umklammern-AT machen muss, hätte B bei der Verteidigung gegen diese AT noch den Malus durch das Umklammern oder wäre das regeltechnisch bereits beendet (würde also immer genau eine Initiativephase dauern)?
  • Falls A keine neue Umklammern-AT machen muss: kann er, während er B umklammert, B auch attackieren (z.B. per Kopfnuss)? Kann er dazu auch eine Waffe mit RW 1 verwenden? Würde durch eine solche Attacke (wenn sie nicht wieder eine Umklammern-AT ist) dann das Umklammern enden, und hätte B bei der Verteidigung den Umklammern-Malus?
  • Kann B eine solche Attacke mit einer RW1-Waffe parieren?

von Galjan
19.05.2020 21:03
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Mir fällt dabei auch noch ein, dass häufig derjenige, der weg will, auch schon durch Wundmodifikatoren eingeschränkt ist. Und meistens ist er dem Gegner sowieso unterlegen, sonst würde er nicht fliehen wollen. Das macht eine Flucht ohne einen Passierschlag zu bekommen echt schwierig.
Ich würde das vorgeschlagene neue Manöver daher sogar so machen, dass man bei Misslingen trotzdem weglaufen darf, nur dann halt ganz normal einen Passierschlag bekommt.
von Galjan
30.04.2020 22:45
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WeZwanzig hat geschrieben: 30.04.2020 20:50 Ich würde es nur mit Verzögern plus dem Voteil Vorbereitendes Zaubern erlauben.
Vorbereitendes Zaubern ändert da so wie ich es lese nichts -- man braucht auch da noch eine Aktion zum Auslösen, genau wie wenn der Zauber sowieso nur eine Vorbereitungszeit von 0 Aktionen (also keine Vorbereitungszeit) hat.

Außerdem ginge es dann ja nur mit einem KL-10-Vorteil und für Liturgien überhaupt nicht, also praktisch nur für KL-Zauberer mit viel EP, auch das ist an dieser Lösung unbefriedigend.
von Galjan
30.04.2020 20:19
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Kann man Zauber oder Liturgien, die keine Vorbereitungszeit benötigen, auch als Reaktion wirken?

Beispiel Gegenzauber: damit kann man einen Zauber in seiner Vorbereitung verhindern. Aber wenn der gegnerische Zauber auch keine Vorbereitung braucht, funktioniert das ja nicht. Oder man will sich wegteleportieren (Transversalis mit verkürzter Vorbereitungszeit), wenn jemand eine Armbrust auf einen abschießt.

Ich habe auch überlegt, ob es mit Verzögern gehen würde ("wenn er einen Ignifaxius zaubert, mache ich einen Elementarbann-Gegenzauber"), aber RAW müsste die verzögerte Aktion entweder vor dem Zauber passieren oder nach ihm, und in beiden Fällen wird der gegnerische Zauber nicht verhindert. Außerdem hat man da natürlich auch das Problem, dass man sich für eine Möglichkeit entscheiden und nichts anderes machen kann. Wäre aber für mich auch OK. Storybeispiel: https://www.giantitp.com/comics/oots1058.html
von Galjan
28.04.2020 19:45
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Bei meinen zwei Ilaris-Gruppen verwenden die Magier bisher mächtige Magie nur, wenn der Zauber nicht gegen MR geht und keine andere SpoMo (wie z.B. leise zaubern oder schneller zaubern) benötigt wird. Am ehesten für Zauber wie Ignifaxius oder Analys. Einer der beiden hat zwar schon die gildenmagische Repräsentation II, aber soweit ich mich erinnere die Regel noch nie angewendet. Er hat aber auch eher viele Zauber / Fertigkeiten und dadurch nicht ganz so hohe Probenwerte; der Charakter wurde vom Hintergrund her von DSA4.1 übernommen.

Bezüglich Magieabweisend: ich finde den Vorteil schon relativ stark. Er wirkt auch bei Zaubern, die nicht gegen MR gehen, lässt sich mit Willensstark sehr gut verbinden und nimmt selbst bei den Zaubern, die noch ankommen, eine Stufe mächtige Magie weg. Falls man mit karmalen Mitteln geheilt werden kann, hat man als Nachteil nur schwächere Buffs, aber je nach Charakterkonzept will man die vielleicht sowieso nicht. Ich würde den Vorteil z.B. bei den meisten Novadis, Zwergen und Praioten als must-have einstufen.
von Galjan
25.04.2020 00:23
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Ich würde passiv genau einen Analysegrad Intensitätsanalyse geben. Das bedeutet dann automatisch, dass nur aktive Magie bemerkt wird und keine Reststrahlung, weil schon nach einer Minute der Analysegrad um 1 sinkt. Wer vergangene Magie entdecken will, muss die Gabe aktiv mit Sinnenschärfe einsetzen.
Wenn der Held mit einem Zauberkundigen reist, wird er es jedes Mal spüren, wenn der Begleiter zaubert. Wenn er selbst zaubern kann, spürt er es halt jedes Mal, wenn er selbst zaubert, aber das ist dann schon eine etwas seltsame Kombination.
von Galjan
23.02.2020 11:54
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Ich kann mir vorstellen, dass die Reichweite einer Schleuder sehr von der Art der Schleuder abhängt. Die bei DSA und Ilaris gemeinte Schleuder ist keine Stabschleuder und hat auch keine besonders langen Bänder (siehe Abbildung im Ilaris-Regelwerk Seite 52 oder im Aventurischen Arsenal Seite 21). Damit bekommt man denke ich deutlich weniger Energie auf das Geschoss.
von Galjan
22.01.2020 22:31
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In unserer letzten Runde kam es zu einer Situation, in der sich Helden und NPCs ziemlich kampfbereit gegenüber standen, aber noch diskutierten, bis dann einer der Helden den Kampf (mit einem Sturmangriff) beginnen wollte. Der NPC, den er angriff, hatte allerdings eine höhere INI.

Rein von den Regeln her hätte der Gegner also zuerst agieren dürfen, ggf. sogar selbst einen Sturmangriff machen können. Wir haben es allerdings wie einen Hinterhalt behandelt, also erst eine "Überraschungsrunde" nur mit dem einen Held, dann reguläre INI-Reihenfolge angefangen mit dem NPC. Ein richtiger Hinterhalt war es aber natürlich nicht, die Helden waren klar sichtbar und ein Kampf durchaus erwartbar, nur der genaue Zeitpunkt nicht.

Was meint ihr dazu?
von Galjan
01.01.2020 17:53
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Habe mal ein paar Fragen zu den Zaubertänzen:
  • Beim Tanz der Bilder und beim Tanz ohne Ende bin ich der Meinung, da
    gehört irgendwie noch die MR hinein (ähnlich wie beim Tanz der
    Wahrheit). Beim Tanz ohne Ende gibt's immerhin noch eine
    Willenskraft-Konterprobe auf 16 für eine temporäre Unterdrückung, aber
    beim Tanz der Bilder nicht einmal das? Also wenn einer in der Zone
    steht, wird er für eine Stunde "gefesselt", ohne dass er irgendwas
    dagegen tun könnte und egal was seine MR ist?

    (BTW: Willenskraft-Konterprobe auf 16 ist auch schon schwierig, da das
    durch mächtige Magie erhöht werden kann und der Tanz ohne Ende im
    Gegensatz zum Tanz der Bilder wohl von vorneherein schon die Reichweite
    "alle, die den Tänzer sehen können" hat)
  • Man kann ja normalerweise mit SpoMod die Reichweite eines Zaubers
    erhöhen. Nun ist z.B. beim Tanz der Bilder das "Ziel" eine
    4-Schritt-Zone, aber die "Reichweite" Berührung. Könnte man mit der
    SpoMod dann die Zone ausweiten, oder würde nur die "Reichweite" zu 2
    Schritt, was allerhöchstens vielleicht das Zentrum der Zone um bis zu 2
    Schritt verschiebt?
  • Wie würdet ihr die "Vorbereitungszeit" von typischerweise 16 Aktionen
    (aber manchmal auch 1 Stunde) bei den Tänzen interpretieren? Muss der
    Tänzer da schon was sichtbares machen (z.B. den Tanz langsam beginnen,
    sein Kostüm bereitmachen, sich dehnen) oder reicht eine Phase der
    stillen Konzentration, nach der er einfach lostanzt und die Wirkung dann
    für Außenstehende sehr plötzlich einsetzt?
von Galjan
15.12.2019 15:44
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 11.12.2019 21:16 Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
Wir machen gerade das mit einem ad-hoc Qualitätssystem -- je besser die Probe, desto mehr Informationen, nach Meisterinterpretation nach der Probe. Nur wenn ein Held eine spezifische Information verlangt, wird die Probenschwierigkeit vorher festgelegt.

Nach reiner Ilaris-Lehre müsste sich der Spieler ja selbst die Probe erschweren und würde damit riskieren, dass sie nicht gelingt und er gar keine Informationen bekommt; bei offenen Wissensproben halte ich das für unsinnig. Oder man müsste mehrere Proben gegen verschiedene Schwierigkeiten machen, was dann auch wieder ein Qualitätssystem ist, nur mit mehr Würfelei.
von Galjan
07.12.2019 16:26
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 05.12.2019 12:30 Genau, ein sehr guter Antimagier soll auch eine Chance haben, einen Vielgehörnten zu bannen. Soll der als Plot-Device dienen, gibt es noch den Protectionis.
Es ist doch der krönende Moment einer Abenteurerkarriere für so jemanden, der sein Können auf Antimagie / Entschwörung ausgerichtet hat, wenn er mal einen Vielgehörnten bannen kann. Ja, wenn der Dämon tatsächlich nicht besiegt werden soll, kann er noch den Protectionis bekommen (oder sich mal kurz außer Reichweite bewegen). Aber die Entschwörung nach neun Aktionen wäre mir hier vom Plot her definitiv lieber als wenn der Dämon von den Kämpfern kleingehackt wird. Die tragen dann auch insofern noch bei, als sie den Magier während seiner Bannung vor dem Dämon beschützen, was üblicherweise schwierig genug ist dank Paraphysikalität usw.

Neun Aktionen sind meinen bisherigen Erfahrungen nach übrigens schon relativ lang für einen Ilaris-Kampf.
von Galjan
08.11.2017 17:46
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.11.2017 18:44 Zu Wiederholungsproben gibt es keine Regeln, Wiederholungen sind also erlaubt. Wie man das handhabt, liegt im Ermessen des SL. Ich verlange als SL keine Proben, bei denen ohne Konsequenzen wiederholt werden kann, denn dann gelingt die Probe irgendwann sowieso und es muss nicht gewürfelt werden.
Hmm, auch bei so etwas wie alchemistischer Analyse -- nimmst Du dann an, dass die mit maximaler Qualitätsansage gelingt? Konsequenz wäre da ja wohl nur verbrauchte Zeit und vielleicht etwas verbrauchte Zutaten / Proben, von denen man vielleicht genug hat. Ansonsten ist die Wiederholungsprobe hauptsächlich interessant, wenn die Probe selbst noch Ressourcen verbraucht, z.B. ASP oder Erschöpfung. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass etwa ein wiederholter Versuch eines fehlgeschlagenen Zaubers nicht erschwert ist.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.11.2017 18:44 Du wählst alle Aktionen, also auch Volle Offensive und Volle Defensive, in deiner Initiativephase. [...]
Ilaris hat also eine andere Struktur als DSA: Es gibt hier keine Kampfrunden mit Ansagephase und Aktionsphase. Stattdessen passieren alle Entscheidungen in deiner eigenen Initiativephase. Dadurch kann dein Gegner auf deine Handlungen reagieren und du auf seine.
OK, verstehe und finde ich prinzipiell gut. Wertet die INI glaube ich ziemlich ab. Wie ist das mit VT-Manövern -- werden die auch in der eigenen Initiativephase sozusagen "präventiv" angesagt ("wenn der da als nächstes einen Sturmangriff auf mich macht, verwende ich Auflaufen lassen") oder direkt vor dem Würfeln ("ah, er macht einen Sturmangriff? Auflaufen lassen!")?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.11.2017 18:44 Ja, Entfernung verändern ist auch für die Annäherung gedacht.
Ah, ist nicht direkt klar, weil die Beschreibung nur sagt, dass es dazu wäre, dass man sich aus dem Kampf löst. Hmm, dazu gleich noch weitere Fragen: verursacht Entfernung verändern Schaden? Es steht nicht dabei, dass es das nicht tun würde. Kann es mit einer VT verhindert werden?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.11.2017 18:44 Jein, der WM von Schilden und Parierwaffen zählt nicht für die Hauptwaffe, der Bonus aus dem Kampfstil aber sehr wohl. Man kann also nur die Hauptwaffenfertigkeit steigern. Wer aber beides steigert, bekommt zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Gut, das hatte ich richtig verstanden. Dann wird halt häufig der VT-Wert mit der Hauptwaffe höher sein als der mit der Parierwaffe, sodass man mit der Hauptwaffe pariert. Umgekehrt bringen Schilde eher einen höheren VT-Wert als die Hauptwaffe, weil sie einen guten WM haben. Heißt auch, dass man mit Schildkampf eher einen höheren VT-Wert hat als mit Parierwaffen-Kampf.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.11.2017 18:44 Richtig. Schilde sollen nicht leicht zu zerstören sein, sonst wären sie ja sinnlos. Sinnvoll ist der Schildspalter vor allem gegen Schildkämpfer mit sehr hoher VT, die sonst kaum zu knacken sind. Dann ist es eine Option, zuerst den Schild zu beschädigen, um die Verteidigung zu schwächen.
Verstehe ich nicht so richtig. Den Schild zu knacken ist doch ungefähr genauso schwierig wie den Gegner selbst zu verletzen, oder übersehe ich was? Der Schildspalter kann schon pariert werden, oder? Die +2 für die AT reichen da IMO nicht aus, Schilde haben auch eine gute Härte und das kostet ganz schön Zeit, in der der Gegner mich verletzen kann. So wie's ist wäre für mich dieses Manöver nur was gegen instabile Schilde (Mattenschild vielleicht oder schon vorher beschädigt), oder im Schaukampf.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.11.2017 18:44 Nein, Umreißen ist ein Standardmanöver. Jeder Kämpfer hat die Option, jemand anderen zu Boden zu bringen.
Interessant. Ich hatte es mit Niederwerfen verglichen; ich nehme an, dieses verursacht zusätzlich Schaden und ist deswegen eingeschränkt und erschwert. So ist Umreißen jedenfalls eine sehr interessante Option für Nichtkämpfer oder wenn die eigene Waffe eigentlich zu wenig Schaden verursacht; man kann den Gegner ohne Erschwernis erstmal für mindestens eine INI-Phase rausnehmen und falls er nicht gleich wieder hochkommt hat man noch eine günstige Position für die nächste AT.