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von Damal
18.09.2013 09:42
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Kurz zusammengefasst, ist das Abenteuer eine nette Sammlung an Ideen. Einfach als Abenteuer zu übernehmen, ist aber nicht besonders leicht, da es an sehr vielen stellen angepasst werden muss, wenn es mit DSA4 heute immer noch Spaß machen soll.

Zu den Kämpfen: Am Anfang dachte ich, dass ich im Grunde nur die Werte der Gegner aus neuen Büchern übernehmen müsste. Das Ergebnis war, dass die Kämpfe meist recht leicht waren. Auch wenn der etwas höhere Rüstungsschutz vieler Gegner nicht ganz den aktuellen Regelwerken entspricht, kann man ihn im Grunde so lassen. Eine Kampfkräftige Truppe wird auch so, mit den Gegnern fertig.

Zu sonstigen Herausforderungen: Die Hauptaufgabe möglichst wenig Kutschen im Sumpf zu versinken zu lassen, lässt sich meiner Ansicht nur schwer einer modernen Gruppe bei DSA4 vorsetzen. Immerhin gibt es das Talent Wagen lenken, was die Kutscher selbst gut können sollten. Das die Helden nun bei einem Wenden helfen müssen, weil sie klüger oder geschickter sind, erscheint so sehr unpassend. Höchstens ein Held mit einem etwas höheren Wagen lenken-Talent, könnte fähiger und in derartigen Situationen hilfreich sein. Die meisten anderen Fallgruben und Rätsel können ansonsten so übernommen werden.

Zu der viel kritisierten Logik: Viele Ereignisse lassen sich durchaus logisch erklären, wenn man ein wenig die eigene Kreativität benutzt. In meinem Aventurien haben die Orks den jungen Tatzelwurm eingemauert und vergöttern ihn nun. Die Truhe mit dem Feuerdämon haben vor längerer Zeit wohl Leute in einem möglichst feuchten Ort versenkt oder vergraben. Also stoßen die Helden nun auf diese Truhe am Wegrand, die im laufe der Zeit wieder an die Oberfläche kam. (Eventuell vom Neunaugensee an Land gespült) Auch die Banditen am Ende des Sumpfes sind in keinsterweise unlogisch. Wer sagt, dass sie direkt wo deren Hütte steht, Kutchen überfallen. Wahrscheinlicher ist, dass dies deren abgelegenes Versteck ist. Über eine Tagesreise von Donnerbach und tief im Sumpf, ist es auch abgelegen genug vor den Donnerbachern. Ein paar weitere Kleinigkeiten kann man ja recht problemlos streichen und schon hat man nicht mehr die Masse an ungewöhnlichen Ereignissen.

Was aber dem Abenteuer fehlt, ist irgendwie das große zusammenhängendes Abenteuer oder wenigstens irgend ein Höhepunkt zum Ende des Abenteuers. Die Helden schauen zum Teil nach einem großen Grund, warum keine Karren mehr durchkommen. Das die Gesamtheit der Gefahren dran schuld ist, kommt scheinbar keinen Helden in den Kopf und ist irgendwie auch leicht unzufrieden stellend. Vielleicht würde dies etwas besser aussehen wenn man die Ork-behausung oder die Hütte des schwarzen Fährmanns am Ende der Reise setzt. So hätte man zumindest einen Höhepunkt am Ende, was gleich einen viel besseren Eindruck hinterlässt.

Zusammenfassend würde ich dem Abenteuer 1 oder 2 Sterne geben, tendiere aber noch zu einem "geht gerade so"-2 Sterne. Viele interesannte Ereignisse auf der Reise. Aber als richtiges Abenteuer würde ich zu so ziemlich allen anderen Abenteuern raten.

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