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von Milamber83
06.12.2017 20:56
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Thema: Kreise der Verdammnis (DSA 5)
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Etwas verunsichert steckt Ossippa die Platte zunächst ein. Wenn sie sich anders entschließt, kann sie sie immer noch in den Gängen zurücklassen. Der Weg senkrecht das Seil zurück ist kräftezehrend und als die Gefährten oben angekommen sind, ist die Kleidung von jedem mit Schweiß durchtränkt, obwohl in den Gängen eher ein frostiges Klima herrscht. Der Weg durch die Netzhöhle gestaltet sich dafür leichter als erwartet. Das erste Stück bietet mit den Fäden zahlreiche Möglichkeiten, sich zu halten und auch den zweiten Teil kann der mutige Mann ohne Gefahr durchklettern, nachdem er nun eine sichere Route kennt. Außerdem wird er durch ein Seil von Ossippa und Gerwin gesichert. Der mutige Mann schwankt einige Male, erreicht aber sicher den Sims auf der anderen Seite. Von hinten erhellt Gerwin die Höhle mit seiner Laterne. Der mutige Mann schnallt zunächst seinen Schild vom Rücken und entzündet dann eine Fackel, damit Gerwin für die Kletterpartie seine Laterne abblenden kann. Als das Pech Feuer fängt, erblickt der ehemalige Gladiator im Durchgang ein solides Spinnennetz. Der Weg zurück ist versperrt! Von oben fällt wie aus dem Nichts ein riesiger Spinnenkörper herab und bleibt auf Höhe vom mutigen Mann in den Fäden hängen. Der Kopf der Bestie besitzt die verzerrten Züge eines Menschen und entblößt messerscharfe Zähne. Es reißt sein Maul weiter auf als eigentlich möglich und speit einen Strahl klebriger Masse auf den mutigen Mann. // Entsetzensprobe für jeden Helde...
von Milamber83
03.12.2017 21:56
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Die Patte war kunstfertig in den Basalt eingepasst worden. An der Stelle, wo die Platte herausgehebelt wurde, sind nun ein paar kleine Kratzer im Stein zu erkennen. Sonst ist nichts Auffälliges zu finden. Es erschließt sich Ossippa nicht, welche Funktion die Scheibe hatte, aber die ganze Kammer muss einst ein einziger großer Mechanismus gewesen sein. Der Zweck dieser Kammer lässt sich nach dem Grad der Zerstörung und der langen Zeit nicht mehr erkennen. Auf jeden Fall muss hier etwas Schlimmes passiert sein...
von Milamber83
03.12.2017 20:58
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Die Phexgeweihte hebelt erst vorsichtg, dann immer ungeduldiger an der Platte mit dem magischen Metall herum. Als sie bereits den mutigen Mann um Hilfe bitte will, löst sich die Scheibe unvermittelt. Ossippa – und die anderen Helden – haben plötzlich das Gefühl, dass sich ein Druck von ihren Ohren löst, obwohl sie ihn zuvor gar nicht wahrgenommen haben. Hinten auf ihren Zungen entsteht ein seltsamer Geschmack, der mit nichts zuvor wahrgenommenem zu vergleichen ist. Weder süß, noch sauer, salzig, oder bitter. Ossippa ist geradezu abgestoßen von dem Ding in ihrer Hand, Kann aber die Quelle für das Gefühl nicht festmachen...
von Milamber83
28.11.2017 19:08
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Der Streitkolben versinkt kurz in weichem Gestein. Offensichtlich ist der Fels wieder durchlässig. Der Gestank der dem mutigen Mann entgegenschlägt ist aber derart widerlich, dass selbst der gestählte Gladiator, der den Geruch von Tod, Verwesung und Exkrementen gewohnt ist, angewidert zurückweicht...
von Milamber83
25.11.2017 15:08
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Mit einem satten Geräusch trifft die schwere Kugel den Untoten und reißt ihm den halben Unterkiefer weg. Gerwin ist kein Meisterschütze und die Kugel ist unhandlich, aber Ossippas Segen auf der einen und die wuchtigen Schläge des mutigen Mannes auf der anderen Seite haben den Untoten regelrecht eingekeilt. Es ist fast so als würde man in einem Fass angeln. Als die Kugel zurückrollt ergreift Gerwin das improvisierte Geschoss erneut und stellt sich so nah an den Untoten, dass er gerade noch sicher gehen kann, nicht in seine Reichweite zu kommen. Währenddessen klingen die wuchtigen Treffer des mutigen Mannes auf dem alten Brustpanzer, als ob jemand den Tempelgong schlägt. Gerwin holt aus und wirft erneut. Diesmal mit aller Wucht. Mit einem befriedigenden Knacken zerlegt die Kugel den Schädel des Untoten und das Knochengestell fällt urplötzlich auseinander. Was auch immer es zusammengehalten hat: nun ist es verschwunden...
von Milamber83
21.11.2017 20:34
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Der Untote reagiert diesmal viel heftiger auf Ossippas Segen: Er kreischt und zischt, springt regelrecht zurück. Nach wenigen Schritten steht er mit dem Rücken zur Wand – nun scheint sie aber nicht mehr durchlässig genug zu sein, um zu entkommen. Der erste Schrecken hat sich gelegt. Nun kreisen die Helden langsam den Diener Thargunitoths ein...
von Milamber83
20.11.2017 20:07
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Warunk, Im Molchenberg Gerwin treibt allein in einem dunklen Ozean der Schatten bis er einen kleinen Lichtschein zu erkennen glaubt. Verzweifelt schwimmt er darauf zu. Der Widerstand ist aber zu stark für Wasser: Er gräbt sich durch Erde. Erde überall Erde! Der Matsch dringt in seinen Mund, seine Nase, in Ohren und Augen. Als er zu ersticken droht, lässt der Widerstand plötzlich nach und er kann die Augen öffnen. Über ihm kniet Ossippa und der mutige Mann dreht sich kampfbereit hin und her. Da beult sich die weiche Wand in Gerwins Blickfeld etwas aus, reißt auf, und heraus tritt ein Untoter mit abgebrochenem Rondrakamm. Er trägt einen angelaufenen Brustpanzer, den eine Löwin ziert. Ledrige Haut überspannt größtenteils seine Knochen. Nur an manchen Stellen treten sie blank hervor. Ungewöhnlich schnell bewegt er sich auf die Helden zu; die Waffe kampfbereit erhoben. // Bitte Entsetzensprobe -1 von alle...
von Milamber83
17.11.2017 21:23
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Plötzlich schnellen Gerwins Pupillen nach oben. Er scheint nicht mehr bei Bewusstsein zu sein: Finstere Nacht, grauer Nebel und pestiger Hauch hüllen dich ein. Schreie und Gewimmer um dich herum. Du hörst das Schleifen riesiger Mühlsteine, die kein Korn mahlen — sie mahlen DEINE Seele, Äonen lang in kleinste Stücke. Knochenhände brechen aus dem Boden hervor und ziehen dich hinab. Schreiend blickst du deinen Gefährten ins Gesicht und bist der Ohnmacht nahe. // Entsetzensprobe und anschließend Probe auf Selbstbeherrschung, um nicht ohnmächtig zu werden. (MU -1 durch Entsetzen Stufe 1 bitte beachten...
von Milamber83
15.11.2017 20:10
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Seltsamerweise bleibt kein weiches Gestein an der Stange hängen. Am Ende des Stabes erkennt der mutige Mann ein aufgerolltes, braunes Tuch, welches von ledernen Schnüren zusammengehalten wird. Das Banner sieht sehr alt aus, vermodert ist es jedoch überhaupt nicht...
von Milamber83
15.11.2017 10:20
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Ossippas Augen weiten sich. Sie hat den Glanz dieses Metalls schon einmal gesehen: Als Einlegearbeit in heiligen Artefakten. Aber könnte das tatsächlich sein? Sie schätzt den Durchmesser und überschlägt schnell die Fläche der Scheibe. Die Dicke ist nicht zu erkennen, da das Metall in die Steinplatte eingelassen ist, aber selbst wenn es sich um eine dünne Scheibe handelt: Sollte es tatsächlich Arkanium sein, müsste das Stück auf jeden Fall mehrere hundert Dukaten wert sein! Der mutige Mann inspiziert den Raum genauer. Als er zu dem Geröllhaufen geht, über dem Ossippa und Gerwin knien, stolperte er über eine Stange, die einige Finger aus dem weichen Boden herausragt...
von Milamber83
14.11.2017 19:47
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Ossippa legt die Basaltplatte frei. An einer Stelle ist eine handliche Scheibe eingelassen, in die eine Mondsicher eingraviert wurde. Es ist unmöglich zu erkennen, was dieses Gebilde einmal darstellte, aber es war einmal Teil von etwas sehr viel größerem, das sicher den ganzen Raum ausgefüllt hat. // Wer eine Magiekunde -3 schafft, erfährt mehr.....
von Milamber83
13.11.2017 20:03
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Mehr schlecht als recht erreicht Gerwin den Grund. Nach ihm klettert auch der mutige Mann hinunter. Faden und Seil halten das Gewicht der Helden und ihrer nötigsten Ausrüstung. Jeder sinkt mit den Füßen in das weiche Gestein. Keiner von ihnen hat etwas Vergleichbares erlebt. Zwei der Gänge enden als Sackgasse, der Dritte führt weiter. Am Ende des Ganges fällt das Licht der Laterne in einen großen Raum, der von zum Teil aufgeweichtem Geröll übersät ist. Eine ehemalige steinerne Zwischendecke scheint herabgestürzt zu sein, und seine Überreste bedecken nun den Boden. Kleine Trennwände an allen vier Wänden bilden schmale Nischen, die ebenfalls von Geröll bedeckt sind. Die gegenüberliegende Wand ist seltsam verformt, so als ob sie weich ist und in jedem Augenblick zerfließt. Aus einer Öffnung in der Mitte dieser Wand riecht es Brechreiz erregend nach säuerlicher Verwesung. Als Gerwin das Gewölbe betritt, beschleicht ihn ein seltsam ungutes Gefühl. In der linken Ecke der weichen Wand können die Helden am Boden Splitter dunkelroten Vulkanglases zwischen dem Geröll entdecken. Außerdem finden sie einen Teil einer schwarzen Basaltplatte, die darunter hervorschaut. http://up.picr.de/30943634mt.jpg...
von Milamber83
12.11.2017 22:37
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Am Ende des Seils schwankt die Laterne hin und her. Das flackernde Licht wirft gespenstische Schatten in den Schacht, aber am Grund ist nur etwas Geröll zu erkennen. Der Abstieg gestaltet sich nicht einfach: Die Wände des Schachts sind wie glattpoliert. Es ist nicht zu erkennen durch was oder wen er geschaffen wurde, aber man muss kein Zwerg sein, um zu erkennen, dass es sich nicht um ein natürliches Phänomen handelt. Der Aufstieg wird sicher kräftezehrend. Am Grunde des Schachts öffnen sich drei Durchgänge. Sobald Ossippa den Boden des Schachtes betritt, sinkt sie bis zu den Knöcheln ein, so als ob sie durch Wattenmeer geht. Der Steinboden ist regelrecht aufgeweicht. Dabei handelt es sich aber nicht um Matsch. Es riecht seltsam säuerlich, und die Luft brennt in den Lungen...
von Milamber83
10.11.2017 20:32
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Ossippa erreicht unbeschadet den Sims auf der rechten Seite, wo sich ein Gang in den Felsen öffnet. Immer wieder blicken die Helden nach oben, aber die Bewohner des Netzes sind nicht zu sehen. Nun hangelt sich Gerwin an der Wand entlang. Er wird von beiden Seiten gesichert: Auf dem Sims stemmt sich Ossippa gegen den Felsen und gegenüber hält der mutige Mann das Seil. Zunächst kommt der Scharlatan gut voran, aber dann schaut er nach unten. Seine eigene Lichtkugel lässt ihn die Tiefe erahnen und plötzlich beginnt sich die Welt zu drehen. Aus den Augenwinkeln erahnt er noch einen Faden, aber er greift zu kurz und stürzt. Bei Ossippa zieht sich das Seilende straff, aber ihr Körpergewicht reicht nicht aus, um Gerwins Sturz aufzuhalten. Unausweichlich rutscht sie auf den Rand des Felsvorsprungs zu. Erst als sich das Seil beim mutigen Mann spannt, schafft es dieser Gerwin zu sichern. Je weiter die Helden vorankommen, desto leichter scheint der Weg zu werden. Der mutige Mann rutscht noch einmal ab, kann sich aber gleich wieder fangen. Das Netz bietet hier deutlich mehr Haltemöglichkeiten. In der Mitte der Höhle ist eine steinerne Säule zu sehen: Dort ist der Fels noch vorhanden. Nachdem jeder Held die erste Kletterpartie gemeistert und eine sichere Route gefunden hat, sollte auch der Rückweg deutlich leichter werden. Der Gang hinter dem Sims endet enttäuschend in einer Sackgasse, aber nach einer weiteren kurzen Kletterpartie erreichen die drei Gefährten einen zweiten Sims mit einer schmalen Spalte. Hinter der Spalte befindet sich ein kreisrunder, konischer Schacht, der auf der Höhe der Helden vier Schritt im Durchmesser misst. Mit der Laterne lässt sich der Boden in etwa 15 Schritt Entfernung erahnen. Die einzige Möglichkeit sich abzuseilen würde darin bestehen, ein Seil an den Faden des Netzes zu knüpfen. http://up.picr.de/30911177xn.jpg...
von Milamber83
08.11.2017 12:01
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Ossippa krallt sich verzweifelt an das lose Gestein. Zwar bietet der Fels zahlreiche Haltemöglichkeiten, aber immer wieder bricht ein Brocken des trügerischen Gesteins heraus. Die undefinierbare Höhe gibt ihr ein Gefühl von Schwerelosigkeit. Fast hat sie das Gefühl, als Vogel durch die Luft zu gleiten; nicht im Innern des Berges, sondern draußen, in großer Höhe. Vor ihrem inneren Auge blitzt das Bild eines Flusses auf. Auch meint sie ein Holzkastell und eine große Baustelle zu erkennen. Ossippa greift ins Leere! Urplötzlich ist sie wieder hellwach. Nur durch Glück oder Schicksal schafft sie es, sich an dem Faden neben ihr festzuhalten - kurz bevor sie in die Tiefe stürzt und sich auf das Seil verlassen muss, dass von Gerwin und dem mutigen Mann gehalten wird...
von Milamber83
02.11.2017 19:22
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Beim ersten Stein glaubt Gerwin, den Aufschlag überhört zu haben, aber auch der zweite und dritte verursacht kein Geräusch. Erst der vierte Stein, ein kleinerer Brocken, lässt ein leises Klackern ertönen. Gerwin ist beim Zählen gerade irgendwo zwischen „Zwei“ und "Drei" angekommen. Die Fäden sind von der Position der Helden aus zu erreichen und fühlen sich klebrig an. Ossippa kann ihre Hand aber ohne Probleme wieder lösen. Mithilfe der Fäden könnte man wahrscheinlich an der Wand entlang klettern. Sie bietet zahlreiche Öffnungen und Haltegriffe an den Stellen, wo Gestein herausgebrochen ist...
von Milamber83
01.11.2017 19:42
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Warunk, Im Molchenberg Die Helden verstauen zerbrechliche Objekte in Gürteltaschen oder zwischen ihrer Wäsche, bevor sie die Rücksäcke auf die andere Seite werfen. Das Licht der Laterne wird von dem Spalt verschluckt, als ob das Gestein das Licht nicht reflektieren würde. Auf jeden Fall geht es tief hinab. Daher sichern sich die Helden auch gegenseitig mit einem Seil, als sie die eigentlich gar nicht so breite Spalte überqueren. Unbeschadet erreichen alle die andere Seite. Irgendwie war das zu einfach… Die Helden folgen dem Gang weitere 30 Schritt. Der Stollen endet abrupt an einem Abgrund, hinter dem sich eine Höhle auftut, deren Boden in der Finsternis verborgen liegt. Offenbar ist diese Höhle erst nach dem Bau der Gänge entstanden, denn die rechte Gangwand führt weiter in den Raum hinein. Die linke Gangwand fehlt und macht gähnender Leere platz. Im Lichtschein der Laterne erkennen die Helden gerade noch einen Sims in etwa 8 Schritt Entfernung an der rechten Wand. Es mag sein, dass der Gang dort weiterführt. Ein gegenüberliegendes Ende ist nicht zu sehen. Durch den Raum ziehen sich chaotisch angeordnete, daumendicke Fäden. Bis auf das allgegenwärtige Mahlen ist kein Geräusch zu hören...
von Milamber83
27.10.2017 19:08
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Die Löcher in den Rüstungen können zumindest nicht von einer gewöhnlichen Waffe stammen, dafür sind sie zu groß. Allenfalls Belagerungsmaschinen könnten solche Bolzen verschießen, aber wo hätten die hier Platz? Gerwin hält Ausschau nach Löchern und anderen Fallen, was gar nicht so einfach ist: Der Gang ist an zahlreichen Stellen teilweise eingestürzt. Es haben sich Nischen gebildet und überall liegt Geröll herum, das eine namenlose Apparatur verdecken könnte. Die Helden gelangen an eine Abzweigung. Der Gang weiter gerade aus steigt stetig an und muss wohl früher in die Oberstadt geführt haben. Nach einigen Schritt fällt das Licht der Laterne jedoch auf massiven Stein: Hier ist der Gang komplett eingestürzt. An ein Weiterkommen ist nicht zu denken. Der Gang nach links führt etwa 15 Schritt weiter, bis zu einem 1,5 Schritt breiten aufklaffenden Spalt, der sich durch den Berg zieht. Die Wände sind ineinander verschoben. Wie tief der Spalt hinab führt, ist mit der Laterne nicht zu ergründen. http://up.picr.de/30768776cs.png...
von Milamber83
25.10.2017 23:17
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Im Molchenberg Nach 20 Schritt fällt das Licht der Laterne auf einen leblosen Körper der am Boden liegt. Aus der Nähe erkennen die Helden, dass es sich um einen skelettierten Menschen handelt, dessen Kleidung allerdings wie neu aussieht. Im Rücken des Mannes hat sein Lederpanzer ein ausgefranstes, etwa Handteller großes Loch. Nahe seiner rechten Hand liegt ein Säbel. Nach eingehender Untersuchung ist anhand der Kleidung und der eingetrockneten Blutflecken offensichtlich, dass dieser Mensch noch nicht lange tot ist. Seltsam ist, dass das Skelett kalkweiß in der Kleidung steckt, so als ob eine Armee aus Ameisen hier wirklich gute Arbeit geleistet hat. Etwa 15 Schritt weiter treffen die Helden auf ein weiteres menschliches Skelett, welches rücklings im Geröll liegt. Das Bild ist dasselbe, der einzige Unterschied besteht darin, dass dieser Mensch ein ausgefranstes Loch in der Brust der Rüstung hat. Ein abgebrochenes Kurzschwert liegt unter dem Leichnam, die Spitze des Schwertes ist nirgends zu finden...
von Milamber83
23.10.2017 20:45
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Warunk, im Molchenberg Der mutige Mann geht voran. Das Geröll macht das Vorankommen mit dem sperrigen Schild nicht leichter. Es folgt Gerwin, der noch immer die Blendlaterne trägt. Das Schlusslicht bildet Ossippa. Im Berg ist es - bis auf die Laterne der Helden - stockdunkel und klamm. Nachdem die Helden durch den Wanddurchbruch gestiegen sind, befinden sie sich in einem 1,8 Schritt hohen und 1 Schritt breiten Gang. Auf der rechten Seite ist er eingestürzt. Nach links folgt man ihm etwa 40 Schritt, bis man zu einer Abzweigung kommt, die nach rechts führt. Geradeaus macht er eine leichte Biegung und geht bergab. Gerwin und Ossippa erkennen, dass man der Abzweigung folgen muss, um tiefer in den Berg vorzudringen. Der absteigende Gang führt in die falsche Richtung. // Der rote Punkt ist euer Standort http://up.picr.de/30735691jx.png...
von Milamber83
21.10.2017 22:25
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Warunk, im Molchenberg Myrhiam weckt die Helden als ihre Ausrüstung eintrifft. Es sind gerade mal fünf Stunden vergangen, aber die Zeit drängt: Das Drachenbanner hat vor einer Stunde die Stadt gen Norden verlassen. Die Helden werden von Myrhiam eine kurze Strecke durch das Gangsystem zu einer neu eingebauten, eisenbeschlagenen Tür geführt. Der Gang dahinter ist rechter Hand eingestürzt; nach links erstreckt sich ein über 150 Schritt langer Gang bis zu einem Wanddurchbruch, wo Myrhiam sich von den Helden mit folgenden Worten verabschiedet: "Von hier aus seid ihr auf euch allein gestellt. Wenn ihr wieder zurück kommt, läutet 3-mal mithilfe des Fadens rechts neben der eisenbeschlagenen Tür, wartet einen kurzen Moment und läutet nochmals 5-mal. Danach wird jemand kommen und euch die Tür öffnen. Ich wünsche euch viel Glück. Die Götter mit euch; und bringt eure Ärsche hier heil wieder raus." Hinter dem Durchbruch gelangen die Helden in einen sehr alten Gang. Von Wänden und Decke gefallene Steine liegen auf dem Boden. Wasser tropft unablässig von der Decke und bildet kleine Pfützen. Nie zuvor gesehene Pilzgeflechte überwuchern an zahlreichen Stellen die Steine, und ein modrigscharfer Geruch liegt in der Luft. Es gibt immer wieder Stellen, an denen die Decke eingestürzt ist, sodass man über Geröll steigen muss. Als die Helden kurz inne halten, meinen sie neben dem stetig tropfenden Wasser ein weiteres Geräusch zu vernehmen. Oder ist es ein Gefühl? Es klingt wie zwei gigantische Mühlräder, die sich gegeneinander drehen und eine Beklemmung in euch auslösen. Unwillkürlich denkt man an Geschichten und Legenden, die man sich über den Molchenberg erzählt. Aus ihm soll das Omegatherion hervorgebrochen sein, eine alles verschlingende Dämonenkreatur, die zur Zeit der Giganten das Land pervertiert hat und durch Borbarad wieder geweckt wurde, auf dass sie ihr Werk vollenden kann. Nur durch den zwölfeinigen Bannspruch zu Perainefurten konnte sie wieder gebannt werden — doch niemand weiß, für wie lange .....
von Milamber83
19.10.2017 20:32
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Myrhiam seufzt: „Die kleinen Soldaten werden immer vertröstet. Kämpft für das große Ganze! Naja. Dieses Mal scheint es zumindest zu stimmen. Wenn auf der anderen Seite ein untoter Drache kämpft, kann es wohl auch nicht viel anders sein." Als Gerwin nach den Sachen fragt, rollt sie unmerklich mit den Augen: „Mir wäre es lieb, wenn ihr den Ausgang so selten benutzt wie nötig. Wenn ihr etwas dringend braucht, wird es einer meiner Leute holen. Das ist weniger auffällig. Ansonsten könnt ihr eure Sachen auch holen, wenn ihr das Banner habt und falls nicht…“ Sie lässt den letzten Teil des Satzes unausgesprochen. "Ich habe keine Ahnung, was in den Gängen vor sich geht. Zwei meiner Kundschafter sind nicht zurückgekommen. Von meinen Leuten traut sich da keiner mehr rein. Die KGIA hat Spezialisten versprochen. Es gibt nur die wildesten Gerüchte – Dämonen und alles was man sich vorstellen kann oder auch nicht."...
von Milamber83
18.10.2017 19:51
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Warunk, Unter der Kreuzergasse Myrhiam druckst etwas herum. „Hauptsächlich sammeln wir Informationen. Außerdem sorgen wir dafür, dass sich möglichst wenig Leichen für den endlosen Heerwurm eignen.“ Der Blonden ist das Thema sichtlich unangenehm. Anscheinend sind die Erfolge eher bescheiden oder sie ist nur wenig stolz auf das Verstümmeln von Leichen. Als der mutige Mann ihr das Medaillon hinhält, schüttelt sie den Kopf: „Uns wird so wenig wie möglich über Aufträge und Kontaktmänner mitgeteilt. Wenn die Nekromanten einen von uns erwischen, foltern sie ihn nicht. Sie töten denjenigen einfach und fragen seine Leiche. Der Falke schien aber ein guter Mann gewesen zu sein. Eine Schande. Noch ein Kind ohne Vater. Habt ihr überhaupt eine Ahnung worauf ihr euch eingelassen habt? Ich weiß nur, dass in den unterirdischen Gängen irgendein verfluchtes Banner versteckt sein soll. Keine Ahnung, wie uns das helfen soll, den schwarzen Drachen zu besiegen.“...
von Milamber83
17.10.2017 20:28
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Warunk, Unter der Kreuzergasse „Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir zu den Guten gehören“ , antwortet die Blonde für Gerwin. Sie nimmt die Hand von der Brust und den Ring entgegen. Kopfschüttelnd dreht sie das Schmuckstück zwischen den Fingern: „Was hättet ihr gemacht, wenn ihr durchsucht worden wäret? Ich bin trotzdem froh, dass ihr zumindest seinen Ring zurück gebracht habt.“ Sie wendet sich an den Führer der Helden: „Ist euch jemand gefolgt?“ Der Mann schüttelt nur den Kopf und zeigt den drei den Weg in das unterirdische System aus Kellergewölben. Mehrere Kellerräume wurden zum Hauptquartier des „letzten Banners“ verbunden. Myrhiam und ihre Gruppe haben vor anderthalb Monaten einen Zugang zu unterirdischen Gängen gefunden, die tief in den Molchenberg führen. Man war auf Bitten des KGIA auf der Suche nach einem unheiligen Banner. Zwei ihrer Kämpfer sind von einem Erkundungsgang nicht zurückgekehrt. Aus diesem Grund hat sie keine weiteren Gefährten in die Gewölbe geschickt. Den Helden wird eine kleine, aber gemütliche und vor allem trockene Kammer zugewiesen, in der sie sich ausruhen können...
von Milamber83
14.10.2017 20:54
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Warunk, Unter der Kreuzergasse Nachdem die Helden die Schleuse betreten haben, öffnen sich einige Luken in der Decke, aus denen mehrere Armbrüste auf die drei zielen. In der gegenüberliegenden Tür steht kurz darauf eine junge Frau mit langen blonden Haaren und sagt: "Mein Name ist Myrhiam von Garrel und ich führe diesen Haufen hier an. Ihr seid hoffentlich die, die ihr zu sein vorgebt. Seid ihr hier, um wider den Dunkelsinn der Heptarchen zu kämpfen? Sprecht die Wahrheit!" Mit den letzten Worten hält sie eine Hand auf ihre Brust und wartet offensichtlich auf eine Antwort...
von Milamber83
13.10.2017 21:02
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Warunk, Unter der Kreuzergasse Der Mann lässt keine Regung erkennen und antwortet nach einigen Augenblicken schließlich: „Magie“ ...
von Milamber83
11.10.2017 23:13
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Warunk, Kreuzergasse 7 Als sie am Haus mit der Nummer 7 klopfen, öffnet sich die Tür, und aus der Dunkelheit vernehmen die Helden eine bekannte Stimme, die sie anweist, rasch einzutreten. Der Widerstandskämpfer öffnet eine Blendlaterne und führt sie in eine angrenzende Werkstatt. Nachdem der Führer einen Hammerstiel in ein Loch im Boden gesteckt hat, kippt er eine Werkbank mitsamt dem Dielenboden um, unter der eine Stiege in die Tiefe führt. Es geht hinab in einen Keller, von dem aus ein kleiner Gang gen Westen führt. Nach wenigen Schritten öffnet er eine Tür und die Gruppe tritt in einen kleinen Raum, der eine weitere, gegenüberliegende Tür hat. „Es handelt sich um eine Schleuse. Nur wenn die erste Tür geschlossen ist, kann die gegenüberliegende Tür geöffnet werden.“...
von Milamber83
08.10.2017 22:12
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Warunk, Auf dem Weg zur Kreuzergasse Gerwin und den mutige Mann beschleicht auf dem Weg ein ungutes Gefühl, nur Ossippa plappert munter weiter, um die Tarnung dreier nächtlicher Heimkehrer aufrecht zu halten. Der Weg zur Kreuzergasse führt die Helden am ehemaligen Rondratempel vorbei, der nunmehr zu einem Freudenhaus verkommen ist, wie das große Schild mit der Aufschrift Bordell zu Rondras Zitzen über dem wehrhaften Eingang zeigt...
von Milamber83
05.10.2017 22:43
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Warunk, Marktplatz Kurz vor Mitternacht verlassen die Helden die Kaschemme in Richtung Marktplatz. Die Gassen sind wie leergefegt. Der Marktplatz ist von wenigen Öllaternen spärlich erhellt. Dunkle Ecken, in denen man sich verstecken kann, gibt es viele. Vielleicht steht aber auch schon jemand in den Schatten und beobachtet die Helden. Der alte Pranger steht – abseits von den neuen Konstruktionen – im Schatten in der nordwestlichen Ecke des Marktes. Eine dunkle, in Lumpen gehüllte Gestalt geht mit schleifendem Gang über den Platz und verschwindet durch das alte Tor im Südwesten. Zeit vergeht. Nach kurzer Zeit erscheint die Gestalt wieder am alten Tor und schlurft in Richtung des Prangers. Als sie an den Helden vorübergeht raunt eine männliche Stimme Gerwin ein "Kreuzergasse 7, gleich hinterm ehemaligen Rondratempel rechts" zu und macht Anstalten, in der nächsten Gasse zu verschwinden...
von Milamber83
03.10.2017 22:40
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Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Warunk, Otterngrube In der Otterngrube ist der schwere Dunst von Rauschkräutern allgegenwärtig und reicht beinahe aus, um schon allein davon benommen zu werden. Trotzdem kann Gerwin zahlreiche Konsumenten von Pfeifenkraut ausmachen. Er geht von Stehtisch zu Stehtisch und wird mehrfach als Schnorrer unwirsch zurückgewiesen bis auf einmal vom Nebentisch eine Stimme fragt: „Wer raucht denn heut noch Pfeife?“ — „Wackre Bannerträger.“ — „Die aber erst nach der Schlacht!“ Nachdem der unscheinbare Mann Gerwin ein paar Bröckchen Pfeifenkraut abgegeben hat, wendet er sich wieder seinem Würfelspiel zu. Gerwin stellt sich unentschlossen wieder zu seinen Gefährten und beginnt etwas unsicher in seinem Gepäck zu kramen. Dummerweise hat er gar keine Pfeife dabei. War das gerade etwa ein Zufall? Nach ein paar Runden verlässt der Mann dann aber die Otterngrube und raunt Gerwin im Vorbeigehen zu: "Marktplatz, Mitternacht, alter Pranger"....

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